Deux premières parties de Pandémie le remède hier, après l’avoir acheté à un sympathique trictracien la semaine passée, la première avec mon fils, puis la seconde avec Madame.
Ces parties ont été jouées en mode initiation :
- la première (spécialiste en confinement + médecin) a été gagnée in extremis. Il faut dire que mon fils est plutôt du genre à prendre un max de risques ce qui nous a valu beaucoup d’éclosions.
Le remède à la dernière maladie a été découvert sur un lancer de 3 échantillons, en cas d’échec il y avait neuf chances sur dix que le tour se termine sur une éclosion fatale. Ouf !
- La deuxième partie (généraliste + répartiteur) a été une promenade de santé (héhé).
Au total une expérience très agréable, qui demande à être confirmée en mode normal.
Je n’ai joué qu’une fois à Pandémie classique, j’ai retrouvé dans Le Remède une mécanique finalement très proche, mais je trouve que le remède donne davantage de contrôle, on est moins frustré, on subit moins les évènements, peut-être est-il plus facile mais il faudra que j’y joue en mode normal pour me faire une opinion.
En revanche, l’absence de carte du monde le rend plus abstrait, un petit peu moins immersif.
Possédant les 2 jeux, Pandémie le remède est plus facile que son grand frère.
c’est bien ce que je subodorais
Un peu de vacances la semaine dernière, j’en ai bien profité.
Gingkopolis à 2 contre ma copine qui découvrait. Je gagne largement : le jeu a une véritable courbe d’apprentissage et ne dévoile pas ses subtilités immédiatement. Un jeu à faire connaître, surtout avec son extension qui l’enrichit sans l’alourdir (mention spéciale au modules “espaces verts”, qui ajoute une sacrée couche de réflexion).
3 parties des Voyages de Marco Polo, à 2, 3 et 4 joueurs. Après une excellente impression lors de la première partie, je commence à me demander si le jeu n’est pas un peu “limité”. Déjà, il me semble difficile de gagner sans réaliser un certain nombre de contrats : lors de notre partie à 4 hier, le vainqueur jouait le moine qui “sème” ses comptoirs, personnage taillé pour optimiser la stratégie “voyage + objectifs”, et malgré la pose de ses 11 comptoirs (25 points) et la réussite de ses deux objectifs (20 points environ + 10 points pour Beijing), il n’aurait pas pu gagner sans réaliser 5 ou 6 contrats ; dans le même temps, le deuxième a réalisé 8 contrats et n’a quasiment pas bougé de la partie (deux comptoirs posés seulement, et encore ça ne lui a finalement servi à rien). Le jeu n’en est pas moins agréable pour autant et j’y rejouerai, ne serait-ce que pour vérifier ça, mais c’est un peu dommage. Accessoirement, petite question : suis-je le seul à trouver le double personnage Niccolo et Marco Polo vraiment faiblard ? Pour finir, je regrette un peu le fait qu’il soit très difficile de bloquer ou de ralentir un joueur qui prend le large et je ne suis pas fan des contrats qui font gagner des ressources et ainsi de réaliser les suivants plus facilement (effet win-to-win).
2 parties d’Hanabi : une vilaine défaite (ça faisait longtemps qu’on n’avait pas joué) et une honorable victoire à 21 points. Ce jeu est une merveille de subtilité.
2 parties de La Granja en solo : une avec la règle officielle et une avec la variante créée par Harrycover, qui est beaucoup plus intéressante. J’ai hâte d’en faire une partie à plusieurs, le jeu est vraiment bien même si on ne risque pas de se fâcher avec ses partenaires de jeu au vu de l’interaction assez limitée. En tout cas, c’est un jeu qui semble avoir une vraie courbe d’apprentissage.
1 partie d’Agricola à deux qui se solde par une égalité 46-46 : un grand ancien qu’on n’avait pas ressorti depuis longtemps et qui est toujours aussi bien. L’installation est un peu fastidieuse mais une fois la partie lancée c’est un vrai bonheur.
1 partie de Tournay à deux, encore une égalité 25-25. Un bon jeu, plus simple et moins méchant que Troyes sur un thème proche, pour lequel je regrette deux choses : les événements ne sont pas assez violents et l’iconographie est un peu “obscure” (dans le même genre, celle de Troyes est beaucoup plus claire).
1 partie de Citrus à 4 joueurs, partie de découverte pour tout le monde : je l’emporte d’une courte tête 66-64-62-49 et c’est clairement mon petit coup de cœur du moment. J’aime bien les jeux de pose de tuiles et celui-ci est particulièrement malin. Des dilemmes à chaque action ou presque et la possibilité de mettre des bâtons dans les roues des autres joueurs, c’est exactement ce que j’aime. C’est simple à expliquer, plutôt mignon et coloré, brise-neurones bien comme il faut et en plus c’est assez court (1h30 à quatre, explications incluses).
Hojyn dit:3 parties des Voyages de Marco Polo, à 2, 3 et 4 joueurs. Après une excellente impression lors de la première partie, je commence à me demander si le jeu n'est pas un peu "limité". Déjà, il me semble difficile de gagner sans réaliser un certain nombre de contrats : lors de notre partie à 4 hier, le vainqueur jouait le moine qui "sème" ses comptoirs, personnage taillé pour optimiser la stratégie "voyage + objectifs", et malgré la pose de ses 11 comptoirs (25 points) et la réussite de ses deux objectifs (20 points environ + 10 points pour Beijing), il n'aurait pas pu gagner sans réaliser 5 ou 6 contrats ; dans le même temps, le deuxième a réalisé 8 contrats et n'a quasiment pas bougé de la partie (deux comptoirs posés seulement, et encore ça ne lui a finalement servi à rien). Le jeu n'en est pas moins agréable pour autant et j'y rejouerai, ne serait-ce que pour vérifier ça, mais c'est un peu dommage. Accessoirement, petite question : suis-je le seul à trouver le double personnage Niccolo et Marco Polo vraiment faiblard ? Pour finir, je regrette un peu le fait qu'il soit très difficile de bloquer ou de ralentir un joueur qui prend le large et je ne suis pas fan des contrats qui font gagner des ressources et ainsi de réaliser les suivants plus facilement (effet win-to-win).
Je n'ai "que" 7 parties dans le nez.
Je ne me prononce pas sur l'équilibre des personnages. J'en vois qui semblent gagner plus souvent mais aussi probablement parce qu'ils sont plus faciles à jouer (je pense en particulier à celui qui prend des ressources à chaque fois qu'un autre joueur en prend).
Je n'ai jamais vu le prêtre tout poser mais effectivement je suis surpris qu'il soit si largué au final quand c'est le cas.
En tous cas je ne trouve pas le Marco + Niccolo plus faible, c'est sur. Il permet bcp de flexibilité dans les mouvements, je trouve ça assez fort en fait.
D'où j'en suis, réaliser bcp de contrats semble être le meilleur moyen de gagner la partie (c'est plus fort que les objectifs) MAIS depuis 2-3 parties je vois utiliser et j'utilise aussi les emplacements de la carte qui ouvrent de gros gains de points de victoire (genre j'échange 6 chameaux pour 6 points ou X+Y pour 4 PV à chaque fois) : ces endroits justifient qu'on y voyage pour profiter de leur action.
oui c’est bien ça : les actions des villes sont largement plus fortes que les actions de base et cela vaut le coup d’y placer un comptoir pour les effectuer.
J’ai souvenir d’une partie où j’ai marqué 24PV en une action (1 chameau + 1 or pour 4PV). J’avais le perso qui choisit ses dés et je m’étais aussi installé dans une ville où tu poses un 6 pour gagner 3 or.
=> J’ai réussi à faire 2x 24PV aux tours 5 et 6, autant dire une remontée fantastique au score !
ReiXou dit:
Je ne me prononce pas sur l'équilibre des personnages. J'en vois qui semblent gagner plus souvent mais aussi probablement parce qu'ils sont plus faciles à jouer (je pense en particulier à celui qui prend des ressources à chaque fois qu'un autre joueur en prend).
Oui, celui-là il est fort, surtout à 4 où il récupère un max de ressources du marché sans rien faire.
Je n'ai jamais vu le pretre tout poser mais effectivement je suis surpris qu'il soit si largué au final
Je me suis peut-être mal exprimé : le moine a gagné avec 5-6 points d'avance (sur le marchand, justement), mais disons qu'avec ce personnage, taillé pour faire des voyages et des objectifs, on peut au maximum récolter 50-60 points, qui n'est pas suffisant pour gagner en général. Alors qu'avec des contrats, on peut atteindre beaucoup plus, surtout que les contrats s'auto-alimentent (gain de ressources pour faire de nouveaux contrats, contrats supplémentaires pour ne pas perdre du temps à en récupérer).
En tous cas je ne trouve pas le Marco + Niccolo plus faible, c'est sur. Il permet bcp de flexibilité dans les mouvements, je trouve ça assez fort en fait.
Oui ça semble assez fort et je l'ai sans doute mal joué, mais tout de même, en comparaison des deux autres personnages "voyageurs", il me semble moins efficace. A re-tester, en tout cas.
D'où j'en suis, réaliser bcp de contrat semble être le meilleure moyen de gagner la partie (c'est plus fort que les objectifs) MAIS depuis 2-3 parties je vois utiliser et j'utilise aussi les emplacements de la carte qui ouvrent de gros gains de points de victoire (genre j'échange 6 chameaux pour 6 points ou X+Y pour 4 PV à chaque fois) : ces endroits justifient qu'on y voyage pour profiter de leur action.
J'ai pensé à ça aussi, faudra que j'essaye. Mais selon leur emplacement, ces actions bonus ne sont pas vraiment rentables et ne me semblent pas plus intéressantes que des contrats. Mais bon, malgré mes critiques j'aime bien le jeu alors je vais pousser un peu encore pour voir si c'est moi qui joue mal ou si les contrats sont vraiment incontournables.
Hojyn dit:En tous cas je ne trouve pas le Marco + Niccolo plus faible, c'est sur. Il permet bcp de flexibilité dans les mouvements, je trouve ça assez fort en fait.
Oui ça semble assez fort et je l'ai sans doute mal joué, mais tout de même, en comparaison des deux autres personnages "voyageurs", il me semble moins efficace. A re-tester, en tout cas.
PAr exemple c'est probablement le personnage qui profite le mieux des objectifs où on gagne un déplacement gratuit puisqu'en optimisant un peu, on a toujours un des deux pions à distance de 1 d'une nouvelle ville.
Du coup il doit falloir optimiser les placements pour avoir au moins 2 villes avec des revenus assez vite.
Là ce soir même j’ai déterré 22 Pommes pour jouer avec ma fille de 7 ans.
https://www.youtube.com/watch?v=Ic9wNbRGzU8
Un p’tit jeu malin qui tient dans la poche avec 3 variantes dedans la p’tite boîte.
Une dose de calcul, une dose d’anticipation, une dose d’observation et voilà un très bon jeu que j’avais oublié, à jouer avec des enfants de 5-6-7 ans mais aussi jouable entre adultes, histoire de passer 5 mn en attendant que la soupe refroidisse.
Bons jeux à tous.
Une partie de Race for the Galaxy à 2 joueurs.
C’est la première fois que je joue à 2 joueurs contre un adulte (j’ai fait une autre partie avec un gamin de 9 ans qui voulait découvrir le jeu). J’avais jusqu’à présent joué à 3 ou plus. Je réalise que ça va plus vite et qu’il faut être plus attentif à ce qui se passe.
Du coup, je perds de 3 points (meilleur tableau, moins de PV, et je me fais battre sur les développements à 6).
Depuis quelques jours, 1 partie de 7 Wonders à 4 et la découverte de Western Town à 2.
On commence par deux parties en mode débutant. Mécanique à apprivoiser, mise en place laborieuse, manipulations, paquets de cartes dans tous les sens, iconographie à décrypter … Il faut le vouloir mais on s’accroche ! Derrière un jeu riche mais exigeant, qui demandera du temps pour le maîtriser.
On en refait une dernière en mode normal et on finit sur des scores assez proches (83-75) alors que je croyais survoler la partie. Les indiens ne nous gênent guère, voire nous aident en nous donnant un calumet supplémentaire, mais on sortait peu de notre ville. Vivement la prochaine, même si on avance un peu au radar face aux multiples possibilités.
Une Partie de Sapiens à 4 joueurs : Coup de coeur thématique et ludique, facile d’accès avec une grande profondeur stratégique , un peu d’intéraction et la nécéssité d’être bon sur 2 scorages différents relève le niveau de jeu.
Une partie de citadelles à 7 joueurs avec variantes de finir à 6 batiments plutôt que 8, bon jeu mais les parties peuvent être longues, jeu arrété à 5 batiments lors de l’arrivé des pizzas
2 parties de 7 wonders , une à 6 joueurs, une à 5 joueurs avec quasiment que des amis qui ne connaissaient pas le jeu , une vrai réussite autour de la table , le jeu plait et plusieurs stratégies sont essayés avec un petit plus pour la stratégie scientifique qui rapporte pas mal de points (34 points lors de la dernière partie) .
Une autre partie de Western Town ce soir et je m’interroge …
J’ai essayé de transformer la partie en un remake de "Le Massacre de Fort Apache " : j’ai donc construit et utilisé la Bank ainsi que le Marshall, dans le but d’exciter les indiens, piqué les cowboys de ma femme avec Outlaw’s Hideout pour l’empêcher de se protéger. Le problème, c’est que c’est moi qu’ils ont attaqué (2 fois) et que quand ils se sont finalement décidé à visiter sa ville, elles les a repoussés avec 2 cowboys puisqu’elle était Grand Manitou. De toute façon, Blacksmith était disponible pour se protéger, et coutant seulement 1 bois, il était facile de le construire si nécessaire.
Donc je m’interroge. Après 4 parties et malgré la dernière où je tente de les jouer à fond, les indiens semblent complètement anecdotiques dans une configuration à 2 joueurs, et on n’a toujours pas réussi à incendier un seul bâtiment ! Le problème c’est qu’un paquet de cartes deviennent alors beaucoup moins intéressantes que je ne le pensais voire complètements inutiles !
Des avis la dessus ?
Après la campagne Pathfinder, je me lance, avec le même groupe, dans une série d’aventures à Andor.
Histoire de se refamiliariser avec le bouzin, une partie sur le plateau de base, avec Gardétoile. 3 heures de bonne cogitation et d’optimisation bien remplies, pour un esprit de feu largement surclassé au final. Et puis, on a été bien aidé avec le loup alpha juste à côté de notre guerrier-loup.
Sansdétour dit:Une autre partie de Western Town ce soir et je m'interroge ...
J'ai essayé de transformer la partie en un remake de "Le Massacre de Fort Apache " : j'ai donc construit et utilisé la Bank ainsi que le Marshall, dans le but d'exciter les indiens, piqué les cowboys de ma femme avec Outlaw's Hideout pour l'empêcher de se protéger. Le problème, c'est que c'est moi qu'ils ont attaqué (2 fois) et que quand ils se sont finalement décidé à visiter sa ville, elles les a repoussés avec 2 cowboys puisqu'elle était Grand Manitou. De toute façon, Blacksmith était disponible pour se protéger, et coutant seulement 1 bois, il était facile de le construire si nécessaire.
Donc je m'interroge. Après 4 parties et malgré la dernière où je tente de les jouer à fond, les indiens semblent complètement anecdotiques dans une configuration à 2 joueurs, et on n'a toujours pas réussi à incendier un seul bâtiment ! Le problème c'est qu'un paquet de cartes deviennent alors beaucoup moins intéressantes que je ne le pensais voire complètements inutiles !
Des avis la dessus ?
Je possède le jeu mais je n'y ai pas encore joué. Jouant surtout à 2, j'avais entendu parler d'une variante avec un 3ème joueur fictif "ville fantôme" que l'on pourrait utiliser pour l'exploitation. J'avais ouvert un sujet dans la section "des stratégies et des variantes" du forum, le sujet a été remonté récemment par quelqu'un. Tu pourrais peut être tenter cette variante à 2 joueurs et nous faire un retour si tu veux ou même l'améliorer. Peut être que ça réglera certains points.
Sinon, puisque je suis là, j'en profite :
- 2 parties de Five Tribes à 2 joueurs, jeu que nous découvrons et que nous trouvons vraiment très bon. J'avais peur que la multitude de possibilités fassent trainer le jeu mais ça se joue bien. Plusieurs stratégies possibles, des coups bas (Cathala inside

- 1 partie de Medieval Academy à 3 joueurs dont 1 qui découvrait. Super jeu, c'est fluide, facile à sortir, plaisant à jouer et tout le monde a sa chance. Je finis 2ème à 2 points du 1er. Petite remarque : le jeu à 2 avec la variante Lancelot est géniale aussi. Il n'y a plus de draft mais un partage de cartes très sympa et qui permet de jolis coups.
- 1 partie de 7Wonders avec Leaders à 3 joueurs. Je pars sur une stratégie Sciences et Militaires qui paie, je gagne avec une quinzaine de points d'avance. Ne jamais laisser un joueur se gaver de cartes vertes, je les avais prévenus pourtant...
- 2 parties de Piratoons à 3, c'est fun, c'est beau, ca va vite... mais je perds toujours, ma femme a un don pour prendre les pièces qui vont bien... pas moi. Beaucoup de plaisir à y jouer malgré tout
De mon coté, je n’ai pas ressenti de frustration à n’exploiter qu’un seul adversaire donc la variante ne me tente pas plus que ça. Mon problème vient du faible impact des indiens dans le jeu à deux et donc corrélativement du faible intérêt des cartes les contrant, alors qu’une carte comme Warehouse a un impact monstrueux sur le score.
Sansdétour dit:De mon coté, je n'ai pas ressenti de frustration à n'exploiter qu'un seul adversaire donc la variante ne me tente pas plus que ça. Mon problème vient du faible impact des indiens dans le jeu à deux et donc corrélativement du faible intérêt des cartes les contrant, alors qu'une carte comme Warehouse a un impact monstrueux sur le score.
les indiens sont plus à voir comme une menace, et notamment sur les joueurs qui font de l'export d'or , ce qui est l'une des sources de PV les plus lucratives (valorisé avec bank+les multiplicateurs de Lincoln sachant que l'or est ce qu'il y a de plus courant). S'il y a déjà des indiens, c'est un jeu d'attente : qui va le premier un export (ou autre activation déclenchant les indiens) pour que le ou les adversaires profitent du retour au calme des indiens

Je ne pense pas qu'il y ait véritablement de stratégie indien, on peut juste veiller quand il peut être bon ou pas de les tenter. Et il y a très peu de cartes (que des vertes) jouant directement sur les attaques : blacksmith est plus un moyen d'accumuler vite des cowboy (effet à la pose) puis soit scorer le gunsmith soit les dépenser en gallow, Stables vient renforcer une strate export d'or (plus il y a des Lincoln demandant de l'or , plus il y aura à la fois des attaque et une valorisation des cowboy sacrifiés), church est surtout du storing brut (4+attrait) et un moyen de protéger une demande en population.
ocelau dit:les indiens sont plus à voir comme une menace, et notamment sur les joueurs qui font de l'export d'or , ce qui est l'une des sources de PV les plus lucratives (valorisé avec bank+les multiplicateurs de Lincoln sachant que l'or est ce qu'il y a de plus courant). S'il y a déjà des indiens, c'est un jeu d'attente : qui va le premier un export (ou autre activation déclenchant les indiens) pour que le ou les adversaires profitent du retour au calme des indiens?
Je ne pense pas qu'il y ait véritablement de stratégie indien, on peut juste veiller quand il peut être bon ou pas de les tenter. Et il y a très peu de cartes (que des vertes) jouant directement sur les attaques : blacksmith est plus un moyen d'accumuler vite des cowboy (effet à la pose) puis soit scorer le gunsmith soit les dépenser en gallow, Stables vient renforcer une strate export d'or (plus il y a des Lincoln demandant de l'or , plus il y aura à la fois des attaque et une valorisation des cowboy sacrifiés), church est surtout du storing brut (4+attrait) et un moyen de protéger une demande en population.
Oui, ma pitoyable tentative d'hier m'a appris qu'une stratégie "indien" ne semblait pas prévue

Mais même en menace, les indiens font pâle figure. Sur la partie de ce soir, on a essuyé deux attaques, payés nos cowboys, puis recruté en attendant la prochaine hypothétique attaque ... J'avais l'impression de faire face à la tribu de Yakari pas à celle de Fort Apache.
Par contre il est vrai que nous misons assez peu sur l'or exporté ce qui explique surement leur clémence. De notre coté, il nous paraît beaucoup plus facile et rentable de miser sur l'attrait voire la population sans oublier le monstrueux Warehouse.
Donc ce soir je gagne 56 à 46, la différence s'étant faite sur l'exploitation des cartes de ma femme, l'empêchant de marquer les points d'attrait alors que je me gavais. Elle marque quand même 30 points de Warehouse (18 pour moi).
Legendary encounters: Alien en solo pour jouer le scénario 2 : une défaite et une première victoire sur ce scénario.
Les Aventuriers du rail : Märklin à 4 (dont 2 novices) :
J’ai pris pas mal de destinations mais j’ai quasiment pas utilisé mes passagers.
En fin de partie je me rends compte que je vais devoir poser un wagon lors de mon dernier tour pour finir ma destination de plus grande valeur … mais mon voisin de gauche construit à cet endroit et me prive de la victoire.
score : 161 - 121 - 121 - ?
L’Age de pierre à 4.
2 parties de The City à 3.
Sansdétour dit:
Oui, ma pitoyable tentative d'hier m'a appris qu'une stratégie "indien" ne semblait pas prévue.

Sansdétour dit:Mais même en menace, les indiens font pâle figure. Sur la partie de ce soir, on a essuyé deux attaques, payés nos cowboys, puis recruté en attendant la prochaine hypothétique attaque ... J'avais l'impression de faire face à la tribu de Yakari pas à celle de Fort Apache.
Mine de rien, le Yakari t'as coûté (en supposant que tu ais cramé 2 cowboy pour te défendre, au moins 1 par tribu) :
- 2 PV pour le gunsmith (le gunsmith fait gagner 2 PV par lot de 2 cowboy)
- 1 action de gunsmith pour te remettre à flot de deux cowboy, sachant qu'en plus le second cowboy coûte 1 pop+1 or.
Sansdétour dit:Par contre il est vrai que nous misons assez peu sur l'or exporté ce qui explique surement leur clémence. De notre coté, il nous paraît beaucoup plus facile et rentable de miser sur l'attrait voire la population sans oublier le monstrueux Warehouse.
déjà warehouse n'est pas forcément dispo en jeu, ça dépend du tirage (j'ai pourtant pas mal joué, mais curieusement j'ai dû le voir que 1 ou 2 fois). Ensuite entre bank et warehouse :
- bank est plus difficile à exploiter : déjà il faut avoir le nombre de maisons requises pour la bâtir (7), ensuite il faut avoir 2 ors pour avoir droit de faire l'exploitation. Enfin la bank en fin de tour ne rapporte rien donc il n'y a rien à priver à celui qui l'a joué. Inversement Warehouse donne un bonus de fin tour fort (1 bois + 1 attrait) difficile à laisser passer, son exploitation est facile à activer (1 or/pop -> 2bois) et intéressante. Exploitation plus difficile c'est aussi un nombre de tour d'action gagné (parfois il est intéressant d'exploiter juste pour gagner du temps et que l'adversaire passe avant soi)
- la bank amène 2 maisons noires (le warehouse aucune)
- Sur une configuration où l'or est demandé 3 fois (très courant) : 6 ors défaussés en export => 3 ors exportés => 3*3 =9PV sur Lincoln en fin de partie. A cela tu ajoutes 3 PV de valorisation de la banque (2 PV par lot de 2 ors exportés, soit 1 PV par or en se débrouillant bien pour gérer l'arrondi

- globalement l'or est plus facile à obtenir que le bois. L'action de base qui permet d'avoir du bois, c'est le Carpenter. Et le Carpenter on l'utilise plus volontiers pour construire.
Cela dit warehouse est aussi un très bon bâtiment. Le jeu est bien équilibré, comme toujours tout dépendra la situation
L'attrait c'est assez fort, souvent en bonus pour ne pas s'être fait exploité c'est un gain de point qui peut être rapide et facile. Sa limite c'est que déjà il est limité (au 7 cubes de base), qu'ensuite on s'expose à une attaque d'indien qui même avec des Yakari est mine de rien coûteuse.
Sansdétour dit:
Donc ce soir je gagne 56 à 46, la différence s'étant faite sur l'exploitation des cartes de ma femme, l'empêchant de marquer les points d'attrait alors que je me gavais. Elle marque quand même 30 points de Warehouse (18 pour moi).
30 effectivement c'est pas mal. Généralement sur ce genre de trucs (gallow qui fonctionne de manière similaire) je fais plutôt 18. Toujours délicat de comparer des scores, mais le plus fort que j'ai vu c'est 81 (c'était pas moi
