Hier j'ai joué à....

Vendredi soir : 1ère partie de Churchill, le dernier GMT.
Nous nous sommes lancés à 3 dans un scénario de découverte en 3 tours (le jeu complet se déroule sur 10 tours), avec une situation prédéterminée où les 3 protagonistes ont le même niveau de développement et sont proches de battre l’Allemagne (américains et russes à 2 cases de la victoire), alors que les japonais résistent mieux (américains à 3 cases du Japon mais à portée pour lancer la bombe, russes pas encore entrer en guerre et anglais trop loin pour jouer un rôle sur ce front). Je joue Staline face à un Roosevelt en petite forme et un Churchill un peu trop copain avec les ricains à mon goût.
Durant la 1ère conférence nous nous focalisons plutôt sur la production, avec cependant les américains et anglais qui tentent de me faire entrer en guerre contre le Japon, condition obligatoire pour que les américains puissent lancer la bombe. Cependant, nous faisons une erreur de débutant en ne mettant pas le développement de la bombe à l’ordre du jour alors qu’il faut au moins 2 développement réussis (sur 3 tours) pour la débloquer, nous allons ensuite le payer cher. En contrant une de mes actions, Roosevelt succombe à la maladie et est remplacé par Truman, bien moins efficace tant que la bombe n’est pas développé. Churchill est le plus pugnace et va gagner la conférence, récupérant une production des US et forçant ces derniers à faire une offensive sur le second front du pacifique (celui qui ne les favorise pas). De mon coté j’ai fait mon ronchon et réussi à éviter mon entrée en guerre contre les japonais, et j’ai également récupéré une issue globale qui va bien m’avantager en limitant l’expansion politique des anglais en Europe de l’est, anglais qui du coup vont aller déranger les US dans les colonies du Pacifique (finalement il n’était pas si copain que ça avec les ricains le Churchill, il a bien caché son jeu). Le grand perdant est le ricain qui a perdu Roosevelt, a été obligé de diviser ses forces sur les 2 fronts pacifiques (et du coup a échoué sur les 2), n’a pas fait avancer le développement de la bombe et n’a pas avancé sur le front allemand (alors que le russe lui ne s’est pas géné).
Durant la seconde conférence, nous nous mettons d’accord pour que j’entre en guerre sur le front Pacifique, mais je les laisse mettre la question à l’ordre du jour (ce qui fait perdre un choix à l’anglais). L’américain prend conscience que la bombe est indispensable pour gagner contre le Japon, il la met aussi à l’ordre du jour. Perso je me concentre sur le vol de production en vu de battre l’Allemagne dès ce tour et donc coiffer au poteau les ricains et anglais qui sont encore loin. La plupart des motions vont passer, j’entre bien en guerre contre le Japon, je vole de la production aux anglais et aux ricains, mais je ne récupère rien en terme de politique, on ne peut pas tout avoir. Staline est déclaré vainqueur de la conférence, dans la foulée il bat l’Allemagne sans difficulté mais surprise, alors que les ricains paraissaient hors de portée ils parviennent à faire une percée glorieuse et entre en Allemagne en même temps que les russes. Mais cela se paye sur le front Pacifique où personne n’arrive à progresser, notre seule chance de victoire contre les jap est donc la bombe, et là le ricain rate lamentablement son développement, c’est foutu. L’anglais qui militairement n’a pas fait grand chose développe tranquillement sa présence politique dans le Pacifique mais aussi en Europe de l’ouest, en sous-marin.
A la dernière conférence la situation est un peu bloquée, l’Allemagne est vaincue, le Japon ne pourra plus l’être, il s’agit donc de préparer l’après. Les anglais doivent récupérer la global issue que je leur ai prise sous le nez à la 1ère conférence pour pouvoir politiser l’Europe de l’est. Perso je suis en retard sur le plan politique, ce sera mon principal objectif, mais je pars aussi sur une tactique qui va surprendre mes adversaires en choisissant la bombe alors qu’elle n’est plus utile aux autres (mais me rapporterait 3 PV). Ils vont tomber dans mon piège et essayer de me piquer la bombe, je vais laisser faire pour au final la récupérer grâce à la force de Staline sans qu’ils puissent me contrer. En parallèle les ricains ont joué sans trop le savoir pour moi en se battant pour gagner la global issue contre les anglais, et en bonus j’arrive à récupérer les jetons politques qui me manquaient. Au final j’arrive à politiser 2 pays d’Europe de l’est au dernier tour, rattrappant mon retard sur les américains alors que les anglais gardent un avantage avec 2 pays de plus. Grâce à ma victoire sur l’Allemagne je gagne la partie, 46 points pour les russes (avec un jet de 4, soit 50 points en jeu), 37 points pour les ricains (avec un jeu de 2, soit 38 points en jeu) et 36 points pour les anglais (avec un jet de 1, soit 35 points en jeu).
Vraiment un excellent jeu, atypique, original, et qui parvient parfaitement à nous mettre dans la peau d’un chef d’état qui doit prendre des décisions sur un plan macroscopique. Seul bémol, le jeu nous a paru fortement dépendant de la chance au dés, mais cela est certainement dû au fait que la partie ne faisait que 3 tours, sur une partie de 10 tours cela doit s’équilibrer et être bien plus contrôlable. J’ai hâte de faire une vraie partie complète maintenant que nous maitrisons les règles (pas évidentes tout de même, le jeu est à réserver aux connaisseurs amateurs d’histoire).

Et combien de temps pour ces 3 tours de défrichage ?

Lapinesco dit:Et combien de temps pour ces 3 tours de défrichage ?

On a mis 4 bonnes heures, dont 1 heure de mise en place et explications. Le 1er tour a été le plus long, il a duré à lui seul autant que les 2 suivants, je pense qu'avec de la pratique il y a moyen de faire une partie complète de 10 tours en 3-4 heures.

Mysterium à 5 joueurs. Tout le monde découvrait sauf moi, j’ai quand même joué medium. J’ai rapidement été assez en “connexion” avec le fantôme et j’ai avancé assez vite, mes déductions étant souvent les bonnes même si je n’étais pas suivi. On a tous trouvé notre “combinaison” au plus tard au tour 6 (en facile).
Pour la fin, 2 joueurs sont à 1 vision, 1 joueur à 2 et moi assez largement à 3.
Les deux à 1 “vote” différemment, est les deux suivants votent pareil sur la bonne réponse.
Très bonne ambiance, la plupart des joueurs ont beaucoup aimé.
Drakon à 5. Tout le monde découvrait le jeu avec la nouvelle édition. C’est très spécial et les avis furent tranché. Perso, le système de PV 1, 2, 3 ne me plait pas des masses (c’est vraiment de l’aléa pour de l’aléa, comme dans Infiltration), mais le jeu est rigolo. Peut-être un chouille trop long, tout le monde a eu sa chance, mais tout se joue sur la qualité des pièces piochées ce qui ne me convient pas pour un jeu d’1h. A refaire cependant.
Shakespeare à 3. Je fais découvrir le jeu aux deux autres, c’est ma 3°. Je pars avec Béatrice que j’adore et je chope le 1° orfèvre au tour 3. Je suis hyper short niveau thunes, mais j’arrive à me renflouer grâce à la reine en fin de parties. Victoire assez nette grâce à l’expérience 26-21-18. Je gagne encore une fois grâce aux orfèvres. J’ai l’impression qu’ils sont vraiment fort et j’ai du mal (pour le moment) à comprendre qu’il ne soit qu’à 3 plutôt qu’à 5. Chaque activation fait 1PV, ce qui est quand même assez juteux. Je termine avec 5 éléments dorés, victoire avec 5 PV d’avance, je trouve ça bizarre. Hormis ça, le jeu est plaisant, simple mais avec de vrais choix. Plutôt plaisant donc.

Béatrice c’est 1PV par activation si tu fais un costume a 15 (3PV) mais elle te donne 3 plumes au choix et elle peut répéter sur 2 pistes. Elle vaut largement ses 5£ par rapport à l’orfèvre a 3£ je trouve. Les 2 étant conditionnés par le tirage des costumes/décors.
Chez nous l’orfèvre est un peu boudé, mais c’est parce qu’il sort un peu au mauvais moment (trop tôt ou trop tard). J’ai gagné l’autre jour à 4j avec 21PV en faisant 2PV d’orfèvre recruté tour 3, alors qu’un autre joueur à marqué 3 ou 4PV en en recrutant un plus tôt dans la partie. Ce que je trouve fort avec les orfèvres c’est leur décor joker qui est bien pratique pour récupérer tous les PV de sa scène.

Depuis 3 jours :
21 parties d’Epic : Je joue désormais en mélangeant toutes les cartes. Cela change le jeu car de nombreuses synergies disparaissent, et l’issue devient plus sensible au tirage. J’ai aussi rapidement essayé le format construit, en ne prenant qu’un exemplaire de 20 cartes au lieu des 3 réglementaires, et en n’utilisant donc qu’une boîte.
2 de Western Town : Ma femme commence enfin à se protéger de mes exploitations. Les parties en deviennent plus intéressantes. Aujourd’hui, c’était la totale cow-boy avec 6 points sur Gunsmith et 24 sur Gallows. Une sorte d’allégorie sur la société américaine : distribution d’armes et potence pour ceux qui en abusent !
1 de Shitenno : Ma femme se retrouve pendant presque toute la partie avec la délicate tâche de constituer les lots. Je n’ai qu’à choisir celui qui m’arrange et cela me convient.

loic dit:
Shakespeare à 3. Je fais découvrir le jeu aux deux autres, c'est ma 3°. Je pars avec Béatrice que j'adore et je chope le 1° orfèvre au tour 3. Je suis hyper short niveau thunes, mais j'arrive à me renflouer grâce à la reine en fin de parties. Victoire assez nette grâce à l'expérience 26-21-18. Je gagne encore une fois grâce aux orfèvres. J'ai l'impression qu'ils sont vraiment fort et j'ai du mal (pour le moment) à comprendre qu'il ne soit qu'à 3 plutôt qu'à 5. Chaque activation fait 1PV, ce qui est quand même assez juteux. Je termine avec 5 éléments dorés, victoire avec 5 PV d'avance, je trouve ça bizarre. Hormis ça, le jeu est plaisant, simple mais avec de vrais choix. Plutôt plaisant donc.

Nous avons envisagé et testé 5 pour l'orfèvre, mais il a été maintenu à 3 car il n'est en fait pas si fort qu'il n'y parait (et donc carrément trop cher à 5).
En fait il est assez lent (1 seul élément) et donc on peut faire des choses plus rentables avec de l'habitude. Comme le dit stfrantic, Béatrice offre bien plus (et est donc plus chère). 3 est le bon prix pour les orfèvres...
Je te suggérerais bien d'essayer de ne pas en prendre à ta prochaine partie et de jouer en contre, mais c'est très circonstanciel tout cela...
Mais je te rassure, l'orfèvre a été testé dans diverses configurations de prix et de valeur pour l'or (qui est fixée à 3). Nous l'avons surveillé de près ;)

Week-end avec les potes donc quelques jeux sur la table ;
-1 Dead of Winter ; scénario 1 car tout le monde découvrait le jeu sauf moi, victoire de chaque joueur sauf le traitre !! HAHA ! La partie s’est agréablement bien déroulée, sans accroc. Et tout le monde a aimé l’expérience donc il se retrouvera sur la table encore de nombreuse fois je pense. C’est soit dit en passant un de mes jeux préféré…
-1 Mysterium à 6 joueurs, première partie pour tout le monde j’ai donc pris la place du fantôme. L’atmosphère que provoque ce jeu est très bien rendu, mystique/enquête… Nous avons perdu lors de la dernière phase, mais nous avons passez un excellent moment autour de la table.
-1 Flick’em Up, deuxième scénario, pas évident pour ceux qui découvre mais très très fun ! Le pitch colle super bien au thème et le jeu se révèle plutôt tactique, on peux effectivement faire des erreurs qui nous couterons la partie! Bref, le clan du Shérif à gagné !
Voilà pour les jeux un peu long, le tout s’est ponctué de jeux plus court;
- 2 Tschack, pour se mettre en bouche.
- 1 Minivilles pour rire
- 1 partie endiablé de Skull forcément
- 3 scénarios de Witness foirée comme jamais
- 1 crossing avant de manger
- 1 ricochet robots pour se détendre
- 5 mafia de cuba lorsqu’il y a eu plein de gens
- 1 Agent Trouble, étrange…
- et même une partie de Go !!
Voilà en gros c’est ça, prochaine soirée jeu pour Halloween !

Hier, enfin une première partie de Starfighter ! J’ai la boîte depuis sa sortie mais Mini-Prunelles n’est pas tentée. Bref, hier j’ai joué contre un collègue qui a déjà plein de parties au compteur en mode guerre totale et escarmouche.
Je perds mais finalement c’est pas l’humiliation que je craignais ! Sans doute parce qu’en mode entraînement, il n’a plus l’habitude du hasard total de la pioche ou compte sur des effets plus retors qui n’y sont pas.
J’ai adoré ! Mais je pense que je vais m’entraîner toute seule d’ici la prochaine partie ! (Pour le moment c’est midi-jeux tous les lundis et sans doute que ça va rester)
Prochain : Race for the galaxy

Sur les deux dernieres semaines qui étaient plus ou moins fériées ici.
Machi Koro avec toutes extensions 3 fois à 3j
- La dernière extension est super car elle vient mitiger certains abus du Tuna Boat notamment.
- Un joueur a gagné a 1 dé en nous pourrissant grace a la combo Business Center + autres violets. :o
Suburbia avec Inc. 1 fois à 3j
- Les frontières c’est bien joli mais placée avec une vue a court terme ca peut faire très mal au futur développement
- la tuile fin de jeu était le plus tôt possible ce qui donne la victoire à la joueuse qui pensait agoniser dans les tours suivants (négative dans les deux échelles), grâce a son objectif caché.
7 Wonders avec Cities et Leaders 2 fois à 3j
- Une partie d’anthologie ou, avec rome, j’attrape le leader qui fait 2 pièces par jaune en age 1 et en age deux le leader qui donne deux pièces par combo. Je fini la partie avec 40+ pièces et 2 sites de prod, tout le reste en bleu (supporté par leur leader) et la guilde des cartes science que s’étaient partagés les deus adversaire. WTF.
Carcassonne avec 3 extensions (maire et monastères, marchands et bâtisseurs et auberges et cathédrales) à 3j
- les champs…quand vont ils apprendre. Victoire large.
- Super jeu pour attirer des joueurs de poker: “tu place pour maximiser tes outs et limiter ceux des adversaires”. Par contre ca donne des parties coupe gorge et des cartes finales façon gruyère.
Biblios, 5 fois. 2 à 3 et 3 à 2.
- Le memory le plus difficile du monde.
- je vais me la peter: 5 victoires!
Imperial Settlers 1 fois à 3.
- Première partie pour moi, très brouillons mais je m’en tire pas si mal. J’ai eu des difficultés a comprendre la nuance raser/fondation mais surement a cause d’explications peu claire de joueurs qui en plus avançaient vite.
- Partie un poil longue a 3
- Excellent mais la nature combinatoire des decks fait que les premieres parties vont etres subies…mais envie d’en refaire d’autres pour apprendre
Can’t stop. 2 fois, 1 fois à 2 et 1 fois a 3.
- Simple et efficace. Surement mon filler de dés préféré. Du gros gros push your luck avec un peu de stat a coté.
- la combo 6-7-8 poutre violemment. J’étais a deux jets de finir la partie en un tour. Fichu triple 6 accompagné d’un 5.
Battle Line 1 fois à deux joueurs
- trop touffu pour un filler. Clairement le genre de jeu ou l’expérience paye. A garder donc quand les deux qui patiente sont du même niveau.
- En deca de Lost Cities, juste pour cette raison.
Châteaux de Bourgogne 1 fois à 3
- Premiere partie (je sais, la honte), direct sur la liste d’achat.
- Surement le second Feld que je cherchais (seul Trajan m’attire dans les autres mais pour l’instant bof bof).

Pour Can’t stop, c’est plus de la théorie des probas que de la statistique.

Une partie de Race for the Galaxy à 2 joueurs.
Je commence avec la Colonie séparatiste et des Marines. Je me dis qu’il serait bien de partir sur du militaire. Du coup, j’explore +5 plusieurs fois pour choper de quoi augmenter ma puissance militaire et récupérer des mondes adéquats. C’est payant quand je récupère le Nouvel Ordre galactique.
Mais j’ai un peu peur quand mon adversaire pose Logistique améliorée, qui permet de Coloniser deux fois de suite, ce qui est une putain de carte.
Finalement, j’arrive à vider ma main, constituée exclusivement de mondes militaires.
On finit quasiment à égalité avec nos tableaux et nos PV. Ayant le seul développement à 6, qui de plus me fait gagner 12 points, je fais la différence.

Deux parties de Mysterium ce week-end.
On joue sur la version polonaise en mode moyen.
A 5 & à 6, on gagne lors du dernier tour.
Comme souvent, un joueur trouve son arme, son lieu & son suspect très rapidement alors qu’en face, un autre joueur galère tant qu’il peut.
Par manque de temps, on a décidé qu’on chronomètrerait les débats, parce que sinon, en bons joueurs de loups-garous que nous sommes, chaque tour peut durer 15 à 20 minutes. Là on se limite à 5-10 minutes &, pour ne pas nous disperser dans nos réflexions, le fantôme essaye autant que possible de ne donner qu’une carte à chaque fois …
Essai concluant qui démontre que, bien souvent, la première impression est la bonne.
Ceci dit, ce qui me plaît dans ce jeu, c’est toutes les combinaisons qu’on peut imaginer avec de simples dessins & effectivement, plus on prend du temps pour les analyser, plus on trouve de combinaisons possible &, de fait, plus on s’embrouille … mais c’est ça que j’aime bien.

Karis dit:
loic dit:
Shakespeare à 3. Je fais découvrir le jeu aux deux autres, c'est ma 3°. Je pars avec Béatrice que j'adore et je chope le 1° orfèvre au tour 3. Je suis hyper short niveau thunes, mais j'arrive à me renflouer grâce à la reine en fin de parties. Victoire assez nette grâce à l'expérience 26-21-18. Je gagne encore une fois grâce aux orfèvres. J'ai l'impression qu'ils sont vraiment fort et j'ai du mal (pour le moment) à comprendre qu'il ne soit qu'à 3 plutôt qu'à 5. Chaque activation fait 1PV, ce qui est quand même assez juteux. Je termine avec 5 éléments dorés, victoire avec 5 PV d'avance, je trouve ça bizarre. Hormis ça, le jeu est plaisant, simple mais avec de vrais choix. Plutôt plaisant donc.

Nous avons envisagé et testé 5 pour l'orfèvre, mais il a été maintenu à 3 car il n'est en fait pas si fort qu'il n'y parait (et donc carrément trop cher à 5).
En fait il est assez lent (1 seul élément) et donc on peut faire des choses plus rentables avec de l'habitude. Comme le dit stfrantic, Béatrice offre bien plus (et est donc plus chère). 3 est le bon prix pour les orfèvres...
Je te suggérerais bien d'essayer de ne pas en prendre à ta prochaine partie et de jouer en contre, mais c'est très circonstanciel tout cela...
Mais je te rassure, l'orfèvre a été testé dans diverses configurations de prix et de valeur pour l'or (qui est fixée à 3). Nous l'avons surveillé de près ;)

Je me doute que vous ne l'avez pas fixé à 3 par hasard (c'est un Ystari quand même). C'est juste que pour l'instant, il a toujours été déterminant dans nos parties mais on n'en a pas fait beaucoup.
Et il y a peu de perso qui font 1 point cash (même Béatrice, que j'adore comme je l'ai dit, elle ne fait pas un point cash, c'est plus subtil). Pa rapport à un ouvrier à 6, il récupère moins d'éléments, mais qui font des points cash, c'est pas négligeable. Là, j'ai 5 PV, sur un jeu qui se joue en 25, c'est vraiment beaucoup. Après, j'ai clairement pas fait le tour en 3 parties, et je testerais autre chose plus tard, mais disons qu'après 3 parties, c'est un sentiment que j'ai même si je ne demande qu'à changer d'avis (je suis loin d'être catégorique ;-) )

Merci Loïc, et merci Karis.
Merci Loïc pour avoir pris le temps de soulever ces remarques que je partage avec autant de précautions que toi sur l’orfèvre. 5 parties ici, à deux ou trois joueurs, et une faculté de l’orfèvre à faire basculer les parties. Un orfèvre bien mené (ce qui me semble assez aisé) garantissant les points d’un/deux/voire trois objectifs bien remplis…
Et merci Karis de prendre le temps, la patience et la pédagogie pour nous dire que nous faisons peut-être fausse route.

J’ai fait une partie avec un joueur qui a joué l’orfèvre à fond (8 PV). Il n’a pas gagné.

Tiny Epic Galaxies à 5.
Après 3-4 parties, je dois dire que je suis un peu mitigé: je trouve que le jeu tourne très bien à 2, mais à 4 ou 5, ça devient un peu trop laborieux et longuet pour ce que c’est.
Sur les 10 personnes avec qui j’y ai joué, aucune n’a été vraiment emballée.
J’y rejouerai probablement de temps en temps à 2, mais sur ce créneau, j’ai quand même beaucoup mieux. Je l’attendais comme un jeu à la fois très léger et tout de même suffisamment tactique à 4 ou 5, mais il ne remplit pas vraiment son office par chez moi.
A 5, un jeu de dé où on les lance à tour de rôle (avec en + l’interruption des autres joueurs qui ajoute des actions hors de leur tour), cela donne un rythme trop poussif AMHA.
A part ce problème de rythme à plus de 2, le jeu propose une bonne expérience de choix et copie d’actions façon RFTG en hyper light.

Hier, petite aprèm jeux en semaine, la première depuis trop longtemps :D
Deux parties d’initiation à Marvel Dice Masters , en VF. Sur la première, je conçois mon équipe un peu beaucoup au hasard, piochant les plus “classes” parmi les vilains. De mémoire, je devais avoir 3 Enchantress, 3 Loki, 2 Sceptre de Loki et 2 Ultron. Résultat : je me retrouve avec des dés personnages bien trop chers à acheter (5 au minimum, le sceptre, moins cher, étant un objet défaussable mais non un personnage) et mal équilibrés. Mon adversaire a le temps de dérouler son jeu (équipe Avengers Iron Man, Pepper Pot, Captain Marvel et Captain Universe) sans que je puisse commencer à recruter mes personnages. Je sortirais tant bien que mal deux Ultron, mais bien trop tard. 19 - 0. Aïe.
Sur la seconde partie, j’équilibre mieux mes cartes personnages : 3 drone d’Ultron (coût de 2), 3 Bucky (4), 2 Thanos (10 - bonus) et 3 Enchantress (5). Je joue l’agression rapide à coups de drones, mais mes personnages sont fragiles. Les PV de l’adversaire chutent lentement, mais sûrement. Par contre, une erreur de conception dans mon équipe : il faut des masques pour recruter mes gros, et ni Bucky ni les drones n’en fournissent. Du coup, Thanos, pourtant réduit à un cout de 2, sortira bien trop tard (je n’arriverais même jamais à le déployer) et je prends un gros retour de flamme sur la fin. Ca plus quelques erreurs tactiques face à un adversaire solide et patient : 4 - 0. Nouvelle défaite, mais le match fut bien plus équilibré cette fois.
Une partie d’En route vers les Indes avec variante 2 joueurs. Deux marchés sont accessibles dès le départ, j’opte pour une stratégie marché en les acquérant rapidement. Paradoxalement, c’est mon adversaire qui usera plus de la vente, sortant très rapidement beaucoup de bateaux (pour rentabiliser sa compagnie fluviale), et augmentant assez tôt la vitesse de déplacement au maximum. Il choisira de truster les emplacements de ressource, enchaînant les grosses ventes. Avec sa vitesse, il est aussi celui qui ouvre le plus facilement la voie vers les Indes… que nous ne découvrirons pas cette fois. Je mets fin à la partie en achetant mes derniers cubes car je me sens mal placé pour le rush final. Avec 3 marchés et leurs bonus +2, je finis à 21 pts… égalité avec mon adversaire du jour. Par contre, avec 4 pièces contre 5, je m’incline !
Pour finir, un Dominion en tête à tête toujours. Devant l’abondance de grosses cartes à 5 (labo, festival, salle du trône, mine et je ne sais plus la dernière), je pars sur une stratégie délaissant totalement les actions moins chères, la présence du festin en 4 aidant bien pour cela. Une mine me cycle mes trésors et je parviens à générer rapidement beaucoup de ressources. Victoire 42 - 27.

Keyflower. Et ça faisait longtemps, deux ans exactement, j’avais oublié qu’il était si cool. On était partis pour 5 joueurs mais un 6e nous a rejoint au milieu des explications. Seuls moi et le possesseur de jeu avions déjà joué.
La partie commence pour moi avec une écrasante majorité de meeples jaunes, et je commence par récupérer deux tuiles productrices de ressources (avec des meeples dessus), me permettant ainsi de faire l’impasse sur les bateaux.
En été, deux tuiles productrices de plus, et j’améliore l’une de celles obtenues au tour précédent. Toujours pas de bateaux, mes mes tuiles ressources attirent pas mal de monde, ce qui laisse présager une quantité confortable de meeples pour le tour suivant.
Du coup l’automne consistera majoritairement en l’amélioration des tuiles de mon village, utilisant au maximum mes propres tuiles pour pouvoir conserver les meeples utilisés. Ceci dit, l’un des joueurs ayant fait main basse sur les tuiles “village” (permettant de déplacer des ressources et améliorer des tuiles), de nombreux autres joueurs, moi y compris, se voient contraints d’aller jouer chez lui. Mais c’est également vrai pour mes tuiles productions, très attirantes pour mes adversaires.
A la fin de l’automne donc, toutes mes tuiles seront retournées, excepté ma ville de départ. Un seul achat cette saison, une tuile rapportant des points à la fin pour chaque pierre présente dessus.
L’hiver commence alors, pour moi avec 8 meeples rouges, 5 verts et deux bleus. De quoi voir venir mes adversaires, seuls deux d’entre eux en ont récupéré une quantité à peu près équivalente au tour suivant.
Je m’occupe rapidement de l’amélioration de ma tuile de départ, ainsi que de ma tuile à points, profitant des déplacements pour y faire arriver quelques pierres. Je vois arriver en masse des meeples adverses sur mes terrains, toujours aussi attirant, je me dis donc que j’ai tout à gagner à privilégier les tuiles scorant sur les meeples.
C’est là qu’interviendront mes deux “erreurs fatales de l’hiver”. Première erreur, avoir laissé partir mes deux derniers meeples jaunes alors que j’étais vainqueur sur une tuile donnant des points pour chaque trio de meeple rouge-jaune-bleu. Deuxième erreur, ne pas avoir compris que la tuile bateau “1 point par meeple” faisait doublon avec ma tuile “1 point par meeple d’une couleur donné”. Un meeple ne pouvant compter que pour une tuile, le bateau rendait la tuile en question obsolète et ne me rapportait que trois points de différence (3 bleus, 6 rouges).
Ceci me fera donc terminer la partie deuxième, 54 points contre 56 pour le vainqueur. Celui qui s’est acaparé les tuiles déplacement/amélioration. Derrière, on aura respectivement 49, 46, 42 et 39. De quoi être frustré d’avoir loupé un point de règle, vu qu’un autre choix de bateau m’aurait assurément apporté les 2 points manquants.

Skull, à 4, tous débutants sauf moi. Deux parties, extrêmement rapides puisque toutes deux remportées aux points en moins de 10 manches. Par le même joueur, en plus de ça ! Qui n’était pas moi !
J’avoue que pour la première partie je ne l’ai pas vu venir, mes trois adversaires la jouant “trop facile” en ne plaçant que très rarement leurs crânes. Espérant jouer là dessus lors de la partie suivante, je perds assez vite mon propre crâne, et ne peux donc rien faire pour lutter contre une victoire aux points.
Suis bien content de recommencer à y jouer régulièrement moi !

Egalement une partie de Skull à 4 joueurs cette fois-ci avec deux novices. Ils comprennent vite le jeu et ça se passe bien. Tout le monde a gagné une manche sauf moi (mais j’ai tenté des trucs notamment pour éviter une victoire trop rapide d’un joueur). Et c’est un novice qui gagne la partie (et il n’avait pas perdu un seul disque) !
Et une partie de 7 Wonders à 4 toujours car toute la table connaissait le jeu et c’est un jeu rapide très agréable à jouer. Première fois que je suis arrivé à gagner beaucoup de pièces en me faisant un quasi-monopole sur le minerai et quelques cartes commerces qui m’ont fait gagner beaucoup d’argent. Seulement celui qui se destine comme être le gagnant n’est pas un de mes voisins et il accumule les cartes vertes et parvient à faire 37 points juste avec ces cartes vertes. Vraiment pas de bol car du coup il arrive en tête avec 67 points et je suis deuxième avec 47 points (et les deux autres avaient 44 et 39 points). Décidément le scientifique, il faut que tout le monde en fasse un peu (et pas seulement 2 joueurs dont un qui profite largement)