Bonne petite soirée Jeux-di jeudi avec du carton plein au niveau de mes envies ludiques:
Mister_O et moi sommes les 2 premiers arrivés. On en profite pour étrenner mon 7 Wonders Duel.
Variation autour du thème 7 Wonders, ce jeu emprunte un peu le système de Siggil pour la disposition des cartes à récupérer. Mécaniquement, ça marche du tonnerre, et en plus on a un peu les sensation d’un 7 Wonders. D’ailleurs la proximité des deux fait qu’on a beaucoup de repères communs qui permettent de se lancer sans difficulté… Mais il y a des choses troublantes à savoir anticiper comme les fins rapides…
Je suis parti en prod + civique pour scorer fort, puis ai bifurqué sur le militaire parce que l’occasion se présentait de provoquer une fin rapide au militaire. Pour être honnête, c’était plutôt une attaque en réaction de la marée verte que j’ai vite vue m’engloutir.
En effet, Mister_O prend rapidement 2 cartes scientifiques. Une 3e est visible, je me précipite pour la prendre pour éviter qu’il ne la récupère. Cela dévoile 2 cartes dont le doublon de la carte en question!!!
Il a 3 dev. scientifiques et la victoire courte est à 6… 2e manche, un développement doublon pour mon adversaire est disponible mais à côté une carte militaire me permet de le passer dans la zone à perte de 2 sous… Sauf que la carte rouge prise dévoile un 2e doublon d’un autre symbole scientifique. Je n’arriverai à en bloquer qu’un. Avec son double symbole, il récupère un jeton vert: la Justice (4e symbole donc!). Je finis 2 merveilles qui me font rejouer: damned! Ca m’oblige à piocher une carte et à en dévoiler 2 nouvelles! Résultat, je dévoile un 5e symbole scientifique pour Mister_O.
Dernière manche: la disposition met un 6e symbole dans les 2 premières cartes dispo. Comme je mène en militaire, Mister_O choisit dans quel ordre on joue…
Score: Défaite rapide au scientifique. (niveau points j’étais loin, très loin devant…)
Malgré la défaite, j’ai vraiment adoré cette partie, et les nombreuses subtilités dans le timing de pioche et de construction des merveilles qui font rejouer. Un jeu excellent qui mérite bien son buzz d’Essen. Je compte bien convertir madame et en enchaîner les parties. 
Toujours seuls? Nous nous lançons en mode découverte avec SteamRollers.
Sur le papier, SteamRollers est à Steam (béni soit ce jeu) ce que Roll Through the Ages à Through the Ages. Le challenge est pas loin d’être réussi, même si je préfère pour l’instant RTTA à SteamRollers. Malgré un matériel pas très glop (mais ça c’était le deal), le jeu n’est pas trop moche et les fiches individuelles sont plutôt bien pensées.
Mister_O et moi sommes en découvertes et nous décidons de jouer en mode facile, à deux. A posteriori, je pense que c’était la pire configuration possible. Comme nous n’avons pas de contrainte sur la carte, nous partons tous les deux dans une stratégie tentaculaire, sans boucle pour livrer des cubes faciles à 4-5 très vite. Le fait de faire la même chose chacun de son côté a rendu l’ensemble finalement peu palpitant.
Nous nous battrons vaguement pour une ou deux cartes pour avoir plus de latitude… Mais je lui laisse finalement les négatives pour creuser un petit écart à la fin. La différence se jouera à quoi? Au cartes et à une connection de plus pour moi.
Score: 45-40
Bon clairement, les sensations n’ont pas été à la hauteur, mais je pense que c’est le fait d’avoir joué sans contrainte de “mur” qui fait ça. A plus de 2, le choix des dés doit paraître plus contraignant et on doit plus s’embêter les uns les autres. Là on était un peu seuls dans notre coin. Bref, je mets le sentiment de langueur sur la config jouée. A rejouer, d’autant que j’avais hâte de le découvrir. 
Les gens commencent à arriver et les tables commencent à se construire. On lancera Orléans d’un côté…
…Mister_O, Diss, Alexandre et moi optons pour un Russian Railroads avec extension German Railroads.
J’avais adoré ma première partie, où j’avais exploité à fond une stratégie industrie avec les 3 marqueurs. Cette fois, je voulais tenter une partie mixte avec grappillage de petits points. Je ne pars donc ni en industrie ni dans la rentabilisation des rails à donf sur la ligne de Munich. Mister_O part en industrie à fond. Je pense qu’il cherchait à me montrer qu’on pouvait faire mieux que moi la partie d’avant
Diss part sur du classique qualité de rails sur Munich-Hambourg mais il négligera les x2 qui l’empêcheront de créer un écart rapide. Alexandre découvrant, il est rapidement dépassé.
Qu’est-ce que la stratégie petits points? Loco à 2 sur Nuremberg: +5 points dès la première manche à chaque manche. 2 usines #1 qui me permettent de scorer 2 fois 18 points de conducteurs, récupération du seul conducteur qui fait du point, bonus de fin de lignes… Pour avoir plus de latitude et jouer bien opportuniste, je cherche en priorité à me donner plus de meeples, je finirai à +3 meeples (noir inclus) et me chopperai le bonus (?) à 4 pièces pour me donner encore plus de perspective. Bien entendu, je chasse le bonus à 40 pour les conducteurs aussi. Je ne néglige finalement pas la ligne Munich-Berlin (bonus valeur des qualités de rails) et ferai une dernière manche à 94 points.
Certes je gagne moins que mes adversaires sur la dernière manche (127 pour Diss, 115 je crois pour Mister_O) mais l’écart est maintenu, et avec les bonus de fin de partie et fin de ligne, ma dernière manche me rapporte 174 points.
Score: 390-356-310-308
Je suis fan. Rien à dire de plus, ce jeu est génial; et les options apportées par les plateaux Allemagne apportent une variété fantastique. Je n’ai pas encore envie de découvrir le module charbon, qui lui aussi promet une belle révolution. Mais qu’est-ce que j’aime cette extension! Pour moi, c’était vraiment le “must have” d’Essen 2015.
Pour finir, on arrive à sortir Iki avec Sanjuro, Mister_O et Mojito.
2e partie pour moi. Je pars dans l’idée de refaire un peu la même chose que la dernière fois: beaucoup de commerces pour scorer dans les couleurs de commerçants et dans les Nagaya bonus. Ca demande un haut niveau de pompiers (je serai leader 11 manches sur 13), de riz (je finis avec 2 de rab), et d’argent pour les acheter. Avec ça, dur d’économiser pour du bâtiment.
Ma partie se jouera sur 3 événements:
Mister_O vieillit prématurément un de mes commerçants pour une retraite utilisée avant que je puisse l’utiliser (ça n’a l’air de rien, mais 2 riz à ce moment là me force à sacrifier un autre tour et surtout 4 points de Nagaya bonus perdus
Je tente le coup avec un commerçant en début de Nagaya tour 8 quand je suis à 7 de pompiers. 1 chance sur 4: pas de bol il crame (4 points de Nagaya bonus plus revenu à 3 points soit au moins 6 sur deux décomptes… Ca fait au moins 10 points de perdus. Et pour rappel, j’ai 2 riz excédentaires en fin de partie…)
Le plus fort: Mojito envoie à la retraite le seul ouvrier qui m’aurait permis de chopper le Bâtiment à 2/ niveau de pompiers. Comme je n’ai pas d’Or, je ne pourrai pas construire de Bâtiment (-20 points! +20 points pour Sanjuro
Néanmoins, j’aurai des raisons de croire à ma victoire jusqu’à la manche 12. Surtout que niveau couleurs de commerçants et Nagaya bonus, ça a plutôt bien marché. Victoire de Sanjuro qui aura construit 2 Bâtiments, suivi de Mojito qui aura finalement sabordé sa victoire en me privant du commerçant à 2 bois pour 2 sous…
Scores: 105-97-81-75
Une partie dans laquelle la tension ne retombe pas avant la manche 12 sur 13, tous les joueurs étant concernés du dernier au premier. Un jeu dans lequel on tremble pour les incendies et on sent la pression pour conserver ses commerces, et où le thème nous emporte immédiatement… J’adore! Iki est pour l’instant une bonne grosse baffe ludique. Je suis définitivement conquis. Vivement la prochaine!