Hier j'ai joué à....

il donne vraiment envie d’ y jouer celui-là à voir les compte rendus.


363-315 90 10 loïc ce sont les scores que tu donne là, y à un écart de fou les deux derniers ont loupé leur parties ?

Himuraken dit :il donne vraiment envie d' y jouer celui-là à voir les compte rendus.


363-315 90 10 loïc ce sont les scores que tu donne là, y à un écart de fou les deux derniers ont loupé leur parties ?

C'est un jeu qui ne pardonne pas les mauvais départs !
Les deux derniers n'ont surement pas aimé leur partie...

Himuraken dit :il donne vraiment envie d' y jouer celui-là à voir les compte rendus.
 
Ah ah ! C'est de l'or en barre, ce jeu.
brougnouff dit :C'est un jeu qui ne pardonne pas les mauvais départs !

Pas que les mauvais départs.
Il ne pardonne rien, à partir du moment où un joueur est capable d'exploiter la moindre petite erreur. Au départ, au milieu et à la fin.

loïc dit :Là, je suis rentré dans la guerre des prix, je vendais à 4 pendant qu'il vendait à 3 (les deux autres vendant à 7 et 5).

Je me suis demandé si à un moment on ne baisserait pas tellement les prix que la partie ne finirait jamais. Parce que quand tu te rereouves bloqué, mieux vaut vendre à 1 que rien (et laisser qq un d'autre vendre) même s'il y a surement d'autres opportunités à chercher ailleurs.

Thunderbirds. La série datant des années 60, l’univers ne me parle pas du tout. Mais apparemment c’est culte en Angleterre, même chez les gens nés bien après.

Donc un jeu coopératif par l’auteur de pandémie, et ça reste très proche de pandémie. Des catastrophes qui apparaissent chaque tour en divers endroits du globe et de l’univers, qu’il faut aller gérer au risque qu’elles s’accumulent et nous fasse perdre la partie. Des missions, au nombre de trois, qu’il faut réaliser pour remporter la partie, sans trop traîner là non plus.

Dans les sensations du coup c’est vraiment tout pareil, débats sur ce qui est le plus urgent, on court à droite à gauche pour éteindre les feux… Au final on a gagné. Mais avec deux erreurs de règles dont on a pris conscience en cours de partie.

Du coup j’ai bien envie de refaire un pandémie moi !


Colt Express. Avec chevaux et diligence ! Déjà on arrive dans le train à cheval, c’est fun. Concrètement la chevauchée permet de choisir dans quel wagon on va démarrer. Ainsi, Ghost et moi-même (Django) débarquons dans le dernier wagon, tandis que les deux autres (Belle et Doc) poursuivent jusqu’au deuxième.

Ghost et moi commençons à dévaliser notre wagon, mais il m’en expulse assez vite d’un coup de poing auquel je réponds tout naturellement par un tir. A la fin du premier tour, deux chevaux s’arrêtent, fatigués. On va donc jouer tout le reste de la partie avec uniquement deux chevaux. Justement, Doc s’empare de l’un d’entre eux pour s’introduire dans la locomotive, tandis que sur mon toit, je tire sur tout ce qui bouge.

Doc, encore lui, s’introduit ensuite dans la diligence pour prendre un banquier en otage. Banquier qui lui donnera 1000$ supplémentaires, mais seulement s’il possède une mallette. Puis il monte sur le toit de la diligence, d’où il expulse le shotgun d’un coup de poing bien placé. Une fois ce danger écarté, je l’y rejoins donc, et l’en expulse à mon tour.
Dans le même temps, Belle rentre dans la diligence, pour y prendre un photographe en otage. Le photographe l’empêche d’être discrète dans les tunnels, mais lui rapporte 200$ par balle ennemie dans son corps à la fin du jeu. Pas le meilleur otage pour Belle à mon avis. Quant à Ghost, il dévalise tranquillement et méthodiquement les derniers wagons du train.

Ensuite vient le dilemme. Vais-je prendre la valise à mes côtés sur le toit de la diligence, au risque de me faire frapper par Belle qui m’y rejoindra, ou descendre prendre le dernier passager en otage ? Je choisis de descendre et de prendre l’institutrice en otage. 800$ à la fin du jeu, mais elle m’interdit de frapper mes petits camarades. Du coup Belle se fait la belle avec la mallette.

Finalement je retourne dans le train grâce à un cheval qui passait par là, et monte sur le toit où je resterai jusqu’à la fin, tirant sur ce qui passe à ma portée, me prenant pas mal de balles aussi. Ainsi, ma dernière main contiendra 4 balles et un coup de poing, qui m’est interdit. Malgré ces contrariétés, je termine en m’installant sur le toit de la locomotive, seul, ce qui me permet de gagner 250$ supplémentaires. Je l’emporte finalement avec 2850$ grâce à deux bourses à 400$ récupérées en début de l’attaque, aux 800$ de l’institutrice et surtout au titre incontestable de meilleur tireur de l’Ouest. Doc, avec sa mallette et son banquier, terminera avec 100$ de moins.

Quelques mots sur l’extension du coup. La diligence et les otages j’aime beaucoup, ça change la perspective et introduit de nouveaux choix. Les chevaux c’est surtout un petit gadget permettant de se déplacer plus vite et de brouiller les prévisions des adversaires.
Quant au whisky, si je n’en ai pas parlé c’est que je n’en ai pas vu l’intérêt. C’est pratique si la flasque est le dernier objet disponible dans le wagon, mais si j’ai le choix entre une flasque et une bourse je n’hésiterai pas, renoncer à de l’argent (le but du jeu quand même) pour gagner un bonus de pioche me semble contre-productif, c’est basiquement échanger une action “sûre” pour une action “peut-être”. La double action ça se discute. Mais je peux me tromper.

Hier j’ai joué à Petit Prince avec ma compagne.
Petit jeu simple et rapide après une grosse journée de travail.

Super compte-rendu de ta partie de Colt express, merci !

Hier j’ai apporté quelques jeux chez une amie qui découvre notre monde ludique. Je lui ai apporté Agricola Terres d’élevage qu’elle a aimé et s’est très bien débrouillée !

Nous avons aussi fait un petit Seven wonders duel. Eh bien elle m’a laminée 73 à 46 !! Certes, je l’ai guidée mais quand même ! J’ai été étranglée par un manque de ressources + manque d’argent car ressources cher. Et en plus j’ai dû me défendre en militaire et sacrifier des cartes rien que pour récupérer de l’argent et résister à l’envahissement ! Deux fois, j’ai dû sacrifier une carte scientifique qui m’aurait permis de prendre un jeton progrès.

Bref, elle a adoré ! En fait, elle l’a même gardé ! (Ouf, je ne n’avais pas apporté ma boîte dédicacée :wink: )

brougnouff dit :
Himuraken dit :il donne vraiment envie d' y jouer celui-là à voir les compte rendus.


363-315 90 10 loïc ce sont les scores que tu donne là, y à un écart de fou les deux derniers ont loupé leur parties ?

C'est un jeu qui ne pardonne pas les mauvais départs !
Les deux derniers n'ont surement pas aimé leur partie...

Oui, ce sopnt les scores, c'est assez violent comme jeu. Le premier n'a jamais réussi à décoller. Il y reviendra je pense. Le 2nd est bien parti mais n'a jamais pris le temps de développer les RH, ce qui lui a coûté cher. A force, on s'y fait, mais on sait qu'on peut se vautrer assez facilement.

ReiXou dit :
loïc dit :Là, je suis rentré dans la guerre des prix, je vendais à 4 pendant qu'il vendait à 3 (les deux autres vendant à 7 et 5).

Je me suis demandé si à un moment on ne baisserait pas tellement les prix que la partie ne finirait jamais. Parce que quand tu te rereouves bloqué, mieux vaut vendre à 1 que rien (et laisser qq un d'autre vendre) même s'il y a surement d'autres opportunités à chercher ailleurs.

On y a pensé aussi, mais ne fait, ça fait quand même de la thune et donc ça passe. L4autre truc, c'est que, comme je l'ai indiqué, on peut vraiment inonder le marché pour tenter de vendre en luxe, et là, t'as pas besoin de 40 ressources, une simple maison avec jardins avec 3 ressources, ça fait une petite fortune. Je ne pense pas que le jeu puisse se bloquer comme ça.
 

Hier soir, petite soirée entre collègues, 5 puis 4 joueurs. 

On commence avec For Sale, jeu d’enchères pur et dur, avec de la chance et … de la chance dedans. Il est certainement possible de calculer les probabilités de sortie de tel niveau de cartes, de se souvenir de ce qui n’est pas sorti au dernier tour pour savoir s’il faut mettre le paquet sur le tour précédent, mais pour le coup j’ai trouvé le jeu hyper chaotique. Pas désagréable en soi, ni mauvais, mais clairement on peut jouer en dilettante et malgré tout s’en sortir très convenablement. La phase de vente via les chèques est sympathique mais peut vraiment couter très cher. 

On enchaine avec une mise en place et une explication des règles de Food Chain Magnate en mode initiation. Je ne mets que 50$/joueur dans la banque, au lieu de 75$ comme indiqué, et nous ne mettons ni les milestones ni les salaires dans cette partie. L’anglais ne pose pas de soucis aux joueurs, bien que la plupart ne soient pas anglophones pour un sou. Bon point. J’avais imprimé l’aide de jeu en français au cas où, mais cela n’aura pas franchement été nécessaire. 
Je fais une (grosse) erreur dans l’explication des règles, faute de ne pas avoir trouvé (avant) l’information concernant l’ordre des actions. Je pensais que l’ordre de tour était effectué, puis ensuite, dans l’ordre de tour : 
- chaque joueur recrute
on reprend l’ordre de tour (inchangé, évidemment)
- chaque joueur forme
etc etc…
ce qui allonge et alourdit clairement la maintenance. 
D’ailleurs, vu qu’il y a beaucoup de joueurs de FCM dans le coin, lorsque l’on forme une carte, on la remplace aussitôt dans son organigramme et du coup on peut faire l’action du personnel amélioré (par exemple je forme un Errand Boy en Cart Manager pendant le tour grâce à un Trainee, ai-je le droit du coup de récupérer 2 boissons de chaque distributeur rencontré dès ce tour ?). Si tel est le cas, comment gère-t-on le fait de transformer un Junior Vice President (2 slot), avec  2 personnes sous ses ordres, en Local Manager (0 slot) ? Sont-ils mis de coté ou fait-on malgré tout leur action ?
Bref, c’est mon premier Splotter, avec ma première explication de règles, et cela change clairement de ce que j’ai l’habitude de jouer (du Ystari, du What’s Your Game, etc, pour donner un ordre d’idée). J’ai un bon premier ressenti, assez partagé autour de la table, même si je sais qu’il sera difficile à sortir avec certains camarades. Une première partie à 5 joueurs n’est pas forcément une bonne idée, d’ailleurs. Mais nous faisions ce démarrage pour nous faire une idée du jeu et de ses possibilités, et pour le coup pas de déception, la multiplicité des choix possibles est monstrueuse. J’ai trouvé le jeu long à se mettre en place (les publicités n’agissent que pour le tour suivant, les demandes de chaque maison sont assez pauvres en début de partie, etc, cela ne doit s’emballer qu’après quelques tours). Nous avons arrêté après 9-10 tours suite à la défection d’un joueur qui devait quitter la table. Hâte d’y retourner, mais je pense que cela sera à 3 joueurs, pour maîtriser un peu mieux la bête. Merci à tous vos CR très intéressants à lire d’ailleurs. 

Nous terminons la soirée bien plus légèrement avec Célestia, 2 parties à 4 joueurs. J’ai trouvé le jeu agréable, bien que pas forcément mon type de jeu, mais dans ce format il me plait bien. Je me rends compte que je n’ai pour ainsi dire plus de jeux “faciles et rapides (30-45mn)” pour les fins de soirée, à part Love Letter ou Tournay par exemple… Du coup Célestia, avec son système de Stop ou Encore et ses cartes “de salo***” est vraiment agréable pour terminer une soirée. 

*FitzChevalerie* dit :
D'ailleurs, vu qu'il y a beaucoup de joueurs de FCM dans le coin, lorsque l'on forme une carte, on la remplace aussitôt dans son organigramme et du coup on peut faire l'action du personnel amélioré (par exemple je forme un Errand Boy en Cart Manager pendant le tour grâce à un Trainee, ai-je le droit du coup de récupérer 2 boissons de chaque distributeur rencontré dès ce tour ?). Si tel est le cas, comment gère-t-on le fait de transformer un Junior Vice President (2 slot), avec  2 personnes sous ses ordres, en Local Manager (0 slot) ? Sont-ils mis de coté ou fait-on malgré tout leur action ?
 

Non, car tu ne peux former que le personnel qui est à la plage, donc les cartes qui ne sont pas dans ton organigramme.
Dans ton exemple, tu peux former un Errand Boy mis de côté - donc à la plage - en Cart Manager (si tu as un Trainer dans ton organigramme). Tu pourras alors utiliser ton Cart Manager au tour suivant en l'intégrant dans ton organigramme.
En revanche, il ne faut pas oublier de payer les salaires (étape 5 du tour de jeu) de tous les personnels, y compris ceux à la plage : dans cet exemple, c'est 5$ de plus à payer !

 

En attendant FCM qui arrivera a Noel (commande direct chez Splotter apres lecture et relecture du fil idoine), je me console avec The Great Zimbabwe, mon doigt casse me bloque a la maison et permet d’enchainer les parties avec ma compagne. Pour l’instant toujours en mode debutant (sans les specialistes et avec les 6 Dieux de base). Comme a chaque partie entre debutants Tsu-Goab gagne la 1ere. Pour la derniere en date ma copine essaie une nouvelle strategie axee sur Gu (le dieu qui baisse le VR des artisans) et plein d’artisans chers mais ne les positionnent pas pour avoir le monopole des ressources, du coup je construis aussi mes propres artisans et prend Engai (+2 de revenu) pour avoir un demarrage rapide et me positionner sur le diamant. Elle s’asphixie tout seule avec ses prix eleves et je deroule la construction de mes 3 tours pour l’emporter 33(VR a 32) a 20(VR a 26). J’aime vraiment l’esthetique de ce jeu, et l’interaction omnipresente (choix des artisans, prix, emplacements) par contre apres 3 parties dans la semaine, je n’arrive toujours pas a lire le jeu ou alors toujours un tour trop tard… Le seul defaut est le calcul fastidieux et long au zebu pres sur la fin.

*FitzChevalerie* dit :Hier soir, petite soirée entre collègues, 5 puis 4 joueurs. 

On commence avec For Sale, jeu d'enchères pur et dur, avec de la chance et ... de la chance dedans. Il est certainement possible de calculer les probabilités de sortie de tel niveau de cartes, de se souvenir de ce qui n'est pas sorti au dernier tour pour savoir s'il faut mettre le paquet sur le tour précédent, mais pour le coup j'ai trouvé le jeu hyper chaotique. Pas désagréable en soi, ni mauvais, mais clairement on peut jouer en dilettante et malgré tout s'en sortir très convenablement. La phase de vente via les chèques est sympathique mais peut vraiment couter très cher. 


 
Je me demandais justement si à 5 et 6 joueurs, c'était pas un peu n'importe quoi et que vu qu'on a moins de pièces, le dernier joueur d'une enchère va passer souvent parce que ça semble être dur de faire une grosse enchère pour bluffer.
Ou alors il faudrait plus de pièces dans la boîte pour en avoir quand même pas mal quand on joue nombreux pour toujours avoir de l'influence.
Doc Topus dit :
*FitzChevalerie* dit :
D'ailleurs, vu qu'il y a beaucoup de joueurs de FCM dans le coin, lorsque l'on forme une carte, on la remplace aussitôt dans son organigramme et du coup on peut faire l'action du personnel amélioré (par exemple je forme un Errand Boy en Cart Manager pendant le tour grâce à un Trainee, ai-je le droit du coup de récupérer 2 boissons de chaque distributeur rencontré dès ce tour ?). Si tel est le cas, comment gère-t-on le fait de transformer un Junior Vice President (2 slot), avec  2 personnes sous ses ordres, en Local Manager (0 slot) ? Sont-ils mis de coté ou fait-on malgré tout leur action ?
 

Non, car tu ne peux former que le personnel qui est à la plage, donc les cartes qui ne sont pas dans ton organigramme.
Dans ton exemple, tu peux former un Errand Boy mis de côté - donc à la plage - en Cart Manager (si tu as un Trainer dans ton organigramme). Tu pourras alors utiliser ton Cart Manager au tour suivant en l'intégrant dans ton organigramme.
En revanche, il ne faut pas oublier de payer les salaires (étape 5 du tour de jeu) de tous les personnels, y compris ceux à la plage : dans cet exemple, c'est 5$ de plus à payer !

 

Merci beaucoup pour ce "point de règle" hyper important qui était passé sous mon radar (alors que j'ai participé à la relecture de la règle VF). Lors de notre partie d'initiation, nous jouions sans les salaires, et c'est d'ailleurs un sujet qui est régulièrement revenu sur la table : il est surprenant qu'un employé de rang 2 (exemple le Cart Opérator) ait le même salaire qu'un employé de rang 4 ou 5 (exemple : le CFO). Mais cela s'explique certainement par la rentabilité de le former (beaucoup d'actions, et du coup pas possible de l'utiliser durant le tour).
 

*FitzChevalerie* dit :
 

Merci beaucoup pour ce "point de règle" hyper important qui était passé sous mon radar (alors que j'ai participé à la relecture de la règle VF).

 

Tu seras puni pour cette erreur de règles impardonnable malgré la relecture ( qui prouve bien que ce n'est pas une lecture en soi...boulot ingrat!) à recopier 100 fois la page 9 :

 Prenez la ou les carte (s) que
vous voulez et ajoutez-les à votre pile de cartes à la plage.


et

Vous
ne pouvez former que des cartes d'employés qui sont à la plage


 

Une partie de Rencontre Cosmique à 4 joueurs.
Ca faisait bien trop longtemps que je n’avais pas joué à ce jeu génial.
C’était super, comme toujours, même si j’ai perdu.

Une partie de L’Auberge sanglante à 4 joueurs.
Ca ne faisait pas très longtemps que j’avais joué à ce jeu pas banal.
C’était chouette, comme toujours, et en plus j’ai gagné.

Trois niveaux de Loony Quest avec un pote : On a bien rigolé ! Je commence un peu à me lasser des deux premiers niveaux mais les autres sont vraiment bons et complexes !

Deux parties d’Hanabi. Mon pote découvre le jeu. Pour ma part j’y joue assez rarement. Sur la première on termine à 24 points (très content, mon meilleur score précédent était de 23 il me semble) et à 19 sur la seconde. Sur la deuxième partie on a un tirage assez abominable. Pour l’exemple, au deuxième tour, mon ami se retrouve avec 3 “5” et 2"4" dans les mains et moi avec les deux autres “5”. On a vraiment ramé pour décoller. 


2 parties de La route du verre de U.Rosenberg, à 2. Pas beaucoup d’experience encore sur ce titre, mais on a trouvé super agréable à jouer, bien malin avec les roues de production et à la fois le choix des cartes et l’ordre de resolution provoquent quelques noeuds au cerveau (dans le bon sens du terme). Hâte d’en refaire à 2 ou + (pour la petite histoire j’ai perdu les 2 parties mais on s’en fout n’est ce pas?). Et maintenant je lorgne sur Terre d’Arles

PatrickTruelle dit : Je me demandais justement si à 5 et 6 joueurs, c'était pas un peu n'importe quoi et que vu qu'on a moins de pièces, le dernier joueur d'une enchère va passer souvent parce que ça semble être dur de faire une grosse enchère pour bluffer.
Ou alors il faudrait plus de pièces dans la boîte pour en avoir quand même pas mal quand on joue nombreux pour toujours avoir de l'influence.

On fait aussi moins d'enchères, il est donc normal d'avoir moins de pièces en début de partie. Après, c'est sûr que le format 5 joueurs fait qu'une première enchère à 5, c'est lourd, mais la question de se retirer se pose quand même pour tout le monde (t'as de bonnes chances, plus qu'à 3 joueurs, d'avoir une grosse différence sur la valeur des maisons et donc l'envie de rester).