Hier j'ai joué à....

Depuis la dernière fois…

Dimanche : 
Clochemerle 
à 4 (troisième partie). Pas moyen de gagner, grrrr ! Je finis le voyage à fond puis je peine à trouver des choses à faire sur la fin de partie. J’ai voulu faire l’impasse sur l’artisanat et le marché, je pense qu’il y a moyen. Je finis deuxième, j’ai juste fait quelques erreurs. J’aurais dû, notamment, faire des champs plus tôt pour éviter de tant galérer sur la thune.
Nefertiti à 3. Je bats le record avec 228 points ! J’aurai vendu aux moments opportuns grâce aux scribes. Je me suis bien gavé sur le port de Memphis, aussi (module de l’extension), qui aura boosté mes harpes. Un jeu épuré, fin et excellent.

Lundi :
7 wonders Duel 
contre ma copine sur le temps de midi. Je l’emporte en militaire, tout en l’ayant bien contré sur le scientifique en ayant ramassé deux jetons pouvoirs. ça s’est joué à une carte près, et si elle avait pensé à aller rechercher du militaire avec Halikarnas elle aurait gagné aux points. 
Istanbul à 3. Je l’emporte grâce à mon expérience sur le jeu. J’adore ce jeu de course déguisé, qui réclame énormément d’optimisation. Pour le coup, je ne serai pas allé à la fontaine de la partie.
Castellion en solo. Défaite rapide en niveau intermédiaire causée par la fatigue.

Mardi :
Raptor 
3 parties de ce jeu que je venais d’acheter. J’adore ! Super dynamique, équilibré, tendu, thématique et rapide. Je retrouve les bons côtés de Cathala : aucun hasard, plusieurs façons de gagner… et aucun chaos made in Faidutti à l’horizon. Du pur jeu à deux en béton !
Welcome to the dungeon à 3, avec le guerrier. Belle partie, avec du suspense et des rebondissements. Pour moi, le meilleur mini game dans son format. L’édition japonaise me faisait déjà de l’oeil, et la variété des personnages ajoute énormément de rejouabilité. Je perds dans un beau retournement de situation.
Bâtisseurs antiquité à 2. Je l’emporte grâce à mon expérience. Je trouve le jeu efficace mais il manque énormément de lisibilité. On se remémore les règles par rapport au thème, mais rien n’indique que les esclaves doivent être payés à la base puis sont gratuits, que les outils sont gratuits une fois acheté, etc.
Nyet à 3. Toujours bien fun ! Je me réjouis de voir une manche où les plis valent -2, ça doit pas mal changer la dynamique.
L’auberge sanglante à 3. Je ne me lasse pas de cette petite bombe, même si cette partie aura pas mal été alourdie par le troisième joueur, sensiblement plus vieux, à qui il fallait réexpliquer les règles à chaque tour. Il avait pourtant joué trois semaines auparavant. Dans ces cas-là, ma patience, pourtant habituée à apprendre des jeux aux réfractaires, a des limites.
Istanbul à 2. J’aime bien la config deux joueurs, avec les marchands neutres et le sixième rubis. Vraiment une belle adaptation des enjeux du jeu à plus. Un bon Rudiger Dorn, un jeu familial en béton.
Alien Menace beau thème et jeu de cartes à deux dynamique, dans la lignée de Revolver et compagnie. Rien de bien original ici, mais j’aime bien la mécanique d’une arme par monstre du Marine, qui donne un intérêt aux petites créatures, avec la dimension gestion de main, et le côté fun du lancer de jetons.

Mercredi :
Okiya 
3 parties, toujours sympa. Pas d’égalité ce coup-ci, tant mieux, c’est toujours frustrant.
Hengist Troisième partie, celle-ci s’est bien passé. C’est quand même pas foufou, très moulesque et un peu scandaleux. Ma copine gagne de peu grâce à un bon timing sur le bateau, mais ce genre de coup est rendu possible par le tirage. Ni elle ni moi n’avons vraiment l’impression d’avoir plus ou moins bien joué.
Mykerinos à 2 avec Le Nil. Une pure merveille ! Je l’emporte systématiquement face à ma copine, qui omet souvent trop le Museum.

Jeudi :
T.I.M.E Stories 
à DEUX (et oui !), avec une variante trouvée sur BGG (35 de temps et un PV en plus et chacun n’incarne qu’un seul perso). Ben c’est chouette, super bien illustré, mais pas si révolutionnaire que ça. Sans spoiler, quand tu suis certaines pistes, que tu te tapes plusieurs combats et qu’au bout on te dit “ça a l’air d’être une fausse piste”, tu retrouves sans tergiverser le parfum des livres dont vous êtes le héros. J’ai bien aimé la config à deux et je n’ai pas l’impression d’avoir loupé un truc en termes de communication. C’est un coopératif, après tout, donc on n’a pas d’intérêt à ne pas révéler les infos qu’on reçoit. On n’a pas encore fini le scénar, donc peut être que certains passages nous sembleront plus adapté au jeu à quatre par après, mais bon. Et puis, côté Roleplay, c’est pas vraiment notre came. Moi, j’ai pratiqué le jeu de rôle avec des amis, mais c’est pas trop mon truc, donc là je peux le faire modérément. Ma copine, elle, est totalement étrangère à cet univers et, du coup, en me voyant un peu “roleplayer”, après un moment de surprise et d’hésitation, elle s’y est mise timidement. Je suis certain qu’elle n’aurait jamais osé “se lâcher” comme ça avec deux autres personnes présentes. C’est bien cool, en tout cas, mais certainement pas révolutionnaire à mon goût (les tests à base de lancer de dés et de carac’, bon…) et un peu cher pour le nombre d’heures de jeu, comparé à un Sherlock ou un Pandemic Legacy.
Shakespeare à 2 pour finir la soirée. Ma copine galère un peu au début alors je baisse ma garde, et au final elle l’emportera 21 à 21 au départage selon la thune. Il m’aurait manqué un petit sou pour scorer deux points au lieu d’un avec mon objectif, j’ai été un peu distrait sur les tours quatre et cinq et, en fin de partie, je me rends compte que c’est insoluble (j’aurais pu faire une action en plus, mais alors je n’aurais pas eu le premier joueur et… alalah, c’est quand même un pur jeu !). Bonne config.

Ce soir, Grog Island et peut-être Keyflower !

beri dit :Hier à la maison, 3 joueurs:
Myrmes: découverte pour mes deux adversaires, qui ont naturellement un peu de mal à se farcir la bête. J'aurais peut-être dû les faire commencer avec 4 nourrices. L'un des deux est resté au niveau 1 de fourmilière assez longtemps, ce qui ne pardonne pas.
La folie des glandeurs: un petit jeu que j'aime vraiment bien et qui marche souvent bien avec les personnes à qui je le montre. Le système de sélection est vraiment original et bien foutu. Dommage qu'il n'ait pas mieux marché. La réédition n'était pas idéale mais ça vaut vraiment le coup de le découvrir.

C'est ce que je comptais faire pour les prochaines parties (je compte montrer le jeu à quelques amis). La dernière fois que j'ai tenté à trois nourrices ça ne s'est pas bien passé non plus et la personne ne veut plus y rejouer. 

*FitzChevalerie* dit :
beri dit :Hier à la maison, 3 joueurs:
Myrmes: découverte pour mes deux adversaires, qui ont naturellement un peu de mal à se farcir la bête. J'aurais peut-être dû les faire commencer avec 4 nourrices. L'un des deux est resté au niveau 1 de fourmilière assez longtemps, ce qui ne pardonne pas.

Et du coup, tu finis à combien ?

Si j'ai bonne mémoire, je finis à 78 et eux dans les 51-54.

Hier soir une partie à 4 de Nations dont une débutante:

Je joue la Grèce et joue un max d’âge d’or pour récupérer des PV à pas chère et question développement je commence par suivre les autres en militaire mais produisant peu il faudra que je lache complètement l’affaire au 2ème âge. Je compense en étant premier sur les livres durant tous les décomptes (sauf le dernier ou je serais 2ème) je produit peu et vivote peut être un peu trop en subissant les guerre qui me font perdre 4/5 PV mais peu de ressources car je compense avec la stabilité. Je termine avec un seul bâtiment de l’ère 4 et un seul ouvrier posé dessus.
Durant le début de partie un joueur semblera à la ramasse et fera sa pleureuse (spéciale dédicace, d’habitude c’est mon rôle) en perdant tous ses PV mais il se trouve que c’était la stratégie payante car aux derniers tours après avoir bien redressé la barre il ne peut plus perdre les PV qu’il n’a pas pour gérer la guerre et se retrouve à gagner la partie alors qu’on l’avait zappé de par son début de partie laborieux.

38-37-35-28

héhé la pleureuse c’est moi et mes Egyptiens, mais c’est vrai que durant la moitié du jeu je me suis pris toutes les guerres ou presque, je n’avais pas accès au militaires au débuts et j’ai galérer sur ma bouffe !
je n’avais plus ni PV ni bouquins !!
je n’ai marqué aucun pv aux décompte sur les 3 premiers ages
mais j’ai tenu bon, j’ai pleuré pour me faire oublier, j’ai monté tranquillement mon moteur à bouquins à bouffe et à cailloux. J’ai prix juste les militaire suffisant pour ne plus être le punching ball des romains. J’ai misé sur les merveilles qui n’ont pas été généreuses
mais pour être honnête je n’y croyais pas sauf au tout dernier tour
super partie !!

hier soir

partie de Settlers à 3 joueurs
 je joue Egyptien

nation particulière très orientée pierre, j’ai des tirages de cartes faction plutôt moyens.
je persiste et je finis seulement à 10 points du gagnant, à ma grande surprise.
sevré de travailleurs toute la partie, j’ai mal joué et ignorant trop les razzias.

j’ai plus apprécié qu’à ma première partie, à refaire.
mais qu’est ce que c’est écrit petit sur les cartes.

suite de la soirée avec une partie de Viceroy
je chope la carte 2 au premier tour, cela aide beaucoup coté gemmes

je démarre moyennement mais je génère un max de cartes et je finis avec 1 carte au 5ème niveau.
je l’emporte 143-133 - 88
55 points de parchemins…
33 points de gemmes pures

dire que j’avais implosé avec 49 points à ma première partie.
je suis dubitatif sur le départage aux numéros de carte…
bon jeu qu’il faut que je teste en solo.

j’attends Nippon.

Eclipse à 6: victoire de mon Hégémonie d’Orion à 38 points devant les Descendants de Draco, 26 points .


Découverte de L’auberge sanglante à 3 joueurs. Excellente impression, j’aime beaucoup l’ambiance autour de la table, bien rendu par des illustrations fascinantes. J’ai eu un peu les mêmes sensations que lorsqu’on joue à Agricola et qu’on a l’impression que deux actions c’est trop peu, qu’on arrivera à rien et que finalement petit à petit on construit notre jeu. Pour le reste rien à voir avec Agricola hein ! Les différents choix sont intéressants, y’a une bonne dose d’adaptation et d’opportunisme. Finalement c’est assez facile d’éviter de devoir perdre un corps à cause des forces de l’ordre, parce que c’est quelque chose qui peut s’anticiper ou s’adapter. Même si j’imagine qu’avec un peu de fourberie on peut réussir à coincer ses camarades. Je perds de peu, surtout par mon manque d’expérience comparé à mes camarades. Les cartes à 3 qui rapportent bien à la fin si on les construit ou l’importance d’en tuer au moins un m’a un peu échappé au départ, parce que ces cartes sont arrivés tard dans la partie, du coup ne connaissant pas leur existence je n’ai pas anticipé quand elles sont sorties. J’ai quand même réussi à m’en sortir en tuant pas mal de niveau deux et surtout en construisant des bâtiments me rapportant des francs presque à chaque tour et m’évitant de payer ma main. Un de mes adversaires à voulu tenter d’enterrer chez les autres, mais en a un peu abusé. S’il l’avait fait avec parcimonie ça aurait plus marché je pense. En tout cas j’ai beaucoup aimé, le jeu est profond et la durée est très correct. En plus cette petite boite donne très envie de l’avoir dans sa ludothèque, surtout pour moi qui manque de place. Un aussi bon jeu dans une aussi petite boite, je prends !

Une partie de Shakespeare à 3 joueurs : Mais quelle bombe ce jeu ! Plus j’y joue, plus je le trouve génial ! Et pourtant je le trouvais déjà génial après mon premier test. J’ai complètement changé de stratégie pour cette partie, ce qui m’a rendu un peu mal à l’aise, même si j’ai pris beaucoup de plaisir à essayer autre chose. Je suis partie sur beaucoup d’acteurs peu cher (à part Hamlet que j’ai engagé au tout début), à costumé pour pas trop cher. J’avais un objectif pour éliminer des pièces en fin de partie. Au début j’avais l’impression de ramer à plein régime. Toutes les mauvaises ambiances sont tombées dans les 2-3 premiers tours, comme j’ai décidé de laisser un peu de côté les décors, je me les prends par les autres. Une joueuse part sur des costumes qui rapportent énormément, sans compter qu’elle est souvent première joueuse. Elle prend vite l’ascendant. Le deuxième joueur réussi, comme d’habitude à avancer très bien dans les actes. Il costume d’ailleurs rapidement sa Lady MacBeth. De mon côté je me sens très loin d’eux. Finalement sur la fin de la partie je refais mon retard, parce que mes camarades de jeux doivent payer leur troupe et qu’ils utilisent des actions dans cet optique (costume, décor, reine rapportant des pièces). De mon côté grâce à tous mes 5 acteurs costumés je réussi à finir première sur l’acte jaune. Ma Viola costumée permet d’atteindre mon objectif et d’ainsi gagner deux points de victoire. En grattant des points de costume et de décor (je ne fais qu’un côté de décor pour monter à un point), je réussi à grappiller à droite à gauche des points. Finalement je termine à un point de mes adversaires, qui eux n’ont pas atteint l’objectif choisi ou avait pris un objectif pour ne pas payer un membre. Tout ça pour dire que même avec une troupe fait de bric et de broc, la stratégie est viable. Avec un peu de recul j’aurais dû prendre un autre objectif ou un peu mieux gérer mon ambiance. Tout ça pour dire que la tension de chaque points apporte beaucoup au jeu et à l’importance de nos choix. En tout ce jeu est vraiment excellent, pas mal de possibilités. Le tirage des personnages changent les parties. Par exemple le premier tour de recrutement n’était bon pour personne (deux maitres à tout faire, un artisan, deux acteurs faibles), alors il a fallut s’adapter pour tous, et les orfèvres ne sont arrivés qu’a la fin, donc personne n’en a pris.

Roll for the galaxy à 3 joueurs. J’ai des tuiles de départ assez axé conso. Un joueur part très fort sur le rush. J’arrive à mettre en place un bon jeu de conso, mais j’ai des jets catastrophiques (il m’arrive 3 fois dans la partie d’avoir au moins une face de chaque). J’arrive à relancer la prod et à faire pas mal de points. Mais je ne chope aucun dev à 6, et c’est le 3° larron, plus lent au départ mais avec un gros rush dev avec dev à 6 qui va bien qui l’emporte. 33-29-29.
Bon, comme d’hab, je n’arrive pas à gérer la stratégie conso : à chaque fois que la tente, j’échoue. J’ai l’impression que les jets de dés y sont plus prépondérants que sur d’autres strats. Le jeu reste très plaisant.

Food chain magnate à 3 joueurs. Les deux autres ont juste fait une partie ensemble, c’est déjà ma 8°. Un joueur se place dans un quartier isolé avec 3 maisons, l’autre à un croisement pont et je décide de me placer sur une route avec un bel accès aux boissons et une ouverture vers le quartier isolé avec les drive-in. J’ouvre, comme un autre à la recruiting girl. Le 3° part au trainer. Au 2°, le trainer entraine un burher cook, je prends une 2° recruting et un errand boy, le 3° prend errand boy et trainer. Au tour d’après, on a tous le frigo, je prends waitress, trainer, kitchen trainee et je chope les 2 manager trainee grâce à la milestone qui va bien. C’est vraiment un démarrage que j’aime bien. Le joueur sur le quartier isolé est trop gourmand et va chercher le marketeux radio au lieu de lancer une campagne mailing. Il va chercher le luxury manager et je le contre en lançant une campagne sur le coca. Pendant ce temps, je vais chercher le regional manager pour avoir le drive-in et le concurrencer. Je baisse mes prix pour couper l’herbe sous le pied de l’autre joueur. Celui dans son quartier arrive quand même à faire une grosse vente luxe avant que je n’arrive avec mon drive-in (je suis passé prendre le guru d’abord). Je chope la milestone CFO en même temps que lui. Derrière, je vends tout le plateau, prenant une belle avance mais mes salaires restent mirobolants (0 reduc, aucun bonus de prix). Derrière, ils réorientent le jeu, mais je forme un burger chef pour m’en sortir. J’essaye d’élargir la base de mes managers pour pouvoir faire bosser un max ma main d’oeuvre très nombreuse. Les autres arrivent à passer quelques ventes, mais le dernier tour est une orgie pour moi avec un burger chef, 2 pizza cook, 2 errand boy, un cart operator, je fournis toutes les maisons sauf une. Victoire assez nette : 570-180-90.
Ce jeu reste une tuerie. L’espérience commence à parler, mais les deux autres ont adoré et veulent pousser. A force de le faire découvrir, j’ai maintenant une maitrise assez importante qui me permet d’être assez serein. J’adore quand même l’ouverture recruiting et choper les milestons qui vont bien, souvent avec waitresse que j’aime bien pour payer les premiers salaires avaec peut-être plus de souplesse que le trainer rapide qui contraint pas mal. Evidemment, mes adversaires ont fait de grosses erreurs : campagne de pubs mal gérées ou je me greffe très facilement, trop de formation avant de chercher à vendre pour le joueur isolé,… Mais quel jeu, déjà envie d’y rejouer.

Porta Nigra à 3 joueurs. Découverte pour tout le monde. Le jeu est assez classique mais bien foutu. Jeu de majorité allemand très opportuniste, il faut savoir prendre les bonnes options. On est 2 à se friter sur le mur d’enceinte en début de partie. Je joue à fond les cartes constructions et j’hésiterais en fin de partie à en convertir certaines en carte à points. La bataille pour la majorité se met en place, mais je me fais bien niquer au dernier tour. Malgré des écarts et des stratégies très variées au cours de la partie, le score final est très, très serré : 193-193-188. J’aurais sûrement du aller chercher les cartes à points, ça aurait pu faire la différence. Le système de cartes est simple mais fonctionne. Un bon jeu à l’allemande, sûrement un peu trop allemand pour mi aujourd’hui, mais bien foutu avec des idées sympa. J’y reviendrais avec plaisir.

Iki, a 3 joueurs, avec deux autres comparses, pas les mêmes que la dernière fois pour moi, et qui ont adoré eux aussi. 
Je prends l’artisan produisant des sous, et décide d’être short en conso de riz pour optimiser le reste et tenter un bâtiment, ce que je n’avais pas pu faire la dernière fois et voir si ca pouvait marcher. Je choisis aussi les cartes bois pour en produire, je suis le seul, tant mieux. On me devance a l’incendie, ce qui me gêne pour choisir mes avancées, mais ça se gère, comme sur ma première partie. Je pense d’ailleurs qu’à 4 joueurs, ce genre de tactique ne doit pas être idéale. Au final, je prends le bâtiments à 28 points et prends soin de coller au score le reste du temps. L’option poisson, coûteuse en temps et en sous, paraît assez faible tout de même. Les incendies sont gérés  pile poil a 3 joueurs et ne gênent pas tant que ca, je pense qu’à 4, ça doit pas être la même chose du tout. 
Excellent, on adore bien sur. Le système de roue d’action avec action évolutive et variable rend le jeu très dynamique, et le scoring par manche est vraiment très intéressant et offre une interaction modérée mais juste ce qu’il faut pour un jeu de gestion

loïc dit :

Food chain magnate à 3 joueurs. 
Ce jeu reste une tuerie. L'espérience commence à parler, mais les deux autres ont adoré et veulent pousser. A force de le faire découvrir, j'ai maintenant une maitrise assez importante qui me permet d'être assez serein. J'adore quand même l'ouverture recruiting et choper les milestons qui vont bien, souvent avec waitresse que j'aime bien pour payer les premiers salaires avaec peut-être plus de souplesse que le trainer rapide qui contraint pas mal. Evidemment, mes adversaires ont fait de grosses erreurs : campagne de pubs mal gérées ou je me greffe très facilement, trop de formation avant de chercher à vendre pour le joueur isolé,... Mais quel jeu, déjà envie d'y rejouer.
 
Une pure tuerie ! 
Huitième partie avec ma femme : elle ouvre avec un Errand Boy, moi itou. 2e tour, je prends le trainer pour bénéficier des 15$ de réduction sur les salaires, elle chope une waitress. Elle démarre assez vite une campagne soda que je tarde à contrer et elle gagne pas mal de tunes. La banque vidée, j'ai seulement 15$, elle plus de 100$.
Je forme un Guru et dans les tours suivants, lance pas mal de campagnes de pub sur du burger, idem pour ma femme sur de la pizza.
On construit nos 3 restaurants assez rapidement.
La demande devient vite énorme, avec 5 maisons qui veulent 3 à 5 produits. Malheureusement pour moi, je remporte des ventes sur des maisons sans jardins, ma femme se gave sur les maisons aux chiffres plus haut, ayant choppé le bonus CFO, elle fait des ventes hallucinantes (genre : 130 dollars...).
Je perds : 578 / 202.

On n'a encore pas vu le temps passer (2h30 de partie). La mauvaise gestion de l'ordre des maisons pour les ventes (donc le ciblage des campagnes pub) m'a coûté cher...Les waitress de ma femme aussi, je ne les joue pas assez...
Un jeu qui ne me réussit pas mais un jeu fantastique. Le défi continueangry

Essayé le mode solo de Las Vegas Boulevard. S’il paraît un peu lourd de prime abord (on lance quand même 64 dés - non, pas en même temps :slight_smile: ), il est plutôt bien fichu au niveau des prises  de décision. Avec 8 dés de son côté, il est assez simple mais je me doute que ça doit être plus compliqué quand on a moins de munitions de notre côté.


Medieval academy 2j (2ème partie) 7-40-41:

Toujours avec la variante Karadoc. Bien démarré sur cette partie mais mon conjoint assure sur le dernier tour. Je me fais bêtement piquer la 1ère place en galanterie et du coup je n’ose pas l’attaquer sur le plateau “quêtes” ou “charité”. Grave erreur car je n’avais pas remarqué qu’il lui fallait encore progresser de quelques cases pour obtenir son blason de 6 points au service du roi. Du coup je score un petit point de plus sur un tournois alors que j’aurai pu lui faire prendre un -5 sur la charité… ce qui m’aurait donné l’avantage!! Alors que là je perds de 1 point!! Ca m’apprendra à avoir mal regardé tous  les plateaux!! indecision En tous cas, encore une belle partie et victoire méritée de mon chéri, on ne peut pas gagner à tous les coups!!

Grosse session de jeu hier :

On arrive en plein milieu d’une partie de Panique à Wall Street du coup on décide de sortir Patchwork, découverte pour mon pote et moi. Et quelle découverte ! Super jeu, malin et rapide. Mon pote ne prend pas assez de revenus dès le départ et va en souffrir, de mon côté j’arrive à m’en sortir et arrive en premier à débloquer la tuile 7x7. Le score final est de 7 à -22 et on a tout de suite envie d’y revenir (ce qu’on ne fera pas car on a quand même envie de passer à autre chose)

On installe ensuite Marco Polo (avec la petite extension sortie à Essen que j’avais reçu quelques jours plus tôt). 4 joueurs : Le marchand pour moi (qui gagne une ressource du même type que les ressources prises par les autres joueurs au marché), Marco et son père (avec le double meeple voyage), le nouveau personnage qui à un revenu d’un cadeau par tour et un autre nouveau personnage qui dispose d’un bonus cumulatif quand il pose un comptoir. Etant donné mon personnage et la disposition particulière des cartes cité (bonus de PV sur le nombre de contrat dans la première ville) je pars sur une stratégie full contrat et mes adversaires sur les voyages). Je remplis un maximum de contrat et mes adversaires essayent de me limiter en se rendant peu au marché. Ils s’y rendent cependant suffisamment pour me permettre de compléter quelques contrats et malgré de très beaux voyages de leur part (1 joueur arrivera à poser tous ses comptoirs et remplir ses deux objectifs pour scorer plus de 40 points en fin de partie) je finis la partie avec un peu d’avance (environ 15 points) sur le 2eme. Après trois parties, je peux vraiment dire que j’adore ce jeu certes exigent mais où l’on sent une réelle progression entre 2 parties. Un de mes tops 2015 !

On enchaine ensuite avec Mission Red Planet à 5. C’est magnifique et le matos et le thème sont vraiment sympas. Le jeu en lui même est un Citadelles-like, même si je le trouve beaucoup moins en contrôle et en fourberie que son ainé. Le hasard/chaos est un peu trop présent et du coup on a plus l’impression de subir le jeu que d’avoir un réel impact dessus (même si le fait de devoir choisir la bonne carte au bon moment reste un choix assez cornélien en fonction de la situation sur le plateau). J’y rejouerai avec plaisir car je me suis bien amusé, mais je ne l’ajouterai pas à ma ludo pour autant.

On décide ensuite de partir sur du plus léger avec Celestia, successeur de Cloud 9, jeu léger de stop ou encore bien foutu avec du coup de p*** dedans et des petits choix stratégiques pas dégueu. On se marre cependant pas autant que prévu, je pense que ça dépend vachement des joueurs autour de la table. J’étais très attiré par le jeu avant d’y jouer, moins moubourré après. J’y rejouerai également avec plaisir, pas de là à l’acheter.

On termine la journée par une partie de The Prodigals Club, version ++ de Last Will en quelque sorte. En plus de devoir perdre tout son argent, il va falloir également s’assurer de perdre sa réputation et le pool de votes que l’on a acquis au début de la partie. Je pars sur une stratégie de me constituer un maximum de cercles d’influence en utilisant la carte qui permet de perdre 5 points (au lieu de 2) lorsque l’on en réalise un. Mes adversaires me laissent profiter des tuiles d’influence à loisir et je constitue un à 2 cercles par tour ce qui me permet de terminer la partie avec 5 points. Le jeu est assez exigeant et pousse vraiment les joueurs à travailler sur les trois tableaux (vote, réputation, argent). La mécanique, quoique classique, colle bien au thème même si celui ci finit par disparaitre petit à petit car on est pris dans un système assez comptable et brain burner de je prends telle action pour disposer de telle carte qui me donne telle symbole pour améliorer telle action pour perdre tant de point. Un gros bon jeu donc, dommage que le thème très sympa se perde un peu en chemin.

Hier, avant-hier, j’ai participé à un week end jeux bien chargé :

- Sur le week end, 2 parties de La Granja. La première à 4, avec 1 débutant. Partie qui aura duré plus de 4h, interrompue par les circonstances exceptionnelles de ce sombre vendredi. Malgré les inquiétudes, les appels des proches, les SMS, nous avons fait le choix de continuer. Je tente une stratégie “full commerce”, en commençant par le bonus +2PV par commerce complété. Je rate toutes les courses, et choisis de temporiser au maximum les fermetures pour maximiser les points correspondant au tour de clôture. Je parviendrais à finir les 6, mais mon principal adversaire me fera remarquer en fin de partie, que finir le commerce “marchandises commerciales” au dernier tour n’était sans doute pas le plus rentable. Je finis 2ème, les scores étant : 80 ; 75 ; 74 ; 50 pour le “novice”. Comme souvent dans ce genre de jeu, il a eu du mal à bien voir les implications des différentes actions et comment scorer.

On en jouera une 2ème le lendemain, à 3, avec le vainqueur de la 1ère et le débutant motivé pour en refaire une avec plus de maîtrise. Cette fois, j’opterais pour une stratégie plus axée sur les charrettes et le contrôle du marché. Je pose aussi dès le premier tour une carte assistant qui me semble très très forte, permettant de poser une carte en plus par tour en payant 1 PV. Je finis la partie loin devant, le vainqueur d’hier manquant un ou deux tours cruciaux. De mémoire, ça donnait quelque chose comme 84 ; 69 ; 64.

- Découverte de Mysterium à 4. Je joue médium et trouve le début de partie un peu mou. J’ai l’impression qu’il est assez difficile de perdre la 1ere manche à si peu de joueurs. Mais au fur et à mesure de la partie, l’ambiance prend autour de la table et on commence à gentiment asticoter le joueur qui rame au fond pour trouver ses 3 indices. Pour la découverte finale, on est 2 à avoir 3 cartes et 1 à 1 carte. Nous trouvons à 2 la solution. J’aimerais bien tenter le rôle du fantôme une autre fois, mais le jeu ne ressortira pas sur le week end. Tant pis, ce sera pour une autre fois !

- Zone à 4 joueurs. Jeu de pichenette au principe assez sympa : placer ses pions dans une aire de jeu de manière à encercler les pions des autres. Ce n’est pas mon style de jeu préféré, mais celui-ci passe assez bien. Je me fais malmener par un joueur très agressif pendant qu’un de nous 4 parvient régulièrement à se placer comme il faut dans les coins. Il l’emporte logiquement.

- Deux découvertes de jeux “n’importe quoi/ défouloir” :
Toc Toc Woodman (2 parties à 3) où il faut taper sur un tronc d’arbre constitué de rondins en plusieurs morceaux. Si on fait tomber l’écorce extérieure, on marque 1 point. Si on fait tomber le coeur de l’arbre, on perd 5 points. Il faut doser ses coups pour ne pas faire s’écrouler le tronc tout en tapant suffisamment fort pour faire sauter l’écorce. Bien fun pour se changer les idées.
Encore meilleur dans le genre, Monsters’ Tower où l’on insère des formes géométriques dans une tour à plusieurs étages criblée de fenêtres. A l’aide de ses 2 index, il faut faire défendre nos formes par les trous présents à chaque étage. Ceux arrivés en bas nous font marquer des points. Après, tous les coups sont permis : cacher les pions des autres, leur bloquer le passage, etc… etc… Défouloir assuré !

- 1 partie de Tides of time. Pas fan du jeu, je me fais massacrer par une carte dont je n’envisageais pas la puissance. Parfois les égalités sont gérées d’une manière, parfois d’une autre. Pas convaincu du tout, mais mon partenaire de jeu m’en dit tellement de bien qu’il me faudra sans doute retenter à l’occasion.

- 2 parties de Port Royal à 3 joueurs. Jeu que je découvre en VF, et que j’aime toujours autant ! 1 victoire et 1 3ème place. Pas grand chose à redire sur ce jeu de stop ou encore avec cartes à pouvoir, très rapide à mettre en place et très fun à jouer.

- 5 parties de Codenames enchaînées. La 1ere partie de découverte nous a tellement plu qu’on a eu du mal à décrocher. Pas vraiment un party game, mais un jeu de déduction malin. On a un peu galéré sur une partie car on jouait avec une version anglaise et on donnait des indices en français. Difficile parfois de distinguer un synonyme d’une traduction directe, et du coup, quelques prises de tête sur des indices non valides. On s’est décidé à finir en anglais total, mais là, on perdait un peu en richesse de vocabulaire. J’attendrais sans doute une VF pour l’acquérir.

- 3 parties de Abracada quoi ? Vraie bonne surprise que ce jeu, que j’avais à tort pris pour un “vulgaire” dérivé d’Hanabi, ce qui m’avait poussé à ne pas m’y intéresser du tout. En fait, à part l’idée que seuls les adversaires voient nos “cartes” en main, rien de commun avec le géniallissime jeu coop. C’est rapide, un peu basé sur la chance, un peu basé sur les probas, un peu basé sur la prise de risque. Ca chambre, ça filoute un peu pour faire croire que l’adversaire a des mains incroyables, bref, on s’amuse et c’est bien là l’essentiel.

- quelques protos dont un vraiment très sympa et un vraiment très … long yes

- une découverte de Welcome to the Dungeon. Sympa, même si la plupart du temps, celui qui reste est celui qui se fait massacrer dans le donjon. Seule la voleuse a réussi à s’en sortir (à deux reprises).

- pour finir ce week end riche en jeux, un De Vulgari Eloquentia à 3. A force de le ressortir régulièrement, les parties sont de plus en plus fluides et les retours aux règles moins fréquents. Quelques découvertes encore grâce à la FAQ BGG, et quelques reprécisions nécessaires sur le Fra Stefano, mais dans l’ensemble, la partie s’est bien passée sur ce plan. Je commence dans le Nord, et mise sur la collecte de manuscrits à chaque tour. Je voyage donc en fonction des manuscrits disponibles, délaissant les tuiles événements, que se combattent mes 2 adversaires. Nous restons tous trois marchands pendant une longue période (8 ou 9 tours, je ne suis plus sûr).
Une nouvelle fois, je suis le premier à passer moine, vidant totalement mes caisses avant de choisir Fra Stefano pour son cube noir. Je suis à ce moment très loin derrière en connaissance, mais je possède déjà suffisamment de votes en prévision de l’élection papale. Ceci me permet donc de déclencher le Stupor Mundi, et de me relancer dans la course au savoir. Profitant d’être à Brindisi, je deviens Cardinal Ballotieri, pour son cube rouge permanent. Je transforme ensuite 5 scribes en 15 points de connaissance pour reprendre la tête de cette piste. S’en suit une folle course au savoir entre moi et un second cardinal, l’inquisiteur ! Cet inquisiteur me fait reculer de 6 points, mais je mise tout sur la piste de repos pour jouer en premier, atteindre la fin de la piste et me garantir ainsi l’élection papale. Cela me coûte le Volgare et les 3 PV du plus riche, mais tant pis.
Au final, je me fais doubler sur le messager de Vérone, je suis dernier sur les cantiques du soleil, mais le statut de pape et mes deux séries complètes de manuscrit m’assurent la victoire.

8ème étape du championnat familial de Formule Dé à Monaco
La séance d’essais, sous un soleil éclatant, se déroule pour moi de façon catastrophique. J’oublie de chausser les pneus tendres et multiplie erreurs d’appréciation et jets de dés calamiteux : mes deux voitures trustent la dernière ligne. Mes enfants sont tout heureux de la circonstance, et scellent une alliance diabolique pour m’empêcher de remonter pendant la course.
Hélas pour eux, la course débute sous une pluie battante : les stratégies deviennent quelque peu limitées côté pneumatiques. Partant en fond de grille et compte tenu du temps, j’opte “naturellement” pour un renforcement de ma carrosserie et un durcissement de la boîte, au détriment des freins et des pneumatiques.
Dans un premier temps, et malgré un départ canon de ma P6 (leader du championnat), le premier passage de Sainte-Dévote ne me fait rien gagner. Pire encore, je suis menacé d’un largage en règle avant l’arrivée au Casino, qui m’impose de prendre de gros risques très tôt dans la course : me voilà à fond de 5ème dans Massenet ! Forcément, ça râle devant car mes voitures jouent des coudes pour rester à hauteur. Les risques d’accrochages se multiplient dans Loews, alors que P1 et P2 prennent un peu le large. Le premier tour se conclut avec un tout petit gain pour moi (P4 et P5), essentiellement à mettre au crédit d’une agressivité permanente car je n’ai pas été épargné par la malchance dans la première moitié. Heureusement pour moi, P1 et P2 sont restés sages, trop sages, et n’ont pas réellement creusé l’écart. Dans un second tour d’anthologie, redoublant de prises de risque et de frottements de coques, mes voitures entament une remontée fantastique : mon leader du championnat (parti 6ème) talonne le leader dans Noghes, renonce à l’arrêt aux stands malgré des pneumatiques en délicatesse et prend la tête dans la ligne droite des stands, entraînant son coéquipier dans son sillage. L’ancien leader en perd tous ses moyens et manque son changement de vitesse dans l’ultime passage de Sainte-Dévote. Le temps de reprendre ses esprits, c’est trop tard : il tentera jusqu’au bout de reprendre la 2ème place, qu’il croit obtenir dans le gauche-droite de la piscine, mais une mauvaise ultime sortie dans Noghes fait s’envoler ses espoirs : nouveau doublé pour mon écurie, le 4ème en 5 courses, mais de loin le plus improbable ; merci la pluie, qui semble en pratique me donner un net avantage. A mi-championnat, mes pilotes sont clairement devant mais, après un tel scénario monégasque, le désir de revanche est fort chez les adversaires ! Prochaine étape : Imola. Circuit rapide, propre aux dépassements et aux rebondissements.
Qualifications + préparation + course pour une durée totale de 4h20 minutes. C’est long, mais c’est bon.

Encore un weekend jeu bien chargé :

Risk Legacy à 5 : Beau matos, le principe du plateau évolutif est excellent, le jeu est simple, mais cela reste un Risk qui se joue à 90% sur la moule au dé et 10% sur la stratégie. Autant de boulot et de matos pour au final un Yam’s amélioré, c’est définitivement pas pour moi. Par contre je vais m’intéresser à Pandemie Legacy parce que le système Legacy a l’air vraiment sympa.

Specter ops à 3 : Ayant déjà testé l’agent secret, je joue cette fois-ci un chasseur. Ayant choisi le sniper et secondé par le Prophet, nous arrivons dès le début à bloquer l’agent dans sa zone de départ et il va devoir cramer une de ces 3 cartes pour passer notre blocus. Il va réussir à prendre un 1er objectif et à nous échapper en cramant ses 2 dernières cartes, dont un leurre qui va bien nous mettre à l’ouest. Du coup il va réussir facilement à prendre un 2ème objectif, mais pour le 3ème les 2 objectifs restants étant assez proches l’un de l’autre nous les protégeons efficacement de telle sorte que sans carte l’agent soit obligé de passer devant mon snipe. Et ça ne rate pas, l’agent se prend en tout 3 points de dommage par mon snipe et est achevé à bout portant par le Prophet avant de réussir à prendre le 3ème objectif. Toujours aussi fun comme jeu, le chassé a bien senti la pression durant toute la partie.

Roll for the galaxy + extension Ambition à 5 : Ayant déjà pas mal joué à la version de base, l’extension fluidifie un peu le jeu en introduisant les dés à 2 actions possibles, et le début de partie est grandement diversifiée avec les multiples tuiles de départ supplémentaires. Mais en jeu les modifications restent discrètes (nous n’avons pas joué avec les objectifs), et le jeu reste toujours aussi bon.

Panique à Wall Street à 11 joueurs : Un beau bordel mais très fun, ça gueule de partout mais faut réfléchir un minimum quand même, un très bon party game.

Mission Red planet à 5 (avec Viandelle entre autre) : Un mix entre Citadelles et un jeu de majorité. Le matos est très joli, le jeu est chaotique mais c’est ce qui fait son fun. Au final un très bon jeu rapide et pas prise de tête, il va rester dans ma (grosse) ludothèque

Celestia à au moins 6 joueurs (toujours avec Viandelle) : Une sorte de “stop ou encore” avec possibilité de faire des crasses aux autres, mais un peu déçu il n’y a que moi qui ait tenté des coups de putes, les autres étaient trop sages. Du coup le jeu s’est déroulé tranquillement avec une gagnante qui était elle-même surprise d’avoir déjà fini. Pas convaincu, j’ai joué à bien mieux dans le genre (même si le matos est très joli).

Patchwork à 2 (forcément) : très très sympa ce jeu, c’est fluide, c’est fun, c’est assez riche sans être brise-neuronne, pil poil le niveau de complexité qui me convient. Un futur achat.

Shakespeare à 4 joueurs : de l’Ystari pur jus, là aussi le jeu est fluide, avec un niveau de complexité élevé mais pas trop. Le jeu ne laisse pas de place à l’erreur et est tendu comme un string, les 4 joueurs étaient aguerris et nous avons fini à 22 - 21 - 19 -18. Un très bon jeu encore.

Donc au final à part Risk Legacy et Célestia qui ne m’ont pas convaincu beaucoup de bons jeux durant ce weekend.

PAs plus tars qu’il y a pas longtemps :

* Food chain magnate, qu’il est bon ce jeu, une partie en duel qui finira dans un mouchoir de poche (397 à 422)? j’ai pris le rôle de mister burger de luxe (quand ca rentrait ça rentrait fort), mon pote la chaine de petit traiteur opportuniste qui arrosait à pas cher.

* Zhanguo, 20/30mn d’explications (ou bouffait en même temps) et here we go. Pfiou même s’il reste relativement “simple” il y a pas mal de choses imbriquées qui font que ce n’est pas évident de tout cerner là comme ça. Dans le genre gros Kubenbois qui tache il se pose là tout de même !

* Viceroy, simple rapide, fun, pas une révolution mais ça le fait bien

* La route du verre, je boudais un peu les derniers Uwe (Terre d’Arles et Ora&Labora surtout), et bien il est vraiment excellent (et pour le coup assez différent du reste de sa production kubenbois).

Après-midi/ soirée jeux samedi, histoire de passer de se changer les idées après les événements de la veille. Ma dame Séli et moi accueillons donc Tad, Moosmi et Sanjuro pour taper de la carte et du cube à la maison laugh

smiley Nous commençons par un petit Glen More à 5.

Glen More est l’exemple type du classique intemporel pour moi. Il ne sort pas 20 fois de suite, mais régulièrement à raison de 3-4 fois minimum par an, et cela depuis des années. Chaque partie est un pur plaisir. Jeu de gestion et surtout d’optimisation où chaque tuile peut coûter 3 points ou en faire gagner 7, il est très limpide mais aussi très exigeant. J’ai souvent l’impression de souffrir à ce jeu, même quand je m’en sors finalement bien.

Dans cette partie, c’est Moosmi qui fait peur à tout le monde. Parti très fort sur les tonneaux, Il score déjà 5 au premier décompte dessus, et même 8 dès le deuxième. Comme en plus il se met aux marchés, les points tombent vite. Tad part ouvertement en stratégie boucher et scorera beaucoup de points, par contre elle ne se met pas en avantage sur les décomptes (sauf sur les chefs en fin de partie) et coulera en cours de jeu. Sanjuro la joue sous-marin, et tente une stratégie objectifs avec la Iona Abbey pour scorer les tuiles jaunes et cherchera le Duart Castle pour scorer les villages. Comme il score aussi pas mal aux chefs et cumule jusqu’à 18 pièces, je le vois bien devant moi.

Pour ma part, j’ai l’impression d’être dans un mauvais timing: les bâtiments que j’ai tendance à chercher arrivent souvent quand je prends une tuile éloignée, et donc je me les fais chiper. Souvent cela arrive en fin de manche quand je cherche un pouvoir pour rattraper un peu au moment des décomptes. Pas de marché, pas de boucher pour moi, donc je ramasse peu de point avant d’acquérir ma première taverne en fin de deuxième manche. J’essaie juste d’équilibrer tonneaux, chefs et pouvoirs pour ne pas me retrouver largué. La partie va tourner quand je récupère le Loch Ness qui me permettra d’activer ma taverne à chaque tour si elle ne l’était pas, et de produire pour récupérer des sous sinon. De plus, je parviens par un bon timing à choper un village + le Duart Castle au nez et à la moustache de Sanjuro. Moralité, une victoire sur le fil dans une partie très serrée.
Scores: 60-59-57-34-20

smiley Ensuite nous sortons un de ces gros morceaux que je rêverais de jouer plus souvent mais qui prennent trop de place et de temps pour sortir régulièrement: Shogun, à 4 (sans madame).

Shogun est une grosse boite de Queen Games. Jeu de programmation et de conquête dans le Japon médiéval, il réunit un matériel très sympa et original avec une mécanique limpide mais riche. Une partie peut se jouer sur une bataille, parfois même sur une révolte. La grande originalité de Shogun (et de Wallenstein dont il est une revisite) est sa tour à cubes qui remplace judicieusement les dés pour la résolution des nombreux conflits. Le principe est que la tour de dé retient une partie des cubes qui y sont versés, lesquels risquent de ressortir sur une bataille prochaine.

C’est intéressant de se souvenir qu’un adversaire vient de récupérer plein de cubes de la tour, parce qu’on sait que la tour penchera plus facilement en notre faveur ensuite. Et quand on subit une cuisante défaite, on sait que la prochaine bataille a plus de chance d’être plus heureuse puisque les cubes devront bien retomber plus tard. Cela équilibre le hasard sur la partie, quand les dés sont plus capricieux. Ce léger calcul de probabilité permet parfois de prendre le risque d’une action d’éclat alors qu’on est en infériorité numérique. On vit des moments véritablement épiques.

Au-delà de cela, les pouvoirs temporaires, la programmation et ses coups de bluff, la mise en place initiale sont autant de choses bien pensées qui non seulement nous plongent plus loin dans l’immersion, mais font en plus que deux parties ne se ressembleront jamais. Autre élément que j’aime tant: la gestion des révoltes paysannes, qui n’aiment pas les impôts mais qui s’oublient parfois quand la magie des théâtres No fait son œuvre. La perversité de devoir taxer des provinces en riz (ce qui les rend irritables) pour nourrir toutes les autres et éviter que la faim ne les soulève contre nous, est truculente. On y est, on y croît, et on prend un vrai plaisir à jouer à ce jeu.

Pour cette partie, le positionnement initial est à la fois clément et dangereux pour moi: mes forces sont regroupées, mais je suis complètement encerclé. Les efforts que je devrai faire pour conserver mes territoires ne me permettront pas de jouer correctement les majorités. C’est un coup d’éclat de Moosmi qui sonnera le glas de ma partie, son attaque surprise sur Hoki où était mon village me prive de 8 points sur la partie, et m’en gratifie d’autant puisque je ne saurai pas lui reprendre. Ce sera d’ailleurs la clé de sa victoire, puisque François qui aura 2 fiefs bien préservés ne sera pas si loin de lui au final. Très belle victoire de Moosmi, mais le score ne reflète pas combien la victoire fut étriquée.
Scores: 42-31-24-22

smiley Nous profitons d’être à nouveau 5 pour lancer un Pyramid Attention Momie.

Jeu pour enfants sur plateau aimanté vertical, il propose à 4 joueurs de jouer des archéologues cherchant dans la pyramide une liste de trésors qui les force à en faire le tour, et à 1 joueur de jouer la momie qui doit les attraper. Pour gagner, il me fallait trouver 7 fois des archéologues adverses. Pour gagner, un des archéologues doit récupérer les 5 trésors de sa liste. Je finirai à 6 vies ennemies, mais Moosmi parvient à choper son 5e trésor avant que je ne décroche sa 3e vie.
Score: défaite - victoire de Moosmi.

smiley Nous resterons à 4 le reste de la soirée, et nous commencerons celle-ci avec Kingdom Builder.

C’est un des jeux que j’aurai le plus joué dans l’année. Un jeu familial plus très facile d’accès et facile à placer. Le renouvellement est quasi infini et aucune partie ne se ressemble. La réflexion autour du positionnement et des stratégies à articuler est constamment remise en question et il n’est pas possible de tout maitriser. Certains diront qu’il y a un effet pioche: le tirage des cartes impactant fortement les parties. Oui et non. Je pense que les meilleurs sauront s’en sortir même avec une pioche médiocre.

Le tirage donne Routes, Bergers, Ouvriers et Mineurs. Beaucoup de points immédiats donc. J’axerai ma partie sur les pouvoirs pour tenter de faire 3 ou 4 routes. Le tirage ne sera pas avec moi cette fois (sables pour les 3 premières cartes, 1 fleur, 1 faille, 2 bois, 2 autres déserts et 0 prairie) et me limitera à 2 routes et me privera de 2 autres pour 1 maison (prairie). Ce qui me portera préjudice, c’est l’impasse sur les châteaux. Si Tad et Moosmi se montreront habiles pour scorer les châteaux en fin de partie et combler leur retard sur moi, c’est Sanjuro qui nous fera la leçon. Il gagnera beaucoup plus de points que moi avec des pouvoirs de déplacement qui scoreront méchamment les Bergers. Comme en plus il a su se placer pour les Ouvriers et Mineurs et les châteaux, il nous met la misère au score final.
Scores: 92-60-59-57

smiley Nous finissons par des jeux d’intelligence pure et de grosse réflexion: Coco King et Looping Louis.

Le premier propose de balancer des noix de coco en caoutchouc dans des gobelets avec des singes-catapultes; le second de faire tomber les poules des poulaillers de l’équipe adverse en faisant tomber dessus un avion en plastique sur un bras motorisé grâce à des bascules. C’est idiot mais on se marre comme des baleines. Au final, il en reste des coups d’éclats et des rires.

Pour Coco King la victoire reviendra à Tad qui termine sa pyramide de gobelets sur un superbe enchaînement de 2 rouges + 1 jaune sur le même tour.
Scores: 6-3-3-2

Pour Looping Louis, c’est l’expérience des pilotes aguerris qui paiera avec une victoire de Sanjuro et moi.
Scores: 5-0

Des moments mémorables avec

3 jolies découvertes le week-end dernier:

Raptor: magnifique duel dans la jongle au terme duquel les scientifiques s’imposent rapidement en capturant les 3 rejetons reptiliens.
Colt Express: partie découverte à 3. Ben en fait, c’est vachement bien, on s’est bien marré à 3 autour de la table, le dernier tour m’aura été fatal, avec un uppercut en début de tour qui a mis à mal toute ma programmation ! Ce jeu mérite bien ses nombreuses récompenses !
Loony quest: Pareil, acheté très récemment, et déjà beaucoup de fun, hâte de poursuivre les aventures !
J’ai décidé de concentrer mes achats sur les jeux primés pour l’instant et force est de constater que j’ai bien fait !