Trois parties Jeudi au Flash :
Bomarzo à trois : partie de découverte pour JC « Butzé », deuxième partie pour Cédric « Ts léodagan », et troisième pour votre serviteur.
Côté un peu anecdotique, j’adore l’esthétique du thème. Ça donne envie d’aller visiter ce parc, bel endroit de folie baroque à l’italienne. Quel dommage que –en contradiction l’iconographie « Pain, Vin, Argent »– que les ressources fournies dans la boite soient de tout riquiquis cubes jaunes violets, et gris… Glissons sur ce sujet qui fâche et parlons sensations de jeu.
Chacune des huit divinités du parc permet si on lui fait une offrande d’effectuer l’une des actions de base du jeu. Chaque divinité favorise un domaine particulier et accordera ses faveurs sous forme de points de victoire aux deux meilleurs dans son domaine. Seulement voilà, les divinités sont hiérarchisées entre elles. Seules les trois divinités les mieux classées rapportent de gros points en fin de partie, les deux suivantes un peu moins, les deux suivantes presque rien, et la dernière rien du tout. Il faut donc bourriner sur les meilleures div… Nononon !
… C’est plus subtil que ça.
On peut secrètement chambouler la hiérarchie des dieux en jouant des cartes face cachée sous nos dieux favoris. La hiérarchie réelle ne sera connue qu’en fin de partie, après révélation de toutes les cartes. La résolution des faveurs des dieux en elle-même implique des majorités vicieusement imbriquées.
Au cœur du jeu, le choix des cartes de développements que l’on va construire, puis upgrader. Construites en version « de base » (grise) elles font progresser sur la piste de faveur d’une des divinités du parc et révèlent un petit symbole qui peut rapporter des points en fin de partie, upgradées en version « turbo » (jaune), elles permettent de progresser sur la faveur d’une autre divinité, fournissent un pouvoir permanent franchement puissant, mais… perdent le petit symbole dont auquel je me réfère ci-dessus. Il faut choisir judicieusement les développements que l’on décide d’upgrader (pour le pouvoir et la faveur) et ceux qu’on laisse en version de base (pour le symbole). On est très tenté d’upgrader à fond pour bourriner, mais les symboles côté gris sont l’une des seules sources de points à peu près contrôlable sans trop d’interférences des autres malfaisants présents à la table. Choix cornéliens en perspective, donc…
Au final, il faut en permanence subtilement surveiller le jeu des autres, leurs ressources, quelles divinités ils favorisent, l’état fluctuant des huit majorités, sans négliger les quelques façons de marquer des points sûr. Ajoutez à cela des possibilités de pourrissages possibles lors des offrandes aux divinités (faire monter les prix articfiellement ou endormir les divinités en leur refilant du pinard), la possibilité de copier l’action d’un autre « à la volée », et deux fainéants d’ouvriers non disponibles en début de partie…
Aïe aïe aïe ! C’est compliqué ce jeu ! Maman, ça fait mal à la tête !
Dans cette partie, je décide d’essayer de rester à trois ouvriers et de partir sur un revenu en vin qui maximisera mes capacités de copie « à la volée ». Cédric tente le coup à trois ouvriers aussi et JC décide de monter à cinq le plus tôt possible. Toutes les tours termineront par « Bon tu joues tout seul, tu peux jouer tes deux derniers gus. ». Ma stratégie copie fonctionne plutôt bien et me permet de rester dans la course sur les développements, même si JC a plus d’actions que moi.
J’anticipe assez bien quelles divinités vont payer, j’assure deux points sur les pistes de culture et le bonus max sur les symboles gris (quatre points pour cinq symboles différents) ce qui m’assure la victoire. JC assure aussi le bonus gris, mais ses dieux payent nettement moins, il finira second. Cédric nous coupe brillamment l’herbe sous le pied au dernier tour en endormant le dieu qui permet de modifier la hiérarchie, il sera le seul à en profiter. Malheureusement pour lui il a négligé le bonus des symboles gris, et termine bon dernier.
Au bilan, ce jeu génère une sensation d’incertitude permanente. Il faut constamment « surfer » sur la dynamique de la partie. On peut savoir si un coup va dans la bonne direction, mais on n’est jamais sûr de sa valeur intrinsèque. Si vous appréciez ce genre de sensations de jeu, ne manquez pas une occasion d’essayer Bomarzo… En revanche, si vous y êtes allergiques à l’incertitude, accro au contrôle total, je crains qu’il ne déclenche chez vous des crises d’analysisparalitite aigües. Essayez-le à vos risques et périls. Je vous aurai prévenu !
Moi, j’adore, J C a beaucoup apprécié, Cédric, qui a plus de mal à percevoir la dynamique du jeu est plus réservé et le juge diplomatiquement « pas mal ».
Les mêmes enchaînent avec le déjà grand classique du Flash : IKI. Encore une découverte pour JC.
Je joue à peu près la même stratégie que lors de ma dernière partie à trois : j’ignore les bâtiments, le poisson, le tabac et me concentre sur les artisans qui rapportent des points. Mon but est de maximiser leur revenu en multipliant les tours de rue pour les faire vieillir le plus vite possible. Je passerai mon temps à dépenser des sandales pour faire le tour de la rue à toute vitesse, m’arrêter sur la première boutique pour racheter des sandales, etc, etc…
Ceci m’oblige évidemment à sélectionner de manière répétée des styles de vie à gros déplacements, donc de choisir mes artisans en dernier. Malgré tout, cela n’handicapera pas ma capacité à choisir des artisans conformes à ma stratégie. En effet à trois joueurs comme à quatre, on révèle systématiquement quatre artisans à chaque début de tour. Le nombre d’artisans présents à l’embauche augmente donc mécaniquement et les choix sont beaucoup plus libres que dans une partie à quatre.
Bref, cette stratégie se révèle bien bourrine à trois et j’écrabouille impitoyablement mes zadversaires. Je me demande s’il ne faudrait pas modifier un peu la règle et révéler un artisan par joueur plutôt que quatre. J’aimerais bien avoir l’opinion de Koota sur le sujet et savoir si la question s’était posé lors des parties de test.
Pour le déssert, Cédric me fait découvrir Seven Wonders Duel, que je brûlais d’essayer.
Le tirage de cartes ne me semble pas très favorable lors la manche une. L’arbre des possibles qu’offre la pyramide de cartes me semble assez facile à lire et je constate que MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, Cédric va truster l’ensemble des cartes de ressources. Chaque carte révélée renforce cet effet et le nouvel arbre me montre que MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, ça continue sur cette voie. Ma seule liberté consiste à choisir dans quel ordre je déclenche les échanges lui permettant de se gaver. Cédric a la liberté de nous faire sortir de cette voie toute tracée, pour me remettre dans la partie… Il choisira de na pas le faire. A l’issue de cette phase, j’ai collecté brillamment une ressource, Cédric toutes les autres.
Parti sur ces bases l’âge deux est un calvaire, Cédric n’ayant aucun mal à briser tous les chaînages que j’ai péniblement mis en place comme un pis-aller à l’âge un. Il m’imposer de rester sur un arbre parfaitement lisible où MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, etc. etc. Je conserve toutefois la liberté de choisir dans quel ordre je déclenche les échanges qui où je me fais inévitablement défoncer ma face.
Bref, défaite sévère, sans jamais avoir eu l’impression de pouvoir contrer l’effet de la pioche. Connaissant les auteurs, j’ai un peu de mal à les imaginer inventer une variante de la bataille ou de la belote à deux, il faudra sans doute que je lui donne une deuxième chance
(Bon, tout à fait confidentiellement, ça reste entre nous les copains, surtout vous leur répétez pas, mais je me suis fait chier à crever avec leur putain de jeu)