Hier j'ai joué à....

loïc dit :
Cowboy Georges dit :D'ailleurs on s'est fait la réflexion que l'Errand Boy est très fort et pas forcément intéressant à trainer : pouvoir prendre 1 boisson au choix (2 avec milestone) sur une carte où les boissons étaient assez éloignées, ça semblait bien plus fort que les Cart ou Truck Driver.

Dans certains cas particuliers, l'errand boy est très fort. Plus fort qu'un cart, c'est possible. Par contre, plus fort un truck, faut vraiment un plateau très particulier. Et il sera toujours moins fort que le zeppelin.

Un Errand Boy sera toujours infiniment plus fort que n'importe quel autre producteur (voire que n'importe quelle autre carte...?) s'il manque un type de boisson sur le plateau.

Koyuki dit :
Etherion dit :
Koyuki dit :Grand austria hotel à2j : enfin j'arrive à mieux gérer mes choix de départ et l'orientation de ma partie. super jeu je sais pas si il y aura une vf mais avec un niveau d'anglais moyen ça passe les icônes sont facilement identifiable une fois connue. Par contre à deux il tourne super bien mais j'ai peur qu'a plus ça soit plus compliqué.
Ce n'est pas plus compliqué, le jeu reste le même, seul le nombre de dés changent mais c'est plus long et il faut plus regarder le plateau des autres joueurs pour les cartes Politiques. A 3, ça va encore, à 4 c'est trop long à mon gout !
Je ne pense pas pour la VF, mais c'est un très bon jeu que j'aime beaucoup !

oui pas plus compliqué je me suis mal exprimé, c'est surtout pour la durée que je m'inquiètes et je n'ai pas fais attention aux nombres de dés à deux joueurs....

Faut un niveau faible en anglais?? Mais je croyais qu'il n'y avait pas du tout de texte sur les cartes??
Ce jeu me fait envie mais j'hésite car mon entourage est réfractaire à l'anglais.
Merci.

Hier un san juan a 3 dans l apres midi ou je gagne grace a la strategie guilde puis dans la soiree 2 petits jeux avant de partir à un escape room. D abord un 6 qui prend à 4 ou je gagne grâce à une très bonne main de départ puis un skull and roses ou la aussi je gagne grâce à des prises de risque répétées. Au retour nous attaquons par un dixit ou nous avions tous un niveau assez pitoyable ce qui a permis un match serré et tres rigolo ou je finis second à une case de la fin. Puis on a enchaîné un compatibility et un qui paire gagne. Bref une bonne sorée avec des jeux légers et une sortie de justesse de l escape

Iki à 4j: ma première d’un jeu hyper bien calibré, vraiment excellent. Même s’il y a différentes pistes sur le plateau, et différentes voies de score, en un tour de jeu on voit clairement où on va. Cette fluidité nous permet de conduire une stratégie définie. C’est simple et profond à la fois!
A tout cela s’ajoutent des choix cornéliens mais non paralysants (se déplacer vite dans la rue mais alors jouer en dernier…) , des prises de risque (aller haut sur la piste Ikizama de lutte contre incendie ou pas) et des petits coups fourrés avec les artisans qui partent à la retraite ou des blocages sur la piste conditions de vie…
Pour l’instant le seul petit bémol est peut être la piste Ikizama trop prépondérante à 4j pour ne pas être contraint dans le jeu par sa place dans le tour.
C’est sûr que j’y reviendrai souvent autant que je peux!  Le premier gagne avec 100pts.

Discoveries à 4j: 2ème partie qui ne me convainc pas. Une mécanique peu fluide. On cherche à programmer donc on cherche certaines faces de dés, que l’on obtient plus ou moins difficilement, ça casse le rythme et c’est répétitif (plusieurs tours pour obtenir ce que l’on veut). Alors j’ai choisis de jouer sans réfléchir directement les faces les plus nombreuses dans mon lancer, ce qui dirige sans choix les actions à faire, vraiment peu palpitant et ça marche aussi bien que si on cherche à programmer!!!

Evolution à 5j: pour du thème il y en a encore plus si on lève la tête et qu’on chambre la “tronche” des différentes espèces autour de la table. J’ai vu un dernier tour fulgurant d’un pachyderme reconvertit en carnivore qui détruira une grosse population d’une espèce carnivore. Il assure sa victoire à 27pts
A refaire régulièrement!

matthieu dit :
Koyuki dit :
Etherion dit :
Koyuki dit :Grand austria hotel à2j : enfin j'arrive à mieux gérer mes choix de départ et l'orientation de ma partie. super jeu je sais pas si il y aura une vf mais avec un niveau d'anglais moyen ça passe les icônes sont facilement identifiable une fois connue. Par contre à deux il tourne super bien mais j'ai peur qu'a plus ça soit plus compliqué.
Ce n'est pas plus compliqué, le jeu reste le même, seul le nombre de dés changent mais c'est plus long et il faut plus regarder le plateau des autres joueurs pour les cartes Politiques. A 3, ça va encore, à 4 c'est trop long à mon gout !
Je ne pense pas pour la VF, mais c'est un très bon jeu que j'aime beaucoup !

oui pas plus compliqué je me suis mal exprimé, c'est surtout pour la durée que je m'inquiètes et je n'ai pas fais attention aux nombres de dés à deux joueurs....

Faut un niveau faible en anglais?? Mais je croyais qu'il n'y avait pas du tout de texte sur les cartes??
Ce jeu me fait envie mais j'hésite car mon entourage est réfractaire à l'anglais.
Merci.

Je confirme. Il n'y a pas de texte sur les cartes, mais pour lire les règles il faut savoir lire l'anglais quand même.

Trois parties Jeudi au Flash :

Bomarzo à trois : partie de découverte pour JC « Butzé », deuxième partie pour Cédric « Ts léodagan », et troisième pour votre serviteur.

Côté un peu anecdotique, j’adore l’esthétique du thème. Ça donne envie d’aller visiter ce parc, bel endroit de folie baroque à l’italienne.  Quel dommage que –en contradiction l’iconographie « Pain, Vin, Argent »– que les ressources fournies dans la boite soient de tout riquiquis cubes jaunes violets, et gris… Glissons sur ce sujet qui fâche et parlons sensations de jeu.
 
Chacune des huit divinités du parc permet si on lui fait une offrande d’effectuer l’une des actions de base du jeu. Chaque divinité favorise un domaine particulier  et accordera ses faveurs sous forme de points de victoire aux deux meilleurs dans son domaine. Seulement voilà, les divinités sont hiérarchisées entre elles. Seules les trois divinités les mieux classées rapportent de gros points en fin de partie, les deux suivantes un peu moins, les deux suivantes presque rien, et la dernière rien du tout. Il faut donc bourriner sur les meilleures div… Nononon ! surprise… C’est plus subtil que ça.

On peut secrètement chambouler la hiérarchie des dieux en jouant des cartes face cachée sous nos dieux favoris. La hiérarchie réelle ne sera connue qu’en fin de partie, après révélation de toutes les cartes. La résolution des faveurs des dieux en elle-même implique des majorités vicieusement imbriquées.

Au cœur du jeu, le choix des cartes de développements que l’on va construire, puis upgrader. Construites en version « de base » (grise) elles font progresser sur la piste de faveur d’une des divinités du parc et révèlent un petit symbole qui peut rapporter des points en fin de partie, upgradées en version « turbo » (jaune), elles permettent de progresser sur la faveur d’une autre divinité, fournissent un pouvoir permanent franchement puissant, mais… perdent le petit symbole dont auquel je me réfère ci-dessus. Il faut choisir judicieusement les développements que l’on décide d’upgrader (pour le pouvoir et la faveur) et ceux qu’on laisse en version de base (pour le symbole). On est très tenté d’upgrader à fond pour bourriner, mais les symboles côté gris sont l’une des seules sources de points à peu près contrôlable sans trop d’interférences des autres malfaisants présents à la table. Choix cornéliens en perspective, donc…
 
Au final, il faut en permanence subtilement surveiller le jeu des autres, leurs ressources, quelles divinités ils favorisent, l’état fluctuant des huit majorités, sans négliger les quelques façons de marquer des points sûr. Ajoutez à cela des possibilités de pourrissages possibles lors des offrandes aux divinités (faire monter les prix articfiellement ou endormir les divinités en leur refilant du pinard), la possibilité de copier l’action d’un autre « à la volée », et deux fainéants d’ouvriers non disponibles en début de partie…

Aïe aïe aïe ! C’est compliqué ce jeu ! Maman, ça fait mal à la tête !

Dans cette partie, je décide d’essayer de rester à trois ouvriers et de partir sur un revenu en vin qui maximisera mes capacités de copie « à la volée ». Cédric tente le coup à trois ouvriers aussi et JC décide de monter à cinq le plus tôt possible. Toutes les tours termineront par « Bon tu joues tout seul, tu peux jouer tes deux derniers gus. ». Ma stratégie copie fonctionne plutôt bien et me permet de rester dans la course sur les développements, même si JC a plus d’actions que moi.

J’anticipe assez bien quelles divinités vont payer, j’assure deux points sur les pistes de culture et le bonus max sur les symboles gris (quatre points pour cinq symboles différents) ce qui m’assure la victoire. JC assure aussi le bonus gris, mais ses dieux payent nettement moins, il finira second. Cédric nous coupe brillamment l’herbe sous le pied au dernier tour en endormant le dieu qui permet de modifier la hiérarchie, il sera le seul à en profiter. Malheureusement pour lui il a négligé le bonus des symboles gris, et termine bon dernier.
 
Au bilan, ce jeu génère une sensation d’incertitude permanente. Il faut constamment « surfer » sur la dynamique de la partie. On peut savoir si un coup va dans la bonne direction, mais on n’est jamais sûr de sa valeur intrinsèque. Si vous appréciez ce genre de sensations de jeu, ne manquez pas une occasion d’essayer Bomarzo… En revanche, si vous y êtes allergiques à l’incertitude, accro au contrôle total, je crains qu’il ne déclenche chez vous des crises d’analysisparalitite aigües. Essayez-le à vos risques et périls. Je vous aurai prévenu !

Moi, j’adore, J C a beaucoup apprécié, Cédric, qui a plus de mal à percevoir la dynamique du jeu est plus réservé et le juge diplomatiquement « pas mal ».
 
 
Les mêmes enchaînent avec le déjà grand classique du Flash : IKI. Encore une découverte pour JC.

Je joue à peu près la même stratégie que lors de ma dernière partie à trois : j’ignore les bâtiments, le poisson, le tabac et me concentre sur les artisans qui rapportent des points. Mon but est de maximiser leur revenu en multipliant les tours de rue pour les faire vieillir le plus vite possible.  Je passerai mon temps à dépenser des sandales pour faire le tour de la rue à toute vitesse, m’arrêter sur la première boutique pour racheter des sandales, etc, etc…
 
Ceci m’oblige évidemment à sélectionner de manière répétée des styles de vie à gros déplacements, donc de choisir mes artisans en dernier. Malgré tout, cela n’handicapera pas ma capacité à choisir des artisans conformes à ma stratégie. En effet à trois joueurs comme à quatre, on révèle systématiquement quatre artisans à chaque début de tour. Le nombre d’artisans présents à l’embauche augmente donc mécaniquement et les choix sont beaucoup plus libres que dans une partie à quatre.
 
Bref, cette stratégie se révèle bien bourrine à trois et j’écrabouille impitoyablement mes zadversaires. Je me demande s’il ne faudrait pas modifier un peu la règle et révéler un artisan par joueur plutôt que quatre. J’aimerais bien avoir l’opinion de Koota sur le sujet et savoir si la question s’était posé lors des parties de test.
 
Pour le déssert, Cédric me fait découvrir Seven Wonders Duel, que je brûlais d’essayer.

Le tirage de cartes ne me semble pas très favorable lors la manche une.  L’arbre des possibles qu’offre la pyramide de cartes me semble assez facile à lire et je constate que MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, Cédric va truster l’ensemble des cartes de ressources. Chaque carte révélée renforce cet effet et le nouvel arbre me montre que MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, ça continue sur cette voie. Ma seule liberté consiste à choisir dans quel ordre je déclenche les échanges lui permettant de se gaver. Cédric a la liberté de nous faire sortir de cette voie toute tracée, pour me remettre dans la partie… Il choisira de na pas le faire. A l’issue de cette phase, j’ai collecté brillamment une ressource, Cédric toutes les autres.  
 
Parti sur ces bases l’âge deux est un calvaire, Cédric n’ayant aucun mal à briser tous les chaînages que j’ai péniblement mis en place comme un pis-aller à l’âge un. Il m’imposer de rester sur un arbre parfaitement lisible où MA-TE-MA-TI-QUE-MENT, I-NE-LUC-TA-BLE-MENT, etc. etc. Je conserve toutefois la liberté de choisir dans quel ordre je déclenche les échanges qui où je me fais inévitablement défoncer ma face.

Bref, défaite sévère, sans jamais avoir eu l’impression de pouvoir contrer l’effet de la pioche. Connaissant les auteurs, j’ai un peu de mal à les imaginer inventer une variante de la bataille ou de la belote à deux, il faudra sans doute que je lui donne une deuxième chance

(Bon, tout à fait confidentiellement, ça reste entre nous les copains, surtout vous leur répétez pas, mais je me suis fait chier à crever avec leur putain de jeu)

Journée thématique sur “la vie au vert” chez les Ludophiles à Saint Just d’Avray (69).

On se lance à trois joueurs sur un Finca que nous découvrons tous à la tablée. Les règles sont courtes et comprises rapidement; par contre, les orientations tactiques me paraissent plus obscures…
Mal placé sur la roue d’action, largué au niveau des majorités, me faisant systématiquement couper l’herbe sous le pied par mon voisin de droite pour l’obtention d’une tuile bonus (impossible de m’emparer de tuiles 2 et 3),… bref, définitivement largué au score, je décide de mettre fin à la partie en terminant trois villages grâce à la tuile spéciale 10Max. Le score de 53-53-37 est impitoyable: seule satisfaction pour ma part, mon voisin de droite n’a pas gagné (égalité tranchée au nombre de fruits et légumes) à cause de cet ultime coup d’éclat (3 fois 5 points de majorité accordés à notre vainqueur)! gnark gnark gnark! Pas convaincu par cette partie: probablement à confirmer sur un nouvel essai.

On enchaîne sur un Hase und Igel, le lièvre et la tortue, à 4 joueurs: un bon petit jeu de parcours ultra calculatoire!
Nous nous croisons et recroisons sur la piste, mais je finis par l’emporter en squattant la dernière case salade, qui me permettra de franchir la ligne en vainqueur.

El Gaucho nous fait de l’oeil et nous partons à l’assaut des pâturages et de la pampa à trois joueurs. Nous faisons une importante erreur de règles, nous permettant de faire des ventes de bétail à chaque fois que des boeufs sont capturés par nos gardiens de troupeaux: cela change fondamentalement la donne…
Beaucoup d’opportunisme sur ce jeu et une once de fourberie: le matériel est très agréable, et le jeu est fluide.
Je l’emporte sur deux ventes importantes: environ 170 / environ 150 / environ 110.
A rejouer avec la bonne règle qui redonnera assurément de l’importance à certaines actions spéciales délaissées.

Découverte de Eine frage der ähre (Heartland) à 5 joueurs. Le choix de l’orientation éditoriale nous surprend tous, pour un jeu qui nous paressait sortie de la préhistoire ludique. Encore beaucoup d’opportunisme mais les stratégies paraissent claires: on tentera de s’emparer des animaux bonus, et monter des fermes lucratives sur le long terme (probablement moins à 5 joueurs), et de faire de larges champs de monoculture afin de scorer un maximum de points. Le système  de pose est basé sur la jachère, et on se rendra vite compte que le placement de nos cultures deviendra rapidement plus compliqué que prévu.
Une belle découverte sans être révolutionnaire avec une victoire dans un mouchoir de poche d’un point en ma faveur.

Une ultime partie demandée par mon petit loup en rentrant de la soirée à 00h30 (!): il insiste pour un Carcassonne (qui confirme son titre de jeu de l’année chez nous, malgré sa présence depuis longtemps dans notre ludothèque). Je lui ferai grincer des dents sur un intense combat pour une cité lucrative de 36 points, mais il se relancera et ne sera finalement pas trop décroché sur le score final: 111 - 89.

Petite déception: pas eu assez de temps pour me lancer sur un Bomarzo qui propose un graphisme incroyable qui incite à la découverte de ces mystérieux jardins!

Small City :

première partie de ce jeu qui me faisait de l’oeil.
Que c’est complexe ! Le placement des différents bâtiments est vraiment brise-neurones, le système d’influence demande quelques tours avant d’être apprivoisé. On a fait quelques erreurs de règles sur les premiers tours du coup, ça demande une deuxième partie pour - peut-être - infirmer la déception initiale. Ce n’est clairement pas le coup de coeur attendu.
Je suis à la rue toute la partie sur le décompte des voix mais je gagne car ma femme a pris une promesse électorale trop ambitieuse et perds 12 points d’un coup.

Food Chain Magnate :

Nouvelle partie contre ma moitié, elle n’a pas aimé ma dernière victoire. La revanche fut, comment dire, sanglante… 628 à 181.

ça a mal démarré pour moi çar elle lance assez vite une campagne sur une maison inaccessible pour moi et fais rentrer les premiers dollars.
Je me décide à ouvrir un nouveau restaurant près de cette maison pour limiter la casse mais peut être un peu tard.

Ma femme pousse le vice à lancer des campagnes “panneau de pub” qui ne ciblent aucune maison mais ça lui permet de chopper les milestones de bonus de vente, de rendre indisponible les campagnes de base pour moi (elle a les campagnes infinies) et d’occuper de l’espace sur le centre du plateau que je comptais remplir avec quelques maisons et mon dernier restaurant. 

Du coup, je place de nouvelles maisons près d’un angle, proches d’un de mes restau. Je dois attendre un peu pour lancer des campagnes mailbox car je dois former mes campaign manager (plus de pub panneaux dispos, grrr).
Trop concentré sur mes restaurants, ma femme réalise un coup de génie en plaçant son dernier restaurant dans un angle, à zéro de portée de 3 maisons. Je comprends que ça va être chaud pour moi…
Je baisse les prix, démarre quelques campagnes à la pizza (seul bonus que j’ai choppé) mais ça ne change rien. Ma femme peut se permettre de laisser passer quelques ventes à 13 dollars quand elle score plus de 60 par vente. Et ouais, le CFO est entré dans la danse. Ajoutez à ça les waitresses qui vont bien.

L’occupation du plateau a atteint un nouveau level (en tout cas dans l’esprit de mon adversaire, les premières campagnes non ciblées m’ont vraiment emmerdé), j’ai manqué de clairvoyance et d’anticipation sur le placement des maisons, sans penser aux espaces encore disponibles pour de futurs restaurants adverses.

Une vraie boucherie…

Un jeu grandiose. Merci Splotter (je viens de toper Roads & Boats, hâte de voir si c’est du même acabit que FCM)

J’ai initié mes enfants (13 et 10 ans) à Mégawatts sur le plateau de la France. Je m’impose sur le fil en rushant les 17 villes. J’arriverai à alimenter 15 villes alors qu’ils n’en alimentaient que 14. Mon fils est parti de Marseille et ma fille et moi de Paris. Mon fils a fait un bon démarrage et a longtemps mené la danse mais sa soeur lui a fait payé la centrale 46$ dans les 100$.  Du coup, çà lui a bien cassé les pattes. Surtout que les coûts de connexion pour remonter vers le nord sont assez onéreux. Mais l’essentiel n’est pas là : ils ont adoré bien qu’ils aient trouvé çà un poil trop long.

En fait, Funk, c’est du familial compliant blush

Small City

2ème partie, la déception reste…
L’histoire des zones d’influence nous parait scléroser complètement le jeu. On ne voit pas comment développer correctement sa ville, surtout en seulement 8 tours. Avoir des bâtiments taille 4 ou 5 est un défi insurmontable.
Je perds -2 à 21. On va refaire une relecture attentive des règles (un modèle de règles mal conçues au passage…) parce que là, il y a quelque chose qui nous échappe. (Myrmes m’avait fait la même impression…).

Journée jeux de plateau de 8h à 19h… on n’a pas chômé.

Ce matin, pêche aux jeux à une vente 999 Games, récupéré quelques classiques (Loyang, quelques extensions Carcassonne et Bohnanza pour quelques euros, et mes amis ont pris Russian Railroads, Saboteur, Quirkle). Ensuite on a passé 3h sur le Marcy Case. Au bout de la 3e partie, on a arrêté car ça devenait vraiment ennuyeux… on se refera une partie la semaine prochaine car le coeur n’y était plus, dommage, beaucoup plus d’actions dans cet opus mais du coup le story telling est moins présent, déception pour moi aujourd’hui…indecision Plus d’énergie pour Fury of Dracula, alors on a préféré se rabattre sur un Codenames pour se calmer un peu les nerfs. La suite dimanche prochain smiley

Hier soir, un petit Dixit à quatre. C’était ma première partie et ça correspond bien à l’idée que je m’en faisais : un jeu très beau, très simple et qui fait passer un excellent moment. Je comprends parfaitement son succès et j’y rejouerai avec plaisir.

Aujourd’hui, 3 nouvelles parties d’Epic, en draft cette fois-ci : je remporte les deux premières avec un deck qui tournait vraiment bien, à base de créatures avec effets d’entrée en jeu et de sorts pour les remonter dans la main. On refait un draft pour la troisième partie, qui dure un peu plus longtemps : je commence fort avec des tokens et des créatures qui boostent tout le monde, mais mon adversaire me bannit tout ce beau monde et la partie s’équilibre. Je gagne au deck alors qu’il ne reste plus qu’une carte dans le deck de mon adversaire et que nous sommes à 34 et 38 points de vie. :slight_smile:

On termine la journée par un petit Marco Polo avec les personnages de l’extension. Mon adversaire prend le perso livré avec 6 cartes Cité utilisables en one-shot et je prends la princesse Machin qui offre deux cases d’actions supplémentaires, l’une pour prendre 2 chameaux + 2 ressources (et filer une ressource aux autres joueurs) et l’autre pour faire un déplacement gratuit. Je l’emporte très largement 102 à 64, de loin mon meilleur score, en grande partie grâce à une carte Cité me permettant d’échanger 1 chameau + 1 or contre 4 points de victoire. J’en use et abuse grâce au pouvoir de mon perso et elle me rapporte 48 points au total. J’aime de plus en plus ce jeu et je commence même à faire des scores honnêtes, que demander de plus ? :smiley:

Je joue beaucoup avec ma p’tite dernière de 7 ans en ce moment.
Elle est demandeuse.
Le jeu qu’elle adore : Takara Island.
Je ne l’aide pas pendant la partie car elle a tout compris du jeu. A trouvé les 2 pierres magiques et gagne la partie.
Et puis trop sympas ces petits monstres à combattre à l’épée.

Starfighter et oui j’ai bien écrit Starfighter.
Elle a compris la mécanique du jeu très simple : je pose une carte et j’applique les effets. Bien compris aussi l’intérêt de prendre l’initiative pour décaler ou non le plateau.
Par contre durant la partie je ne vais pas chercher la bagarre en appliquant des effets sur son plateau. Je la laisse tranquille pour une première partie.
Bon elle n’a pas encore de stratégie ou tactique en place mais ça viendra.
A bien aimé. Elle gagne.
Ce jeu est très très simple à jouer avec 1 action = je pose une carte mais il possède une profondeur tactique, demande de l’adaptation et surtout, à mon avis, une grosse courbe de progression. Je suppose qu’entre 2 joueurs avertis qui maîtrisent-connaissent le jeu ça doit être bien saignant-tendu.

Bons jeux à tous.

sanjuro dit :Trois parties Jeudi au Flash :

Bomarzo à trois : partie de découverte pour JC « Butzé », deuxième partie pour Cédric « Ts léodagan », et troisième pour votre serviteur.

Côté un peu anecdotique, j’adore l’esthétique du thème. Ça donne envie d’aller visiter ce parc, bel endroit de folie baroque à l’italienne.  Quel dommage que –en contradiction l’iconographie « Pain, Vin, Argent »– que les ressources fournies dans la boite soient de tout riquiquis cubes jaunes violets, et gris… Glissons sur ce sujet qui fâche et parlons sensations de jeu.


Pour le déssert, Cédric me fait découvrir Seven Wonders Duel, que je brûlais d’essayer.

Bref, défaite sévère, sans jamais avoir eu l’impression de pouvoir contrer l’effet de la pioche. Connaissant les auteurs, j’ai un peu de mal à les imaginer inventer une variante de la bataille ou de la belote à deux, il faudra sans doute que je lui donne une deuxième chance
Pour Bomarzo, ce qui m'a le plus gêné ce sont les cubes jaunes qui représentent les ressources, qui sont exactement identiques aux ouvriers du joueur jaune. Quand même une bonne grosse boulette d'édition.

Pour 7Wonders Duel, les merveilles qui permettent de rejouer (ou le jeton bonus qui permet de le faire) sont incontournables pour casser le rythme quand on est mal embarqué. Ce jeu est une merveille (sans mauvais jeu de mot) mais c'est sûr qu'une 1e partie face à un joueur expérimenté doit pouvoir tourner au massacre que tu décris ;)
Cowboy Georges dit :
sanjuro dit :Trois parties Jeudi au Flash :

Bomarzo à trois : partie de découverte pour JC « Butzé », deuxième partie pour Cédric « Ts léodagan », et troisième pour votre serviteur.

Côté un peu anecdotique, j’adore l’esthétique du thème. Ça donne envie d’aller visiter ce parc, bel endroit de folie baroque à l’italienne.  Quel dommage que –en contradiction l’iconographie « Pain, Vin, Argent »– que les ressources fournies dans la boite soient de tout riquiquis cubes jaunes violets, et gris… Glissons sur ce sujet qui fâche et parlons sensations de jeu.


Pour le déssert, Cédric me fait découvrir Seven Wonders Duel, que je brûlais d’essayer.

Bref, défaite sévère, sans jamais avoir eu l’impression de pouvoir contrer l’effet de la pioche. Connaissant les auteurs, j’ai un peu de mal à les imaginer inventer une variante de la bataille ou de la belote à deux, il faudra sans doute que je lui donne une deuxième chance
Pour Bomarzo, ce qui m'a le plus gêné ce sont les cubes jaunes qui représentent les ressources, qui sont exactement identiques aux ouvriers du joueur jaune. Quand même une bonne grosse boulette d'édition.

Pour 7Wonders Duel, les merveilles qui permettent de rejouer (ou le jeton bonus qui permet de le faire) sont incontournables pour casser le rythme quand on est mal embarqué. Ce jeu est une merveille (sans mauvais jeu de mot) mais c'est sûr qu'une 1e partie face à un joueur expérimenté doit pouvoir tourner au massacre que tu décris ;)

J'entends bien... Comment construit-on une merveille quand on a une seule ressource? Ne me parle pas de commerce, j'ai vu une seule carte jaune pendant la partie... enfin... j'en ai vu plein, mathématiquement hors de ma portée, mais je les ai vues, c'est incontestable.  

12ème partie de Thunderstone Pic du Dragon + Colère des Eléments

Solo avec cartes préparations paquets Village-Héros-Monstres

Je me retrouve avec un Gardien du Donjon qui double les effets combats des monstres, les Morts Vivants Peste, les Elémentaires Douleur et les Géants.
Avec un Village avec des Héros pas trop costauds, aucune attaque magique possible. Bref un tirage désastreux.
Mais c’est le jeu, c’est ce qui fait le charme de ce jeu, faut faire avec ce que l’on a et se débrouiller.

Une partie pas facile.
Je me prends une raclée phénoménale : 29-92.

Mais à chaque partie un grand plaisir de jeu où je me retrouve comme un gamin à chasser du monstre pour sauver mon village.

sanjuro dit :

J'entends bien... Comment construit-on une merveille quand on a une seule ressource? Ne me parle pas de commerce, j'ai vu une seule carte jaune pendant la partie... enfin... j'en ai vu plein, mathématiquement hors de ma portée, mais je les ai vues, c'est incontestable.  

Tu peux grosso merdo en construire une avec ta thune de départ.
Parce que là, 1 seule carte ressource, 1 seule carte jaune, pas de merveille, ... t'es sûr d'avoir joué avec les bonnes règles (franchement) ? :D

Je pense que mathématiquement inéluctablement il est impossible à 7 wonders duel de ne prendre aucune carte jaune et aucune ressource… :wink:

Clairement, j’ai joué ma partie sans pitié et sans chercher à sortir Sanjuro de sa spirale. J’ai bien essayé de lui conseiller de prendre une jaune tôt dans la partie qu’il pouvait se permettre d’acheter. Il ne l’a pas fait.

Vu le nombre de cartes qu’il a jetées pour des sous, il aurait pu mieux s’en sortir. C’est sûr qu’acheter une pierre à 4 sous, après, ça limite. Surtout quand on a des pierres sur toutes ses merveilles…

Il n’empêche que la première manche a été sévère. Et la défaite aux symboles verts a presque été salvatrice pour Sanju. Désolé.

kaiser sauze dit :Je pense que mathématiquement inéluctablement il est impossible à 7 wonders duel de ne prendre aucune carte jaune et aucune ressource... 😉

Ca me rassure. J'ai pas dit aucune note bien, j'ai dit une de chaque. J'aurais sans doute dû acheter la seule carte jaune que j'ai touchée dans la partie. J'aurais eu un peu plus de thunes, mais franchement, je ne pense pas que ça aurait changé grand chose. Détail cocasse, le pouvoir de cette unique carte jaune que j'ai eu entre les mains était de réduire le prix à l'achat de la seule ressource que je produisais.