Yspahan (partie à 2 contre madame qui découvrait, ma 10ème partie en tout). Score : 99-99.
Lire par ailleurs notre ressenti.
fdubois dit :Yspahan (partie à 2 contre madame qui découvrait, ma 10ème partie en tout). Score : 99-99.Ouaip la variante 2 joueurs le fait bien pour ce jeu qui tient encore le haut du pavé ludique avec ses dés originaux.
Lire par ailleurs notre ressenti.
Tout à l'heure, chez nous :
Lemming à 5
Une bombe de fun ce jeu de course.
A 5 joueurs c'est trop marrant car ça bouchonne, ça se pousse sur la piste.
Et puis sont pas choux ces p'tits lemmings, non ?
Gaïa à 2
Avec les cartes pouvoir dont on s'est très peu servies d'ailleurs sur cette partie.
Je perds d'un meeple que mon adversaire valide sur un objectif.
Moi j'aime bien ce jeu de tuiles pas trop long avec un peu de réflexion mais pas trop.
Bons jeux à tous.
J’aime beaucoup Lemming aussi, un très bon jeu de course et de blocage sur une mécanique de cartes très sympa.
Lapinesco dit :J'aime beaucoup Lemming aussi, un très bon jeu de course et de blocage sur une mécanique de cartes très sympa.
Je ne touche pas de dividendes sur ce jeu mais voilà un excellent jeu à offrir à Noël car il est en promo sur...bonne recherche...
Un jeu familial qui plaira à tous, enfants, parents, grands-parents et même les joueurs dits "velus".
Bon après, moi ce que j'en dis...
Fun mais moche, aucun effort n’a été fait pour rendre le jeu un peu plus sexy. On dirait un jeu s’il y a vingt ans.
thyuig dit :Fun mais moche, aucun effort n'a été fait pour rendre le jeu un peu plus sexy. On dirait un jeu s'il y a vingt ans.
Mouais mais on oublie vite quand on est à fond dans la course.
Un matériel sobre mais efficace.
Moi c’est l’inverse, il ne me donne pas envie de le sortir.
thyuig dit :Moi c'est l'inverse, il ne me donne pas envie de le sortir.
A ce point là ? ptain moi je le trouve coloré, plutôt sobre effectivement mais de là à avoir un haut le cœur dés que je sors la boite :)
Lapinesco dit :thyuig dit :Moi c'est l'inverse, il ne me donne pas envie de le sortir.A ce point là ? ptain moi je le trouve coloré, plutôt sobre effectivement mais de là à avoir un haut le cœur dés que je sors la boite :)
Ouais, je trouve qu'avec un minimum d'artifice, on aurait hérité d'un chouette truc.
Si je prends l'exemple d'un autre jeu de course, je prends mille fois plus de plaisir à jouer à Jamaïca dont les atours me plaisent nettement plus.
Sinon, on a joué deux parties des Aventuriers du Rail version UK et on a tous apprécié le jeu avec son système de cartes à potentiel. En gros, l'achat d'une carte permet de s'emparer de voies de plus en plus distinctes : les ferrys, les 3, 4, 5, plots, les possibilités de se rendre en Irlande, en France, en Ecosse. Bref, un très bon jeu qui tend le processus de choix dès l'entame de jeu, là où les ADR version Europe et USA sont plutôt peinards en début de partie. Ici, y'a une vraie tension.
thyuig dit :Fun mais moche, aucun effort n'a été fait pour rendre le jeu un peu plus sexy. On dirait un jeu s'il y a vingt ans.
Faut pas charrier quand même !
Il n'est pas si moche :)
Mes mômes s'étaient cotisés pour se l'offrir sur la simple base du "oh ils sont mimi les ptits lemmings en bois !", et au final, on l'aime tous ce ptit jeu :)
Aujourd’hui, 2 parties de Colt Express avec ma femme et notre fille de 6 ans. La première cartes sur table pour que ma petite comprenne bien les règles. La seconde avec les cartes en main… Bref, avec les règles complètes sauf les pouvoirs des héros. Et la petite a compris et bien aimé. Elle déplaçait le Marshal pour m’empêcher de récupérer la valise… On s’est bien amusé.
Doublon.
Vendredi soir, pendant que la soupe chauffait
Arriala 2j (7ème partie) 16 à 18 :
Bon ben après 5 défaites consécutives j’arrive enfin à battre chéri!! Victory!!
Encore quelques parties et on commence à tester les variantes!
Home Sweet Home 2j (14ème partie) 47 à 47 :
Testé cette fois avec la variante mémoire mais… ben ça change pas grand chose, le challenge n’est toujours pas là… Et on termine avec une égalité parfaite (même nombre de poulpes/crabes dans chaque camp pour chaque nombre!)
Home Sweet Home 2j (15ème partie) 3 à 16 :
Testé cette fois avec une variante maison de mon conjoint. (Seule une couleur permettait de gagner des points, la même pour les deux). Toujours pas totalement convaincue mais effectivement les scores sont beaucoup moins semblables, à re tester à 2 pour se faire un avis donc…
Deux parties de Defenders of the Realm en solo avec deux personnages.
Une première avec The Rogue et The Dwarf, 1h30 de lutte, deux généraux abattus sèchement, avant de succomber sous les coups de butoir de Sapphyre qui ravage Monarch City. J’ai pourtant été aidé par des cartes spéciales supplémentaires, issues des extensions, qui étaient mélangées au deck du jeu de base. Je dois être mauvais.
Je repars donc à l’aventure dans la foulée en ressuscitant The Rogue et en recrutant The Cleric… bon ben grosse mandale dans ma tronche et défaite en à peine plus d’une heure avec le saccage de la Capitale par l’infâme Gorgutt.
Un bon jeu, super thème, pas mal de choix cruciaux, pas scripté et fun. Vivement une partie avec mes amis.
Belle après-midi jeux aujourd’hui.
On attaque à 2 avec 10’to kill, en attendant que les autres joueurs arrivent. C’est ma première partie à ce jeu à 2. Ça change pas mal! Il est plus facile de marquer qu’à 4. Sur la première manche je parvient à éliminer mon adversaire, sur la deuxième je fais mes 3 contrats .
Je suis vraiment fan de ce jeu, léger, malin, avec des interactions très funs et un matos superbe.
Entre-temps les autres joueurs sont arrivés et on peut attaquer du plus lourd : IKI, le jeu des artisans d’Edo.
Première partie pour ce jeu très attendu. Au printemps tout le monde se jette sur les artisans disponibles, tout en essayant d’assurer un niveau suffisant contre les incendies et en préparant du riz pour nourrir tout ce monde… on se rend vite compte que le temps passe très vite! Pour ma part j’ai l’impression d’être toujours en manque d’argent . Vers la fin les salles sont clairsemées, faute aux incendies et aux poches vides. La fin est très tendue, c’est la ruée sur les bâtiments, je me fait raffler sous le nez le théatre Kabuki, ce qui me coûtera la victoire.
Au final, les scores sont relativement serrés, mais je me rend bien compte de mon amateurisme dans les choix faits le longs du jeu. Vivement la revanche!
Un excellent jeu, avec une ambiance graphique magnifique, une vraie profondeur de gameplay.
On termine avec un jeu avec du hasard, une ambiance graphique également au top dans un registre très différent (jungle moite pleine de mystères horrifiques) : c’est Ancient Terrible Things.
On opte pour une partie courte (avec seulement 8x3 événements). Ce jeu s’avère très fun et bien plus riche que l’on pourrait le croire : si au cœur du jeu se trouve la mécanique de résolution des événements en tentant de constituer des résultats aux dés, on trouve tout autour plein d’idées qui permettent de construire une stratégie sur la longueur de la partie : les cartes swag qui donnent des bonus, mais coutent cher et tous les joueurs lorgnent dessus; les cartes feat, d’un usage ponctuel, qui tournent vite et permettent de sortir une combo au bon moment et des coups bas aux autres joueurs, la mécanique de placement dans les différents lieux qui fournissent tous un effet particulier, et les “achievements” difficiles à acquérir… et à conserver .
Une belle victoire de la prophetesse qui a eu très bien joué toute la partie, et réussi des achievements remarquables en gérant intelligemment ses jetons.
Rahdo a vanté ce jeu comme un jeu très fun injustement méconnu. Je partage son avis!
Je me rend compte que c’était une après-midi spéciale KS avec 3 jeux acquis en financement participatif, néanmoins tous très differents et vraiment réussis dans leurs genre.
Trois semaines de retard à combler avec Saint-Leu en point d’orgue ? Il va y avoir de la lecture les amis !
Mercredi 18
Suite à la mise à jour des règles quant aux pouvoirs permanents et pouvoirs de durée, j’avais envie de me refaire une partie solo de Dice City pour voir à combien pouvaient monter les scores avec les bonnes règles. Surtout que j’aime bien ce petit jeu qui ne paie pas de mine, mais s’avère fluide et interactif.
J’avais dans l’idée de faire une partie très axée production, mais je me tourne assez vite vers le militaire parce que les cartes sortent plutôt dans cette direction. Je parviens à chopper 2 Barracks qui me permettent de rapidement gonfler 3 lignes en militaire avec 2 Watchtowers et les 3 Blacksmiths.
Mes flopées de Bandits me rapporteront pas mal puisque je finis au-delà de 60 points, mais on est loin des scores de malade que j’avais pu obtenir avant. Pour le coup, le challenge est plus tendu et plus intéressant. C’est plutôt une bonne nouvelle cette erreur de règles, finalement.
Score : 61 (objectif 50)
Jeux-di 19
Le début de la soirée Jeux-di a été un peu un mouvementée cette soirée-là. On est deux, je sors 7 Wonders Duel. Voilà qu’arrive un 3e larron alors que je finis les règles, alors on cherche un jeu rapide à 3, nous nous décidons pour Endeavor. Sauf qu’un 4e et un 5e viennent se joindre à nous pendant l’explication… Donc au lieu d’avoir un jeu rapide d’entrée, on se retrouve avec un poids moyen d’une heure et demi. Sauf que le jeu est tellement bon que personne ne renonce.
Endeavor est un jeu remarquable, et malheureusement trop oublié. Il fait partie de ces petites merveilles ludiques passées un peu inaperçues ou éphémères, mais que leur élégance rendintemporels. Je classe dans cette catégorie des jeux comme Shitenno, Glen More ou La Route du Verre. Son registre touche au jeu de placement/ conquête avec arbre de développement. Le système des bâtiments fait que développement/ capacité d’action et placement sont subtilement imbriqués et que l’ensemble est d’une fluidité et d’une limpidité extraordinaires.
J’ai adoré y retoucher, bien que ma partie ait été très mauvaise. Je décide de tenter le coup de monter très vite en niveaux de bâtiments (4 au 3e tour) pour chopper les actions de double navigation puis double cartes. Le problème est qu’en contrepartie, je ne suis pas bien implanté en Europe et que surtout, je ne peux pas me défendre en cas d’attaque. Or, un voisin très militaire se fera un plaisir de me ruiner mes seuls points sur le plateau, et surtout de me priver des jetons de route qui m’auraient grandement sauvé.
Moralité : avec des points que sur mes cartes et mon plateau, je finis salement dernier. C’est Moosmi qui fera une grosse partie tout en discrétion grâce à une très bonne maitrise du timing et pas mal d’opportunisme.
Scores : 57-52-49-48-44
Après le diner, deux tables se forment, et je m’engage avec 3 compères dans une partie d’Among Nobles, une des nouveautés d’Essen 2015 que j’étais curieux de découvrir. Maintenant que je l’ai découvert, je sais que ce jeu n’est pas pour moi.
Le thème d’Among Nobles est plutôt bien exploité. A vous de générer la descendance qui assurera le prestige de votre famille. Pour ce faire, il faut savoir marier ses filles, cumuler de la gloire sur les champs de bataille et se lier avec les meilleurs partis. Chaque manche consiste en 2 phases : la découverte de nouvelles cartes et les actions.
Une file de cartes disponibles pour la manche est complétée à 8 cartes, ces cartes sont autant de fils et de filles qu’un couple de votre famille peut engendrer, à la condition qu’un des parents soit de même couleur que la descendance espérée – cqfp 4 couleurs dont Jaune (sous), Rouge (guerre), Bleu (points) et Vert (pouvoirs spéciaux). La phase action se décompose en tours d’activation de membre ou couple de la famille, à raison d’une activation par joueur en sens horaire pour un total de 3 activations par manche. Chaque activation permet d’accomplir 2 à 4 actions dont :
• Faire un enfant
• Envoyer des troupes sur les 9 cartes lieux à conquérir avec des batailles si on se place sur la même carte qu’un adversaire
• Gagner des sous
• Gagner des points
• Marier un fils (coûte des sous)
• Activer un pouvoir spécial (selon carte)
• Faire une des actions ci-dessus en payant 2 sous
Dans les faits, il me semble qu’Among Nobles soit un jeu de combo de cartes/ pouvoirs/ actions beaucoup plus opportuniste ou tactique que réellement stratégique. Ça c’est pour la version soft de mon avis.
En version extensive, je dirais que j’ai été très déçu par ce jeu. Ça se veut un jeu à combo mais dans le registre c’est long et plat par rapport à la concurrence.
L’action amusante aurait voulu être la négociation de ses filles, mais cette action est tronquée parce que le joueur qui veut marier son fils va chercher une couleur ou un pouvoir en particulier et il n’y aura pas de vraie négo. Comme le jeu des couleurs fait que rarement 2 joueurs ont une fille de la couleur recherchée… Les pouvoirs verts m’ont paru souvent inutilisables parce que trop exigeants pour leur déclenchement, et certains n’ont pas l’icône pour s’auto-déclencher. La pénurie de troupes pour les armées (les troupes viennent avec des icônes sur les cartes fils) rend la lutte pour les territoires parfois déséquilibrée. Mais surtout, tout est tellement dépendant des cartes disponibles, qu’aucune stratégie prédéterminée n’est viable.
Dans ma partie, j’ai eu le malheur de vouloir partir militaire. Mais j’étais toujours dernier ou avant-dernier quand les cartes avec armées sont apparues dans la file. Moralité : je n’ai pas existé militairement, mon premier fils ne m’a servi à rien… A défaut, J’ai cumulé plein de sous pour faire plein d’actions points en fin de partie. Mais je n’ai pas eu le sentiment de contrôler ma partie, ni de prendre plaisir à jouer. Par contre, Corbax s’est bien gavé de points avec une belle prestation militaire.
Scores : 62-37-36-32
Dimanche 22
Toujours dans ma quête de découverte des nouveautés d’Essen, et aussi par frustration de ne pas y avoir joué depuis trop longtemps, je reprends un shoot de ma drogue Orléans, avec la découverte du scénario Dignitary en solo (difficulté II parce que je ne suis pas un Mickey).
Ben, elle est où la difficulté III ? Parce que là, comment dire… Ce ne fut pas si tendu. Juste pour le plaisir, j’ai prolongé la partie jusqu’au bout de la dernière manche pour voir si ma gestion des sous allait marcher jusqu’à la fin. J’ai fini à 10 citoyens contre les 8 de l’objectif. Bref, une partie rondement menée avec un axe jardin potager + bleus, même si je n’ai pas mis de citoyen sur cette ligne de développement.
Pour ce qui est des sensations, le mode scénario semble vraiment bien marcher. Certes, celui-ci demandait d’acquérir des citoyens, ce qui ne s’avère pas très éloigné d’un des objectifs principaux du jeu de base, mais on sentait déjà le potentiel de dépaysement offert avec cette idée de scénarios. Contrairement à Dice City ou Agricola par exemple, le principe d’avoir un solo qui ne se cantonne pas à battre un record de points, mais qui donne un objectif est très plaisant pour un jeu de gestion. Je n’ai aucun doute sur le fait qu’il ressortira régulièrement en solo, comme le fait Robinson Crusoé, ou le feront les Hostage Negociator et 7e Continent que j’attends avec impatience.
Score : 10 (objectif 8)
Jeux-di 26
Mon rendez-vous lujeudique hebdomadaire me proposa de jouer toute la soirée avec Sanjuro et Butzé en trio (ou presque). Nous avons débuté une fois encore par une mise en bouche qui n’est pas un jeu d’apéro : Bomarzo.
Bomarzo est un jeu de gestion de ressources, de majorité et de turf qui propose de gagner des points en s’attirant les faveurs de Dieux dont la rentabilité évolue en cours de partie. 8 dieux sont présents dans le jardin de Bomarzo, proposant chacun une action quand on lui fait une offrande (en nourriture, argent et vin) et une majorité pour laquelle il rapportera des points en fin de partie.
Chaque majorité pourra potentiellement rapporter entre 0 et 3 points, et une action permet de faire avancer le dieu de son choix dans l’échelle des gains potentiels. Les majorités reposent sur des éléments nécessaires à l’évolution de notre jeu : pouvoir des bâtiments construits (3 catégories) qui permettent d’améliorer les actions, types des bâtiments construits (3 catégories), argent et nourriture. En fin de partie, les plans des bâtiments non construits peuvent rapporter jusqu’à 4 points en fonction du nombre d’icônes différentes qui y figurent.
Mécaniquement, le jeu fonctionne très bien, et s’avère très simple à comprendre. Cependant, le jeu s’avère plutôt profond et demande une vraie réflexion sur le rythme du jeu et sur les axes de développement. Le timing est très important dans ce jeu, tant dans l’approvisionnement/ dépense des ressources, que dans l’investissement dans la valorisation des dieux, dans la récupération des ressources dépensées grâce à Orco, ou dans l’activation d’actions qui pourraient intéresser l’adversaire. Les possibilités de nuisance sont nombreuses et le jeu est particulièrement retord.
Tout y est donc pour me plaire, si ce n’est une esthétique qui ne me parle absolument pas et une lisibilité du rythme du jeu que je n’ai pas. Mais il n’est pas impossible que je lui redonne sa chance, parce que je sens qu’il y en a sous le capot, même si j’ai un peu subi mes deux premières parties.
La mauvaise idée, ça a été de faire l’impasse sur les ouvriers supplémentaires. Comme Sanjuro a fait de même, C’est Butzé qui s’est bien régalé. A chaque fin de manche, il pouvait se faire un Orco pour récupérer des ressources + baisser le coût d’activation de l’action pour son 5e ouvrier. Pour ma part, j’ai voulu me blinder en ressources pour acheter tous les bâtiments que je voulais, mais le déficit d’actions + le coût majoré des actions par mes vicieux adversaires ont fait que ma manne ne pouvait suffire. Je me suis même retrouvé à la rue sur les plans de bâtiments, laissant 4 points à chacun de mes adversaires ! Sanjuro, lui, est allé chopper 4 ou 5 points sur les échelles de types de bâtiments construits, et a su profiter d’une ou deux majorités bien placées. Je me retrouve donc bon dernier derrière l’expérimenté Sanju et Butzé.
Scores : 16-12-10
En plat de résistance, nous nous servons un petit Iki, que Sanjuro et moi affectionnons particulièrement. Pourtant, je n’arrive plus à vraiment performer à ce jeu, la faute à des tentatives stratégiques peu fructueuses, car souvent mal menées.
Sur cette partie, j’ai voulu de partir en sous, points, tabac et poissons en limitant mes recrutements, histoire d’épargner sur le riz et le combat contre le feu. Sauf que limiter ses recrutements, c’est assez hard à ce jeu. Et surtout à 3 ! Pourquoi ? Moins de recrutement, moins de revenus, moins de points potentiellement avec les couleurs d’artisans, moins on a de contrôle sur les actions disponibles, moins on prend de place dans les Nagaya, plus les adversaires ont de choix dans les artisans, plus ils ont de place pour scorer sur le bonus des Nagaya… Bref, c’est vraiment la mauvaise idée, surtout qu’à 3 on a plus de choix dans les artisans et dans les places disponibles… Sanju, au contraire, m’a fait la leçon en axant sur artisans, sous et points et m’a fait très mal. Parce que même mes petits bonus de fin (dont 28 sur le tabac) n’auront pas suffi à réduire substantiellement l’écart. Ce qui m’a fini, c’est l’impossibilité d’acquérir un bâtiment malgré 3 bois et 1 koban d’or…
Cela ne m’empêche pas d’adorer ce jeu. Mes piètres prestations de ces dernières parties montrent juste que j’ai besoin de plus d’expérience pour maitriser la bête. Et je compte bien investir encore pas mal de parties pour arriver au niveau de Sanjuro et offrir une adversité valeureuse et efficace. Je prendrai ma revanche bien assez tôt.
Scores : 109-89-78
Alors que la soirée arrive à son terme, Butzé nous abandonne et je propose un 7 Wonders Duel à Sanjuro, qui était très intéressé pour le découvrir. Je crois que je l’en ai dégouté.
Mine de rien, 7WD est un jeu exigent qui peut être assez cruel. Dans la partie que nous avons jouée, j’avoue n’avoir fait aucun cadeau à mon adversaire. J’ai énormément limité ses choix de pioche, le forçant à découvrir les cartes pour que je puisse me servir, et énormément limité ses choix de pose en prenant toutes les cartes ressources que je trouvais. Je pense qu’avec un peu de sous, il n’est pas impossible de renverser ce type de tendance, notamment grâce aux merveilles qui font rejouer, mais Sanjuro a défaussé 2 cartes jaunes qui auraient pu lui fournir des moyens au lieu de les acheter pour rentabiliser ses défausses. Surtout que Sanjuro a énormément défaussé pour des sous en cours de partie.
Une autre clé de ce jeu, à mon avis, est le choix des merveilles. Me laisser les 2 merveilles qui offrent une ressource gratuite (marron et grise) + la merveille qui donne 1 jeton vert parmi 3 m’ont donné une flexibilité appréciable. Si elles avaient été dans son camp, je pense qu’il aurait pu compenser à un moment ou un autre son manque de cartes ressources. Au lieu de quoi, elles m’ont donné une souplesse énorme pour mieux enchainer. J’ai fait mes 4 merveilles à l’Age II en m’arrangeant pour le priver d’une ou deux cartes qui l’auraient intéressé pour mes merveilles. Heureusement j’ai achevé le calvaire avec la première carte de l’Age III qui me donnait le 6e symbole scientifiques.
Bref ce fut une partie unidirectionnelle où Sanjuro a complètement subi le jeu et n’a pas dû y prendre beaucoup de plaisir. D’ailleurs son compte-rendu est assez explicite sur le sujet… A contrario, cette partir m’a aidé à découvrir plus de profondeur et de vice dans ce jeu. Il y a une courbe de progression qui rend promettent de beaux duels à haut-niveau. J’imagine assez bien la tension entre 2 joueurs aguerris. Voilà qui me donne envie d’en refaire une, tiens.
Score : victoire aux symboles scientifiques.
Samedi 28
Je commence à m’habituer aux petites parties solo du week-end. A défaut convaincre ma dame de jouer, je me fais un petit casse-croute ludique tout seul. C’est sympa. Samedi donc, ce fut au tour de Russian Railroads dont je découvrais le solo issu de l’extension German Railroads.
Ce mode solo est du type scoring. C’est le type que j’affectionne généralement le moins : celui d’Agricola, DiceCity, Race for the Galaxy… J’ai tendance à préférer les solos comme ceux de Pandémie, Robinson Crusoë ou Orléans, qui proposent des challenges à objectifs. Pourtant, j’ai bien fait de me laisser convaincre par celui de RRR, parce qu’il présente un robot vraiment bon.
Le principe de ce robot est simple : une pile de carte représentant les actions qu’il bloque avant chacun des tours du joueur. L’originalité, ce sont les règles de blocage, le robot ne bloquant que des actions que le joueur peut techniquement exploiter, et sans contrainte de pièce. Et là, ce n’est pas la même chose. Parlons justement des pièces : on en a un pool de 5 en début de partie et pour toute la durée de la partie ! Au joueur de se trouver un approvisionnement s’il compte en utiliser plus (jetons recyclage, usine 6, bouts de lignes de GRR […]). Cela rend les parties tendues et bien coriaces.
Lors de la partie de samedi, mon ami le robot a été méchant, très méchant. D’abord parce qu’il a réussi à chopper 3 conducteurs dont le plus fort. A la 6e manche, j’étais pourtant prêt à sauter sur le conducteur qui me garantirait les 40 points de bonus, le robot n’avait qu’1 carte sur 17 pouvant me bloquer : elle sort quand même et -20 points pour moi. Aoutch ! De plus, il a soigneusement évité de prendre des locomotives… Je vous défie de monter haut en score en culminant à 7 de loco en dernière manche !!! Vicelard ce robot ! Enfin, il a trusté la case qui permet d’avancer de 3 rails noirs… Bref, la pioche n’a pas été avec moi, et j’ai fait un score un peu minable. Mais je me suis bien amusé. Comme quoi !..
Score : 280 (objectif 300)
Jeux-di 3
S’il me fallait un avant-goût de Saint-Leu, cette soirée fut idéale. Un enchainement de très bons jeux, des acolytes au top, une ambiance très agréable et quelques victoires pour finir. Très bonne soirée, je suis d’autant plus frustré de ne pouvoir participer à la prochaine…
A 18h, Sanjuro arrive dans le café, à deux, c’est pile l’occasion de sortir Raptor, que j’étais curieux de découvrir.
Dans le catalogue Cathala, les jeux à deux ont la part belle et sont souvent intéressants. Raptor ne dérogera pas à la règle, avec une mécanique subtile et de la fourberie : un peu la marque de notre Bruno des Montagnes national. Sous une thématique pour une fois bien exploitée, et derrière une asymétrie intéressante, se cache un variation subtile du cœur d’Haru Ichiban.
Comme à Haru, les joueurs ont un deck de 9 cartes numérotées 1 à 9 (bon, ce sont des jetons à Haru Ichiban), et chacun devra choisir une carte dans une main de 3. Après révélation, les joueurs auront accès à différentes actions selon que leur carte a une valeur supérieure ou inférieure à celle de l’adversaire. Si la valeur de notre carte est inférieure à celle de l’adversaire, nous avons accès à une action généralement puissante et nous jouerons en premier ; si la valeur est supérieure, nous jouerons ensuite un nombre d’actions égal à la différence entre les valeurs de cartes, actions de moindre puissance généralement, mais significatives quand on en enchaine beaucoup. Il y a donc une forte notion de guessing, et savoir quand placer le 1 qui permet de refaire son deck ou le 9 qui ne sert qu’à lancer une chaine d’actions est crucial.
Le thème de la chasse aux Raptors est en plus très bien exploité. Les joueurs ont des objectifs opposés, des panels d’actions et des capacités de mouvement bien dissociées, ce qui permet de bien rentrer dans le thème. (Bravo d’ailleurs à Matagot pour cette mise en scène et ce joli matériel. Même si j’émets un léger bémol pour les figurines qui souffrent pas mal.) Malgré les différences entre les deux camps, le tout reste intuitif, les aides de jeux aident vraiment à s’y retrouver dans les actions des cartes de son adversaire, et on retrouve la fluidité d’Haru Ichiban. De fait, j’ai beaucoup aimé.
Pour la partie en elle-même, j’ai joué explorateurs contre un Sanjuro maman Raptor. Mon but était donc de capturer 3 petits raptors ou d’endormir la mère (5 balles soporifiques quand même !), quand son but était de faire fuir 3 petits ou de me bouffer mes explorateurs (vilaine fille cette raptor !). Ma première action a été de rajouter des explorateurs avec ma carte 6 parce que je sentais bien la carte 9 en face…
Ensuite j’ai endormi 2 bébés face auxquels j’étais bien placé avant de faire ma première capture le tour d’après. Entre temps, j’avais déjà perdu 2 explorateurs. A ce moment-là, j’ai surtout dépensé mes cartes de valeurs médianes. J’ai encore le 7, 8 et 9 en mains. Sanjuro n’a plus que le 7 au-delà du 5… Je profite de mon avantage pour faire plein d’actions et choper deux autres petits. Honnêtement, Sanjuro avait pratiquement sorti 2 petits de son côté. Donc la victoire ne fut pas énorme, mais au moins elle fut nette. Fier je fus.
Score : victoire par capture de 3 petits
Après cette courte partie, nous allions tenter un Iki à 2 quand de joyeux compères nous rejoignirent enfin, en l’occurrence Biotom et Macguyre. Nous proposons donc un Five Tribes, que BioTom allait découvrir.
Cela faisait bien longtemps qu’il n’était pas ressorti celui-là, et j’ai été très content d’y rejouer. Vu sa popularité et le nombre de prix ludiques que ce jeu a récolté, il ne doit pas y avoir grand monde pour attendre de moi une présentation du jeu… Je me contenterai donc juste d’écrire que j’aime vraiment beaucoup malgré l’analysis paralysis qu’il peut parfois engendrer, et que ce n’est pas ce jeu-là qui me fâchera avec Bruno des Montagnes, un des auteurs les plus représentés dans ma ludothèque et mes tops.
Ce fut une partie bizarre à plus d’un titre. D’abord parce qu’en acquérant Dhenim à mon premier coup, j’ai jeté un froid sur les vizirs, que mes adversaires ont complètement abandonnés les deux tiers de la partie. Ensuite, parce que les marchandises n’ont pas énormément tourné, mon opportunisme m’a permis d’en récupérer 6 différentes, mais les esclaves (oui je n’ai pas de fakirs), les blés et les poteries ont beaucoup trusté les étals. Enfin parce que je n’ai quasiment pas posé de chameau, alors que c’est généralement mon axe privilégié. En fait j’ai juste cherché la rentabilité, et investi deux coups pour m’offrir plus de possibilités pour plus tard. En face Sanjuro a joué chameaux à fond, BioTom a joué à l’économie et aux Djins (3 axés palmiers mais peu exploités), et Macguyre un peu comme moi à l’opportunisme. Au final, une victoire de Sanjuro dans un mouchoir de poche, parce que ce fut très tendu.
Scores : 140-136-135-130
Pendant que certains se dirigent vers un Castle of Mad King Ludwig, Moosmi nous propose un proto de Her Doktor Knizia à Tad, Macguyre et moi : Amun Re le jeu de cartes.
Soyons clair, n’étant pas fan d’enchères, je suis généralement plutôt sceptique sur les jeux de Her Doktor. Au lieu de m’attirer, ce nom a même tendance à me repousser. Mais Amun Re fait partie de ses créations que j’affectionne et je me laisse donc tenter.
Force est de constater que cette cuvée-là est plutôt bonne et que la partie a été très agréable : le bon compromis entre Amun Re et Ra du même auteur. La mécanique est plus simple que celle de son aîné, la fluidité est complètement au rendez-vous, de même que la tension. La progression sur 3 âges est même plutôt bien vue parce qu’on sent bien la montée en puissance. On a donc un jeu intelligent, un peu moins chafouin que son aîné, mais très agréable et abordable. Par contre, niveau rejouabilité, j’ai plus de doutes…
Au niveau de la partie, j’ai mis une demi-manche à comprendre les rouages du truc, mais ensuite j’ai « vu » la route à suivre pour moi. Un mot d’ordre : toujours 1 point de bonus grâce aux champs ou grâce aux ankhs. Sauf que comme je n’ai pas aimé être premier les 2-3 tours où je l’ai été, j’ai attendu le 3e tour de la 3e manche pour aller chercher le point bonus aux ankhs. Je me suis donc pas mal concentré sur les champs, tout en assurant de gros sacrifices, afin de gagner des pyramides à la dévotion et m’assurer plein de revenus pour la manche suivante. Le plan a semble-t-il bien marché puisque je finis bien devant.
Scores : 22-18-17-14
La soirée était trop bonne pour s’arrêter là, nous avons tous les quatre enchaîné avec un Tunhell, que je venais de récupérer cette semaine.
Première partie donc, j’espère avec les bonnes règles (parce que je me connais maintenant), et ce fut plutôt une très bonne découverte. Dans le registre petit jeu de cartes à jouer en famille ou à 3 heures du mat à Saint-Leu, on est bien. Le principe : nous sommes des nains, nous cherchons des trésors en creusant dans une mine, mais nous ne sommes pas en semi-coopératif, bien qu’il y ait aussi des saboteurs.
Il y a aussi des monstres dans les couloirs, qui rapportent des points aussi, et des artéfacts plus ou moins bons. Le principe des réservations par les nains guerriers et des nains piocheurs avec ou sans défense est aussi plutôt sympathique. Quant à l’ « effet pioche », il est là, mais ce n’est pas grave, c’est thématique. On s’amuse, on rigole des autres, mais aussi de ses propres mauvais choix.
La partie que nous avons jouée était très animée et pleine de rebondissements. Pour l’anecdote, c’est moi qui l’ai emporté, mais il y a tellement de hasard et de chaos que ça aurait pu tourner d’un côté ou de l’autre indifféremment. L’essentiel n’était pas là. Ce sont les péripéties et les bons coups bien construits qui nous tous séduits autour de la table. Parce que même si le contrôle n’y est pas total, même si on ne se casse pas de neurone à préparer ses coups, Tunhell est juste une réussite au niveau de la convivialité. Un petit jeu rafraîchissant.
Scores : 22-18-15-10
Week-end : 24h de Saint-Leu
Saint-Leu c’est l’événement de fin d’année pour les Parisiens. Pour la France, ce sont les Diamants d’Or (à défaut d’événement Tric Trac d’or). De gentils GO (oui, il y a totologie), Monsieur El Grillo en tête, organisent chaque année à Saint-Leu (genre le patelin paumé du 95 avec des rues parmi les plus étroites de la région Parisienne avec les hauts de Saint-Prix) un événement ludique avec du Téléthon dedans. On y rigole, on y mange et, surtout, on y joue.
Pour moi, c’est surtout l’occasion de passer du temps avec des TTciens avec qui je partageais des soirées du jeudi il y a des années et qui me manquent un peu quand même, et de découvrir de sympathiques TTciens que je ne connais pas et que je découvre avec plaisir : cette année Unkle, Youps, et sans doute Fdubois autour duquel j’ai désespérément tourné en espérant faire un Food Chain Magnate que je n’aurai finalement pas essayé. Ce fut d’ailleurs le seul regret de la soirée : ne pas avoir découvert de nouveau jeu alors que je rêvais de faire un FCM, un Gallerist ou un Ships.
Arrivé avec Vinz, avec qui je ne partagerai au final aucune partie, je retrouve pas mal de monde, mais personne ne se décide à s’asseoir, alors je propose Iki et commence à l’installer le temps que Zérico et Dvd se décident à me rejoindre.
J’avais oublié combien le Dvd pouvait être redoutable quand il met l’ordi crânien en action. Je retente une partie axée poissons et tabac, cette fois en ne faisant pas l’impasse sur les artisans. Même si je ne fais pas de bâtiment, je fais un score honorable de 109 points pas trop mal menée. Mais Dvd réussit une partie dantesque en partant artisans à points. En épargnant sur le feu, il parvient quand même à scorer méchamment sur le Nagaya bonus et à trouver des actions pour s’offrir du bâtiment à 24 et 28 points. Grosse leçon de choses!
Scores : 140-109-78
Loin d’être dégouté, je retente le défi avec Dvd sur un autre terrain : Terra Mystica. Nous rejoignent Sanjuro et Pascal (je ne suis pas sûr du pseudo) pour une partie à 5 avec extension Feu et Glace. Peuples : Fakirs (moi), Halfelins (Pascal), Magiciens du Chaos (Dvd), Sirènes (je ne suis plus sûr) et Fées des Glaces (Sanjuro) ; objectif à 18 points : nombre de hameaux.
Etant donné l’objectif, 3 peuples m’intéressent : les Fakirs et les sirènes pour leur pose à distance accessible dès le premier tour qui va bien avec l’objectif, et les Fées des Glaces, parce que je n’avais pas encore joué ce peuple. Les enchères se passent idéalement puisque j’arrive à récupérer les Fakirs pour 0.
Dans le registre Fakirs, j’ai fait une partie plutôt correcte, avec 2 temples très tôt pour choper le pouvoir à +2 airs qui donne un revenu de 4 magies et celui à +1 terre qui donne 2 points par maison. Avec mon pouvoir de Fakir, je construirai plus d’une fois pour 7 ou 8 points en cours de partie. Ce qui me permet d’y croire jusqu’à la fin, notamment grâce à ma position top dans les temples et mes deux cités.
Mais Dvd avec ses Magiciens du Chaos et qui a tôt investi dans la navigation me piquera la place sur les hameaux et se partagera les points des 2 premières places avec les Sirènes, qui subiront toute la partie. Dvd fera une partie superbe avec de gros points partout et ne cédera que devant Pascal qui aura superbement exploité les Halfelins. Monté de 2 niveaux dans les pelles dès le 2e tour, il bonifiera ses poses de maisons avec le bonus 2 points par maison très tôt. Pas forcément super placé dans les temples, pas bien pour l’objectif hameaux, il aura surtout scoré à chaque pelle et à chaque bonus de manche pour courir toujours en tête et espérer creuser suffisamment l’écart pour rester devant après le décompte final, ce qu’il réussit à 4 petits points près. A noter la 3e place de Sanjuro, toujours redoutable à ce jeu.
Scores : 138-134-131-118-92
Parti me restaurer, je vois un couple tenter de décrypter les règles de Dice City que j’avais amené. Je me propose donc de leur expliquer et nous faisons une partie à 4 avec une incruste bienvenue. (Jean-Lau ?)
Voyant les barracks dispo au premier tirage, je me dis que je vais tenter une partie militaire. Globalement, ça va très bien marcher au démarrage. Si j’avais pu rusher sur mes lignes, je crois que je l’aurais emporté.
Au lieu de ça, mademoiselle est partie dans une stratégie grosse production avec 2 bâtiments qui rapportent pour chaque Harvest. Mes conseils lui ont rapporté gros puisque son moteur lui fera presque dépouiller les navires marchands à 10 points. Victoire sans surprise pour elle qui a déclenché la fin de partie en fermant sa 3e ligne.
Scores : 55-46-43-42
Minuit est passé, et les jeux moins denses commencent à être bienvenus. C’est le moment de sortir Kingdom Builder (avec Crossroads) à 3, avec Sanjuro notamment. Pouvoirs : haras (déplacement de 2), croisements (choix sur 2 cartes), caserne (chevaliers bloquant), tours (+1 maison sur les bords), arbre (+1 maison sur les forêts), phare (pour jouer avec les bâteaux) ; objectifs : encerclement de lieux pour 8 po (immédiat), ouvriers (+1 po par maison autour d’un lieu), lords (majorités par plateaux 12 et 6 po), paysans (+3 po par maison dans le quartier où on a le moins de maisons).
La configuration est très amusante avec ces objectifs contradictoires de concentration (encerclement et ouvriers) et écartement (lords et paysans). De plus le centre est assez peu intéressant avec juste un haras à proximité. Je choisis donc de partir assez vite sur l’arbre et la caserne, l’un parce qu’il est isolé bien loin de tout et qu’il est encerclable en 2 poses et l’autre parce qu’il me permettra de me téléporter en bloquant les poses obligatoires par proximité de maisons déjà posées. Ce sont les chevaliers qui vont d’ailleurs m’assurer une super partie, d’autant que je les encercle à mi-partie.
Je parviens donc à me constituer d’autres petits îlots autour d’une cité et d’une tour histoire d’être présent sur les 4 plateaux en évitant soigneusement de me retrouver dans la bataille du milieu où mes adversaires s’engluent un peu. Cela me portera chance puisque je remporte ma première partie de la soirée.
Scores : 86-78-66
L’énergie revient, Sanjuro et moi retrouvons Unkle et Youpspour un jeu un peu plus dense : Tzolkin.
Autant dire que Tzolkin est un jeu difficile pour moi : je n’arrive pas à vraiment le lire et je suis toujours à la ramasse. Mais plus j’y joue, plus je l’apprécie. Ce système de roue donne une dynamique particulière au jeu qui fait son originalité et sa difficulté d’appréhension. Malgré un arbre des possibles très impressionnant, il jouit en plus d’une fluidité remarquable. Bref, un excellent jeu qu’il va me falloir creuser, encore.
Pourtant, je suis assez satisfait de cette partie. J’ai choisi délibérément de faire l’impasse sur les ouvriers supplémentaires pour me concentrer sur une stratégie simple que je suivrai toute la partie : me concentrer sur l’approvisionnement de maïs. J’ai monté la technologie maïs à fond très vite, pour ne jamais être en manque (ou presque) et conserver jusqu’à 19 maïs en stock. Cela m’a permis des conversions maïs-ressources pour prendre un ou deux bâtiments que mes approvisionnements de ressources ne m’auraient pas permis de construire. Les monuments ne me convaincant pas, j’ai préféré utiliser mes ressources pour me concentrer sur les temples, que j’ai poussé à fond sur les jaunes et les verts, grâce au bonus de la techno maïs.
Si les scores ne sont pas monté haut, c’est surtout parce qu’il y a eu 3 accélérations de roue, dont 2 quand je n’avais plus d’ouvrier sur les roues. J’ai apprécié, vous vous doutez. Sur cette partie, Unkle s’est troué, quand Youps et Sanjuro se sont battus pour la victoire. C’est finalement Youps qui l’a emporté malgré les what milles bâtiments et le monument de Sanjuro.
Scores : 76-67-60-39
On prend les mêmes et on recommence avec Iki, dont ce sera ma deuxième des 24h.
La fatigue commençant à se faire sentir, l’enregistreur dans ma tête a commencé à faiblir et je serais incapable de vous donner beaucoup de détails sur cette partie. J’ai aussi joué simple, sans me compliquer à tenter un truc que je ne maitrisais pas.
Je suis donc parti sur une mise à l’abri rapide en rushant sur la lutte contre le feu et les artisans à riz en début de partie. Mes adversaires boudant les artisans violets, la lutte contre le feu sera d’ailleurs difficile à obtenir et mon avance sur ce domaine sera conservée les 2/3 de la partie, ce qui me donne un avantage pour me placer. Avec 3 artisans à riz, je n’ai plus besoin de me concentrer sur cet aspect et je m’arrange pour choisir mes artisans judicieusement : un vert pour faire des sous, des marrons pour faire des points, et surtout je saisis les opportunités pour le Nagaya bonus.
Je ne suis pas trop en état de compter trop loin, alors je crains un peu mes adversaires, notamment Sanjuro qui peut se payer le bâtiment à 28 et se paiera le bâtiment à riz pour 20, et Youps qui prend le bâtiment à 24. Je prends le bâtiment à 10 avec 1 bois et le bon ouvrier pour limiter la casse. Mais c’est sur les bonus de fin de partie que j’aurai la bonne surprise de voir mes adversaires à la ramasse.
Scores : 127-109-96-82
La ludothèque désemplit encore, et cela devient difficile de trouver des gens pour jouer à du lourd. Quand Sanjuroparvient à s’ajouter à un Maitres Couturiers, son deuxième de la soirée, et dont je ne suis pas fan, je trouve difficilement 2 partenaires pour un Essen the Game. Ce n’est pas bien lourd, mais ça me plait bien.
Essen the Game est un jeu de Pick and Delivery très léger, familial, mais définitivement geek. Pour moi c’est un avantage, mais c’est peut-être dommage pour un jeu qui re-thématisé pourrait trouver un public bien plus large, voire trèstrès large. Les règles sont très intuitives, et les tours sont rapides. Une partie à 3 pouvant se jouer en 30 minutes. Pour notre part, nous étions un peu cramés, et je doute que nous ayons mis aussi peu de temps.
Pas grand-chose à dire sur cette partie. Mes adversaires découvraient le jeu, hésitaient à profiter des couloirs et à rentrer livrer les jeux qui encombraient leurs bras, et n’ont pas profité des bonus des cartes classements. Sans avoir bien joué, puisque j’ai tardé à retourner une deuxième fois à mon coffre,que j’ai sacrifié 6 points pour des sous que je n’ai pas utilisés, et que j’ai échoué à prendre un bonus de classement à 8, je remporte néanmoins la partie sans trop d’effort.
Scores : 44-43-31
Pour finir, Sanjuro et 2 autres adversaires me défient à Taluva, mon jeu abstrait préféré.
Je pense que le défi nous a tous bien ragaillardis parce que la partie fut de haut vol. Parti avant-dernier, je commence par me développer sur 3 hexagones en m’assurant un niveau sur celui du milieu pour éviter un écrasement malheureux. Cela me garantira de poser le premier temple.
Je me mettrai aussi en position pour ma première tour en m’arrangeant avec un adversaire. Sanjuro, le sagouin, élève alors juste avant moi un deuxième niveau 3 mitoyen au même village ce qui est bien joué, puisque je ne pourrai pas construire mes deux tours dans le même tour et même village. Je décide donc de ne pas lui laisser le niveau 3, et tout le monde finira ce tour avec une tour.
La situation est alors très tendue. Tout le monde doit construire de nouveaux villages exposés et on passe donc son temps à tenter de casser les coups des autres. Nous arrivons à la fin des tuiles quand je parviens à poser ma deuxième tour et mon deuxième temple sur un autre village. A épuisement des tuiles c’est finalement mon deuxième temple qui assure ma victoire, mes adversaires ayant posé soit une deuxième tour, soit un deuxième temple, mais jamais les deux.
Scores : Victoire aux règles de départage.
Pas de nouveaux jeux, on ressort un peu de tout …
1 partie de Space Hulk Death Angel en solo : Ce jeu m’avait fait accepter l’aléatoire comme élément scénaristique et j’acceptais de perdre après des combats désespérés mais sur les dernières parties j’ai eu l’impression de subir le jeu dés les premiers tours, voire même à la mise en place ! Après 32 parties, il est temps de passer à autre chose.
1 partie de Kingdom Builder à deux : Toujours avec la variante laissant le choix parmi deux cartes. De plus en plus la sensation d’être maître de nos parties et donc de mériter le résultat.
1 partie de Targui à deux : Je trouve l’élément aléatoire trop présent (obtenir la carte tribu permettant de terminer sa série), au vu du faible écart final. Je m’y mets donc généralement à reculons, pour faire plaisir. La partie fut quand même agréable même si la victoire se joue sur la prise d’une tribu que convoitait l’adversaire que j’ai récupérée rapidement, sans mesurer l’impact que cela aurait sur le score final.
Encore 3 parties de Pocket Rockets à deux et à quatre : Agréable à plus même si on maitrise évidemment moins la fin de la partie.
1 partie des Cités perdues : Encore un jeu qui ne provoque pas mon enthousiasme mais que je ressors quand même avec plaisir de temps en temps car j’ai du mal à bien sentir le début de partie. Je gagne aux points cumulés des trois manches mais ma femme gagne 2 manches sur trois, donc tout le monde est content !
2 parties de Patchwork : Je bats mon record … de 1 point, à 29. Le remplissage intégral me semble dépendre plus d’un tirage parfait que d’une maîtrise du jeu, mais je ne désespère pas d’y arriver un jour. Il suffit d’y jouer beaucoup !
1 partie d’Onirim : Je commence à expliquer le jeu de base … et il fallait bien finir la partie ! Victoire sur le fil. Quelqu’un n’aurait pas un tuyau pour récupérer les goodies ?
1 partie d’Epic avec mon fils : Allez 30 cartes chacun au pif, on s’assoit par terre et c’est parti. 25 mn plus tard il l’emporte sur le fil. Toujours agréable quand cela ne s’éternise pas.
1 session de Loup garou pour une nuit à 6 : J’attendais de pouvoir le tester à plus que notre habituel quatuor et je suis un peu déçu. Non par le jeu mais par le groupe qui fonctionne mieux quand on a partagé d’autres parties ensemble. Sinon, c’est l’habituel mix avec des parties au déroulement évident (indices concordants), d’autres qui tombent à plat (pas de loup-garou) et certaines magiques où la suspicion et la roublardise finissent par embrouiller tout le monde.
Cripure dit :Lapinesco dit :J'aime beaucoup Lemming aussi, un très bon jeu de course et de blocage sur une mécanique de cartes très sympa.Je ne touche pas de dividendes sur ce jeu mais voilà un excellent jeu à offrir à Noël car il est en promo sur...bonne recherche...
Un jeu familial qui plaira à tous, enfants, parents, grands-parents et même les joueurs dits "velus".
Bon après, moi ce que j'en dis...
Y aurait une petite vidéo quelque part de ce lemming ?
Sinon, je veux bien un petit mp pour le site ou il est à bon prix :)
Pour moi, les jeux que j’ai joué avant-avant hier au club local :
le print-and-play 7th continent : découverte des mécanismes du jeu avec exploration à 2 joueurs d’une île tout riquiqui (2 tuiles) mais offrant déjà e nombreuses possibilités. Très prometteur, j’ai bien fait de participer au kickstarter. mon impatience n’est que plus grande.
Ensuite découverte de Blood rage : alors ce sont d’abord les superbes figurines (géant de glace et consorts) qui m’ont attiré dans ce jeu J’ai découvert un jeu de placement/deck building malin et agréable. Je perds largement la partie (c’est ma première) mais y ait passé un très bon moment.
Et dimanche, en famille, nous avons joué à notre première véritable partie Tales of Arabian nights : Une partie agréable ( plus pour certains que d’autres : mon fils a été emprisonné dès le début et a passé tout le temps du jeu a tenter en vain de s’évader). Un jeu donc sympa mais où le joueur est plus souvent spectateur qu’acteur des évènements et tributaire totalement des dés. Le jeu a toutefois bien plus à ma femme et à ma fille qui toutes les deux ,ont eu une chance insolente.
PatrickTruelle dit :Cripure dit :Lapinesco dit :J'aime beaucoup Lemming aussi, un très bon jeu de course et de blocage sur une mécanique de cartes très sympa.Je ne touche pas de dividendes sur ce jeu mais voilà un excellent jeu à offrir à Noël car il est en promo sur...bonne recherche...
Un jeu familial qui plaira à tous, enfants, parents, grands-parents et même les joueurs dits "velus".
Bon après, moi ce que j'en dis...
Y aurait une petite vidéo quelque part de ce lemming ?
Sinon, je veux bien un petit mp pour le site ou il est à bon prix :)
Pour le lien : http://videoregles.net/videoregle/lemming
Pour la boutique, je t'ai mp le nom de mon crémier où l jeu est à moins de 15€ (et en stock).