Eurocrisis à 4 joueurs. Tout le monde découvre. Les joueurs jouent des banquiers qui investissent dans les dettes des états et rachètent des entreprises d’état (pour la France, par exemple, on peut racheter, La Poste, la SNCF, mais aussi la Sécu ou l’Education nationale).
Les mécanismes du jeu sont simples mais cyniques. Chaque joueur possède quelques cartes actions et peut en jouer une par tour, qui ne sera pas rejouable durant la manche (qui dure 4 tours, le jeu dure 3 manches). Les actions permettent d’aller à Francfort pour negocier avec la BCE le droit de racheter de la dette des Etats, à Moscou pour acheter des lingots d’or et des armes, à Londres pour racheter de la dette étatique (qui font des revenus en fonction des intérêts de cette dette) et privatiser des entreprises d’Etat (mise aux enchères grâce aux lingots d’or et qui représentent la principale source de points de victoire), à Bruxelles pour influencer les élections dans les états (et porter au pouvoir les conservateurs, les socialistes, les libéraux ou les communistes), à Rome pour verser des pots-de-vin aux pouvoirs en place pour qu’ils fassent des réformes (en fonction de leur couleur politique).
Bon, c’est cynique à souhait, mais ça change et ça fait du bien. Très rapidement dans notre partie, on se rend compte (une conséquence d’une règle qu’on n’avait pas mesurer au début de la partie) qu’on a investi tellement fort en Irlande que le pays ne peut plus couler. Parce que la dette des états augmentent régulièrement (de manière automatique ou à cause des réformes socialistes ou communistes). Si elle augmente trop, le pays est en cessation de paiement, sa dette est effacée et bien évidemment, tous les joueurs qui avaient investi dedans perdent leur investissement (ce qui coûte assez cher). C’est ce qu’on cherche à faire dans un pays où on a peu investi par rapport aux autres. L’autres moyens de faire chier les autres, c’est la satisfaction du peuple. Qui chute inexorablement (ou presque, les socialos peuvent inverser la tendance
). Et si elle descend trop bas, émeute. C’est là que servent les armes qu’on a acheté à Moscou. On peut soit soutenir le peuple, soit le gouvernement. Si le gouvernement mate la révolte, il ne se passe rien, par contre, si la révolte gronde trop fort, l’Etat renationalise. Evidemment des entreprises privatisées par des joueurs, ce qui leur fait perdre des points. Mécaniquement, ça marche très bien, chaque action étant importante : si je suis trop fort dans un pays (que ce soit par les nationalisations ou par les investissements), les autres joueurs vont tout faire pour plomber le pays et me faire perdre tout ça. Bon, ça fait froid dans le dos à cause du manque de recul, mais ludiquement, ça marche très bien. J’ai plombé la France, jusqu’à ce qu’elle soit en cessation de paiement, puis j’ai réinvesti massivement dedans pour qu’elle ne puisse plus couler. Les revenus faisant des points en fin de partie, ce fut lucratifs. Heureusement, car les autres ont pourri mes privatisations, en fomentant des révoltes en France et en Grèce. MAis pas suffisamment, je l’emporte : 32-24-13-8.
Pour un jeu auto-édité, le résultat est bluffant. Alors que le thème et l’angle choisi aurait pu faire usine à gaz, le résultat est en fait léger. On se pourrit la gueule tout en tentant de saisir les bonnes opportunités. Le thème est clairement bien rendu mais sera un obstacle pour pas mal de joueurs. Il faut faire une première partie pour bien voir les tenants et aboutissants du jeu, mais clairement, une grosse envie d’y revenir.
Dans la règle, ils ont poussé le vice à écrire : “Evidemment, ce sont les peuples qui décident de leur sort et de qui les dirigera. En aucun cas la Troïka ou les banquiers.” (A.Merkel, Oct 2014), pour illustrer l’action Bruxelles qui permet au joueur de choisir qui gouvernera dans tel ou tel pays.