Pax Pamir: on a du faire 3 ou 4 parties à 3 joueurs, et toujours le même résultat: ça s’arrête au 1er topple car il est très difficile pour un joueur seul dans sa faction d’empêcher une faction défendue par 2 joueurs de finir la partie.
Notre unique partie à 4 a été beaucoup plus équilibrée, mais c’était la partie découverte, donc pas trop représentative.
D’une manière générale, le jeu me paraît très malin et bien méchant (foutus espions!), mais il faut absolument 4 ou 5 joueurs, sinon ça risque de finir quasiment toujours trop vite et en queue de poisson.
Aussi, c’est un jeu dont il est quasiment impossible de comprendre la dynamique en une seule partie: il faut être assez pédagogue de ce côté sous peine de perdre pas mal de joueurs.
Hâte d’y rejouer moi aussi.^^
Three Kingdoms: redux
On a enfin pu essayer ce beau jeu de pose d’ouvriers asymétrique pour 3 joueurs. Je suis assez peu réceptif aux jeux de “gestion” de ce type, mais celui-ci est très fort thématiquement, et propose des challenges intéressants avec ses factions asymétriques, ses deux fronts à défendre et ses multiples manières de finir la partie. Après 2 parties, on constate que la faction rouge est un peu plus dure à jouer (elle doit se spécialiser rapido pour espérer), et que ce sont les verts qui ont le plus de facilités à scorer de manière relativement égale dans tous les domaines (ils remportent les deux parties).
Un jeu qui a une grosse courbe de progression et un beau potentiel pour les groupes de 3 joueurs qui aiment creuser un même jeu. Pour les autres, c’est plus délicat car malgré des règles somme toute simples, il est difficile au début de comprendre comment gérer l’équilibre entre les joueurs pour ne pas laisser quelqu’un s’envoler, et la multitude de pouvoirs des généraux et des cartes peut être difficile à suivre (dès la 2e partie ça va bien mieux).
Bonne surprise en tout cas.
Hier, on a joué à :
- Splendor à 4 joueurs. Je me rends compte que ce jeu ne fait pas partie de mes préférés. Heureusement, il ne fait pas partie de notre ludothèque, mais de celle des amis qui sont venus jouer à la maison. Mais ça ne me dérange pas d’y jouer.
- 7 Wonders + extension Leaders à 4 joueurs : première fois que je jouais avec l’extension. ça faisait longtemps que j’avais joué à 7 Wonders (on a eu un trou de plus de 2 ans), le jeu est à nos amis et il ne pensait pas à l’apporter car ils ont d’autres jeux. J’adore 7 Wonders. Les parties sont rapides et il y a de quoi réfléchir. Plusieurs stratégies possibles. Et on peut y jouer à 7 et c’est un gros avantage.
- Seasons à 4 joueurs (mode Archimage) : partie disproportionnée car comme c’est notre jeu, on y a joué plusieurs fois à 2 et donc on connait mieux les effets des cartes et on les comprend mieux. Un des 2 autres joueurs (dont c’était la 2ème partie) a fait une mauvaise répartition de ses cartes entre les 3 années car il ne comprenait pas les effets et a donc réparti au hasard (enfin je pense) et lui restait 4 cartes en fin de parties (ce qui fait un malus de 20 points). Il finit dernier en ne dépassant pas les 100 points. Le dernier joueur connaissait un peu plus le jeu pour l’avoir testé quelque fois sur Board Game Arena. Il dépasse donc les 100 points. Sinon, durant la partie, on oublie parfois les effets de certaines cartes car on n’est pas assez attentif (on oublie de donner des cristaux car on active une carte ou parce qu’on change de saison,…). Mais j’aime vraiment ce jeu qui a beaucoup d’interaction je trouve. Mais c’est mieux d’y jouer avec des joueurs qui connaissent le jeu car on peut vite être avantagé.
premier WE de vacances donc on en profite :
- une partie de The Golden Ages contre ma femme, je perds 50 à 48. Pas de chance sur les jetons gloire (mon objectif secret), j’en ai 3 qui me rapportent 8 points au total, ma femme score 5 avec un seul ! On aime toujours autant, c’est rapide, fluide. Un très bon jeu de développement.
- 2 parties du Labyrinthe Magique avec les enfants, surtout pour initier le petit de 3 ans et demi (histoire de varier du Jeu du Loup ). Encore un peu compliqué pour lui,les murs invisibles lui font poser beaucoup de questions.
- 2 parties de Chateau Roquefort, avec ma femme et le fiston de 7 ans. Un super jeu pour les enfants, qu’on a eu grand plaisir à ressortir !
- on s’attaque à du plus lourd avec une partie de découverte de Roads & Boats, contre ma femme. Je prends une déculottée 104 à 49. j’ai pas mal galéré, eu du mal à savoir quelle stratégie adopter. Je pense qu’on a trop joué dans notre coin. A refaire, pas le claque espérée, mais à refaire…
Après-midi en duo :
Akrotiri : excellente découverte ! On a de tout ici dans un petit jeu superbe : pose de tuiles, ressources, points d’action, placement … j’ai beaucoup aimé l’ambiance, charger ses bateaux, se balader d’îles en îles pour trouver le site idéal pour trouver un temple en fonction de la position des éléments et le second scoring en fin de partie avec les objectifs secrets, proches de kingdom builder, bref achetez le !
PAtchwork : 2 parties, oui oui, celui-là il est rapide, plus que le précédent et plus léger aussi, on s’y amuse toujours.
Starfighter : un affrontement jusqu’à la mort à coup de chasseurs, idéal en cette période star wars ! notre jeu le plus joué cette année
Première partie de patchwork: règles simple, jeu rapide, je gagne 36 à -7. Madame n’a pas voulu faire la revanche mais elle a bien aimé le jeu tout de même.
TIME Stories, scénario 3 (dragons).
Bof. Mes amis ont bien aimé, encore cette fois, mais je commence à me lasser. C’est un peu toujours la même chose malgré les enrobages thématiques différents, avec encore un nombre important d’imprécisions de règles qui gênent l’expérience. Malgré ce que j’ai lu ça et là, pas le moindre soupçon de rejouabilité, et encore cette sensation de rendements décroissants de fun au fil des loops.
Quelques idées thématiques amusantes néanmoins, surtout vers la fin.
Je pense que je vais lâcher l’affaire ici, jusqu’à ce que des scenarii qui viennent vraiment bouleverser la donne au niveau mécanique pointent le bout de leur nez (si ça arrive).
D’ici là, on va basculer sur Pandemic Legacy pour notre dose de “coop avec narration émergente”.
Dimanche après-midi très ludique avec 3 jeux dont 2 que je découvrais
10’ to kill: j’avais très hâte d’y jouer et il ne m’a pas déçu. Simple, rapide et pourtant bien tactique si l’on veut éviter de se faire découvrir trop tôt! Mais pas facile de conjuguer envie de rester discret et rapprochement de ses cibles! J’y rejouerai avec plaisir!
Kenjin: 1ere fois à 4 joueurs (mais déjà joué à 2 et à 3) donc 1ere fois avec cette version en alliance. Toujours autant sympathique et stratégique. Grand moment toujours que cette révélation finale des cartes qui amène toujours son lot de surprises.
SteamPunk Rally: J’avais hâte également de le découvrir et ce fut vraiment très fun. Les règles sont fluides, les drafts amènent une pointe de stratégie puis c’est le chaos de la course avec les dégâts du terrain mal anticipés parfois et ce qui s’en suit l’explosion et/ ou la perte d’une partie de sa machine. Y’a un petit côté Galaxy Trucker dans la construction/déconstruction. Vraiment très fun! Celui-là va finir dans l’escarcelle!
Hier a 3j
Blood rage: victoire du camp des loups avec 149 points les ours suivent a 107 et les serpents 93. L’expérience l’emportera ^^. Partie vraiment sympa ou le bluff et la pression aura fonctionné ^^ malgré un âge 2 mal négocié. J’adore ce jeu les parties sont vraiments différentes en fonction des joueurs et du draft. A rejouer très vite.
The big book of madness: on choisit niveau moyen pour notre première partie et on se sera fait rétamé, on aura tué aucun monstre et celui qui nous a fait re distribuer nos sortilèges nous auras fais trop mal. Je vais vérifier si on a pas fais d’erreur, j’ai un doute sur justement cette carte monstre est ce qu’on devait aussi redistribué les sortilèges de départ ? car je n’avais plus de sort d’eau pour mettre des cartes en soutien et un joueurs n’avait plus de télépathie…trop dur. Et lorsqu’on récupère des éléments contre des élèments supérieur (3 niveau 1 contre 1 niveau 3 par exemple) remet t’on les éléments dépensés dans la défausse ou on s’en sépare ? bref je vais vérifier mais en tout cas on se sera bien amusé autour du jeu et on a envie de s’y remettre très vite.
Week-end ludique avec
Splendor à 3 joueurs : un presque classique où je l’emporte plutôt facilement grâce à un tirage de carte chanceux qui me permet de comboter sur plusieurs tours d’affilé. L’impression qu’à expérience égale, ce tirage a justement un peu trop d’influence.
Sapiens à 3 joueurs : une première partie pour tous les 3. Ca couine pas mal et l’interaction est très présente. Elle se conclue un peu bizarrement : au dernier tour, un joueur se retrouve dans l’obligation d’abandonner sa tribu. Il pose donc sa dernière tuile sur une caverne libre et marque 5 points d’abri lui permettant de remporter la partie. On s’est un peu dit “euh, ah wé au dernier tour on peut gagner comme ça…blasé…”.
Partie très plaisante néanmoins, à voir sur la durée
Ponzi Scheme à 5 joueurs : première partie pour nous tous. A l’énoncé des règles, mes comparses sont dubitatifs et attendent de voir. Nous commencons tous frileusement, ne sachant pas bien comment appréhender la chose. Nous choisissons tous systématiquement la carte de plus faible valeur en diversifiant nos investissements. Puis tombent les premières échéances, facilement remboursables… puis c’est l’escalade. Passé les 4 premiers tours de jeu, les bear funds commencent à envahir le plateau. Les fonds grimpent mais les intérêts également… les échanges se multiplient… Nous sommes finalement deux à faire banqueroute au tour 10 suite à des échanges mal sentis Un joueur remporte la partie haut la main avec 24 points. On a été trop gentil sur les échanges
2 parties de Mysterium à 7 joueurs :
Partie 1 : découverte pour tous, je joue le fantôme en mode facile. Tout se déroule facilement à part sur quelques indices.
Durant la partie, je distribue les cartes au fur et à mesure à chaque joueur ce qui hâche un peu trop le jeu à mon gout. Je pense que le 1er joueur a recevoir sa carte a le sentiment d’avoir celle la plus évidente à interpréter.
Partie 2 : je demande au nouveau fantôme de choisir chaque carte une à une derrière son paravent et de les distribuer toutes en même temps (nous utiliserons 2 sabliers pour choisir). Ca ne diminue pas le temps d’attente mais ça rend la phase d’interprétation plus dynamique et moins lisible ou évidente pour les joueurs. La partie fut un peu plus tendue que la précédente. La prochaine fois, on grimpe de niveau
loïc dit :Eurocrisis à 4 joueurs. Le tirage initial nous donne une Europe très socialiste, les conservateurs sont absents des sphères du pouvoir. J'arrive à partir très fort en ayant 20 de revenus à la fin de la première année. Malgré les attaques adverses, je maintiens ce revenu à la seconde année, mais dans la foulée les deux pays dans lesquels j'ai investi en masse font cessation de paiement et mon revenu tombe à -16 qu'il va falloir payer à la fin de la partie. Je me prépare mal à cette échéance au début de la dernière année. J'ai bien protégé mes investissement en privatisation grâce aux socialos, et j'arrive à plomber la Grèce, mais je finirais quand même à -20 de revenus ce qui me fait perdre 10 points de victoire : 36-34-30-18.
Le jeu semble assez différent d'une partie à l'autre : on a qu'une seule révolte et qu'une seule renationalisation alors qu'à notre dernière partie, ça n'avait pas arrêté. Par contre, cessation de paiement en chaine à cause de réformes socialistes en chaine. La dynamique du jeu en fut profondément changé, ça donne envie d'y rejouer : le jeu est simple, thèmatiquement original et assez méchant.
On y a joué hier : à chaque fois la partie s'est terminée prématurément sur un joueur à 33+ points de privatisation.
C'est aussi comme cela que ça se termine chez vous en général, ou bien vous arrivez à vous entendre pour éviter qu'un privatiseur forcené ne termine à chaque fois?
Jeu assez marrant en général. Il n'a pas grand chose sous le capot par rapport à de gros jeux de gestion, mais il compense par son thème et sa profonde cruauté.^^
PS: tu as écrit
Très rapidement dans notre partie, on se rend compte (une conséquence d'une règle qu'on n'avait pas mesurer au début de la partie) qu'on a investi tellement fort en Irlande que le pays ne peut plus couler.
C'est une figure de style, ou une erreur de règle? Le pays peut toujours couler, puisqu'on ne peut investir qu'à gauche du marqueur de dette. Donc celui-ci peut toujours aller à droite, vers la banqueroute.
Je soulève le point au cas où on aurait laissé passé un truc!!
Abuzeur dit :loïc dit :Eurocrisis à 4 joueurs. Le tirage initial nous donne une Europe très socialiste, les conservateurs sont absents des sphères du pouvoir. J'arrive à partir très fort en ayant 20 de revenus à la fin de la première année. Malgré les attaques adverses, je maintiens ce revenu à la seconde année, mais dans la foulée les deux pays dans lesquels j'ai investi en masse font cessation de paiement et mon revenu tombe à -16 qu'il va falloir payer à la fin de la partie. Je me prépare mal à cette échéance au début de la dernière année. J'ai bien protégé mes investissement en privatisation grâce aux socialos, et j'arrive à plomber la Grèce, mais je finirais quand même à -20 de revenus ce qui me fait perdre 10 points de victoire : 36-34-30-18.
Le jeu semble assez différent d'une partie à l'autre : on a qu'une seule révolte et qu'une seule renationalisation alors qu'à notre dernière partie, ça n'avait pas arrêté. Par contre, cessation de paiement en chaine à cause de réformes socialistes en chaine. La dynamique du jeu en fut profondément changé, ça donne envie d'y rejouer : le jeu est simple, thèmatiquement original et assez méchant.On y a joué hier : à chaque fois la partie s'est terminée prématurément sur un joueur à 33+ points de privatisation.
C'est aussi comme cela que ça se termine chez vous en général, ou bien vous arrivez à vous entendre pour éviter qu'un privatiseur forcené ne termine à chaque fois?
Jeu assez marrant en général. Il n'a pas grand chose sous le capot par rapport à de gros jeux de gestion, mais il compense par son thème et sa profonde cruauté.^^
PS: tu as écritTrès rapidement dans notre partie, on se rend compte (une conséquence d'une règle qu'on n'avait pas mesurer au début de la partie) qu'on a investi tellement fort en Irlande que le pays ne peut plus couler.
C'est une figure de style, ou une erreur de règle? Le pays peut toujours couler, puisqu'on ne peut investir qu'à gauche du marqueur de dette. Donc celui-ci peut toujours aller à droite, vers la banqueroute.
Je soulève le point au cas où on aurait laissé passé un truc!!
C'est une erreur de règles. Pareil d'ailleurs pour ton premier point, j'ai zappé la règle des 33 PP. La première partie, personne ne l'avait atteint, il ya avait un tas de renationalisation, la 2° un joueur y était arrivé et on n'a pas mis fin à la partie (le jeu était très axé socialo, rendant plus dificile les renationalisation). Je te dirais quand j'aurais corrigé cette erreur ce que ça donne.
Une nouvelle partie de Tokaïdo avec l’indispensable extension Crossroads…que du bonheur ludique
On a ressorti Smallworld des placards (la dernière partie remonte à 5 ans…) pour initier nos enfants (12 et 7 ans). Super découverte pour eux, mon fils de 7 ans a adoré et veut enchainer les parties. ça nous a fait bien plaisir de rejouer à ce classique en famille. On a fait une erreur de règles avec les Squelettes, les rendant trop puissants (un squelette repris par région non vide conquise au lieu de 2 régions)…Un très bon jeu familial.
Deuxième partie de Bruges, échangé sur ce site contre Starfighter. Défaite 50 à 48. C’est très plaisant à jouer, on surveille un peu ce que fait l’adversaire, notamment pour les sphères d’excellence mais c’est pas hyper interactif non plus. Ca passe tout seul, un Feld léger (en même temps, je n’en ai pas testé d’autres !)
Bon depuis le début des vacances, j’ai pu enfin jouer vraiment aux jds depuis un long moment:
-el gaucho à 2, assez sympa dans cette configuration et un défaite 277 à 280 avec de nombreux vols (environ une dizaine sur la même famille)
-Orléans à 3, toujours très sympa surtout depuis que je sais qu’on peut choisir les nouveaux lieux (on a testé la version professionnelle inexistante mais ça rajoute de nouvelles problématiques)
-Les 2 premiers mois de pandemic legacy à 4 avec 2 victoires et 5 éclosions (mais je crains un mois de mars catastrophique avec aucun évènement)
-Sushi go, qwixx 6 qui prend et pickomino en petits jeux qui détendent
-Camel up supercup que j’adore à mort et qui est le jeu qui plait le plus chez moi
-Las Vegas boulevard première partie en mode découverte avec un mode de jeu spécial créé par un ami qui rajoute un module par manche
-2 parties de Cacao, très sympa, court et qui est moins gonflant que Carcassonne, à mon avis car nos parties de Carcassonne dure 2 heures avec 6 extensions et 4 mini
-Push a Monster, nouveauté chez nous et qui provoque des crises de fous rires garanties, surtout quand tu fais tomber la moitié des monstres
-Aventuriers du Rail United Kingdom qui relance le jeu totalement et qui lui apporte une profondeur le classant dans un familial + et une défaite lamentable 97 à 26 (si c’est possible!!!)
Une partie de Seasons à 3 : Au départ super contente de retrouver le jeu, le draft et la lecture des cartes est jouissif. Finalement beaucoup de dès pioches et peu de jauges d’invocations, du coup ça galère pour tout le monde. L’un d’entre nous réussi à mieux gérer la chose, pause rapidement ses cartes, les jouent vite, joue donc sur la rapidité des mois qui passent. De mon côté je manque de chance à trois reprises :
1- la carte qui me fait construire une carte gratuitement ne me propose que des cartes peu cher et peu intéressante.
2- A l’avant dernière saison de la partie je remplace une carte pour piocher une carte coutant 3 d’airs, alors même que j’ai déjà une carte coutant la même chose. Puis un adversaire me fait baisser ma jauge d’invocation et me fait piocher une carte coutant un d’air… Il joue une botte temporel, j’ai trois cartes impossible à pauser.
3- Je lance les dès pour le dernier tour, saison avec de l’air normalement, aucun symbole… Obligé de me mettre des malus pour poser au moins une carte. Première fois que je finis avec des cartes en malus.
Le plus énervant dans tout ça, c’est que je finis quand même devant le joueur qui a tout fait pour accélérer le temps (j’avais des cartes rapportant beaucoup, j’avais glané pas mal de cristaux au cours de la partie et j’avais la carte qui rapporte 10+35 si on a mis 3 énergies dessus). Mais finalement c’est le troisième joueur qui l’emporte, de 30 points, parce que trois tours avant la fin il pioche la même carte que la mienne 10+35, et qu’il n’a aucune difficulté à la joué tant il a une réserve et des bonus aux énergies. En réalité, avant cette pioche miraculeuse, c’est mon camarade ou même moi qui étions prêt de l’emporter. Rater la victoire parce qu’il y a une chance à la pioche plus fructueuse que les autres, c’est quand même bien énervant (et sacrément fructueuse en plus, parce que pour rattraper 30 points !!!). J’aime ce jeu, mais vraiment à niveau égal, c’est vraiment la chance qui détermine tout.
Sinon, une partie de Lewis et Clark à 3 : ça faisait 3 mois qu’on y avait pas joué. Un peu difficile les 2-3 premiers tours de se rappeler de toutes les subtilités mais après tout roule super bien. On a la même expérience du jeu, du coup ça donne une partie très serrée. Je l’emporte à 2 tours prêt. Au départ je pars très lentement, le temps de mettre en place mon moteur, j’ai 8 cartes en main. Au début je le regrette un peu, ça prend trop de temps de monter son camp, mais finalement je m’en sers pour anticiper les tours d’après. Bizarrement je paye la rivière avec de la nourriture, parce que je récolte beaucoup de ressources. Pour le passage en montagne, je le fait en un coup parce que tous mes camarades sont devant mon camp. Le retard du départ me sert. J’avais pris une autre carte pour passer les montagnes simplement pour le côté 3 indiens, finalement étant devant pour le deuxième passage de montagne je décide de m’en servir. Un adversaire est partie sur de la fourrure et de l’équipement pour passer montagnes et rivières, mais ça coute beaucoup et le timing est mauvais lors d’un tour ce qui lui fait perdre un peu de temps. L’autre part rapidement sur les rivières avec indiens + canoë, mais arrivé aux montagnes c’est plus laborieux, 3 fourrures pour passer 2 cases de montagnes lui demande trop de temps, surtout qu’il a 6 cartes et fait un campement trop tôt pour trop en cumuler sur son bateau. Mais comme je l’ai dit déjà, je l’emporte, mais à 2 tours prêt c’était pour un camarade. Ce jeu est génial, mais il faut tellement s’adapter tout en calculant les choses au plus juste. C’est jouissif pour les neurones, mais l’écart d’expérience avec des novices ne me permet pas de le sortir aussi souvent que je le voudrais. En fait je ne joue qu’avec les deux mêmes, ce jeu est trop exigent pour mon entourage, ou alors je les vois trop peu pour qu’ils aient le temps de réellement appréhender le jeu.
Ce week-end, grâce à mon père noël Ludique Batman, j’ai testé Mombasa à 2 joueurs. Je fait une première partie le samedi soir seul face à moi-même (et surtout fâce au règles ^^) car ma copine est fatigué et que moi bah… je voulais trop y jouer ^^. Puis une seconde le lendemain à 2 (pour de vrai cette fois).
Au final les règles sont bien écrites, plutôt simple et sont parfaitement résumés sur l’aide de jeu au format à peu près A6 : pour un jeu de cette ampleur, c’est vraiment bleufant! Pour ceux qui ne connaissent pas du tout, dans Mombasa, le but du jeu est de devenir le joueur le plus riche en achetant des part d’entreprises commercante en afrique colonial, en récupérant des diament et en tenant des livres de comptes. Le jeu se déroule en 7 manches de 3 étapes. La 1er étape de chaque manche est simultannée et consiste à sélectioner 3 cartes de votre main qui vont déterminer les actions que vous pourrez faire pendant toute la manche. (Et oui, 3 cartes c’est peu! mais ça peut être augmenté jusqu’à 5 ). La seconde étape est l’étape des actions à proprement parler : chacun son tour, les joueurs vont pouvoir faire une action jusu’à ce que tous les joueurs aient passé. Globalement, une action consiste à retourner un type de carte posé devant soit et de faire l’action corespondente (acheter de nouvelles cartes et monter sur les pistes de part d’entreprises, monter sur l’échelle des diaments, monter sur l’échelle des livre, dévelloper l’implentation d’une companie en afrique pour augmenter sa valeur ou faire une action bonus). En passant sont tous, un joueur arrête de jouer ses actions. Il récupère alors une de ses défausses, et c’est là l’une des énorme subtilité du jeu : chaque “slot” de carte joué pendant l’étape 1 est associé à sa propre défausse de carte action! Vous avez donc entre 3 et 5 défausses de cartes et ne pouvait en reprendre qu’une seul en finissant l’étape 2! Il faut donc bien réfléchir à la répartition de vos cartes pendant la préparation! Une fois que vous avez récupérer une défausse, vous défaussez chaque carte action joué dans sa défausse. Finalement, l’étape 3 n’est qu’une étape de maintenance du plateau pour la manche suivante.
Nous avons joué pendant 1h30 explications comprises et je pense que la durée de notre prochaine partie sera plus courte. J’ai beaucoup apprécié la subtilité du jeu : tout est très interessant à faire mais vous ne pourrez pas faire tant d’action que cela par manche. De plus, chaque actions permet de faire plusieurs chose différentes. Mombasa est donc un jeu de stratégie (préparation du tour à l’avance, anticipation sur plusieurs tour pour les défausse et la préparation de certaine action, gérer les pistes de scoring – il y en a 6 quand même!) mais aussi un jeu de tactique et de flexibilité (il faut réagir aux action des autres, arriver à maintenir la valeur de ses entreprises préférés, choisir entre l’achat de carte et “l’achat” de part d’entrpise, choisir quelle tuile bonus prendre, etc…). Le jeu à 2 ne demande aucun ajustement et proposejuste un point d’équilibre probablement différent que dans une partie à 4.
Dans ces prmière partie, je suis partie sur les diaments en délaissant les livres et je me suis efforcé de monter sur les 4 entreprises en simultanée pour gagner les bonus. Cela m’a fais gagné (143 à 125) mais pas sur du tout que ce soit un bonne stratégie ^^
Lewis & Clark : 1 partie à deux (la 4è) que j’ai détesté comme rarement. Le jeu est beau, le mécanisme intéressant, mais l’erreur est trop durement payée. Une carte en main, non prévue, recule d’une case. Si cela tombe à une jonction eau/montagne, on peut perdre 3 tours ! Je sais que tout cela se calcule mais il faut aussi penser à l’adversaire et garder un jeu fluide … Je n’ai pas, non plus, compris l’utilité de la règle stipulant que l’on dépassait l’éclaireur sur lequel on tombait. J’ai du mal à imaginer l’aspiration générée par des canots ou des mules, et je ne trouve aucune raison thématique ou mécanique à cette règle alors que cela a un impact certain sur la partie à deux joueurs. Je n’ose imaginer à plus. J’ai tout bonnement abandonné à la montagne car la partie était déjà pliée, et je ne m’amusait guère.
Lewis & Clark : Et oui, je suis têtu (non, pas celui du magazine), alors j’ai remis ça pour une partie en solo. Sans passer des heures à réfléchir mais sans subir la pression bienveillante de l’adversaire, je réussis à mieux anticiper et je finis 11 cases devant Mackenzie grâce à Mancrow et Coboway. Sur l’ensemble des parties, même si je ne me permettrais pas d’avoir un avis définitif, la disponibilité des cartes permettant de passer la montagne m’a paru assez déterminante et donne un avantage réel si un joueur en obtient une et pas l’autre. A coté de cela, le travail éditorial, l’adéquation entre le journal de l’expédition, les personnages et leurs effets est vraiment fantastique, et les illustrations sont très plaisantes. En conclusion, un jeu que je voudrais aimer mais qui ne m’a pas convaincu.
Amyitis : Découverte à deux. Alors que le banquier est plébiscité ailleurs, j’ai surtout été impressionné par le caravanier. J’étais le seul à l’acquérir et j’en ai largement profité alors que ma femme peinait. Le score (127-77) s’en ressent. On a trouvé le jeu un peu long … parce qu’on avait oublié de retirer les 3 tuiles ! On y revient bientôt.
Onirim : Je le présente à ma maman … et j’en profite pour terminer la partie. On ne va pas gâcher tout de même ?
Clans : Le seul Colovini que j’aime parmi ceux que j’ai essayé mais lui me plaît vraiment ! J’adore le fait que la couleur de l’adversaire soit inconnue. Sur cette partie, je m’étais d’ailleurs trompé et je n’ai commencé à me méfier que dans les derniers tours.
A few acres of snow : Je n’y joue pas assez souvent mais c’est un de mes jeux préférés. Le thème est collé au jeu, la mécanique est géniale, les possibilités multiples, les chemins vers la victoire ne sont pas figés. Je jouais contre mon fils qui a peu d’expérience donc ce fut assez facile : il a pris les français mais n’a pas été suffisamment agressif avec les indiens. Je me permets même deux embuscades pour lui retirer deux troupes mal protégées. Il a essayé de gagner aux villes, moi aussi, donc la partie a été assez tranquille. Je note tout de même que le français a moins de ville à poser pour terminer la partie. Je l’emporte sur un siège d’Halifax (il avait fortifié Port Royal), qui une fois peuplée me donnera ma dernière ville. Score 58 à 45.
Vacances de Noël, l’occasion de faire découvrir des jeux à la famille genre “joueurs occasionnels”.
Lemmings (4J) fait un carton et met bien l’ambiance.
Tobago (4J) a bien marché mais peut-être un poil trop long.
Je tente un Pandémie 3 joueurs.
J’ai un peu peur du thème mais je raconte une belle histoire où nous devons sauver le monde, etc, blablabla…
Je montre un tour de jeu pour faire voir comment ça marche.
C’est simple et vite compris.
Les joueurs sont prêts.
Niveau facile pour une première.
Je leur laisse choisir leurs rôles…au feeling.
Installation du jeu avec l’arrivée des p’tits cubes maladies et ça commence à grimacer.
“De quoi ? Déjà tout ça ? On n’y arrivera jamais !”
Je fais le premier tour et déjà v’là que ça discute sec autour du plateau.
Finalement on gagne fastoche.
Ont adoré et sont prêts à en refaire une en mode plus difficile…là tout de suite et maintenant.
On verra plus tard, moi suis éreinté de devoir expliquer tous ces jeux avec…euh…comment dire…doigté, précisions et délicatesse pour que ça passe…
Ce jeu a tout pour plaire : le matériel sobre mais lisible, des règles claires et nettes, des tours de jeu fluides, de la coopération, de la tension à gérer (garder son sang froid)…Reste le thème qui peut rebuter certains joueurs. Dans ce cas faut travailler l’habillage.
Bonnes fêtes ludiques.
Ma fille cadette arrivant bientôt sur ses 8 ans et jugeant opportun le passage vers des jeux plus stratégiques (mais est-ce vraiment le terme ?), on a sorti Les Colons de Catane en configuration 4 joueurs. Et tout s’est si bien passé qu’on l’a ressorti le lendemain.
j’ai utilisé les mises en place préconisées par la règle, me retrouvant seul au bord de la carte et dans une situation pas vraiment simple à gérer. D’ailleurs, je finis bon dernier mais cette partie me fait réviser mon jugement sur le jeu. Je le trouvais froid, injuste, redondant et il a certainement tous ces défauts. Mais c’est surtout un formidable jeu passerelle, qui introduit une gestion douce et le placement tactique sur une map. Parfaite alternative aux Aventuriers du rail, à voir si je vais aller vers la mise en place alternative pour les prochaines parties ou si je me flagelle encore à rester sur le bord du plateau…
Colt Express, à 5 dont 3 qui ne connaissaient pas. Le premier tour commence tranquillement, le temps pour les débutants de comprendre les implications de leurs actions. Rapidement, le groupe se sépare en deux, Doc et Tuco partent vite vers l’avant tandis que les autres restent à l’arrière, où se trouve un wagon rempli de bourses.
Doc et Tuco n’arriveront pas à grand chose, se marchant sur les pieds tout le long de la partie, un beau bordel auquel se joindra le sheriff lui-même. La malette n’aura donc pas bougé de la partie.
A l’arrière, pendant que Ghost et Django (moi-même) faisons les clowns sur le toît, Cheyenne se gave dans les wagons désertés. Et si l’un de nous s’aventure à essayer de la rejoindre, c’est pour se prendre un poing et repartir directement, délesté d’un sac.
Au final, c’est donc bien Cheyenne qui l’emporte avec plus de bourses et diamants qu’elle ne pourrait en porter, et ce malgré le titre de meilleur tireur obtenu par Ghost (celui qui, avec moi, connaissait le jeu). Les deux finiront avec plus de 2000$, puis vient moi avec 1300$. Tuco et Doc, qui ont passé leur temps à s’embêter l’un l’autre, finissent respectivement avec 850$ et… Rien !
Sushi-go. Un jeu de draft où l’on doit regrouper des combinaisons de sushis pour gagner des points. Bon c’est vraiment pas exceptionnel, une fois choisies les combinaisons sur lesquelles on veut partir, reste plus qu’à compter sur la chance pour espérer les compléter.
One night werewolf, le fameux “loup-garous sans maître du jeu ni élimination”. Une seule nuit, chacun fait ses actions spéciales à tour de rôle et on vote pour éliminer quelqu’un. Sauf que notre identité a peut-être changé durant la nuit, au fil des actions, et que l’on a pas le droit de vérifier si l’on a bien toujours la même carte.
Moi j’étais le voyant. Qui peut regarder la carte d’un joueur. Sauf que la carte que j’ai vue était celle de l’alcoolique, qui lui doit permuter sa carte avec l’une des cartes au centre. Autant dire que je ne savais rien. Finalement et après moultes discussions, on a éliminé le tanneur. Qui gagne, seul, s’il est désigné.
Bon moi j’aime pas les loups garous, vraiment pas. Mais ce jeu, cette partie du moins, j’ai bien aimé. A voir si le sentiment se confirme avec d’autres parties.
2 room and 1 boom, à 11. Longtemps qu’il m’intrigue celui-là, mais il faut avoir plein d’amis pour y jouer. Deux équipes, les bleus et les rouges. Un président chez les bleus, un assassin chez les rouges. Et deux salles. Le but des rouges est d’avoir l’assassin dans la même salle que le président à la fin du jeu, le but des bleus est de les avoir dans deux salles différentes. Chaque manche, des discussions libres dans chacune des salles, on peut raconter ce qu’on veut, montrer sa carte à qui l’on veut, ou juste la couleur de la carte. Et au bout d’un certain temps, un ou deux joueurs (selon l’avancée de la partie), sont permutés entre les deux salles.
Lors de la première partie j’étais moi-même le président. Et bien que nous, l’équipe bleus, étions en majorité dans notre salle lors du dernier tour, une erreur de jugement de la part d’une partie d’entre nous nous coûte la victoire. En effet, si nous nous savions en majorité, les rouges dans l’autre salle le savaient aussi. Ils avaient donc plus de chances de gagner en envoyant leur assassin chez nous, ce qu’ils ont fait. Ma proposition de m’envoyer dans l’autre salle pour éviter ça n’a pas été entendue.
La deuxième partie, on a rajouté quelques rôles. Un docteur bleu, qui doit se faire connaître du président avant la fin de la partie. Un ingénieur rouge, qui doit se faire connaître de l’assassin. Et un timide de chaque côté, qui peuvent parler autant qu’ils veulent mais n’ont pas le droit de montrer tout ou partie de leur carte. J’étais encore bleu, mais sans rôle particulier. A la faveur d’un changement de salle rapide, j’ai été le premier à identifier à la fois le président et son médecin, j’ai donc pu organiser la rencontre. Puis on a su éviter l’erreur de la première partie, pour remporter celle-ci.