Hier j'ai joué à....

Hier, j’ai joué à mon club de jeux à :
- Shakespeare (à 4) : c’était la découverte pour un joueur (qui a adoré). Moi c’était la première fois que je jouais aussi mal (j’ai mal débuté, mauvais choix en début de partie). 
- Les contrées de l’horreur (à 5) : je ne connaissais pas, j’ai donc découvert. C’est un bon gros jeu collaboratif. Je trouve que c’est tout de même un peu trop long. A voir si une fois qu’on connaît le jeu, on joue plus vite (il n’y avait que 2 joueurs qui connaissaient le jeu). 
- Mysterium (à 5) : première fois que je faisais le fantôme et on a gagné (ouf). Très intéressant de voir à quel point c’est compliqué de choisir les cartes indices pour les médiums.

Jeux-di 17

Pour la dernière de l’année, nous nous retrouvons au Flash à notre rendez-vous ludique du jeudi. La différence, c’est que cette fois, le Père Noël nous y attend avec son bonnet clignotant et sa hotte de casse-têtes cadeaux. Comme accueil, c’est terrible. Merci BioTom !
La soirée, exceptionnellement, avait un thème : les vieux jeux qu’on aime mais qui ne sortent pas du placard. C’est comme ça qu’on se retrouve avec du Cartagena, du 20e Siècle, du Tschaak, du Keyflower ou du Palais Royal.
 
La première partie, histoire d’attendre du monde, ce sera Cartagena avec Christophe, Sanjuro et Butzé (je ne suis pas sûr à 100% - c’et ça de tarder à faire ses compte-rendus !).
 
Le principe de Cartagena, c’est une course à l’évasion. Chaque joueur a 6 meeples prisonnier qu’il doit faire évader du tunnel creusé par les pirates. Pour sortir, les joueurs ont des cartes avec un des 6 objets qu’ils ont semé dans le tunnel. Chaque tuile qui constitue le chemin comporte un exemplaire de chaque objet placé dans un ordre différent. Quand on défausse une carte, on peut ainsi déplacer un meeple sur le prochain symbole non occupé sur le chemin, symbole identique à la carte jouée. La deuxième action disponible consiste à reculer sur le chemin jusqu’au premier symbole occupé pour récupérer soit 1 carte si on rejoint 1 meeple, soit 2 cartes si on en rejoint 2. On n’a pas le droit de reculer sur un symbole occupé par 3 meeples. A son tour, on peut faire de 1 à 3 actions à son choix.
 
Cela pose pas mal de réflexion : gérer sa main de cartes, saisir les opportunités pour avancer vite, casser les chemins rapides pour les autres joueurs, saisir les opportunités à deux cartes, avancer un meeple jusqu’au bout ou en amener plus sur le chemin… En effet, les meeples non sortis risquent une lenteur de déplacement loin du peloton : peu de symboles proches occupés pour faire des sauts de puce. En même temps avoir tous ses meeples sortis, c’est occuper plus de symboles et donc avantager l’adversaire. Tortueux.
 
Cartagena et Clans sont les deux jeux qui m’ont fait aimer Colovini. Des jeux familiaux, très accessibles, limpides, avec de la réflexion dedans mais qu’on se marre bien quand même. Je suis très fan.
 
Pour ce qui est de la partie : je sors très vite avec un groupe de 3 meeples et sors le premier prisonnier du jeu. Je me dis que je suis pas mal et je me relâche un chouille. Surtout, je ne sors pas mon dernier meeple et la fin de partie tourne vite à mon désavantage. J’étais encore en avance à mi-partie avec 3 meeples dehors le premier ; mais je passe le reste du temps à remonter mon boulet sur le chemin et mes 2 derniers meeples resteront sur le carreau quand 2 de mes adversaires auront sorti leur dernier.
Scores : 6-4-4-3
 
Pendant que d’autres 20e Sièclent, je ressors l’élégant Palais Royal avec BioTom, Butze et Nathalie.
 
Palais Royal est un jeu élégant et mécaniquement retord de Xavier George, sans doute mon petit préféré de sa ludographie. Nous sommes à la cour de Versailles et notre but est d’obtenir la bonne grâce du Roi. Pour ce faire, nous allons envoyer nos serviteurs influencer les nobles de la cour, et tenter de quadriller les jardins pour y montrer notre prestige. Cela se passe par l’intermédiaire d’un habile système d’action et de placement d’ouvriers.
 
9 cases actions disposées en tableau de 3x3 :
* Le portail par où entrent vos nouveaux serviteurs
* L’entrée où vous pouvez recruter de nouveaux serviteurs
* La cage d’escalier qui indique le nombre de déplacements que vous pouvez activer
* L’intendance où vous récupérez de l’argent
* La chambre du Roi où vous pouvez récupérer des cachets du Roi
* La chambre de la Marquise de Pompadour où vous pouvez récupérer des cachets de la Marquise
* La cour de derrière où vous pouvez récupérer des cartes
* Le bureau où vous pouvez envoyer des serviteurs démarcher des nobles
* Le cabinet du Cardinal qui vous donne la majorité en cas d’égalité  

Le nombre de serviteurs sur une case permet de déterminer la force de l’action pendant son tour. En avoir la majorité sur une tuile permet d’obtenir un bonus souvent intéressant : Un recrutement en plus, un déplacement en plus, une pièce en plus, ou un serviteur en plus sur une chambre… D’où l’intérêt du Cardinal, qui permet de grappiller pas mal de bonus à moindre coût. A son tour, on fait toutes ses actions : ajout de serviteurs, déplacements, récupération de pièces, démarchage de nobles et enfin récupération de cartes. Pour démarcher un noble et récupérer sa tuile, il faut généralement retirer 1 meeple du bureau, payer des sous, retirer des meeples des chambres et parfois immobiliser 1 meeple en plus jusqu’à la fin de la partie pour occuper le tour du jardin. Donc les serviteurs vont et viennent sur les tuiles actions, ils sont un capital d’action dont il faut veiller à l’entretien et à l’approvisionnement.
 
Heureusement, outre les points, certains nobles offrent des bonus d’action : 1 cachet gratuit de la couleur désignée, 2 pièces, 2 serviteurs de plus à recruter, 2 déplacements de plus, +1 ou +3 serviteurs dans notre réserve, déplacements en diagonale, +3 cartes vues pour améliorer son choix en pioche… Les cartes aident aussi ponctuellement : déplacements supplémentaires, recrutement libre de serviteurs, +2 cachets de son choix, +4 pièces, +2 ou +4 points de victoire […] mais elles coutent des sous à activer. Les choix sont donc variés et la mécanique riche, tout en ayant des abords très accessibles.
 
Par expérience, je suis allé chercher les bonus. J’ai commencé par aller chercher les majorités en m’installant sur les 2 chambres et en plaçant 1 serviteur chez le Cardinal. Cela m’a permis 3-4 tours de majorité facile sur les 2 chambres. Ensuite, j’ai pris essentiellement des petits nobles qui me donnaient des pouvoirs intéressants : 2x 2 pièces, +2 recrutements de serviteurs, +2 déplacements, déplacements diagonaux, +1 serviteur en réserve. Tandis que mes adversaires perdaient du potentiel d’action en luttant pour les majorités dans le jardin, j’ai pu conserver tout mon potentiel avant de m’aventurer dans cette lutte avec 3 nobles à gros points bien placés qui m’ont permis de récupérer 8 points de majorité et de déclencher la fin de partie.
 
Parmi mes adversaires, BioTom s’est lancé dans la lutte pour les majorités du jardin trop tôt en négligeant la recherche de moyens. Il a réussi à récupérer de la réserve de serviteurs, mais n’avait pas assez d’actions pour en profiter pleinement. Nathalie a eu un problème équivalent : elle pouvait inonder les cases actions avec ses serviteurs, mais n’avait plus de réserve et pas assez de déplacements pour en profiter. C’est Butzé qui m’aura donné le plus de fil à retordre. Une excellente gestion de son potentiel de serviteurs avec de gros moyens de déplacement et de moyens financiers lui ont donné un avantage qui fut à deux doigts d’être décisif.
Scores : 40-40-35-31 (départage au Cardinal)
 
Histoire de se changer les idées avec du plus léger, on prend les mêmes et on recommence avec Sushi Go, un petit jeu de draft made in Cocktail Games.
 
Sushi Go est un 7 Wonders like très léger. Nous avons 3 manches pour faire un maximum de points. Il y a 7 types de cartes différentes : les Sushis comptent les points indiqués, le Wasabi multiplie par deux la valeur d’un sushi, les Gyosas rapportent en fonction du nombre récupéré dans la manche, les Tempuras rapportent 5 par paire et les Sashimis rapportent 10 par triplon, les Gâteaux se gardent jusqu’au bout des 3 manches et rapportent 6 points si on est majoritaire, -6 si on est minoritaire, enfin les baguettes ne scorent rien mais permettent de prendre 2 cartes au tour suivant. A chaque manche on compte les points, on garde les gâteaux, et celui qui a le plus de points lors du dernier décompte (gâteaux compris) l’emporte.
 
Ma partie s’est jouée sur la première manche, où j’ai choppé les 2 gâteaux qui s’offraient à moi tout en conservant un bon niveau de points (12). A la dernière manche, gâteaux exclus, Butzé était encore devant moi, mais je finis quand même devant au final. Une partie serrée, pas dénuée de plaisir, mais ça reste un jeu très léger donc la victoire est moins glorieuse. Un petit jeu sympathique néanmoins.
Scores : 37-33-33-31
 
En attendant des partenaires pour le jeu suivant, BioTom et moi nous retrouvons à deux et avons quelques minutes à tuer. L’occasion rêvée pour lui faire découvrir Hanabi.
 
Je ne vous ferai pas l’affront de vous re-décrire ce jeu que j’ai chroniqué moult fois. Je répéterai juste que c’est le meilleur coopératif qui n’ait jamais existé, qu’il est génial, fabuleux, merveilleux, magnifique, et que je l’aime d’amour.
 
Par contre, la partie a été affreuse : une partie à deux où nous avons les cinq 5 dans les mains après 3 pioches, c’est juste un tirage horrible. Nous avons vaillamment lutté pour chopper des points, et pour une fois, le score (minable en temps normal) m’a paru plutôt bien mérité. Une partie mémorable en tout cas, qui a donné goût au jeu à BioTom, c’est toujours ça de bien !
Score : 19, mais un beau 19 s’il-vous-plait !
 
Fi des vieux jeux qui ne sortent pas, on s’intéresse à du jeu nouveau: que je découvre mais qui buzze pas mal : l’Auberge Sanglante.
 
L’Auberge Sanglante est le dernier né de Pearl Games, la boite d’édition qui fait du super kubenbois avec du design super thématique, super typé, super belge. Cette fois, on nous propose d’incarner des Aubergistes sans scrupules dont le but est de s’enrichir sur la peau tannée de leurs clients : on fait payer les nuits, certes, mais on tue pour dévaliser les plus riches, on recrute les potentiels bandits, et on blanchit l’argent pour ne pas paraitre… Le thème est osé et particulièrement bien retranscrit, le système de main de cartes original et efficace, et la durée de partie pas disproportionnée. Bref on est dans du tout bon, si ce n’est ce sentiment de frustration qui m’a pourri ma partie (voir ci-dessous).
 
En effet, j’ai décidé de lancer ma partie en recrutant des mains pour tuer et enterrer à coût réduit, et en construisant un bâtiment pour recruter à -1. Le but étant d’épargner autant que possible pour engranger à faibles moyens. Mais voilà, après 2 meurtres discrets en bon timing, me voilà bloqué à 19 francs. Nous sommes en début de partie, vais-je blanchir pour juste 10 francs ? Je me dis que je le ferai quand je n’aurai rien de mieux à faire. Mais voilà, les opportunités ne sont pas là : à chaque fois je calcule que je perds plus à perdre une action pour blanchir qu’en faisant mon action pour quelque chose. Je bloque carrément dessus.
 
Le problème c’est que tuer pour moi n’est plus rentable. Je me refuse à planquer mes cadavres chez les autres parce que je leur fais gagner des sous, mais moi en attendant, je perds du temps et je ne gagne rien de concret. Bref, je bloque complètement mon jeu et passe à côté de ma partie. Après réflexion, je me dis que les options étaient nombreuses : enterrer un cadavre chez Christophe puis blanchir, notamment.
 
Moralité : je laisse passer tous mes adversaires devant moi et je me sens frustré de ma partie. Il faudra que je donne une deuxième chance à ce jeu parce que là, je n’ai rien fait pour vraiment l’apprécier. J’ai décidément beaucoup de mal avec les Pearl Games. Ce sont des jeux à creuser, qui manquent sans doute trop de lecture tactique immédiate pour moi. Pourtant j’aime les jeux qui ont du coffre. Mais entre les choix graphiques et la perversité mécanique, ils sont éprouvants pour moi…
Scores : 77-50-49-39

Hier soir un Clochemerle à 4
Une première pour tous les joueurs et après l’explication des règles je pense qu’on était tous vraiment… dans le brouillard !
L’explication a été très laborieuse et je ne pense pas que cela vienne de “l’explicateur”. Le jeu est faussement compliqué puisqu’après quelques tours on comprend très vite la finalité et les mécaniques de jeu !

C’était plutôt agréable mais je l’ai trouvé plus froid et plus ennuyeux que son grand frêre, sans doute l’effet “première partie” et la difficulté que l’on a eu à appréhender les règles.

On enchaîne ensuite avec un Mombasa à 4. Là aussi à l’explication des règles j’ai senti quelques moments de flottement mais finalement comme souvent une fois le premier tour engagé on comprend très facilement les mécanismes de jeu.
Une belle découverte, un jeu avec pas mal d’interaction et qui demande quelques parties je pense avant d’être vraiment maitrisé. Au final je gagne en ayant garder tous mes points de développement pour le tour final ou j’installe 4 comptoirs, me permettant d’augmenter de manière signicative la valeur de mes parts sur le Caire et surtout en diminuant tout aussi sensiblement la valeur des parts d’une compagnie concurrente dans laquelle je n’étais pas engagé.

Comme souvent dans ce genre de jeu il est impossible de tout faire et il faut cibler ses actions. De même ce système des 3 piles de défausse que l’on ne peut pas récupérer en totalité est très frustrant et demande de la subtilité. En effet difficile de vraiment appuyer fort sur une action en jouant toutes ses cartes lors d’un même tour. Si l’on fait cela on retrouvera les cartes ainsi jouées dans 3 piles différentes et on mettra donc 3 tours à tout récupérer (sur 7 tours de jeu ca file vite). Il faut donc constamment jauger la force de ses actions et avancer prudement en essayant aussi d’anticiper ce que feront les autres.

Ce matin une petite partie de Antiquity en solo facile.

Quand j’était encore un jeune enfant mes parents et trois autres familles ont fondé notre ville. Enfin à l’époque, cela était plutôt un petit village avec 4 maisons et trois fermes. Notre village étais idéallement,placé, une petite montagne à l’est, riche en pierre, une rivière plutôt longue et pleine de poissons et quelques petites forêt aux environs. Mes parents étaient prêt à tous pour réussir et dans l’année qui suivit notre arrivée, ils travaillèrent trois fois plus que les autres. Tant et si bien que quand un prètre de San Christophi est arrivé chez nous, nous avons pu construire une belle catédrale. Ce fut le début de longues années prospères, mais après quelques années, notre petit coin de paradis commencait à soufrir de notre présence et de la polution que nous produisions. Heuresement, nous avions assez de pierre en stock pour construire un institut d’alchimie qui aura un grand succès! Mais face à notre attrait, la population de la ville devenait trop importante et le conseil de la ville décida de fonder une autre ville un peu plus haut sur la rivière. La dernière grande étape fut la construcution de notre fameux institut de biologie qui aujourd’hui encore fait notre renommée! Nous avons alors pu faire de l’élevage et des plantations sur les champs autours de nous.
Malheuresement, mes parents ne virent pas cette dernière étape qui propulsa notre ville à la position de Capitale!

Au finale, je gagne en 9 tours en choisissant San Christophie en utilisant 3 fois le forced labor. C’était ma 3eme partie et je commence à sortir vraimnt la tête de l’eau : que ce jeu est bon!!

Jamais tenté le mode solo, il est dans les regles ?

bien envie d’essayer pendant les wacances

TS Léodagan dit :Fi des vieux jeux qui ne sortent pas, on s’intéresse à du jeu nouveau: que je découvre mais qui buzze pas mal : l’Auberge Sanglante.
 
L’Auberge Sanglante est le dernier né de Pearl Games, la boite d’édition qui fait du super kubenbois avec du design super thématique, super typé, super belge. Cette fois, on nous propose d’incarner des Aubergistes sans scrupules dont le but est de s’enrichir sur la peau tannée de leurs clients : on fait payer les nuits, certes, mais on tue pour dévaliser les plus riches, on recrute les potentiels bandits, et on blanchit l’argent pour ne pas paraitre… Le thème est osé et particulièrement bien retranscrit, le système de main de cartes original et efficace, et la durée de partie pas disproportionnée. Bref on est dans du tout bon, si ce n’est ce sentiment de frustration qui m’a pourri ma partie (voir ci-dessous).
 
En effet, j’ai décidé de lancer ma partie en recrutant des mains pour tuer et enterrer à coût réduit, et en construisant un bâtiment pour recruter à -1. Le but étant d’épargner autant que possible pour engranger à faibles moyens. Mais voilà, après 2 meurtres discrets en bon timing, me voilà bloqué à 19 francs. Nous sommes en début de partie, vais-je blanchir pour juste 10 francs ? Je me dis que je le ferai quand je n’aurai rien de mieux à faire. Mais voilà, les opportunités ne sont pas là : à chaque fois je calcule que je perds plus à perdre une action pour blanchir qu’en faisant mon action pour quelque chose. Je bloque carrément dessus.
 
Le problème c’est que tuer pour moi n’est plus rentable. Je me refuse à planquer mes cadavres chez les autres parce que je leur fais gagner des sous, mais moi en attendant, je perds du temps et je ne gagne rien de concret. Bref, je bloque complètement mon jeu et passe à côté de ma partie. Après réflexion, je me dis que les options étaient nombreuses : enterrer un cadavre chez Christophe puis blanchir, notamment.
 
Moralité : je laisse passer tous mes adversaires devant moi et je me sens frustré de ma partie. Il faudra que je donne une deuxième chance à ce jeu parce que là, je n’ai rien fait pour vraiment l’apprécier. J’ai décidément beaucoup de mal avec les Pearl Games. Ce sont des jeux à creuser, qui manquent sans doute trop de lecture tactique immédiate pour moi. Pourtant j’aime les jeux qui ont du coffre. Mais entre les choix graphiques et la perversité mécanique, ils sont éprouvants pour moi…
Scores : 77-50-49-39
 

Je n'ai que deux parties à mon actif, mais j'ai un peu de mal à imaginer comment une telle situation peut se produire.
Qu'entends-tu précisément par "me voilà bloqué à 19 francs" ? et par "tuer pour moi n'est plus rentable" ?

N'y aurait-il pas d'erreur de règles ? Parce que je ne vois pas comment on peut arriver à une situation de blocage...

eipi dit :2 room and 1 boom, à 11. Longtemps qu'il m'intrigue celui-là, mais il faut avoir plein d'amis pour y jouer. Deux équipes, les bleus et les rouges. Un président chez les bleus, un assassin chez les rouges. Et deux salles. Le but des rouges est d'avoir l'assassin dans la même salle que le président à la fin du jeu, le but des bleus est de les avoir dans deux salles différentes. Chaque manche, des discussions libres dans chacune des salles, on peut raconter ce qu'on veut, montrer sa carte à qui l'on veut, ou juste la couleur de la carte. Et au bout d'un certain temps, un ou deux joueurs (selon l'avancée de la partie), sont permutés entre les deux salles.

Lors de la première partie j'étais moi-même le président. Et bien que nous, l'équipe bleus, étions en majorité dans notre salle lors du dernier tour, une erreur de jugement de la part d'une partie d'entre nous nous coûte la victoire. En effet, si nous nous savions en majorité, les rouges dans l'autre salle le savaient aussi. Ils avaient donc plus de chances de gagner en envoyant leur assassin chez nous, ce qu'ils ont fait. Ma proposition de m'envoyer dans l'autre salle pour éviter ça n'a pas été entendue.

La deuxième partie, on a rajouté quelques rôles. Un docteur bleu, qui doit se faire connaître du président avant la fin de la partie. Un ingénieur rouge, qui doit se faire connaître de l'assassin. Et un timide de chaque côté, qui peuvent parler autant qu'ils veulent mais n'ont pas le droit de montrer tout ou partie de leur carte. J'étais encore bleu, mais sans rôle particulier. A la faveur d'un changement de salle rapide, j'ai été le premier à identifier à la fois le président et son médecin, j'ai donc pu organiser la rencontre. Puis on a su éviter l'erreur de la première partie, pour remporter celle-ci.

Ça a l'air bien sympa, on va tester ce weekend :)

Retour du weekend dernier:

Celestia

Config à 3 joueurs, j'ai essayé de faire jouer ma grand mère. Ça n'a pas vraiment pris de son côté. Peut-être le switch d'explications des règles entre 2 langues anglais-français qui n'a pas aidé (en ayant 2 joueurs français et un joueur anglophone à la table ça complique un peu la tâche hehe). C'est le chéri qui nous gagne haut la main 56-33-26. Je me suis mieux amusé à ce jeu dans la config 6 joueurs sur Essen.

Tunhell

C'est la 2e partie que je joue à 2j, je me suis malheureusement emmêlé sur les règles, donc en gardant les nains à chaque combat (au lieu de les défausser a chaque ennemi abattu) le jeu fut lent et pas vraiment fun. Du coup j'ai rebuté mon homme car il trouve qu'il y a trop de chance dans le jeu (et c'est lui qui a été bloqué sur les mines à cause de l'erreur de regles, gloups...)  Gagné 31 contre 26 contre lui.

Splendor

Découverte de Splendor, 2j. Gros coup de coeur pour moi, contente de l'avoir acheté. Je me fais battre 15-9 à la 1ère manche, car j'avais trop misé sur deux couleurs seulement (opale, émeraude) et je me  récupère sur la revanche à 17-10 en bloquant 3 couleurs pour récupérer 2 nobles sur les derniers 2 tours en fin de partie. Combo qui me vaut la victoire cette fois-ci. Je remets le couvert vite, coup de coeur!  

C'est rapide, ça fait brûler les neurones pour trouver la meilleure combinaison/stratégie, mais le chéri a moins aimé car l'interaction se fait contre le plateau de jeu plus que contre l'adversaire. Je sens que ça va être dur de lui faire aimer un autre jeu que Hive... challenge accepted pour 2016!

Pandémie 4 joueurs.
Je fais découvrir le jeu pendant ces vacances en famille et ils en redemandent.
5 cartes “épidémie” dans le deck joueur.
Ce soir partie perdue niveau infection, de très peu, nous restait qu’un remède à trouver faisable au tour suivant.

Et ressortie de Lemmings à 5 joueurs le p’tit jeu de course qui fait un tabac à chaque fois.

Bonnes fêtes ludiques.

yamaneko dit :
TS Léodagan dit :Fi des vieux jeux qui ne sortent pas, on s’intéresse à du jeu nouveau: que je découvre mais qui buzze pas mal : l’Auberge Sanglante.
 
L’Auberge Sanglante est le dernier né de Pearl Games, la boite d’édition qui fait du super kubenbois avec du design super thématique, super typé, super belge. Cette fois, on nous propose d’incarner des Aubergistes sans scrupules dont le but est de s’enrichir sur la peau tannée de leurs clients : on fait payer les nuits, certes, mais on tue pour dévaliser les plus riches, on recrute les potentiels bandits, et on blanchit l’argent pour ne pas paraitre… Le thème est osé et particulièrement bien retranscrit, le système de main de cartes original et efficace, et la durée de partie pas disproportionnée. Bref on est dans du tout bon, si ce n’est ce sentiment de frustration qui m’a pourri ma partie (voir ci-dessous).
 
En effet, j’ai décidé de lancer ma partie en recrutant des mains pour tuer et enterrer à coût réduit, et en construisant un bâtiment pour recruter à -1. Le but étant d’épargner autant que possible pour engranger à faibles moyens. Mais voilà, après 2 meurtres discrets en bon timing, me voilà bloqué à 19 francs. Nous sommes en début de partie, vais-je blanchir pour juste 10 francs ? Je me dis que je le ferai quand je n’aurai rien de mieux à faire. Mais voilà, les opportunités ne sont pas là : à chaque fois je calcule que je perds plus à perdre une action pour blanchir qu’en faisant mon action pour quelque chose. Je bloque carrément dessus.
 
Le problème c’est que tuer pour moi n’est plus rentable. Je me refuse à planquer mes cadavres chez les autres parce que je leur fais gagner des sous, mais moi en attendant, je perds du temps et je ne gagne rien de concret. Bref, je bloque complètement mon jeu et passe à côté de ma partie. Après réflexion, je me dis que les options étaient nombreuses : enterrer un cadavre chez Christophe puis blanchir, notamment.
 
Moralité : je laisse passer tous mes adversaires devant moi et je me sens frustré de ma partie. Il faudra que je donne une deuxième chance à ce jeu parce que là, je n’ai rien fait pour vraiment l’apprécier. J’ai décidément beaucoup de mal avec les Pearl Games. Ce sont des jeux à creuser, qui manquent sans doute trop de lecture tactique immédiate pour moi. Pourtant j’aime les jeux qui ont du coffre. Mais entre les choix graphiques et la perversité mécanique, ils sont éprouvants pour moi…
Scores : 77-50-49-39
 

Je n'ai que deux parties à mon actif, mais j'ai un peu de mal à imaginer comment une telle situation peut se produire.
Qu'entends-tu précisément par "me voilà bloqué à 19 francs" ? et par "tuer pour moi n'est plus rentable" ?

N'y aurait-il pas d'erreur de règles ? Parce que je ne vois pas comment on peut arriver à une situation de blocage...

Le blocage n'est pas mécanique mais psychologique. A 19, tuer un client au niveau 1 ou supérieur me faisait dépasser les 30 et donc perdre des sous. Et tuer à 0 me paraissait gâcher. C'est tellement mieux en mains... Et comme je l'ai écrit, je pouvais enterrer chez un adversaire...

C'est donc moi qui ai bloqué. Pas d'erreur de règles, juste la volonté de n'opter pour aucune des solutions offertes par le jeu.

Mardi 22

Soirée à marquer d’une pierre blanche, Madame accepte de jouer. Pour le coup, avec le déménagement, on a moins de choix, donc j’en profite pour proposer un des Kickstarter tout juste reçus qu’il me tardait de découvrir: Raiders or the North Sea

RotNS, pour les intimes, est un jeu de pose d’ouvriers et de ressources original sur le thème des Vikings, dans lequel le Jarl/ Joueur le plus glorieux en fin de partie devient Roi du Nord (le plus de points, quoi). On gagne des points en montant dans les échelles d’armes et de Valkyrie, en faisant des offrandes aux dieux, et surtout en faisant des raids sur les terres étrangères.

Le plateau se divise en deux parties: le village, où le joueur peut piocher des cartes équipages, recruter des équipages en main, défausser des équipages contre un pouvoir ou de l’or, gagner de l’argent (pour recruter), gagner des provisions (pour pouvoir lancer un raid), construire des armes (grimper dans l’échelle correspondante), et faire des offrandes (grâce aux butins des raids); et la terre étrangère où on peut lancer des raids sur des ports (1 point mais 3 ou 4 butins), des postes avancés (2-6 points et 3-4 butins), des monastères (4-8 points et 2-3 butins), des forteresses (6-12 points mais 2 butins).

Le tour de jeu est simple: on pose un ouvrier, on fait une action, éventuellement une deuxième (village) et on récupère un ouvrier. On commence et finit un tour avec 1 ouvrier. La couleur de l’ouvrier possédé, noire grise ou blanche, détermine les lieux où on peut potentiellement le poser. Ainsi il faut nécessairement un ouvrier blanc pour attaquer une forteresse ou un gris pour attaquer les avant-postes. Bien évidemment, il n’y a que des ouvriers noirs pour débuter la partie.

Comment se déroule un raid? Les lieux à attaquer sont limités et requièrent un nombre d’équipage minimum et un nombre de provisions à dépenser (parfois aussi de l’or). Ensuite, on calcule généralement la force militaire (armes + force des membres d’équipage + dé(s) ) et on la compare à des palliers définis pour savoir combien de points rapporte le raid. Attention, certains butins sont des valkyries: pour chacune, le joueur doit défausser un de ses équipages et monter sur l’échelle de points correspondante.

L’interaction est directe et indirecte dans ce jeu. Nos équipages peuvent voler un adversaire ou tuer un équipage adverse (vengeur). On peut aussi récupérer dans le village l’ouvrier de la couleur dont un adversaire a besoin, ou chiper le butin qu’il visait. Cette dimension agressive, surtout à 3-4 joueurs, pourra en rebuter quelques uns.

Notre partie: je pars dans un axe ports-offrandes en évitant soigneusement les Valkyries. Quand il ne reste plus de ports sans Valkyrie, j’investis dans les postes avancés. Le but étant d’avoir le plus de butins qui marchent bien pour choper les grosses tuiles offrandes.

Steph part dans une stratégie Valkyrie très efficace avec son berserker (qui revient en mains quand il meurt au combat) et surtout son héros Floke qui gagne 1 force par allié. Elle montera jusqu’à 20 de force avec ses équipages. Impressionnant!

Néanmoins, je négocie mieux le passage aux forteresses, et rushe tandis qu’elle a du mal à refaire son équipage régulièrement décimé par la Valkyrie. Je me fais 4 forteresses, et même sans les scorer à fond, ça fait la différence.

La partie nous a beaucoup plu. Il y a clairement matière à creuser et le jeu promet beaucoup à 3 ou 4 joueurs. La mise en place et les conditions de fin de partie font que les parties à 2 ou à 4 doivent être sensiblement de même durée. Nous avons trouvé la partie un peu longuette, mais ça ne doit pas se sentir à plus de joueurs. Le jeu est dynamique, d’une fluidité remarquable, et assez riche. Nous avons beaucoup aimé. Bonus: le matériel est superbe. Je suis vraiment conquis!
Scores: 117-96

Between Two cities : on sort enfin le jeu à la maison dans une configuration à 3 joueurs. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai un problème global d’habillage pour ce jeu pourtant très malin. L’illustration de couverture fait le grand écart avec la simplicité des tuiles villes et même des pions, beaucoup plus “ronds” et mignons que la couverture ne le laisserait supposer.

A part ça, pour ceux qui ne connaissent pas le jeu, celui-ci s’oriente autour de phases de drafts. On pourrait presque parler de 3 âges mais ce serait malhonnête . Chaque joueur construit deux villes : l’une avec son voisin de gauche, l’autre avec celui de droite. A chaque tour, il reçoit le reliquat de tuiles du joueur de droite, fait son choix de deux tuiles, et passe ce qui reste au joueur de gauche.
Le système est bon, rapide et vif expliqué. Ce qui l’est moins, c’est le scoring difficile à comprendre lors du premier jeu. Mais passé cette première courte partie, tout devient clair.
Le calcul du score conduit à une situation à la Knizia : la plus faible de nos deux villes devient notre score final.

On a enchaîné trois parties très rapides et déjà, je sens poindre un léger écueil : j’ai vraiment peur au renouvellement. En effet, avec seulement 5 types de bâtiments différents, on arrive vite à devoir poser les mêmes choses, la chance au tirage des tuiles intervenant dans la réussite ou non de l’entreprise.
On est loin de la diversité d’un Minivilles ou, pour citer l’illustre aîné, 7 Wonders. 
Au final, le jeu n’a sans doute pas été joué dans sa configuration optimale : jouable jusqu’à 7 joueurs, il cache en fait son vrai visage, ce jeu est très proche du party-game, voire apero-game, ou fin-de-repas-game-au-milieu-du-digeo.

Les aventuriers du rail U-K : une partie à trois où j’éclate la concurrence en reliant très vite la France à l’Ecosse, couplé à la carte qui fait marquer 1 pt de plus par trajet, j’avance vite sur la piste des scores. Là aussi, à voir si la diversité des cartes Destination n’induit pas une inégalité et une trop grande disparité dans les objectifs mais je crois que tout comme pour les autres versions du jeu, l’apprentissage de la carte est nécessaire pour contrer la mauvaise pioche. 
Tout de même, cette extension est vraiment sympa à jouer avec son système de carte compétence.

TS Léodagan dit :

Le blocage n'est pas mécanique mais psychologique. A 19, tuer un client au niveau 1 ou supérieur me faisait dépasser les 30 et donc perdre des sous. Et tuer à 0 me paraissait gâcher. C'est tellement mieux en mains... Et comme je l'ai écrit, je pouvais enterrer chez un adversaire...

C'est donc moi qui ai bloqué. Pas d'erreur de règles, juste la volonté de n'opter pour aucune des solutions offertes par le jeu.

Le palier est à 40, pas à 30... à 19 il y a encore moyen de tuer du niveau 1 ou même 2 sans perdre d'argent.
Et puis même, avec les salaires, quand on ne tue pas, on perd de l'argent petit à petit, ce qui aurait dû résoudre ton blocage, non ?

Lapinesco dit :Jamais tenté le mode solo, il est dans les regles ?

bien envie d'essayer pendant les wacances

Le mode solo est une variante dont la règle est sur bgg en français. Il te faudra simplement un d10 pour gérer les arrivé éventuelle d'auberges adverse ou une montée soudaine de famine

yamaneko dit :
TS Léodagan dit :

Le blocage n'est pas mécanique mais psychologique. A 19, tuer un client au niveau 1 ou supérieur me faisait dépasser les 30 et donc perdre des sous. Et tuer à 0 me paraissait gâcher. C'est tellement mieux en mains... Et comme je l'ai écrit, je pouvais enterrer chez un adversaire...

C'est donc moi qui ai bloqué. Pas d'erreur de règles, juste la volonté de n'opter pour aucune des solutions offertes par le jeu.

Le palier est à 40, pas à 30... à 19 il y a encore moyen de tuer du niveau 1 ou même 2 sans perdre d'argent.
Et puis même, avec les salaires, quand on ne tue pas, on perd de l'argent petit à petit, ce qui aurait dû résoudre ton blocage, non ?

TS est toujours surprenant quand il joue à mes jeux et là, c'est probablement le retour le plus bizarre que j'ai dû lire sur tous mes jeux laugh Je fais probablement des jeux qui entraînent trop de frustration dans les choix et qui ne permettent pas de déballer une stratégie choisie dès le début (pour résumé, des jeux qu'on apprécie pas pleinement à la première partie mais on sait que c'est dangereux de nos jours où il faut convaincre tout de suite)....Sais pas ce qui cloche (peut-être juste les choix graphiques finalement) mais c'est pas grave, y'en a qui aiment et la critique annuelle de Cédric me manquerait, de toute façon 

Pour revenir à l'auberge, un 0 n'est pas mieux dans la main qu'un autre, il coûte aussi cher que les autres en salaire. Il est même moins intéressant dans la main vu que sa dépendance est très faible. Tuer des rang 0 peut être nécessaire et très utile dans certains cas. Et c'est quand même très facile de le faire (0 carte pour tuer, 0 carte pour enterrer - il est même possible de gagner en tuant beaucoup de rang 0). Après, il est aussi tout à fait possible de gagner une partie en dépassant les 40F (qui est effectivement la limite) et en perdant quelques francs. Ce serait quand même con de ne pas faire une action qui rapporte 24F sous prétexte qu'on perd 2F, si c'est pour prendre le risque de se faire attraper par la police juste après! Mais effectivement, ça fait partie des frustrations/décisions difficiles qui me font plaisir dans un jeu, suis p'têtre maso surprise 

Merci Seb! Ça fait tellement plaisir de se sentir compris et incompris. 

Sans rire, je reviens sur le truc pour dire une troisième fois, que le problème venait de moi et pas du jeu. En gros, je m’étais mis un truc en tête, j’ai compris que ça n’allait pas marcher, et ma tête a fait “read error” toute le reste de la partie.

Je ne sais pas si c’est la fatigue (entre la fin de soirée et la période cartons/ déménagement), la frustration ou juste une incompréhension du jeu… Pour moi, le problème ne venait pas du jeu mais du joueur. Je fus d’ailleurs le seul frustré par ce jeu qui a beaucoup plu aux autres joueurs.

Donc je lui redonnerai sa chance. Comme je l’avais fait à Race for the Galaxy a l’époque. Et après 700 parties je confirme que c’était une bonne idée d’y rejouer.

hier, j’ai acheté hier Chateau Roquefort via le bon coin qui est introuvable sur le marché

Le soir meme, nous avons enchainés 5 parties avec ma femme et mon fils

Ce jeu est vraiment excellent, format assez rapide, des coups de p… qui font bien marrés autour de la table, il faut faire travailler sa mémoire et prévoir sa stratégie :slight_smile:

Je ne regrette pas cet achat et je vous le conseille si vous avez l’occasion de l’acheter ou d’y jouer

Partie de Kemet à 4j:
pas de read error possible faut foncer dans le tas…
Un rythme soutenu, des discussions, des ouvertures, des pièges, du mouvement mais au milieu de tout cela il faut bien réfléchir à ces actes pour ne pas laisser trop d’opportunité aux autres.
Il faut aussi savoir se faire discret en fin de partie et ce fut d’autant plus facile car dans celle-ci tous pouvaient prétendre à la victoire, donc les regards se sont portés sur les points de victoire d’abord de noir à deux doigts de finir (grâce au sacrifice du sanctuaire) puis rouge bien placé sur les temples et c’est mon armée verte aidée du scarabée mobile qui a remporté deux combats dans le dernier tour. Avec 9 PV, les derniers efforts des autres ne pourront me faire perdre qu’un temple mais pas ma pyramide niv.4.
Score final: 8/7/7/6

Dead of winter à 4j: scénario Pillage
Une partie sans aucune tension aussi plate que cet hiver est froid!
Il a suffi de trois manches sur 6 pour piller la bibliothèque grâce à la…bibliothécaire qui a rapidement mis la main sur les plans de la …bibliothèque et du supermarché: en plus j’ai le gérant du magasin! Dès le 2ème tour je fouille trois cartes sur ces deux lieux et récoltent des tonnes de cartes et de nouveaux personnages (pleins de dés pour fouiller). On sent bien qu’il n’y a pas de traite (s’il y en avait eu un il aurait fait une dépression), pas de suspense…heureusement ce genre de partie est rarissime!

Evolution à 5j:
Partie au début assez tranquille peu de carnivores, de la nourriture en suffisance sauf au moment où les joueurs ont une deuxième espèce et surtout en ont marre que mon espèce volante pille la nourriture de la mare: ils s’adaptent et créent des espèces aviaires (5) qui viendront manger la réserve de la falaise je suis contraint de faire un régime à mon oiseau! Ils prennent l’avantage.
la fin approche et je tente un coup en gardant des cartes et en jouant un trait sur ma petite espèce terrestre (“nidification”). Au dernier tour celle ci gagne 5 populations et dans la foulée autant de nourritures de la réserve: soit 11 points de gagnés qui seront réduis par 3 attaques d’un carnivore surgi de nulle part.
Score final: 37/36/35/27/25



Un Western Town à 4. L’or exporté en tête d’affiche, ça tombe bien, je mise dessus dès le départ, construit une banque au 4è tour, me défend contre les indiens bien sur étant donné ma bonne tête de cible prioritaire. Finalement mon deuxième carpenter, construit dès le premier tour, ne m’aura pas servi à pas grand chose puisque j’ai finalement aucune fois choisi deux carpenter par main. C’est la première fois que je le tentais, mais les parties sont tellement différentes… Ici les adversaires, novices, ont peu attaqué, du coup ma ville très attrayante a été assez épargnée. Je finis à 59 points, pas un gros score, suffisant pour l’emporter. Quel bonheur ce jeu quand même, pas évident pour les nouveaux à prendre en main, mais très original.
Quelqu’un a t’il déjà choisi de construire sa ville par les bords par contre ? on a l’impression que démarrer par les 4, puis 5, etc…semble être d’une évidence. Mais bon, je n’ai que 6 parties dans les pattes.
J’adore évidemment.

Aliens Frontier que je déterre, à 4 joueurs. Bon jeu de placement d’ouvrier (de vaisseaux) à base de dés. Pas mal de combo à prévoir induit par le jeu et les prises de majorités sur les territoires. Une erreur de règle au passage nous a accélèré le jeu (même si on a trouvé le jeu assez long pour ce que c’est au final): le vaisseau utilisé par un 6 au dé pour construire une colonie a été défaussé de suite, et non pas quand le tour du joueur revenait. Ce qui laissait la place libre aux autres. On s’est dit tout de même qu’avec la bonne règle ça devait sacrément durer et que c’était trop bloquant et trop avantageux pour le joueur placé. Bref, on a aimé notre variante involontaire. Pour ce qui est du jeu, un peu d’attente entre chaque tour, c’est le problème: on ne peut rien prévoir puisqu’on a beau planifier un minimum, tout dépendra de notre lancer. Hormis ces petits défauts, j’ai bien aimé, c’est léger, s’explique très vite, assez interactif, tout le monde peut gagner a peu de chose près, donc ça va dépendre d’un lancer de dés heureux ou non, faut aimer.

3 parties de Space alert. Deux tentatives nullissimes mais la troisième sera la bonne. Toujours un bon moment, mais avec un joueur coachant la bande son et les résolutions à chaque tour, c’est bien plus confortable.

une 10aine de parties de Airborne Commander
le jeu se met en place rapidement 1 minute et se joue vite 15 minutes.
un jeu solo de dekcbuilding basé sur les parachutages des troupes américaines en Normandie.
L’objectif du jeu est de réussir à remporter 12 points de victoire en capturant des objectifs, en détruisant les défenses allemandes et en éliminant les troupes.
On perd si on laisse trop de défense allemande en place ou si on vide le deck de cartes “Disorganized”. On se prend une de ces cartes dans notre deck à chaque fois qu’on laisse passer une unité ennemie sans opposition. Ces cartes sont totalement inutile et viennent pourrir notre main. Il faut donc parfois sacrifier des unités même couteuse.
Coté deck building on a le choix à tout les tours entre 4 cartes à recruter grâce à nos officiers. mais si ceux ci recrutent ils ne prennent pas part au combat.

Très bonne surprise de cette fin d’année !



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ElGrillo dit :Un Western Town
Quelqu'un a t'il déjà choisi de construire sa ville par les bords par contre ? on a l'impression que démarrer par les 4, puis 5, etc...semble être d'une évidence. Mais bon, je n'ai que 6 parties dans les pattes.
J'adore évidemment.
 

Oui, évidemment. Ca m'a pris du temps parce que je crois que j'arrive mieux à jouer à 5 cartes qu'à 4. Mais ça a quand même 2 avantages non négligeables : récupérer très vite de nouvelles ressources exploitables rapidement ET construire les premiers bâtiments, souvent moins fort, à l'extérieur pour réserver le centre-ville aux bâtiments lucratifs de fin de partie. Globalement, je joue beaucoup plus comme ça maintenant (mais ça m'a bien pris 10 parties) et je pense que les deux se valent en fonction des situations. Je pense quand même que je préfère les cartes même si le coup de fouet donné par des ressources en plus en début de partie est non négligeable.