Harry Cover dit :plein de trucs sur Airborne Commander
Ca m'intrigue ton petit truc. Je vais regarder avec attention. Merci!
Harry Cover dit :plein de trucs sur Airborne Commander
Ca m'intrigue ton petit truc. Je vais regarder avec attention. Merci!
TS Léodagan dit :Harry Cover dit :plein de trucs sur Airborne Commander
Ca m'intrigue ton petit truc. Je vais regarder avec attention. Merci!
Et on le trouve où ce jeu monsieur Harry Cover siouplé ?
Fraîchement déballé j ai fait une partie de l auberge sanglante partie longue à 2 joueurs et j ai adoré. Bon c est toujours pas mon style graphique préféré mais je trouve que ça colle bien au thème. La mécanique est géniale et le thème bien présent bref hâte de refaire une partie afin d optimiser mes choix.
Deux parties du Big Book of Madness en famille. Tout bon ! Un coop familial plus comme je les aime.
La première est un échec cuisant grâce à ma variante pas faite exprès ultra hard . On ne prenait pas de carte 2 après avoir éliminé une malédiction. Au vu de la seconde, en mode facile et dans les règles de l’art, qui fut une quasi promenade de santé, je me demande si je ne vais pas retenter de jouer comme ça tellement c’était bien tendu à souhait (on perd au tout début du dernier tour). Difficile de dire si c’est jouable ou pas comme ça d’ailleurs…
En tout cas hâte de rejouer car le jeu est top sympa. Bravo les Nanceiens ! (En plus je suis par chez vous dans la famille pour Noël, c’est ultra thématique tout ça ).
Sinon récemment aussi du La Isla, un Feld acheté pour une bouchée de pain à Essen, et une excellente surprise. Là aussi familial plus. Surpris de ne pas trop en avoir entendu parler, car je le trouve très très malin.
Harald: petit jeu de cartes sympa, plus calculatoire et méchant qu’un Lords of Scotland, mais un peu moins “détente” du coup.
Codenames: à 6 en famille le soir de Noël. Très bon moment, même si ce n’est pas la crise de fou-rire annoncée, c’est un jeu hyper astucieux et tellement évident à comprendre et pratiquer que même les allergiques aux jeux sont conquis. Vivement la VF pour avoir une sélection de mots bien équilibrée pour la langue de Molière.
Deux premières parties de Pandemic: Legacy (2 victoires, à l’arraché en janvier, large en février).
Je n’appréciais pas le jeu originel (ni le thème ni la mécanique full-coop), mais le système Legacy le propulse dans une autre dimension.
On avait déjà adoré la campagne de Risk: Legacy, et là c’est pareil, avec en prime un système de jeu éprouvé et des évolutions mécaniques à chaque partie qui changent la donne à chaque fois, tout en générant une continuité narrative qui donne l’impression de vivre de l’intérieur une série TV à la “24h chrono”.
Seul défaut: on a parfois de petits doutes sur l’application des nouvelles règles (on a un peu merdouillé les Relations notamment, qui ne se déclenchent qu’avec l’intégration de nouveaux persos), mais l’un dans l’autre ce n’est pas très gênant. On se rend vite compte quand on a mal appliqué une règle, et comme les bonus de fin de partie sont a peu près les mêmes qu’on gagne ou qu’on perde, qu’il y a la possibilité de refaire la partie si on pense avoir gagné “sur erreur”, et que la difficulté de la prochaine partie est ajustée en fonction du résultat de la précédente, ça ne pose pas trop de problème.
Bizarrement, j’espère qu’on va perdre des parties à l’avenir pour ne pas que la campagne se termine trop vite!
Pour Noël, Loony Quest a très bien marché, Timeline Challenge moins (bien choisir le paquet de cartes)
Pax Pamir à 4 joueur. Nouvelle virée en Afghanistan. On se retrouve à 3 joueurs loyaux en anglais en début de partie et 1 aux Afghans. Les joueurs me laissent des cartes intéressantes en début de partie qui me permettent de bien mettre mon jeu en place. L’angleterre prend évidemment rapidement l’ascendant sur le terrain. Lorsque le premier “Topple” sort, je me dis qu’il serait temps de faire entrer les russes dans la danse. Un autre joueur me suit et les russes se répandent très vite sur la carte à partir de l’Ouest. Le premier “Topple” sort sans être pris. Je prends l’ascendant chez les russes et assassinent à tour de bras grâce à un système d’espionnage solide et une guerre froide qui s’éternise. Les afghans restent menaçant, surtout niveau armée. Je tente un coup, mais j’oublie une composante qui ne me permet de m’en sortir aussi bien que je le pensais. Je me dis que ça risque de me coûter cher si le topple sort rapidement. C’est le cas, l’autre joueur russe prend l’avantage de loyauté et l’emporte. Dommage, j’avais bien géré mais cette erreur me coûte (elle était relativement facile à éviter). Le jeu tient ses promesses : tendu, plein de choix, assez original, j’aime bien.
Among nobles à 4 joueurs. Je chope rapidement le noble qui fait piété et armée en action spé. On me propose une épouse qui a une étoile verte sur la même ligne que la sienne ce qui me permettrait de faire 2 fois cette action spé par activation. Mais elle est de la même couleur que lui. Je prends le risque et si, en effet, la descendance fut dur, ce fut assez lucratif. Surtout que je chope Edouard VI qui peut activer un copain plutôt que lui. Je finirais au Napoléon pour l’emporter assez facilement : 54-46-42-34.
Le jeu est vraiment sympa, il reste juste un peu long pour ce qu’il est pour le moment. A voir si la durée peut se réduire avec l’expérience
thyuig dit :Ma fille cadette arrivant bientôt sur ses 8 ans et jugeant opportun le passage vers des jeux plus stratégiques (mais est-ce vraiment le terme ?), on a sorti Les Colons de Catane en configuration 4 joueurs. Et tout s'est si bien passé qu'on l'a ressorti le lendemain.
j'ai utilisé les mises en place préconisées par la règle, me retrouvant seul au bord de la carte et dans une situation pas vraiment simple à gérer. D'ailleurs, je finis bon dernier mais cette partie me fait réviser mon jugement sur le jeu. Je le trouvais froid, injuste, redondant et il a certainement tous ces défauts. Mais c'est surtout un formidable jeu passerelle, qui introduit une gestion douce et le placement tactique sur une map. Parfaite alternative aux Aventuriers du rail, à voir si je vais aller vers la mise en place alternative pour les prochaines parties ou si je me flagelle encore à rester sur le bord du plateau...
Au delà du côté passerelle, les Colons de Catane est un des très rares jeux à intégrer une phase de négociation primordiale. Mine de rien, ça le rend irremplaçable à mes yeux (même si en négoce pure, Chinatown est sans doute meilleur).
On a testé les cadeaux du père Noël :
- Loony Quest : on a enchainé les parties en famille, un jeu très très sympa. C’est vraiment drôle de voir les gros plantages dans les parcours des uns et des autres. Il nous reste à faire le monde 7 et après on essaiera d’améliorer nos scores (sur le monde 6, on fini à 5,4 et 3 points…)
- Terra Mystica : après en avoir entendu et lu beaucoup de bien ici et ailleurs, on a fini par se l’offrir…mouais, après une partie, on n’est vraiment pas convaincu. Dans le genre usine à gaz, on fait pas mieux. Bref, ça n’a pas pris mais on va quand même refaire une partie avant de savoir si on le revend ou pas.
Vous l’avez joué à combien? Terra Mystica n’est clairement pas un jeu pour 2 joueurs. C’est à 4 ou 5 qu’il révèle tout son intérêt.
C’est aussi un jeu qui demande du temps pour s’apprivoiser. Il peut paraître rêche à la première approche. Moi j’adore, mais je comprends qu’il puisse déplaire.
Booouuuh, personne ne veut jouer avec moi. Ils sont trop occupés à profiter de leurs jouets et de leurs livres. J’ai donc dû me remettre aux jeux solo :
16 parties de Dungeon Roll : Une bonne surprise. On évolue dans un donjon avec son groupe d’aventurier matérialisé par des dés, on descend de plus en plus profond dans le donjon, rencontrant de plus en plus de monstres et de trésors, voire le puissant dragon, eux aussi obtenus par les dés. Quelques petits pouvoirs, quelques décisions rapides et on s’y croirait presque. Il y a même une liste de succès à atteindre, à la manière des jeux vidéos. Un petit jeu sans prétention qui remplit bien son rôle mais à la durée de vie limitée.
5 parties de 8 Masters’ Revenge : Le temps passant, je regrettais un peu de l’avoir revendu l’année dernière; je le récupère donc mais dès la première partie avec mon fils je me rappelle de son défaut principal : le hasard qui semble quand même mener la danse. Je viens d’ailleurs de jeter un coup d’oeil sur BGA : le meilleur joueur y atteint seulement 63% de victoire … Dommage, car je trouve le système très malin, il retranscrit vraiment bien la sensation d’un combat. Il conviendra à ceux qui ne sont pas allergique à l’aléatoire.
Noël
Madame me propose de jouer! Si ça c’est pas l’esprit de Noël. Faut dire que l’extension United Kingdom des Aventuriers du Rail la tentait bien depuis quelques temps. C’est donc par elle que nous commencerons.
La carte UK est vraiment originale dans la collection lAdR. L’idée principale est ce système de développement technique qui est un beau clin d’œil à la révolution industrielle sous l’ère victorienne. Les joueurs n’ont au départ le droit de construire que des routes à 1 ou 2 rails et uniquement en Angleterre. Ils ont à disposition 16 cartes développements différentes, chacune en quantité limitée. Les joueurs peuvent en acheter 1 au début de chaque tour en dépensant de 1 à 4 locomotives selon le prix affiché de la technologie recherchée. Ainsi pour construire le ferry à 4 qui relie Barrow à l’Irlande, il faut 3 techno: accès à Irlande et France, construire un ferry, construire des routes à 4+, et dépenser 4 ou 5 loco (je ne suis plus très sûr) et 3 tours au moins, avant de poser le premier rail sur cette route. Hard!
Ces technologies permettent
* de construire au Pays de Galles
* en Ecosse
* en Irlande et France
* des routes de 3 rails
* de 4+ rails
* de convertir 3 cartes quelconques en loco (de base il en faut 4)
* de construire des ferries (nombreux sur cette carte)
* de scorer +1 par route
* +2 par ferries
* +2 par destination
* de construire 2 routes à son tour (one shot)
* de scorer la route la plus longue (+15/-15)
* de scorer le plus de destinations (+20/-20)
* de piocher en aveugle les cartes par 3
* de construire une route déjà occupée (one shot)
* de payer 1 carte de moins pour ses routes (loco des ferries non déductibles)
Cet aspect développement est très intéressant et renouvelle bien le jeu. Il pose de nouvelles questions sur la rentabilité des routes construites et sur l’enjeu de couper ou non tel ou tel axe. Séli et moi avons beaucoup aimé. Un très bon cru que cette extension!
Pour ce qui est de la partie, Séli frappe très fort en prenant le boiler qui score +1 par route dès le départ. Elle passe très vite devant en points. Cela me poussera à acheter cette carte moi aussi et me priver de 2 précieuses loco. Pour ma part, mon projet est simple: mettre de côté les cartes nécessaires pour faire la ligne Southampton-New York qui rapporte 40 points (!). Je la ferai à mi-partie me propulsant au double des points de Séli à ce moment de la partie. J’économise encore un peu pour choper la carte qui score la route la plus longue et rushe sur les routes pour accélérer la fin de partie. Malgré mon avantage sur la piste de score, je crains beaucoup la pile de destinations de madame qui n’arrête pas d’en prendre.
C’est là ce que je n’avais pas anticipé: il est relativement facile de cumuler les cartes destinations dans ce jeu, un peu comme sur la carte Suisse, pour des raisons différentes. Mon rush l’aura empêché de prendre la carte majorité de destinations qui m’aurait crucifié. Parce qu’au moment du décompte final, mes 7 cartes destinations ne pesaient pas lourd contre ses 14 à elle. Pour tout dire, je suis très heureux que Séli ait oublié un tronçon à 1 qui fermait une route à 12 et lui coûte donc 24 au score. On a fini la partie dans un mouchoir de poche, moi devant, elle derrière, mais sans cette erreur elle me mettait 20 points dans la vue!
Scores: 155-153
Histoire de découvrir, je lui propose de se faire un petit MasterIslands ensuite.
MasterIslands est un petit jeu de cartes abstrait plaqué sur un thème naval. Chaque joueur possède 2 navires en bois qu’il pose sur une carte de départ piochée au hasard. Cette carte et toute celles du jeu sont de 4 couleurs différentes et 5 valeurs de 1 à 5. A chaque tour, on pose une carte, on déplace un navire, on score éventuellement. On pose une carte orthogonalement à une carte occupée par un de ses navires. On déplace un navire sur une carte adjacente orthogonalement indépendamment de la pose de carte. On rejoue pose + déplacement si la carte posée était de même couleur que la carte sur laquelle était le navire du joueur. On score en récupérant des cartes inoccupées sur une même ligne ou sur une même colonne, si la somme de leurs valeurs, égale exactement 10.
C’est donc très abstrait, très léger, ça demande un peu de réflexion sans être un vrai défi, bref c’est pas mal avec un enfant qui commence à compter. Pour Séli et moi, c’est un peu bof. Ca ne l’empêchera pas de me mettre la pâtés.
Score: 12-7
Samedi 26
Hier c’était la fête de madame, et elle a demandé à rejouer à la carte UK des Aventuriers du Rail. Je ne peux qu’obtempérer, ni contraint, ni forcé.
Sur cette deuxième partie, Séli commence de la même manière, avec le Boiler qui donne +1 par route scorée. Je suis, mais j’ai le projet s’y adjoindre le diesel (carte unique) pour construire des routes à -1 carte. Mon plan est d’être moins dépendant de la pioche des wagons pour faire un peu plus ce que je veux. Je me disais que je ferai des longues routes pour scorer beaucoup, mais le retard pris à chercher les 3 locos pour mon diesel aura été préjudiciable pour lui repasser devant sur les routes. Au contraire, je découvre la joie de poser des routes à 1 sans carte pour 2 points. Cela me donne une incroyable flexibilité pour les cartes destinations.
Madame tiendra donc la route la plus longue, et ira chercher la carte qui va bien pour ce faire. Son projet initial de garder les 5 cartes destinations de départ l’a poussée à faire le tour de la Grande Bretagne par le Nord et ce fut long avant qu’elle n’ose risquer d’en prendre d’autres. Moi, au contraire, je pioche des cartes destination en masse pour faire un max de points. J’ai échoué comme Séli la veille à récupérer la techno qui score la majorité de destinations à 1 tour près. Je me suis bien assuré de ne louper aucun tronçon, pour ne pas foirer une de mes 16 cartes destinations. Victoire large. Je pense que le Diesel est trop fort à 2.
Scores: 225-172
Madame arrête là, et je me retrouve tout seul avec une envie de jouer encore. J’ai le choix entre plusieurs jeux pour jouer solo, mais j’ai un envie de refaire un Terra Mystica. Je tente donc le solo de TM pour la deuxième fois.
Autant j’adore ce jeu, autant cette partie m’a laissé un peu froid. La course aux points en solo n’est généralement pas un challenge qui me motive des masses. Mais le solo de Russian Railroads, par exemple, m’a paru plus fun à jouer. Là, j’ai fait ma partie, j’ai compté 120 points. Je ne suis pas mécontent: c’est un score honnête. Mais je ne me suis pas amusé. Il faut dire qu’à TM, mon objectif n’est jamais de scorer le plus haut, il est juste de scorer plus que mes adversaires. C’est aussi là qu’on se rend compte que l’interaction, même indirecte, est bien présente dans ce jeu: en solo, elle manque vraiment. Les palliatifs ne suffisent pas à combler le manque.
Pour ce qui est de la partie, elle m’a permis d’enfin jouer les Yétis, qui sont plutôt sympas à maitriser. Je comprends que Sanjuro ait pu faire mal avec. Je me demande si la Forteresse et le Sanctuaire à 4, ce n’est pas en trop, tellement les Yétis sont forts. Pouvoir chercher un pouvoir magique déjà utilisé sur le tour avec une réduction de 1 mana, c’est déjà super bourrin. A noter que j’ai fait une partie très originale pour moi: je suis monté au max de mes évolutions de pelles (je ne le fais pratiquement jamais) et n’ai pas construit une pelle par magie (encore plus rare).
Score: 120 (objectif 100)
TS Léodagan dit :
J'ai le choix entre plusieurs jeux pour jouer solo, mais j'ai un envie de refaire un Terra Mystica. Je tente donc le solo de TM pour la deuxième fois.
Salut, comment ça fonctionne le solo de Terra Mystica?
Voilà la variante solo que j’ai utilisée:
https://boardgamegeek.com/thread/904168/solo-variant-terra-mystica
Merci d’avoir porté à mon attention l’extension pour LADR. Elle me paraît effectivement bien renouveler le jeu, que se soit côté Pennsylvanie ou côté Royaume-Uni.
TS Léodagan dit :Voilà la variante solo que j'ai utilisée:
https://boardgamegeek.com/thread/904168/solo-variant-terra-mystica
Merci
Nouvelle partie d’Akrotiri où je l’emporte avec une très grande île de 11 tuiles (et autant en PV), et des îles à trois symboles, mon adverse tente un dernier baroud d’honneur qui l’amène à 4 points de moi alors que j’avais placé 3 temples de plus, chaud !
Starfighter, avec toutes les cartes, mes écrans et ellipses gêne mon ennemi, je passe en premier la plupart du temps, j’impose un bon tempo, je garde une pioche honorable, mes chasseurs survivent, bref le jeu dans toute sa splendeur !
Ce jeu est vraiment magique, il dépasse de loin tous les jeux exclusivement à deux joueurs que je connaisse (exception des Echecs et en attente de JCE) !
Shakespeare à 4 joueurs, dont 3 débutants :
- Ma mère part sur une stratégie avec costumière à 5 + décorateur à 5 + un acteur à 5. Stressée par le fait de payer sa troupe, elle construit des costumes avec des 2 quasiment à chaque fois pour obtenir 2 pièces une fois fini. Elle construit des décors avec beaucoup de 2 pour obtenir des pièces. Répétition en costume au tour 4, elle a délaissé 2 actes et perd ainsi 2 points. Elle avait bien avancé sur l’acte rouge (les pièces, forcément…). Même si sur les deux derniers tours elle est libérée de la charge du cout de sa troupe (trop tôt surement), elle remonte sur les deux autres actes, mais finalement elle perd de 4points la partie, surement parce que ses costumes ne lui ont pas assez rapporté. Elle aura tout de même fini avec un décor complet.
- Mon père fait la première erreur (de débutant), d’engager viola lors de la mise en place, au lieu d’une costumière à 6. Mais il capitalise au maximum son orfèvre récupéré au tour 1, jamais au repos, il aura 6 points à la fin de la partie avec ça. Malheureusement en misant toujours moins que les autres pour être premier (4 fois sur 6), il délaisse les actes et perd au tour 4, 3 points et au tour 6, 1 point. Il ne costume ses acteurs (2 seulement) que lors des deux derniers tours. Mais il fini son décor en entier. Malheureusement il n’arrivera pas à payer 2 de ses artisans. Il fini bon dernier.
- Mon frère est celui qui s’en sort le mieux. Il n’a pas de costumière pendant longtemps, du coup il active énormément ses acteurs pour avancer sur les actes (il n’a pas envie d’avoir de négatif lors de la première répétition). Il costume pour peu avec son artisan et un orfèvre qu’il récupère tour 3. Tour 5 il prend une costumière à 6 pour l’aider à finir ses costumes et pour rapporter énormément en points de victoire. Il gère bien ses actes, ce qui lui permet d’être deux fois premier sur l’acte jaune et de récupérer un point sur l’acte bleu à la fin. Il fini à un point derrière moi.
- De mon côté je pars sur une costumière à 8 lors de la mise en place. Seule costumière pendant 2 tour, je me permet sans être trop inquiété d’habiller mes acteurs pour me rapporter minimum 1 point de victoire et parfois deux. Je délaisse les décors, n’en prenant que pour m’éviter la perte de plume ou de points en ambiance avec mon homme à tout faire. Je récupère un objectif tour 1 ou je dois engager des acteurs (3 ou 4), mais les acteurs ne sortent pas au début. Je suis obligé de prendre une Cléopatre à 3 pour faire le premier niveau de mon objectif, sans être certaine de pouvoir la payer à la fin, car presque aucun de mes beaux costumes ne me rapportent de l’argent. Mes acteurs habillés, je peux tout de même sans trop de difficulté avancer sur les actes avant la première répétition (j’avance bien sur le rouge, je suis deuxième sur le jaune et avec l’aide de Shakespeare je me sors de la zone négative de l’acte bleu). Sur les deux derniers tours je décide d’avancer pour obtenir deux points sur la piste bleu, ainsi que de monter un décor simplement sur un côté pour grapiller des points. Je costume aussi mon figurant, j’ai ainsi 6 acteurs costumés. Dernier tour je pioche des objectifs, tous les trois me rapportaient 2 points dans tous les cas, je décide de prendre celui sur les nombre de costume. J’avais deux points de retards sur mon frère au décompte final, avec mes deux objectifs je l’emporte de un.
Ce jeu est vraiment super ! Ma famille à adorée. On en a parlé pendant deux jours. La thématique est vraiment très immersive.
2 parties de Dominion + Extension Arrière-Pays à 4 joueurs, première fois pour tous avec cette extension :
Cette extension est vraiment très intéressante. Les effets immediats quand on achète la carte amène un nouveau timing assez intéressant. Les parties ont été très rapide, parce que les combinaisons entreprises étaient d’une efficacité redoutable. Je crains par contre que ma mère soit parfois un peu dépassée par tous les effets. Elle avait tendance à oublier de défausser quand certaines cartes arrière pays faisaient piocher puis défausser.
1 partie de Dixit Odyssée + Journey 3 à 5 dont trois débutants : un franc succès autour de la table. Les règles sont tellement simple et l’ambiance est si bonne. Un des rares jeux dont l’ambiance dépasse complètement mon esprit de compétition.
1 partie des aventuriers du rail à 5 : On s’est fait explosé par une amie de ma cousine qui a 12ans… Elle a relié New York-Los Angeles en passant par Atlanta et en prenant le Sud. A chaque fois qu’elle piochait des objectifs elle tombait sur des parcours déjà fait ou sur des objectifs ou elle n’avait qu’a rajouter une ou deux routes vers Montreal ou Seattle. Avec 7 ou 8 objectifs, elle fait plus de 170 points. Et elle aurait du valider un objectif de plus normalement, elle n’avait pas fait attention qu’a une route supplémentaire elle pouvait compléter un objectif à 20 points. Bref, on a passé un bon moment, mais j’avais jamais vécu une partie aussi écrasante.
1 partie de l’auberge sanglante à 3 dont un débutant : mon frère et moi on construit deux dépendances rapidement dont la première qui nous coute un de moins pour construire. Mon copain se débarasse rapidement d’un corps à 26. Mon frère a une dépendance qui lui fait -1 pour se débarasser d’un corps. Il prend vite les devant. Avec mon copain on décide d’enterrer des cadavres pauvres chez lui pour le ralentir. De mon côté je calcule mal et je me retrouve à devoir enterrer rapidement alors même que j’aurais du blanchir avant, je perds donc 15 F. J’ai déjà à ce moment là 30F de blanchiment de retard. Mon frère enterre à la pelle, mon copain qui était bien partie au départ enterre des cadavres moyens. Mon frère l’emporte de 4F. Moi de mon côté je me retrouve à nouveau avec un problème de blanchiment : J’avais construit une dépendance pour me rapporter de l’argent avec la pile de sortie, sauf qu’à une action prêt je n’ai pas eu le temps de blanchir. Je me retrouve ainsi à perdre au moins 20F. Bref, je suis vraiment mauvaise sur le timing du jeu. Mais ça donne envie d’en refaire une pour s’améliorer.
Hier soir :
- on commence à 6 par 2 parties de Shadow Hunters, excellent dans cette config, encore plus avec 6 joueurs qui connaissent bien le jeu et qui ne font pas n’importe quoi
La 1e démarre mal pour moi, je suis Hunter et je me fais rapidement plombé par le fameux “kit de soin” qui peut soigner en fin de partie mais qui fait très mal au début. Les autres prennent pitié (et redoute que je sois Daniel le suicidaire :D) et me redonne des points de vie à l’occase. J’ai du mal à trouver mon coéquipier mais je trouve rapidement un Shadow, et j’en déduis son partenaire vu leur comportement. J’arrive à bien abimer le 1er mais je ramasse aussi. Bob le collectionneur nous aidera en essayant de l’achever pour lui piquer son matos, sans réussite. Ma coéquipière disparait après avoir bien lutté. Juste après je me révèle pour finir le 1er shadow avec mon attaque bonus et je bute le 2e dans la foulée sur mon attaque de fin de tour. Mais ça passe fin !
La 2e, je suis de nouveau Hunter, mais dès le 1er tour un shadow me grille avec un carte vision, je le grille à mon tour juste après de la même manière. On commence donc à se mettre bon très rapidement sans trop que les autres ne sachent qui est qui. Mais il commence assez vite à se donner aussi de leur côté (les 2 neutres sont Charles et le collectionneur de l’extension, ça n’aide pas :D). Mon coéquipier prend cher mais je le soigne en me révélant, le collectionneur tente alors de buter un Shadow pour récupérer un équipement qui lui donnerait la victoire. Il échoue, mon coéquipier achève le Shadow dans la foulée mais ne peut récupérer qu’un seul objet, le 2e allant dans la défausse, ce qui permet potentiellement au collectionneur de le récupérer grâce à son pouvoir. Juste après, Charles essaie de me tuer, il n’y a pas assez de morts pour qu’il l’emporte et il réussit ! Mon coéquipier est trop fort pour que le collectionneur le tue et lui vole l’équipement tant convoité, ce dernier tente la pioche mais ne trouve rien d’intéressant. Mon coéquipier arrive in-extermis à achever le 2e Shadow, ce qui met fin à la partie sur une nouvelle victoire des Hunters.
- on enchaine sur 2 parties de Mange Qui Peut, toujours à 6 :
on a droit à quelques coups sublimes, dont un sur lequel une amie bouffe 7 lapins avec son loup : 2 dés noirs et … les 5 lapins des 5 autres joueurs … alors qu’il y avait 7 fromages à bouffer
A tellement essayer de jouer à contre-temps on s’est retrouvé assez souvent à jouer la même chose au même moment, c’était trop bon.
- on finit sur une partie mémorable de Lift It !, le jeu idéal pour les fins de soirées arrosées
- Enfin “on finit” … une soirée jeux sans Race for the Galaxy c’est pas une vraie soirée jeux ! On se fait donc une petite partie à 2 avec les 3 1es extensions. Objectifs : pouvoirs de conso et prestige. En main de départ j’ai les Mercenaires avec le monde départ Rebelle qui peut m’assurer du prestige, surtout que j’ai un petit monde rebelle pas cher à côté. Par contre en monde de départ : la Vieille Terre ou l’Usine Alien, c’est la loose
Je penche pour la Vieille Terre à cause du pouvoir de conso.
En face, mon adversaire démarre avec le monde départ alien qui donne du prestige en conso, ça va être chaud !
Heureusement pour moi, il a un peu de mal à démarrer et me laisse mettre en place ma combo avec le monde rebelle alors que ces explo me donnent 2 petits mondes rebelles de plus. J’arrive à racler les objectifs à l’arrache en posant mes petits mondes à 2 ronds, tandis qu’il me suit de près mais avec de gros mondes aliens et rapidement, une force militaire qui le rend menaçant. Mais il n’aura pas les pouvoirs d’attaque qui vont bien, mon prestige et mes 17pts d’objectifs auront raison de son tableau alien mais ça n’a pas tenu à grand chose !
Le père Noël est passé chez nous avec de très nombreux jeux dans sa hotte…
Pour les petits: imagides super pour stimuler l l’imagination tout le monde adore…
La chasse aux Gigamons : les petits aiment beaucoup et les aînés aussi, tout le monde connais le nom des éléments par coeur
Pour les grands
Dixit 6: pas encore simple de ne pas tomber dans l évidence mais ils accrochent bien ( plateau, jetons de votes faits maison et des pions de monopoly Disney en fer…)
Takara island: on adore dès la première partie
Piratoons : deja teste , facile, rapide, efficace. Un vrai plaisir
Mysterium : pas facile pour mes grands mais ils accrochent bien pour l instant c est moi le fantôme
Perplexus Star wars vient completer la collection rookie original epic…il est trop beau pas moyen de refuser ça à ma fille… Tres sympathique
Cranium black teste avec mon homme et mon bof: on s est bien Marré !
Times up family: pas encore testé mais ça promet…