1 partie de 8 Masters’ Revenge : Malgré l’aléatoire, j’apprécie, mais pas mon fils qui trouve le jeu un peu long. Comme ma femme n’envisage pas de se lancer dans une bataille de mandale, ce sera ma dernière partie
1 partie d’Amyitis : Cette fois sans jouer les prolongations involontaires. Je comprends mieux la puissance supposée du banquier, pas pour la thune que notre première partie ne nous avait pas révélée prépondérante, mais pour ses 2 PV par tour. Cette fois je n’ai pas pris de chameau et j’ai souffert dans le désert, ayant énormément de mal à anticiper les ressources à prendre. Je gagne quand même avec un honnête 94 à 60.
7 parties de Dungeon Roll dont 5 en solo et 2 avec mon fils : Même si on joue chacun son donjon, c’est quand même plus sympathique à deux, pour se chambrer et “influencer” les dés adverses (mais si, vous savez, en soufflant dessus !).
1 partie d’Hattari à 4 : Déduction et bluff. Alors là, je suis une quiche complète. J’ai du mal à me concentrer sur mon jeu alors que mon fils analyse celui des autres … Et oui, je finis dernier, on ne peut pas être bon partout !
1 partie de Patchwork à 2 : J’investis dans les morceaux chers ET chronophage. Alors, oui, je gagne beaucoup de sous, mais j’avance aussi trop rapidement vers la fin de la piste. Attention, je vais finir par en perdre une (17 à 15).
2 parties de P.I. : Un jeu de déduction de Martin Wallace, que l’auteur présente comme un croisement entre Mastermind (pour la mécanique) et Cluedo (pour l’habillage). Le plateau n’est effectivement pas un modèle de lisibilité alors qu’il aurait été facile d’arranger cela.
Première partie à deux : Je pensais l’emporter facilement sur ma femme et son approche particulière de la logique … mais elle gagne d’une courte avance. La chance surement, dans un jeu où l’aléatoire joue un rôle …
On remet cela à quatre et mes fils se mettent à noter leurs indices. Je les imite, pas ma femme qui trouve cela inutile. Elle l’emporte évidemment et j’évite de justesse l’humiliation en finissant avant dernier devant mon fils malade et fiévreux …
Une bonne surprise, même si un peu long. Le jeu a plu à tout le monde, même au malade habituellement réfractaire, surtout quand il perd. Comme en plus il est soldé 10€, vous pouvez vous lancer sans gros risque.
Allez, encore 7 parties pour atteindre les 900 sur 2015 !
Une petite partie (presque 3h) de Sekigahara
je jouais Tokugawa, mon adversaire découvrait le jeu, il m’a donné pas mal de fil à retordre, on jouera les 7 semaines car il a parfaitement maitrisé la défense d’osaka, de mon coté j’ai essayé de la jouer guerrilla en prennant les points de ravitaillement et en menaçant (de loins) ses points faibles. Il est reter concentré autour de sa capitale, me laissant léchamps’lobre surnle reste de la carte’ Je pense que s’il avait osé foncer sur mon clan Fukushima il aurait pu me faire trés mal. Je n’ai jamais une main me permettant de jouer ce clan et
je n’ai reussi qu’au dernier tour à avoir une me permettant de me lancer une grosse attaque avec 8 blocs.
mais j’avais déjà assez d’avance au point, la victoire aussuré je lancerai tout de même un dernier assaut pour gagner avec honneur en espérant coincer son général … mais je n’ai pas choisi la bonne pile à attaquer …
Super jeu dont une seule partie vaut bien 10 d’un autre
Joker75 dit :J'ai posté ce matin un long CR + des considérations générales. Cela s'est volatilisé dans je ne sais quels bits à l'enregistrement.
Aucun courage de recommencer.
Donc pour résumer.
1) Fait chier.
2) Tzol'kin + extensions
3) Meltown 2020
4) Civilzation de Sid Meier + extensions + variantes maison
C'est bien Meltdown 2020 ? Je l'ai récupéré dans une Math Trade, il est pour l'instant dans la pile des jeux à jouer ...
Etherion dit :
Joker75 dit :C'est bien Meltdown 2020 ? Je l'ai récupéré dans une Math Trade, il est pour l'instant dans la pile des jeux à jouer ...
Pour la durée, c'est franchement très bien. Bien cynique et tordant comme il faut.
Il peut-être candidat à des sports d'hiver...
Hier, journée spéciale Noël du webludique avec un programme mettant en avant les jeux issus des échanges avec les TTiens dans le cadre de ces Noëls.
- On entame l’après-midi avec un Robinson Crusoé à 4 (issu de mon premier Webludique, il y a 2 ans), sur le scénario Attaque des cannibales. J’avais lu par ci par là qu’il était assez difficile… et effectivement l’expérience fut rude ! Dès le second tour, attaque des cannibales, impossible de bouger le camp, pas d’abri et pas assez de nourriture : - 7 Points de Vie en moyenne par joueur, avec les baisses de morale associées, on est déjà presque tous morts. On ne tiendra qu’un tour de plus. Ouille, ça pique. Première fois qu’un scénario est aussi expéditif, limite, il y a eu plus de temps passé sur la mise en place que sur la partie elle-même.
- On enchaîne avec la découverte de The Big Book of Madness (reçu cette année), toujours à 4. Pour une première partie, on joue en mode facile. Le thème a plu, la mécanique aussi. Sans rouler sur le scénario, on parvient à battre le monstre final. Visiblement, il faut savoir gérer les monstres à combattre absolument et ceux pour lesquels il vaut mieux passer son tour. L’interaction est évidente, entre les soutiens pour les autres joueurs, le fait de pouvoir faire jouer un autre pendant son tour, etc… etc…
- Suite avec En route vers les Indes (reçu l’année dernière). On quitte le registre coop’ pour un jeu de gestion au matériel minimaliste, mais plus profond qu’il en a l’air. Deux joueurs se font la course aux points assez tôt dans la partie, un part sur la stratégie Maintenance portuaire, agrémentée de quelques ventes pour scorer régulièrement. L’autre sur des ventes plus importantes grâce à des navires rapides, converties en PV par le Système Bancaire. Ils marqueront aussi à eux deux presque tous les points liées aux découvertes des nouvelles cartes.
La 3ème joueuse profite de la présence de nombreuses églises en début de voyage pour miser sur l’évangélisation. Après un démarrage moyen, elle prend la tête en milieu de partie mais ne parviendra pas à s’imposer au final. Car comme elle, je pars sur une stratégie bâtiments/ventes, à base de Manufacture / Marchés + Guilde. L’Architecture me permettra de gagner beaucoup de temps pour récupérer le retard pris sur les deux camarades aux stratégies rapides. Personne ne me concurrençant les marchés, je parviens à en bâtir 5, dont 2 au dernier tour. Ca plus les PVs gagnés précédemment par les ventes suffisent à passer devant pour la première fois.
Score final : 23/20/18/18
Pendant ce temps, ma compagne fait quelques Memo Animaux et des Little Cooperation avec le fils de nos amis. Du coup, pour les faire jouer avec nous, on finit l’après-midi de manière plus calme avec deux parties du Bal Masqué des Coccinelles . Il s’est bien amusé à essayer de faire s’embrasser les coccinelles et nous aussi ! Une première défaite, suivie d’une victoire. Un vrai bon jeu pour enfant.
Un petit Digit à 5, en attendant que les pizzas cuisent ! Découverte de ce jeu que je venais de recevoir en cadeau. C’est amusant, on peut chambrer, mais fortement dépendant du tirage. On ne finira pas la partie, s’arrêtant au “ding” annonçant la fin de cuisson des pizzas. Miam !
- Retour au thème du jour, avec 3 parties de Loup Garou pour une nuit (reçu cette année). Moi qui étais vraiment lassé (voir exaspéré) par les Loups Garous de Thiercelieux, j’ai trouvé ici une alternative maline et efficace ! Des parties très courtes, des débats plus animés, des vrais coups de bluffs et des vrais coups de trafalgar ! Par exemple, à la 3ème partie, je jouais le Tanneur. Je réussis à faire croire à presque toute la table que je suis un garou. Ils me tuent, je suis juste trop fier de leur annoncer que je gagne en tant que Tanneur… sauf que j’étais devenu le Voleur
Bref, ça fonctionne, c’est rapide, il ressortira !
- On repart sur du plus costaud avec Dead of Winter (reçu l’an passé). Ambiance glauque, et mission de survie “trop de bouches à nourrir”. J’ai un objectif assez facile : avoir 4 objets en main en fin de partie, et je choisis 2 personnages à même de m’aider comme il se doit dans cette mission : le pirate qui vole une carte par tour, et l’infirmière qui fouille plus efficacement à l’hôpital.
La partie commence mal avec une première crise sur les médicaments que personne ne veut gérer (5 engélures dès le premier tour) et une morsure dans la colonie qui tue 2 survivants. Un joueur ne m’inspire pas confiance, je pioche donc systématiquement chez lui à chaque tour, dans l’espoir de le mettre en porte-à-faux de ses déclarations un peu douteuses (“j’ai pas de nourriture”, “j’ai pas réussi à trouver des armes pour vous malgré 10 fouilles au poste de police”, etc…etc… ). Avec un autre joueur, on se saigne pour faire tenir la colonie, notamment pour nourrir toutes ces bouches.
Mais cela ne suffira pas, on perd au dernier tour faute de nourriture (et avec 3 famines en cours qui nous font passer le moral de 3 à 0). Seule consolation, étant dernier joueur et ayant trouvé le dernier tour du “joueur louche” encore plus louche que d’habitude, je propose son exil. Je suis suivi par mes deux autres camarades et il est exilé ! C’était un traître et ce vote lui coûte la victoire ! Mu ah ahahaha !!!
Bon, du coup, défaite collective… mais quel bon moment !
- Il reste un peu de temps, et mes 3 compères me demandent de replonger dans The Big Book of Madness, on s’y remet donc, mais cette fois en mode Normal. Le début de partie n’est pas en notre faveur : destruction de 4 folies, et distribution massive de folies dans nos decks. Résultat, nos mains sont régulièrement pourries par de trop nombreuses folies et on passe notre temps à les soigner au lieu de pouvoir faire avancer nos decks ou combattre les monstres. On tient tant bien que mal jusqu’au boss final, mais là encore, on tombe sur un monstre distribuant les folies. Les 4 de la dernière page plus les 4 de ce monstre nous laissent dans une position désespérée, et une n-ième malédiction sur les folies non éliminée entraînera la défaite de notre équipe.
En tout cas, le jeu a fait son effet, et il ressortira !
Merci beaucoup à mes Pères Noëls des années passées (Batman, Drakhan et bapt’s) pour ces excellents jeux, qui ont permis de passer une très belle journée ludique hier.
Harry Cover dit :Une petite partie (presque 3h) de Sekigahara
je jouais Tokugawa, mon adversaire découvrait le jeu, il m'a donné pas mal de fil à retordre, on jouera les 7 semaines car il a parfaitement maitrisé la défense d'osaka, de mon coté j'ai essayé de la jouer guerrilla en prennant les points de ravitaillement et en menaçant (de loins) ses points faibles. Il est reter concentré autour de sa capitale, me laissant léchamps'lobre surnle reste de la carte' Je pense que s'il avait osé foncer sur mon clan Fukushima il aurait pu me faire trés mal. Je n'ai jamais une main me permettant de jouer ce clan et
je n'ai reussi qu'au dernier tour à avoir une me permettant de me lancer une grosse attaque avec 8 blocs.
mais j'avais déjà assez d'avance au point, la victoire aussuré je lancerai tout de même un dernier assaut pour gagner avec honneur en espérant coincer son général .... mais je n'ai pas choisi la bonne pile à attaquer ....
Super jeu dont une seule partie vaut bien 10 d'un autre
Aaaaah, je n'aurai pas réussi à en faire une partie en 2015 !
Tu as profité d'un joueur occasionnel, perfide Harry, je reconnais bien ton coté nippon...
Sinon oui, je confirme, un jeu exceptionnel.
RDV en 2016.
Hier soirée Five Tribes solo avec le cadeau de Noël de messieurs Cathala et Thierry Jolit.
2 premières parties, 2 défaites : la première à cause des assassins, la seconde à cause des djins !
Et troisième partie enfin une victoire ! Petite victoire, 202 points seulement et je finis avec zéro pièce ! Ce Yazid est un fourbe et m’a coûté cher mais je l’ai eu quand même !
Très malin, on retrouve bien l’esprit de la première version mais encore plus frustrante et tordue. Manque plus qu’un soupçon de corruption et on pourrait dire que Bruno y est pour quelque chose, mouahaha !!
Sansdétour dit :1 partie d'Amyitis : Cette fois sans jouer les prolongations involontaires. Je comprends mieux la puissance supposée du banquier, pas pour la thune que notre première partie ne nous avait pas révélée prépondérante, mais pour ses 2 PV par tour. Cette fois je n'ai pas pris de chameau et j'ai souffert dans le désert, ayant énormément de mal à anticiper les ressources à prendre. Je gagne quand même avec un honnête 94 à 60.La configuration 2 joueurs présente effectivement un déséquilibre que j'ai constaté après de très nombreuses parties jouées et observées dans cette configuration. J'ai proposé des ajustements ici : http://www.trictrac.net/forum/sujet/amyitis-reequilibrage-a-2-joueurs.
N'hésite pas à les adopter dès ta prochaine partie.
Dans les autres configs, tout est équilibré au poil.
Cthulhu Wars
Début de partie: La plupart des factions s’avancent pour ouvrir deux nouveaux portails à l’exception du Dormeur qui, en bon opportuniste, s’empare du Portail que le Marcheur a ouvert en Amérique du Nord sans le protéger. Seul Nyarlathotep opte pour n’en créer qu’un et protéger ses bases à l’aide de monstres variés, tandis que le Roi en Jaune commence sa sarabande de morts vivants pour répandre la folie en profanant les régions où il passe.
L’Ouvreur joue au voleur de portails en téléportant ses Abominations au loin avec les portails de l’ennemi pour mieux en capturer les cultistes. Lorsqu’Ithaqua vient chercher vengeance en Amérique, le Dormeur enfouit son portail sous terre (Sommeil Maléfique) pour le mettre à l’abri.
Si Cthulhu sort au second tour, les autres Grands Anciens commencent à sortir vers le 3ème tour (Tsathoggua, Rhan Tegoth, Shub Niggurath, H*****). Pendant ce temps, la Chèvre Noire consolide ses bases en invoquant moults Sombres Rejetons sécurisant ses portails.
Cthulhu et la faction de l’Ouvreur de Voies vont commencer à en découdre dans l’Atlantique Sud et l’Océan Indien, les Goules nécrophages de la Chèvre Noire ne perdant pas une occasion de mettre les survivants des conflits en déroute, ce qui lui permet d’étendre son infection à travers le globe, .
Exilé par la folie de Nyarlathotep qui le fait fuir vers le pôle nord, Tsathoggua reste en dehors de la mêlée, grossissant doucement à l’insu de ses adversaires tout en faisant bon usage du Nexus d’Energie de ses sorciers pour réagir aux quelques agressions du Marcheur… En outre, son isolement lui servant de prétexte pour ne pas prendre part à l’alliance générale contre la Chèvre puis contre l’Ouvreur, brutalement revenu dans la course grâce à ses deux grimoires à usage unique, le Dragon Ascendant et le Dragon Plongeant.
Alors que la partie amorce sa phase finale, Le Marcheur du Vent peine recréer son réseau de portails malgré (ou à cause de) l’arrivée d’Ithaqua qui commence à faire souffler le vent du nord en emportant ses armées à travers le globe.
H***** se fait menaçant, jaillissant partout où son Nom est chuchoté, profanant à tout va avant de finir broyé par les tentacules d’un Sombre Rejeton, au coeur du bastion de la Chèvre Noire, dans les ruines de G’Harne.
La fin de la partie devient une course terrible et serrée où plusieurs belligérants se tiennent au coude à coude dans l’ultime rush final du dernier tour et le choc des titans se conclut aux points sur la piste de Châtiment/Apocalypse avec H***** loin derrière, Cthulhu et Ithaqua (encore lui) à 29, Yog-Sothoth à 30 et Shub Niggurath et Tsathoggua ex-aequo à 31.
Le joueur de la Chèvre manquant d’expérience aurait probablement pu gagner si il avait fait recours au Sacrifice Sanglant à la phase de Châtiment pour briser des signes des anciens.
Le jeu est toujours aussi riche et jouissif, loin d’avoir révélé toutes ses finesses…
Vivement que nous testions les cartes de Yuggoth et des Contrées du Rêves ainsi que les Monstres et Grands Anciens Neutres…
Bref, de quoi attendre l’Onslaught Two dans le bruit et le fureur…
beri dit :Sansdétour dit :1 partie d'Amyitis : Cette fois sans jouer les prolongations involontaires. Je comprends mieux la puissance supposée du banquier, pas pour la thune que notre première partie ne nous avait pas révélée prépondérante, mais pour ses 2 PV par tour. Cette fois je n'ai pas pris de chameau et j'ai souffert dans le désert, ayant énormément de mal à anticiper les ressources à prendre. Je gagne quand même avec un honnête 94 à 60.La configuration 2 joueurs présente effectivement un déséquilibre que j'ai constaté après de très nombreuses parties jouées et observées dans cette configuration. J'ai proposé des ajustements ici : http://www.trictrac.net/forum/sujet/amyitis-reequilibrage-a-2-joueurs .
N'hésite pas à les adopter dès ta prochaine partie.
Dans les autres configs, tout est équilibré au poil.
Intéressant: je vais tester la variante que tu proposes, surtout que je ne pense jouer à Amyitis qu'à deux
Crash’em
Dimanche dernier, on est venu tester le prototype d’un des game designers du coin: Crash’em, un jeu de monster truck derby jubilatoire où on programme nos actions afin de rentrer dans le tas des joueurs et faire le plus de dégâts.
Le but c’est bien évidemment d’utiliser les cartes de façon à tourner son bolide dans les directions voulues (droite, double droite, gauche, double gauche, demi-tour, augmenter la vitesse d’impact, lancer la nitro pour aller plus vite) tout en utilisant des power up à la mariokart pour dégommer les adversaires (take-down, roquette, mine, bombe…). A la façon d’un Roborally des familles ou d’un Colt Express, c’est rapide, c’est jouissif et assez chaotique. On a tellement adoré qu’on s’est fait 3 parties. Balancer les petites voitures sur le plateau c’était aussi sympa, histoire de retomber en enfance le temps d’une heure ou deux
Lors du premier tour, le chéri s’est pris des murs à quasi chaque coup, ce qui lui a retiré de la vitesse sur chaque lancée. Perdue contre le GD et sa femme à 10, 6 pour eux et 9 et 0 pour nous. Lors de la revanche on égalise (et surtout on gagne) 8-8 contre 6-6. A la belle, on écrase 7-4 contre 3-0.
Très sympa cette partie, on a passé l’aprem à donner des retours pour améliorer le visuel et les icônes. Vivement le kickstarter qui se lance vers février, on espère.
Les chevaliers de la table ronde (shadows over camelot)
Cet aprem, j’ai profité des vacances pour rejoindre le groupe de joueurs d’une amie. Débuté par Shadows over camelot, un jeu coop co-édité par Bruno Cathala (Days of Wonder vous voilà). Le plateau est beau, toutes ces couleurs c’est zoliiii et puis le matériel est très sympa, chapeau
On joue à 8, et on a une chance d’avoir 1 ou 2 traîtres parmi nous, on n’est pas sûrs… Ca se regarde en chien de faience tout le long de la partie. Assez difficile de se lancer parmi les 5 quêtes du jeu, on a fini par se focaliser sur Excalibur (pour la récupérer et ne pas la faire tomber dans l’eau) et un combat pour gagner des épées blanches autour de la table ronde… Vers la fin, on se focalise tous sur la quête du Graal. Je raffle le pactole, ce qui fait rire jaune mes co-équipiers, qui se demandent si je ne serais pas le traître à tout hasard
Au final on a enfin récupéré Excalibur, deviné le traître au dernier tour et gagné la partie 8 épées blanches contre 5 noires (+/-, je ne suis plus certaine du compte). J’ai beaucoup aimé et je retenterai bientôt une nouvelle partie. Satisfaite de ma première partie gros jeu qui a duré 3h et qui ne m’en a paru qu’une petite heure
CS files
On enchaîne sur CS files, un jeu de déduction à la Mysterium. Config à 8, on débute avec un assassin et un Dexter (forensics). On a perdu mochement à cause d’un indice hasardeux de la part du scientifique… On relance une 2e partie. Cette fois on trouve le coupable à temps! 3e partie, on ajoute un témoin et un équipier à l’assassin (mon amie et moi). Pas de chance, les inspecteurs ont enfin compris le but du jeu et nous trouvent au bout du 3e coup, faudra que je songe à améliorer mes indices quand je mens
J’ai bien aimé mais j’ai l’impression qu’on a trouvé cela sympa grâce au groupe avec lequel on a joué plus que pour l’appréciation du jeu en lui-même. Je retenterai une prochaine fois pour voir, j’ai bien aimé le matos qui me rappelle Mysterium version polonaise.
Witness
On décompresse les neurones avec une petite partie de Witness. On foire l’enquête 4 (5 points seulement), et on se rajuste avec le cas 5 et 7 (10 points chacun). Mon voisin n’était pas très doué alors ça ne nous a pas aidé. Le 4e joueur est rentré chez lui après ça, je crois qu’on l’a refroidit… j’ai préféré arrêté car sans 4j on ne pouvait pas continuer et le joueur un peu boulet n’arrêtait pas de plier les livrets, je l’aurais bien envoyé valser de la table moi (le matériel du jeu j’y tiens)…
Harald
… si ce n’était pas pour tenter une 1ère partie de Harald, et ben c’était pas de la tarte! Il faut vraiment connaître les cartes et leurs effets avant de pouvoir être capable d’établir sa stratégie et influer sur les adversaires. En config 3 joueurs on a souffert… et puis avec le joueur pas doué de Witness, qui n’arrêtait pas de plier mes cartes ça nous a pas aidé, je me focalisais dessus plus que sur mon jeu. Total ma copine gagne 37 contre 32, je termine dernière avec 28… J’aime le fait que les retournements de situation arrivent plus fréquemment que l’on ne pense et je vais retenir ces maudites cartes… En parlant de ça, je reviens, je vais plastifier tout ça pour éviter une attaque cardiaque la prochaine fois (oui je suis maniaque et j’en suis fière!).
Aujourd’hui…en Auvergne…
//Takara Island// 11ème partie
Madame, ma fille de 7 ans et moi.
Le jeu préféré de ma dernière.
Elle gagne 38-35-20.
La chasse aux gentils monstres pour préparer à l’améritrash…
//Shakespeare// 7ème partie
On adooooooore. Même mon fils de 18 ans amateur de Mage Knight ou de Summoner Wars en redemande. Un Ystari qu’il aime jouer. C’est une première. Du jamais vu.
On se fait 3 parties tous les deux dans la journée.
Il gagne 2 parties : 21-17 et 20-16.
Enervé je gagne la troisième 24-22 en piochant 2 cartes objectifs et en jouant à fond les acteurs et les 3 pistes de répétition.
//Pandémie// 8ème partie
En mode Héroïque avec mon fils.
On perd par manque de cubes bleus à deux doigts de fabriquer le dernier remède. Grrrrrrrrrrrrrrr
Mais comme ce jeu est bon.
Bons jeux à vous.
Après avoir encore bougé des cartons pendant 3 jours, madame et moi nous faisons de vraies vacances chez des potes à la montagne pour quelques jours. Et comme ce sont des amis joueurs, mais qui ont aussi un tamagoshi non réinitialisable à s’occuper, nous jouerons mais pas beaucoup.
Mardi 29
Le premier soir, tout le monde est un peu crevé, aussi on me demande de choisir un jeu pas trop lourd. L’occasion rêvée pour faire découvrir Raiders of the North Sea, qu’il me tardait de rejouer (2e partie).
Comme je l’ai décrit il y a quelques pages, je ne vais pas trop m’appesantir sur l’explication du jeu. Néanmoins, je découvre avec cette partie le jeu à 4. Eh bien, c’est beaucoup beaucoup plus tendu!!! A 4 joueurs, RotNS ne pardonne pas les erreurs, et les valkyries sont particulièrement dures à avaler. Pour le coup, c’est une configuration que je n’utiliserai pas pour initier. Mais elle est très intéressante et très rythmée.
Parti dans l’esprit de la partie à 2 avec Séli, je pars dans l’idée de bonifier mon équipage avant de le lancer au combat. Mais Edouard et Coco ne sont pas dans cette optique. Ca rushe tout de suite aux pillages des ports, se fortifie au lieu de faire des offrandes et relance très vite la machine à piller. Quand je pars au combat, il ne me reste pas grand chose à récupérer. Je fais un port bonifié, un poste avancé, mais les butins sans Valkyries sont partis avant que le puisse les toucher. Séli souffrira d’une double Valkyrie qui l’ennuiera pas mal. Mon équipage juste rebâti, les 2 monastères accessibles pour moi se font piller par les deux hôtes juste sous mon nez. Quand je prends la dernière forteresses avec mon équipage surpuissant à 19, je pense presque que je vais repasser devant. Mais je manque de bonus et Ed a 2 champions encore en jeu: +6 points. Une put#$% de partie!
Scores: 43-36-35-35
Mercredi 30
Les dames sont parties faire les courses, les petites font leur sieste matinale: les hommes sortent un jeu pour une partie à 2. On sort Five Tribes avec extension Artisans.
Mon projet initial est assez simple: rusher aux chameaux puis faire des marchandises. Comme nous jouons avec les Artisans, cela suppose quand même de faire 2-3 coups aux artisans pour ne pas laisser mon adversaire trop libre sur ce super axe. Mais voilà, Edouard ne l’entend pas ainsi. Il pille les artisans et les trésors, ne m’en laissant que 3 pour toute la partie… L’écart de points qu’il a creusé me semble trop important pour que le rush fonctionne, donc on change de stratégie.
J’avais pris un Djinn un peu pour le fun: Enki qui permet de poser des palmiers en plus. Pour le coup, je chasse les palmeraies et carbure aux palmiers à rythme régulier (9 en fin de partie). Ma réserve d’esclaves me permet aussi de gagner plein de sous avec les ouvriers, et 2 des trésors me permettront des coups fumants (la flûte pour un coup à 24 points et la corne pour un coup à 29 avec Or et Diamants inclus s’il vous plait). Edouard a bien joué avec ses 50 points d’Artisans et Trésors, ainsi qu’en scorant à 75 ses chameaux alors qu’il partait avec beaucoup de retard sur ce poste là. Il a même scoré 54 points avec ses marchandises (3 collections). Mais mes palmiers et mes vizirs font la différence.
Score: 268-239
Le soir, quand les dames sont prêtes pour lancer du gros jeu, c’est Time Stories qui est demandé, avec le scénario Marcy Case.
C’est un découverte pour Edouard et Coralie. Steph découvre pour sa part le scénario qu’elle n’avait jamais joué. Moi je rejoue ce scénario testé en février. Le premier run aura duré toute la soirée jusqu’à presque minuit, et nous devrons la terminer le lendemain. Ce jeu est tellement prenant qu’Edouard et moi nous sommes refaits le scénario pendant la nuit. Le lendemain matin, ces dames sont au garde-à-vous pour reprendre l’aventure. 2e et 3e run dans la journée. Autant le dire, tout le monde a adoré. Même moi, dont le plaisir était surtout de voir les potes découvrir et s’éclater dans cette aventure hors-normes.
Je ne décrirai pas la partie pour ne pas la spoiler. Je dirai juste que le score, malgré 3 runs, est plutôt honorable et que l’énigme a bien fait son office. Par contre, nous avons vraiment rincé le scénario en débloquant sur les 3 runs la totalité des cartes de cette extension, ou presque. Nous voulions vraiment tout creuser.
Score: 42, forcément!
mombasa :
une partie découverte avec un joueur qui expliquait après avoir joué une seule fois, le jeu est touffu et riche et la compréhension de celui-ci s’est fait dans la douleur pour moi.
Je met 3 tours à rentrer dedans et à bien comprendre les mécanismes, notamment celui d’avoir de l’argent, qui est ultra-important dans le jeu. Pendant ce temps-là mes camarades ont de l’oseille et combote à tout va. Je prend le parti de ne pas chercher la victoire et me contenter de ma dernière place pour bien comprendre les tenants et aboutissants du jeu et moins souffrir à la prochaine.
Au final le scoring :
1 er 117
2 eme 115
3 eme 92
4 ème 91
à ma grande surprise, je finis pas loin derrière le troisième et je suis plutôt satisfait, mon démarrage et ma compréhension ayant été catastrophique dans les 2-3 premier tours, je me dis clairement que j’aurais pu faire mieux.
un excellent jeu à n’en pas douter, avec un fort soupçon de concordia , maître couturiers et autre jeux mélant card driven et jeux de plateau.
Je comprend pourquoi il à récemment eu son diamant d’or sur boiteàjeu et pourquoi il était bien classé au fairplay d’Essen.
Trois parties de Myrmes à quatre joueurs. Autour de la table on avait déjà tous joué au moins 15 fois. Je remporte les trois parties avec un score entre 82 et 88 à chaque fois. J’ai beaucoup aimé puisque j’ai tenté et réussi trois stratégies différentes : trois nourrices/cinq nourrices/six nourrices, de 0 à 4 objectifs, de 0 à 2 sous-fourmilières, avec agressivité ou passivité… La richesse du jeu se dévoile toujours après plus de 25 parties. Par contre, je n’arrive toujours pas à dépasser les 90 points.
Big book of madness avec 2 débutants. Ils ont du mal à acheter des sorts. Le début de partie se passe bien, le paquet de folie reste assez plein, mais les monstres à 2 malé multicolores auront raison de nous, il restera 3 malé au dernier monstre. On décide de prendre notre revanche. On se concentre plus vite sur les sorts, et je chope aura de feu je crois, très vite qui me permet de récupérer pas mal de “3”. On laisse tomber l’avant dernier monstre pour être opé sur le dernier. Je lui retire 2 malés au premier tour, le joueur suivant lui en retire une, puis une autre. Il reste une malé verte à détruire en 2 tours. Les autres me font jouer pour faire tourner mon deck car j’ai ce qu’il faut. Mais impossible de trouver les cartes pour le buter. Je fouille mon deck : Rien. Enfin presque : 5 vert “2” et un “3” coller au fond de mon deck Dégouté. Nouvelle défaite.
nicefbdog dit :Je profite d'une journée particulièrement calme au taf...Tres curieux de connaitre tes regles maison à Civ !
A noter que certaines de ces variantes ne sont judicieuses qu’à 2 joueurs. Et qu’on joue avec les 2 extensions avec les modifications qui suivent.
- Une fois dans a partie, lors de l’exploration, on offre la possibilité de tourner la nouvelle tuile explorée dans le sens qu’on souhaite. Ça évite des débuts de parties trop déséquilibrés en cas de tirage vraiment pourri.
- On n’utilise pas les cartes doctrines. On trouve que cela accélère trop les parties. Cela n’est pas vraiment nécessaire quand on accepte l’idée d’un vrai jeu de développement.
- on a gardé les vieux régimes politiques, ceux de la boite de base. Je ne sais plus trop pourquoi. Cela crée des déséquilibres et certains font appel aux doctrines, de mémoire.
- On a rajouté des Civ inédites, crées par des passionnés. Voir sur bgg dans les « files ».
- On a rajouté quelques cartes « recherche ». 1 par niveau. Cela a été fait avant la parution de la 2e extension. Une d’elle fait un peu doublon avec celle du niveau 3 (de la 2e extension) qui favorise la ligne scientifique. Mais comme il est difficile de développer les 2… Et que la victoire scientifique n'est pas la plus rapide. Là aussi, c’est trouvable sur bgg.
- On a modifié certaines Civ éditées. Certaines sont trop fortes (Arabes, Espagnols). D’autres sont trop faibles (Indiens)
- On a rajouté une carte investissements (trouvable aussi sur bgg) qui permet de rendre la victoire économique plus accessible. Autrement celle-ci devient tellement rare, qu’on perd une part de l’intérêt du jeu.
- La dernière variante trouvée tout récemment, une customisation quasi-totale et aléatoire à la création de la carte géographique. Il peut arriver par exemple que des territoires se retrouvent derrière la tuile de départ. La seule contrainte quasiment, est que les tuiles de départ des civ ne peuvent pas être contiguës. On avait quelques doutes, et il se trouve que ça renouvelle bien et encore plus les parties.
Hornak dit :Trois parties de Myrmes à quatre joueurs. Autour de la table on avait déjà tous joué au moins 15 fois. Je remporte les trois parties avec un score entre 82 et 88 à chaque fois. J'ai beaucoup aimé puisque j'ai tenté et réussi trois stratégies différentes : trois nourrices/cinq nourrices/six nourrices, de 0 à 4 objectifs, de 0 à 2 sous-fourmilières, avec agressivité ou passivité... La richesse du jeu se dévoile toujours après plus de 25 parties. Par contre, je n'arrive toujours pas à dépasser les 90 points.
wow ! nous en jouant à 4, après 3 parties notre plus score c'est 51 pour le premier !
Joker75 dit :Merci de partager ton xp. Je garde les strophes qui m'interessent ou que je vais creuser ;)nicefbdog dit :Tres curieux de connaitre tes regles maison à Civ !
- Une fois dans a partie, lors de l’exploration, on offre la possibilité de tourner la nouvelle tuile explorée dans le sens qu’on souhaite. Ça évite des débuts de parties trop déséquilibrés en cas de tirage vraiment pourri.
- On n’utilise pas les cartes doctrines. On trouve que cela accélère trop les parties. Cela n’est pas vraiment nécessaire quand on accepte l’idée d’un vrai jeu de développement.
- on a gardé les vieux régimes politiques, ceux de la boite de base. Je ne sais plus trop pourquoi. Cela crée des déséquilibres et certains font appel aux doctrines, de mémoire.
- On a rajouté quelques cartes « recherche ». 1 par niveau. Cela a été fait avant la parution de la 2e extension. Une d’elle fait un peu doublon avec celle du niveau 3 (de la 2e extension) qui favorise la ligne scientifique. Mais comme il est difficile de développer les 2… Et que la victoire scientifique n'est pas la plus rapide. Là aussi, c’est trouvable sur bgg.
- On a modifié certaines Civ éditées. Certaines sont trop fortes (Arabes, Espagnols). D’autres sont trop faibles (Indiens)
- On a rajouté une carte investissements (trouvable aussi sur bgg) qui permet de rendre la victoire économique plus accessible. Autrement celle-ci devient tellement rare, qu’on perd une part de l’intérêt du jeu.
Je n'ai pas sorti ce jeu que j'adore en 2015 et j'ai bien l'intention de me rattraper dès 2016. Le truc c'est que je n'ai pas envie de me planter avec les amenagements car nos dernieres parties, le couple Arabes/victoire Culturelle etait vraiment trop fort et ce malgré des ajustements maisons.
Pour conclure, qu'est-ce que tu ameliores precisement sur ces civ : Arabes, Espagnols et Indiens ?