Sur cette période de Noël, du jeu en famille (et sous les sapins).
La rentrée devrait voir revenir les poids lourds du moment, en particulier FCM.
The Big Book of Madness un coopératif malin dont j’ai un peu de mal à cerner la difficulté pour l’instant. Surtout quand j’invente des règles…
Pandémie Legacy juste énorme. Deux missions seulement, mais quel pied ludique ! On en redemande.
Marco Polo 2 joueurs, où je me suis fait roulé dessus par un Kubilai Khan combotant bien ses actions à Sumatra et limitant mes gains (Merkator) au marché. Ce jeu est vraiment très réussi dans le format pourtant encombré du 1h à deux joueurs avec plein de trucs malins dedans…
La Isla, toujours ce petit Feld faussement familial.
Ces derniers temps :
- Time’s Up : avec les enfants, même ma femme s’y met timidement (mais de sa propre volonté). Tout le monde est conquis. Mon petit fiston est tout stressé quand on joue, il se met la pression face au grand frère. J’essaie de le mettre en confiance, de le calmer, lui rappeler que nous sommes là pour nous amuser. Finalement, il apportera même le jeu au resto par la suite, en attendant les plats, sans compter les points.
- Starfighter : J’apprécie toujours autant. Compte-rendu à lire sur le sujet spécifique du jeu.
- Orléans : Celui-là, il est vraiment assez haut dans la liste de mes jeux préférés. Oui, je sais, ça n’empèche pas que la liste est de toute façon assez longue, mais en haut c’est en haut. Compte-rendu à lire sur le sujet spécifique du jeu.
- Deus : J’y ai pas mal joué ces derniers temps. C’est un bon jeu, mais je vais le laisser reposer un petit peu pour y revenir d’autant plus volontiers ultérieurement. Là, je pense que j’en ai un peu fait le tour.
- Antiquity : En cours de jeu. J’étouffe mon adversaire (ça me change un peu), mais j’ai techniquement un peu de mal à donner le coup de grâce (comme d’hab’), ce qui fait un peu durer la fin de partie. Ce jeu est un chef-d’oeuvre.
- 18EU : Une sorte de jeu de gestion économique de sociétés de chemins de fer avec tout ce que ça implique en termes de placements / améliorations de tuiles avec les connexions. C’est un jeu très riche et prenant, il y en a dans tous les sens : actions, achats / ventes, fusions et j’en passe. J’imagine que ça se joue encore mieux à 3 ou plus, mais même en duel, je suis sous le charme de la mécanique. En revanche, prévoyez quelques heures.
Bonne année, bonne santé et tutti quanti.
Shaan renaissance !!!
fdubois dit :@cripure :
J'avais exactement le même avis que toi au sujet de Trajan. J'ai changé d'avis aujourd'hui.
Liberté, c'est 3 à 6 joueurs. Je n'essayerais même pas d'y jouer à 2, même avec une variante.
Bonne année également à toi !
Trajan est pour moi ma première claque Feld. Je l'ai eue à la 3ème partie.
Sous la salade de points se cache un design complexe et d'un équilibre incroyable capable de créer un veritable rythme très prenant dans la partie. Un des felds les plus compétitif qui a pour moi mis en lumière son talent singulier et m'a fait plongé sans retenue dans son univers.
Je n'aime clairement pas tout ce qu'il fait mais ses jeux les plus experts sont pratiquement tous dans mes tops jeux : Trajan, Luna, Macao, Bora Bora / seconds couteaux : L'Année du Dragon, Bruges, Aquasphere(qui me fait moins envie ces derniers temps)
Recemment de notable, j'ai bien aimé Food Chain (sans tomber par terre non plus) et j'ai refait un Cyclades avec Titans => c'était bien de bastonner un peu. J'ai essayé Conan aussi avec un P&P et c'était cool. Si j'avais une troisième vie, j'aurais pu pledger (dans ma seconde vie, j'approfondirai irl mes gros jeux qui tachent : AGOT, Fief, Dominant Species, Civ, Virgin Queen et autres jeux thematiques où ca manigance et ça bastonne)
Bons jeux et bonne année à tous.
Suite des vacances à la montagne avec un couple d’ami joueurs. Nous en étions au 31, entre 2 runs d’une partie de Time Stories.
Jeudi 31
Outre Times Stories, donc, nous nous étions engagés à accueillir un pote d’Edouard dans la matinée pour essayer son proto: KAO - Kill All Others. TS devra donc attendre que nous ayons traversé l’enfer de Hunger Games.
En effet, l’ile piégée de KAO pourrait parfaitement s’insérer dans l’univers de Suzanne Collins. On envoie des gens s’entretuer sur une île qui s’effondre progressivement dans l’océan, on se tire dessus avec des armes qui sont mises à disposition par la production, tout est filmé et les joueurs luttent pour avoir un meilleur audimat qui leur assure de recevoir des bonus d’armes de la part des fans et de jouer en premier. Le jeu a été créé à partir du thème; ça se sent et c’est très immersif.
La partie elle-même est plutôt agréable et rapide (40 minutes explications exclues à 4). Plutôt une bonne surprise, même si le nombre de règles et d’exceptions est trop important pour le format cible. Comme souvent, l’auteur en met des tonnes pour être au plus porche du thème, quand seule la simplification permet d’oublier progressivement dans un univers pour s’y immerger totalement. 4 aides de jeu, notamment, ça peut effrayer le joueur, et surtout diminuer le temps joué par de la lecture parasite (justifiée ou non). Du boulot encore, mais c’est très prometteur.
Pour la partie en elle-même, Coralie gagne parce qu’on la laisse trop seule pour choper des immunités, l’auteur se noie, et je m’acharne sur Séli pour une pseudo-deuxième place qui ne peut exister dans ce jeu. Pas de fin à la Survivor sur cette partie.
Score: défaite - victoire de Coco aux immunités.
Après cette partie, et pendant les tours de douches, je propose un Deus à Coralie, pour perpétuer cette histoire de “je t’aime moi non plus” avec ce jeu, qui me titille mais dont une ou deux parties m’ont refroidies. Ca fera plaisir à Sebduj: je n’ai pas renoncé à conquérir ce jeu.
Deus est un jeu de combo de cartes et de développement sur un plateau. Ce dernier est composé de 4 (2 joueurs) à 7 tuiles (4 joueurs) de 7 terrains (2 lacs, 1 montagne, 1 forêt, 1 champ, 1 marécage et 1 village barbare). Les villages barbares sont l’objet de lutte pour gagner des points de victoire (1 par terrain adjacent), vu que le majoritaire en armées autour du village gagne les points qu’il contient. Les terrains sont constructibles pour les bâtiments sauf les lacs (bateaux) et les villages. Certaines cartes du jeu donnent des bonus en fonction des bâtiments sur les terrains (ressources, argent, voire points de victoire).
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel servant à placer les cartes au-dessus. Chaque joueur possède une main initiale de cinq cartes. A son tour il peut soit poser une carte, soit faire une offrande en défaussant des cartes. Poser une carte consiste à défausser les ressources (pierre, bois, blé, argile) et/ ou les sous nécessaires et placer la carte au-dessus du plateau individuel et de la pile éventuelle de cartes de sa couleur déjà présentes. Le joueur pose alors 1 bâtiment du type requis par la correspondance couleur sur le plateau de jeu adjacent à un bâtiment déjà posé ou depuis un bord du plateau (ça coûte alors 3 points), puis active toutes les cartes de la pile, de la plus ancienne à la nouvelle dans cet ordre. Cela permet des combinaisons de pouvoirs de cartes puissants. Si un joueur pose sa dernière carte, il piocher pour compléter sa main à 5 cartes.
Il y a 6 couleurs de cartes: bleues (bateaux) pour les conversions de ressources, vertes (comptoirs) pour la production de ressources, jaunes (tonneaux) pour récupérer des bâtiments, orange (maisons) pour produire des points ou des sous à partir des terrains, rouge (soldats) pour produire et déplacer des armées, et les temples qui scorent en fonction d’objectifs. Les temples sont en nombre limité dans le jeu. Chaque joueur ne peut, de base, en construire qu’un, il sera autorisé à en construire d’autres par série de chaque bâtiment de tous types sur le plateau.
Faire une offrande consiste à défausser plusieurs cartes dont une déterminera le type d’offrande réalisé, récupérer 1 bâtiment, puis à piocher pour compléter sa main à 5 cartes. Une offrande bleue permet de récupérer un bateau et 2 sous par carte, une offrande verte 1 comptoir et 1 ressource par carte, une offrande jaune 1 tonneau et 1 carte après complétion de sa main par carte défaussée, une offrande orange 1 maison et 1 ou 2 points, une offrande rouge 1 armée + 1 bâtiment par carte. Une carte temple dans une offrande permet de choisir le type d’offrande de son choix.
Le jeu se joue donc essentiellement sur les combinaisons de cartes bleues qui valorisent les ressources, de cartes oranges qui valorisent les terrains occupés, de cartes rouges qui permettent de vider les villages barbares, et surtout les temples qui peuvent donner jusqu’à 12 points chacun. La partie s’arrête soit quand il n’y a plus de pion temple disponible, soit quand les villages barbares sont vidés de points. Cela donne un jeu très axé sur les combos de cartes où la défausse par offrandes (absolument nécessaire) impose des choix parfois difficiles. C’est aussi une course, ce qui m’avait toujours perturbé.
Mes précédentes parties m’avaient laissé une drôle d’impression. Toutes jouées à 4, elles me donnaient l’impression de ne pas pouvoir anticiper ni contrôler le plateau. La pioche aussi me perturbait parce qu’on ne tombe pas toujours sur ce qu’on cherche, et j’avais l’impression de subir la pioche. Comme je sentais ce potentiel derrière que je n’avais su saisir, j’ai essayé plusieurs fois ce jeu. J’ai lu les guides de Plato avec attention, j’ai écouté les joueurs qui aiment ce jeu (et il y en a plein autour de moi)… Cette dernière partie fut (enfin) un peu une révélation. Pour une fois, j’ai “vu” le jeu et la stratégie à suivre. Et là, pour le coup, je me suis vraiment amusé (un peu aux dépends de Coco). Il faut dire que la configuration 2 joueurs me parait idéale pour initier à ce jeu.
Ma première main ne m’inspire pas, je fais une offrande jaune et refais ma main à 10 cartes. Je pioche 2 éléphants de guerre (rouge - déplacement de troupes de 0 à 2 cases) et 1 galère (bleue - conversion de 1 à 3 sous en ressources). Je décide donc de rusher en militaire sur les villages. Problème: Coco pose son premier bâtiment à 2 cases d’un village à 4 points. Je peux insérer ma première troupe entre son bâtiment et le village, mais 2 lacs me coupent du reste du jeu. Comme j’ai ma galère, j’y vais. Un bateau de commerce (4 sous par bois) plus tard, j’encercle le village par 2 armées et 2 bateaux, puis déplace la première troupe posée de 2x 2 terrains pour couper l’accès à un autre à 6 points au sud, ainsi je maitrise le plateau spatialement, et peux me disséminer par le sud et l’est (2e troupe) pour phagocyter plus de la moitié du plateau.
Ma combo bleue me permet par ailleurs une grosse source de revenus. Je récupère le temple qui donne convertit 3 sous en 2 points à la fin de la partie. La combinaison m’apparait comme une évidence. Donc en plus de chercher à récupérer les 15 points des 3 villages de la zone que je viens de m’adjuger, je vise de cumuler au moins 18 sous en fin de partie pour récupérer 12 points. Mon troisième bateau qui permet de convertir 1 bois en 1 point jusqu’à 6 fois, et le quatrième, une autre galère, m’offre une solution avec encore un meilleur ratio.
Mais Coco se défend bien. Elle fait pas mal d’offrandes à jaunes, score bien grâce à ses maisons, et possède un port de commerce fructueux. Son premier temple lui accorde 8 points, et sa ligne complète de bâtiments lui assure de pouvoir en placer un second. Elle a les ressources pour. Heureusement, je parviens à épuiser les villages avant qu’elle ne le pose. Si j’avais pris un ou deux tours de plus pour déclencher la fin de partie, elle aurait pu me passer devant.
Score: 40-31
Avec le Time Stories arrive la soirée. Il nous faut un jeu plus léger pour tenir la soirée jusqu’aux douze coups de minuit. Nous choisissons donc de faire découvrir la carte UK des Aventuriers du Rail à Edouard et Coralie.
J’ai déjà eu l’occasion d’expliquer les spécificités de cette carte il y a peu. La nouveauté pour nous, c’était de la découvrir à 4 joueurs, avec les développements avancés. Autant dire qu’à 4, cette carte est impitoyable, et les techno avancées, en particulier le réservoir d’eau, décisifs. Autant nous avons tous aimé la carte, autant elle favorise les laissés pour compte. Il est possible de faire une non-partie extrêmement frustrante.
Premières poses: chaque joueur pose une route qui part de Londres: là, c’est le drame! On voit déjà tous que ça va craindre. Pourtant Edouard décide de nous laisser nous battre pour piocher des cartes jusqu’à pouvoir se payer le réservoir d’eau. Le risque est important parce qu’il se laisse distancer dans un premier temps. Mais le bonus offert (piocher par trois les cartes en aveugle) lui permet de prendre à la pioche une avance considérable. Et plus la partie avance, plus son avantage grandit. Il ira beaucoup trop vite pour que nous compensions en objectifs ce qu’il aura d’avance en moyens.
C’est pourtant l’option que j’ai choisie, et j’accomplirait 12 destinations qui me permettront de surnager un peu. Coralie et Séli, qui auront échoué sur une ou deux destinations quand Ed déclenchera la fin de partie n’auront pas cette chance.
Scores: 131-115-98-90
Vendredi 1er
Nous décidons de commencer 2016 comme nous avons fini 2015: en jouant. Un de mes souhaits pour ces vacances était de faire découvrir Iki à mes amis. C’est donc avec mon jeu de la fin d’année 2015 que je commencerai 2016.
Ce que je n’avais pas prévu, c’est que ce serait la partie la plus décousue de ma vie. Les perturbations furent nombreuses, entre les coups de fil, les visites inattendues, les petites qui étaient perturbées, les douches et les repas… Pour un jeu qui demande pas mal de concentration, ce fut juste impraticable. Si le jeu n’a pas déplu à Coco, Edouard a subi sa dernière place et le fait de devoir réapprendre à lire le plateau plusieurs fois.
2e lors du tirage au sort, me voilà contraint de choisir mon premier artisan en troisième, et bien entendu les artisans à riz ne sont plus disponibles. Or, aucun artisan à riz ne sera disponible pour moi avant l’été. Pour une fois, je vais devoir lutter pour en acquérir et cela va perturber ma stratégie favorite. Je décide donc de partir en sandales pour être plus libre dans mes déplacements et de prendre des artisans à sous pour avoir les moyens de mes ambitions. J’en profiterai pour prendre un koban dans la perspective de jouer constructions.
Mais voilà, arrive l’automne et toujours aucun artisan à bois n’est présent sur le plateau… Trop tard pour changer mon fusil d’épaule. J’ai les sous pour la Tatsumi Geisha, pour le Samuraï, mais c’est pile le moment où je passe dernier en lutte contre le feu. Tout le monde passe avant et j’aurai aucun d’entre eux. Même la croupière me passe sous le nez en hiver. Bref, rien ne marche comme prévu. J’ai beau repasser premier joueur pour le tour final, je n’ai rien de mieux que le dernier tabac pour me faire du point… Séli avait joué artisans à points, sa stratégie préférentielle, elle a bien joué et elle a gagné.
Scores: 103-95-82-72
La soirée, nous décidons en hors-d’œuvre de ne pas opter pour un jeu à découvrir. Les filles sont trop nazes pour un Tzolkin, dommage (!), donc nous nous tournons vers Aventuriers du Rail UK, la deuxième du séjour.
Cette partie sera un enfer pour moi. Je pioche des destinations aux quatre coins du plateau de très faible valeur. Je choisis d’en prendre 4 qui ne passent pas par l’Angleterre pour éviter les embouteillages comme la veille. Malheureusement, je n’étais pas le seul à viser l’axe Belfast-Dublin qui fait le lien entre 3 de mes destinations, j’étais même le dernier à avoir ce qu’il fallait pour y aller. Ma route à 1+1 tronçons sont impraticables, et les routes alternatives sont aussi occupées. Piocher de nouvelles cartes destinations ne m’offre pas de solution alternative viable. La carte que je garde est même quasiment infaisable. Bref, la non-partie absolue.
Face à moi, Edouard refait la même que la veille: réservoir à eau et pose de ce qu’il veut sans contrainte ou presque. A force d’investissement, je finis par recoller une partie de mes routes et achever des destinations. La dernière me semble toujours injouable, donc je repioche des destinations. J’en garde une en pestant parce que difficile à réaliser, bien que la seule encore réalisable. C’est à ce moment-là qu’Edouard s’arrange pour poser la route à 40 points Southampton-New York et accélérer la partie (10 wagons la route, quand même!). Deux tours après, c’est la fin de partie. Je finis avec le pire score de ma vie. Définitivement, le réservoir d’eau est trop fort, surtout à 4 joueurs où la carte est trop étriquée.
Scores: 120-96-90-36
Après cette claque, il faut bien faire passer la pilule avec un autre jeu. Séli va se coucher, les autres vont découvrir The Game.
Je ne comprends pas les comparaisons entre ce jeu et Hanabi. Certes, nous sommes dans un peu de réussite coopérative avec système d’indices limité. Néanmoins, les deux jeux n’ont rien à voir: visibilité des mains, système de score, cordes utilisées, difficulté, importance de l’effet pioche… Je reconnais à The Game un côté plus abordable, convivial et addictif. C’est un très bon jeu, mais Hanabi est tellement au-dessus.
La dépendance à la pioche est assez terrible, surtout quand on a un Edouard mode boulet. Notre première partie est un échec cuisant. Notre deuxième sera nettement mieux. J’en ferai une solo au réveil le lendemain pour un score pitoyable. J’ai quand même l’impression que la pioche est trop déterminante, beaucoup plus qu’à Hanabi par exemple.
Scores: 48/98
25/98
43/98
Samedi 2
Dernier jour des vacances, dernier jour avant de se retrouver à Cannes. Nous n’avons que le matin pour jouer, alors nous profitons de ce temps ensemble. Edouard souhaitait rejouer à Raiders of the North Sea. C’est avec plaisir que nous en faisons une nouvelle partie à 2.
Plus encore que pour la partie précédente, Edouard partira sur un rush. Il se constitue un bel équipage pour piller les postes avancés dès la deuxième attaque. Je ne pourrai pas éviter les valkyries que je prépare avec des petits équipages. Mais à côté c’est une petite armée que je prépare pour les grosses sorties. Mes butins ors + pierres sont destinés exclusivement à l’armurerie et l’attaque des forteresses. Mon idée est de gagner sur les échelles ce qu’Edouard a pris d’avance.
Il prend 3 monastères avec le gain minimum, quand celui que prend est bonifié du max + 2 points. Il prend 3 forteresses au niveau le plus bas, les 2 que je prends sont à niveau moyen, la faute à pas de bol aux dés. Niveau offrandes, nous sommes à un niveau presque équivalent: 11-10 en ma faveur. Il a 4 points de ressource, moi rien. J’ai un Warlord à 2 points. Ca se joue finalement à très peu de choses: 1 jet de dé, un Warlord ou un tour sur un pillage. C’est Edouard qui l’emporte d’1 petit point.
Score: 57-56
Encore un peu de temps, je sors Floating Market, le dernier de mes KS reçus que je n’avais pas encore joué. Edouard est prêt pour un dernier duel.
Les échos que j’avais eus m’avaient plutôt refroidi quant à ce petit jeu de dés. Le thème bucolique: récupérer des fruits dans le marché flottant pour que notre grand-mère nous prépare une salade de fruit. Pour ce faire, la radasse ne nous donne que 2 sous, quand un fruit en coûte 4. Comment faire? Les marchands embarqués du marché flottant offre parfois des fruits (un par tour) quand les barques voisines perdent 2 sous à l’occasion. On peut même trouver un sou perdu sur les quais. Aux joueurs de parier sur la bonne barque à chaque tour!
Les joueurs ont chacun 3 potes qui vont les aider dans leur tache. Ils n’auront le droit d’en envoyer qu’un copain sur une des 7 barques en jeu. A chacune sont associées une ou deux marges de valeurs qui vont de inférieur à 0/ 29-35 à 41+/ 9-13 en passant par 17-19 ou 24-28. Les joueurs joueront alternativement leurs ouvriers, mais après la pose de leur premier, ils doivent obligatoirement poser 1 dé dans le pool qui sera lancé à la fin du tour. Les dés à disposition des joueurs: 1 dé 4, 1 dé 6, 1 dé 10, 1 dé 12, et 1 dé 6 blanc qui compte en négatif. A 2 joueurs, on ajoute aux dés des joueurs 2 dés 6 neutres et éventuellement 1 ou 2 autres dés. La somme des dés indique la barque où le marchand donnera un fruit, et celles, adjacentes, qui donnent des pièces. Puis les dés des joueurs sont défaussés.
J’ai parlé de 3 ouvriers, mais il n’y en a qu’un sur une barque. A quoi servent les autres: 5 emplacements servent à récupérer ses dés défaussés, 3 emplacements jouent sur le résultat des dés (tuile +4, tuile -2, dé blanc négatif, dé 12 additionnel […]), 3 emplacements jouent la récolte (Fruit au lieu de pièces ou extension de l’action du meeple d’une barque en amont ou en aval), 1 permet de poser un dé de sa réserve en plus dans le pool, 1 permet d’assigner tous ses ouvriers restants d’un coup, 1 permet de placer un autre de ses ouvriers sur une barque déjà occupée, 1 ou 2 (selon config) servent à acheter un fruit de son choix contre 4 sous, 2 ou 4 (selon config) permettent de se positionner sur un quai pour récolter 1 sou si la barque désignée se trouve à proximité du quai. Cela donne une petite dose de contrôle sur ce qui se passe, et c’est pas mal.
Pour être honnête, plus on doit être nombreux, moins le contrôle doit être présent. A deux, l’avantage d’avoir 2 dés 6 dans le pool facilite l’estimation statistique des sommes et le contrôle. Certes, cela reste un jeu de dés, et le hasard est parfois capricieux. Mais c’est exactement ce qui fait le comique des situations rencontrées et le côté convivial du jeu. L’esthétique réussie et le thème léger contribuent à donner cette atmosphère légère qui en fait un jeu très agréable où les coups pendables sont quand même possibles.
Pour ce qui est de la partie, Edouard a su thésauriser dans les premiers tours quand j’ai dépensé un peu à perte. A mi partie, j’avais réussi à récupérer 2 fruits mais n’avais que 2 sous quand Ed en avait 2 et 7. L’avantage était pas mal de son côté. Mais voilà, j’avais plus de dés à disposition, et j’ai su mieux estimer les résultats suivants. Je prends 3 fruits en 3 tours en réfléchissant par zone (3 fruits que je n’ai pas sur 3 barques adjacentes, donc je cible les 3 barques et agis sur les actions de dés supplémentaires et de tuiles pour augmenter les probabilités de faire le résultat recherché, par exemple. Ca paie, puisque je finis devant.
Score: 5-4
Merci à Edouard et Coco pour ces fantastiques vacances qui nous ont bien dépaysées des cartons et du boulot. Le plus dur, maintenant, sera d’y retourner demain.
Première partie de Thunderstone en solo qui se solde par une victoire 55 à 35.
Vraiment pas mal comme jeu de deckbuilding avec un poil de RPG dedans. Bien content de l’avoir trouvé en occas’ à un prix réellement très bas.
fdubois dit :Trajan x3 : La grosse redécouverte pour moi. Une grosse grosse claque ludique. Entièrement d'accord avec l'avis de fbdog : je n'aurais pas trouvé mieux pour exprimer mon ressenti sur ce jeu.
Qu'il est agréable et confortable de rejouer à des jeux que l'on connait déjà !
Tu parles de son avis sur la fiche du jeu?
Oh oui si agréable ! Ça m'est arrivé tout récemment sur un Trajan justement. L'orgasme.
Alors ces vacances ?
Pas mal de choses, beaucoup de familial à tendance party game mais pas que
* Unanimo : en improvisé, toujours un gros succès
* qui paire gagne : avec la vraie boite, il fonctionne bien également
* Quitte ou double (le remix de gambit 7) : un jeu de questions qui le fait vraiment bien, ça lorgne un peu trop souvent vers le guiness book des records mais ça reste sympa de temps en temps
* Flick’m up : de la pichenette en veux tu en voila, beau matos, beau cadeau de noyel, bien fun et plutôt bien enrobé (les scénarios etc.)
* Hack trick : en mode 2 joueurs, j’aime beaucoup mais je n’ai pas encore percé le secret de la puissance vantéé par Lord Kalbut, à suivre encore !
* 8mn pour un empire : toujours aussi admiratif de ce jeu épuré et malin comme tout.
* King and assassins : toujours aussi sympa (grosse branlée pour ma pomme), belle asymétrie et bonne tension !
* Naruto - Board game : un coop à base de deck perso (individuel), on fait 8 round (de 1 à 3 tours) dont les succès et échecs détermineront la force de l’un des 2 boss de fin. Pas la révolution du jeu coop, un poil long, mais pour les fans de Naruto ça le fait grave (mon fils et son copain).
* Blood rage : sous la sapin de justesse suite à vos nombreux retours positifs. Pas déçu du voyage vers le Walhalla, simple sans être simpliste, ouvert des les choix, excellent jeu (et matos)
* Time stories - prophétie des dragons : la mécanique est toujours sympa à jouer, mais le scénar ne m’a que très moyennement plu, il parait que c’est le plus rejouable, sans doute au niveau technique, par contre je n’en ai vraiment pas l’envie.
* Eko : une première partie pour ressentir la bête, donc oui c’est de l’abstrait, oui c’est bien enrobé (mais on sent bien l’abstrait tout de même, plus que dans Barony par exemple). La partie permet de voir ce qui se trame, la prochaine sera un peu différente
* Kulami : du pur abstrait, toujours aussi plaisant à jouer !
* The big book of Madness : déjà évoqué dans le sujet dédié, sympa coop mais vraiment pas de coup de cœur.
* Marco Polo : again, vraiment de l’excellent kubenbois !!
* Mangrovia : des cartes, de la majo, du placement d’ouvrier, de la pioche en sac, et ça la fait bien (familial)
* Gueules noires : toujours aussi fan de cet excellent kubenbois passerelle !
* Un petit Sherlock avec le fiston, la première enquête, je devais avoir des traces de ma partie d’il y a 20ans, on a plié le grand Sherlock avec 115pts
* Antarctica : le “gros” jeu préféré de mon fils, nouvelle partie, on commence à bien sentir tout ça, c’est vraiment un excellent jeu (le ratio simplicité des règles/complexité à maitriser est assez bluffant)
* Agent trouble : en famille, vraiment pas évident à “bien jouer”, j’aime beaucoup mais il est dur à faire prendre…
* Un age de pierre : j’étais le seul à bien connaitre, ils n’ont pas bien gérer les cartes, et donc je m’envole logiquement au décompte final !
* Istanbul : une fois encore, le plaisir attendu à la lecture des règles, n’est pas ressenti (par moi) dans la partie, il manque un truc à ce jeu !
* Food chain magnate : avec 2 qui découvrent, je tente le luxury isolé en partie courte, bingo !
Dexter269 dit :- Bang (6 joueurs) - [...] Aussi, un joueur peut devoir passer pendant plusieurs tours car il est mis en prison. J'ai eu ça dès le début d'une partie, j'ai du attendre le tour 3 pour jouer, en attendant je ne fais rien, c'est lassant.[...]
Tiens on a aussi sorti Bang! au reveillon et failli faire la meme erreur mais la prison ne te bloque qu'un seul tour. Soit tu "degaines" un coeur et tu fais ton tour normalement, soit tu passes ton tour. Dans les 2 cas tu defausses la carte prison. Reste le probleme des jeux a elimination lorsqu'on est nombreux....
On a bien profité des vacances pour sortir quelques jeux de la ludothèque :
Mystérium : un certain nombre de parties pour le faire découvrir aux amis. Verdict tout le monde adore et tout le monde souhaite jouer le fantôme au moins une fois. Rien à dire jeu magnifique, ambiance assurée qui m’a réconcilié avec le Dixit (même si je reste mauvais à ce jeu).
Bon par contre mise en place un peu longue et un peu peur que ça ne se renouvelle pas suffisamment. (à mon avis quand il y aura une extension on en s’en privera pas.)
L’auberge sanglante : Alors là le must have, on l’a sorti un grand nombre de fois en peu de temps (plus de 20 fois en moins de 2 semaines). Un peu long quand on joue avec des non-initiés mais sinon quel régal à chaque partie.
Andor : Mise en place vraiment longue, mais j’adhère au reste donc bon.
7 Wonders : Un moment qu’on l’avait pas sorti. A force d’entendre parler de la version Duel ça m’a donné envie de le ressortir. 2 parties : une victoire très large en ayant un jeu équilibré suivie d’une défaite où ma petite femme me sort que des cartes scientifiques (j’ai fait le maximum pour limiter les dégâts mais défaite quand même…) et du coup une question la version Duel apporte quoi ?
Miniville : Première partie et comme d’habitude ma première partie d’un jeu est vraiment laborieuse. Mais j’ai bien aimé le principe et la simplicité de la règle.
remigrec dit :Dexter269 dit :- Bang (6 joueurs) - [...] Aussi, un joueur peut devoir passer pendant plusieurs tours car il est mis en prison. J'ai eu ça dès le début d'une partie, j'ai du attendre le tour 3 pour jouer, en attendant je ne fais rien, c'est lassant.[...]Tiens on a aussi sorti Bang! au reveillon et failli faire la meme erreur mais la prison ne te bloque qu'un seul tour. Soit tu "degaines" un coeur et tu fais ton tour normalement, soit tu passes ton tour. Dans les 2 cas tu defausses la carte prison. Reste le probleme des jeux a elimination lorsqu'on est nombreux....
On a joué comme ça. Mais on m'a mis en prison au tour 1 (avant que je ne joue) et j'ai pas tiré de coeur donc j'ai défaussé la carte prison. Et au tour 2, on m'a encore mise en prison et j'ai pas tiré de coeur. Donc j'ai pas joué avant le 3ème tour.
Faits notables ces dernières semaines :
Time Stories 1 & 2 : une grosse déception, peut-être due au fait que je n’aime pas recommencer qqch que j’ai déjà fait, ou aux nombreuses et fastidieuses manipulations que allongent le jeu. J’aurais sûrement bien apprécié en version automatisée (informatique).
Trajan entre experts : zéro explication de règles, de la maîtrise, des joueurs qui ont plus de parties que moi, ça joue vite, ça joue bien. J’ai pris un pied monumental, celui que j’attendais depuis des mois… Des années ? Fdubois, dépêche-toi d’en faire des dizaines de parties, qu’on se fasse de belles sessions !
Les poilus : pour ma seconde partie, à nouveau un gros bof, cette fois parce que le propriétaire-explicateur a dit qu’on n’avait pas vraiment le droit de parler, notamment parce qu’on jouait en mode facile.
Isle of Skye : sympathique découverte, qui doit être encore plus appréciable à peu nombreux (on était 5).
Marco Polo, parce que je veux comprendre le succès de ce jeu. J’apprécie mieux que ma première partie.
En route vers les Indes : déçu d’être déçu par cette seconde partie, ayant bien aimé la première.
Pandémie legacy : les 3 premiers mois sont une formalité, encore que le 3e a un peu compensé la chance qu’on a eue sur les autres.
beri dit :Trajan entre experts : zéro explication de règles, de la maîtrise, des joueurs qui ont plus de parties que moi, ça joue vite, ça joue bien. J'ai pris un pied monumental, celui que j'attendais depuis des mois… Des années ? Fdubois, dépêche-toi d'en faire des dizaines de parties, qu'on se fasse de belles sessions !Qu'est ce que tu appelles bien jouer à Trajan ?
Quels furent vos scores ?
Parties à combien de joueurs ?
Pour l'instant, je ne suis qu'un padawan. Avec ma fille, on commence seulement à se pourrir au sénat pour empêcher l'autre de gagner les tuiles bonus qu'il vise. Par contre, on est loin d'avoir maîtrisé le mancala, je te préviens.
fdubois dit : Qu'est ce que tu appelles bien jouer à Trajan ?
Quels furent vos scores ?
Parties à combien de joueurs ?
Bien jouer, càd jouer en connaissance de cause, en connaissant le jeu et ses stratégies, en faisant attention aux autres, en étant compétitif.
Nos scores furent de 127-151-149 (valeurs corrigées en finissant le tour de table, sinon 127-149-134).
Je finis 2e en ayant fait une monumentale erreur d'awelé quelques tours avant la fin, qui m'a tout foutu en l'air.
Et je saurai t'attendre ;)
Pendant ces vacances j’ai pu tester quelques jeux dont de grosses pointures qui mériteraient une seconde session maintenant qu’on connait les règles :
- Zhanguo : j’aime toujours autant ce jeu que j’avais découvert à Essen en 2014, de l’optimisation bien corsée avec juste ce qu’il faut d’intéraction entre kubistes pour ne pas être frustré. Je gagne la partie 204 -186 - 168
- Nippon : le petit frère de Zhanguo, là aussi de l’optimisation bien poussée, un peu plus d’intéraction entre joueurs avec une lutte pour les majorités sur le plateau central (présente aussi chez Zhanguo mais plus importante ici), j’ai beaucoup aimé.
- Arcadia quest : ça faisait longtemps que j’attendais de le tester celui-là, il a tenu ses promesses. C’est fun, c’est violent, l’intéraction entre joueurs est très forte. A conseiller à tout ceux qui aiment les belles figurines mais qui ne veulent pas un jeu collaboratif à la Descent ou Zombicide.
- Twilight imperium 3 : Le gros morceau à 6 joueurs, un jeu mythique de SF qui a la réputation d’être insortable. Nous avions 7 heures devant nous, cela n’a pas suffit, rien que l’explication des règles a déjà pris 2 bonnes heures. Le jeu est riche, très riche, beaucoup de possibilités mais les règles finalement sont assez simples. Dans le temps que nous avions nous n’avons pu faire que 3 tours, le rythme du jeu est malheureusement beaucoup trop lent, on sent qu’il s’agit d’un jeu sorti dans les années 80. Au final je garde un bon souvenir de cette initiation, mais je retiens aussi un jeu beaucoup trop long par rapport à sa complexité, et du coup Eclipse que je prenais jusqu’à présent pour un sous-TI3 a repris du galon à mes yeux puisqu’il se montre en fait plus complet sur bien des aspects que TI3 tout en étant plus rapide à jouer (ce qui saute est l’aspect politique, pas une grande perte).
Autre aspect un peu dérangeant, la “construction” par les joueurs du plateau de jeu (constitué d’hexagones tirés aléatoirement) peut énormément influencer les joueurs, et parfois même les induire en erreur. Ainsi dans notre partie un de mes voisins s’est retrouvé enclavé avec peu de planètes intéressantes à sa portée, alors que j’avais eu de la chance au tirage et que j’avais 2 tuiles avec de grosses planètes en terme de ressource, ce qui faisait de moi une cible. Résultat ce joueur enclavé est venu empiéter sur mon territoire dès le 1er tour (j’ai vite passé une alliance avec lui pour partager une tuile), pendant que mon autre voisin préparait une attaque sur mon autre flanc pour me piquer mes autres ressources, ce qui m’aurait laissé en slip s’il avait réussi. Sauf que j’avais plus de ressources que ce joueur, donc j’avais une meileure défense et il n’a du coup jamais réussi à me prendre mes planètes, la seule chose qu’il a réussi à faire c’est nous ralentir tout les 2 alors que pendant ce temps-là les 4 autres joueurs s’étaient développés tranquillement dans tout le reste du plateau et avaient pris une large avance en terme de points et de ressources. Peut-être est-ce du à l’inexpérience des joueurs autour du plateau, mais je trouve un peu dommage que dans un jeu aussi long un joueur puisse entrainer dans sa chute un autre joueur tout ça parce que le tirage des tuiles lui a été plus favorable (et j’ai eu beau essayé de lui expliquer, rien à faire, j’avais plus de ressources que lui donc il devait m’attaquer).
- Fire in the lake : l’autre gros morceau des vacances, le dernier COIN de GMT en date, du wargame card-driven bien velu. Là aussi nous avions 7 heures de jeu, mais il a déjà fallu 2 bonnes heures pour expliquer le contexte (très important pour bien jouer sa faction) et les règles. A l’usage le jeu est d’une grande finesse, les possibilités sont énormes et il faut réfléchir chaque action car elle aura des répercussions qui pourraient avantager outrageusement un autre joueur, la dysimetrie entre les factions étant ici poussée à l’extrême. Avec un jeu aussi complexe et au gameplay aussi subtil nous avons inévitablement fait des erreurs de débutant. Nous n’avons pas mené la partie à terme (17 cartes jouées sur 27 au max) mais les américains (que je jouais) avaient une assez large avance (le fait que c’était moi qui apprenait le jeu aux 3 autres joueurs y a fortement contribué, même débutant je connaissais mieux le jeu qu’eux et ça s’est vu dès le début). Au final une énorme envie d’en refaire une partie, un jeu excellent d’une richesse et d’une finesse incroyable et où le hasard est pratiquement absent, j’en redemande.
ce week-end dans le désordre
FOR SALE une petite partie sympatoche avec toujours la même impression d’absence totale de contrôle. Ce jeu est rapide et occupe un quart d’heure sans me palpiter.
BATTLE SHEEP 2 parties et mes 2 adversaires commettent l’erreur de ne pas s’allier contre moi, donc 2 victoires. Quel jeu incroyable plein de malice. Coup de coeur 2015.
SIGGYL partie à trois cool. Jeu intéressant sans être transcendant non plus. C’est très beau par contre.
ORLEANS mes 2 adversaires découvrent. Je pose 2 roues, une sur la charrette, une autre sur la pose de maison. Parti en retard sur le plateau, je mets les gaz vers la fin et finis avec 124 points. Un de mes partenaires regrette le manque d’interaction et a eu l’impression de jouer seul. Je lui ai expliqué que c’est pour cela qu’il avait perdu car il faut s’intéresser à ce que font les autres… dans les acquisitions 2015 c’est lui mon top.
SAMURAI SPIRIT la première partie est un massacre. Erreur sur nos choix de personnages. Nous recommençons avec d’autres samourais et la force est avec nous. Victoire sur le fil avec un seul samouraï non KO pour finir. Un grand plaisir de revenir à ce jeu finalement.
VICEROY un partie de nuls. Le meilleur d’entre nous l’emporte avec 42 points. Rien ne s’est organisé correctement. Un jeu sympa avec des impressions très différentes suivant les tirages de cartes. Pas facile à apprivoiser. Toujours aussi beau.
NIPPON un grand jeu. Première partie à 3 joueurs et le plateau s ‘avère petit et très concurrentiel. Je fais peu d’erreurs et l’emporte avec 174 points. A un tour de la fin, un joueur s’est aperçu ne pas avoir récupérer tous les multiplicateurs au fil du jeu. Cela fausse forcément le résultat final. Encore une fois, je me suis délecté avec ce jeu.
Saboteur 4j (env. 15ème partie):
victoire des mineurs, manche qui manquait un peu de tension.
Guerre des moutons 4j (8ème partie):
Victoire avec 18 moutons. Je réussis à cacher ma couleur quasiment jusqu’au moment de la dévoiler… Mon conjoint essaie comme d’habitude de contrecarrer mes plans mais, miracle, je possède la tuile qu’il me faut pour “réparer” son impair!
Medieval academy 2j (4ème partie) 10-29-37:
Toujours avec la variante Karadoc. J’étais bien partie mais une pénurie de cartes galanterie et quelques coups avisés de mon conjoint lui permettront de me battre sur les pistes quêtes et charité, entrainant ainsi ma perte du titre de chevalier…
Huuue 2j (8ème partie) 0 pièce à 3:
En 4 manches. Je n’arrive à miser correctement sur aucune, décidément!
Home Sweet Home 2j (16ème partie) 2 à 18:
Toujours avec la variante maison de mon conjoint. Ca marche effectivement mieux. A réessayer à 3 joueurs cependant!
Huuue 2j (9ème partie) 1 pièce à 4:
En 4 manches. J’ai gagné 1 pièce, ouf, l’honneur est sauf, non?
sgtpepere dit :Première partie de Thunderstone en solo qui se solde par une victoire 55 à 35.
Vraiment pas mal comme jeu de deckbuilding avec un poil de RPG dedans. Bien content de l'avoir trouvé en occas' à un prix réellement très bas.
Ben oui qu'il est très bon ce Thunderstone en solo.
Belle victoire pour toi
Cripure dit :sgtpepere dit :Première partie de Thunderstone en solo qui se solde par une victoire 55 à 35.
Vraiment pas mal comme jeu de deckbuilding avec un poil de RPG dedans. Bien content de l'avoir trouvé en occas' à un prix réellement très bas.Ben oui qu'il est très bon ce Thunderstone en solo.
Belle victoire pour toi
Merci mais j'avais choisi l'option normale avec le deck proposé (sauf que j'ai changé l'elfe par le nain puisqu'on ne peut pas modifier l'ordre des cartes du donjon en solo). Et il n'est pas non plus improbable que je me sois planté dans les règles. ;)
sgtpepere dit :Cripure dit :sgtpepere dit :Première partie de Thunderstone en solo qui se solde par une victoire 55 à 35.
Vraiment pas mal comme jeu de deckbuilding avec un poil de RPG dedans. Bien content de l'avoir trouvé en occas' à un prix réellement très bas.Ben oui qu'il est très bon ce Thunderstone en solo.
Belle victoire pour toiMerci mais j'avais choisi l'option normale avec le deck proposé (sauf que j'ai changé l'elfe par le nain puisqu'on ne peut pas modifier l'ordre des cartes du donjon en solo). Et il n'est pas non plus improbable que je me sois planté dans les règles. ;)
Tu n'oublies pas les pénalités de lumière dans le sombre donjon ?
Tu tires au hasard tes cartes avec les decks préparation ?
(en solo ne pas prendre Bannir, Elfes, Sorciers et Bâton Mage)
Mode normal :
ne pas remplir le Donjon début de partie
fin de tour remplir donjon
quand monstre sort donjon il va dans son deck PV fin de partie
quand monstre battu remplir donjon mais pas de nouveau prochain tour
après tu as les modes Warrior, Cauchemar, etc.
Bonnes parties à toi.