Hier j'ai joué à....

Pour ma part, partie en famille  de 18 allo pompiers, la version française de flash point.
Partie à 4 donc où, ayant 2 ou 3 parties basiques à notre actif (et 1 ou 2 victoires il me semble), nous avons décidé de corser un peu la difficulté en mettant en place les produits dangereux et en jouant avec le plateau 2.
On n’a pas été déçu : 3 parties, 3 défaites !!  1er partie, le feu a rapidement détruit  le bâtiment (il se déclarait toujours dans la même pièce qui  comme par hasard était la plus éloignée de nous), pour la seconde partie, c’est le nombre de victimes trop important qui a eu raison de nous et enfin la 3ème,on passait notre temps à pop-up dans l’ambulance suite aux explosions nous renversant.
Ce jeu est fun et diabolique. Entre chaque partie on élabore des nouvelles stratégies mais la poisse au dé de Mme nous a achevé (un départ de feu sur la case du pompier (ma fille) en train de secourir le petit chat et qui provoque une suite d’embrassement tuant dans la foulée une autre  pauvre victime, mon fils qui joue les héros pour sauver une victime allant à l’encontre de la stratégie mise en place : “mais qu’est-ce que tu fous, eteins d’abord le feu bon dieu!!!”) bref très bonne ambiance, stressante qui m’a donné d’investir dans les extensions, hélas, non traduites (progresser dans un métro , un sous marin, un bateau en feu,… on est maso mais on est tout excité)

Petite partie des Chevaliers de la table ronde.
Parce qu’il est tard & que je veux le faire découvrir à ma femme avant de rendre le jeu à son propriétaire, on se lance dans une partie à trois très basique, sans félon.
Nous jouons donc avec celui qui peut piocher trois cartes blanches au lieu de deux quand il le fait à la table ronde, celui qui récupère un point de bravoure supplémentaire quand il participe à la réussite d’une quête & celui qui peut défausser une carte blanche pour la remplacer par une autre de la pioche.

On démarre à tâtons, car mes partenaires découvrent & moi, ça faisait quelques années que je n’y avait plus joué.
Pendant que mes acolytes se ruent sur le Graal, alors qu’elles n’ont qu’une seule carte Graal en main, je passe plusieurs tours à compléter ma main à 12 cartes. Je leur explique quand même qu’optimiser ses actions serait quand même bienvenu … mais heureusement, les cartes noires ne sont pas encore trop méchantes.
La quête d’Excalibur attire un chevalier, qui abandonne rapidement quand, en trois cartes, l’épée se retrouve à une case des abysses …
Ma femme s’en prend aux Pictes & ça semble marcher. Moi je redonne une coup de main au Graal avant de me lancer contre le chevalier noir.
Tout semble bien se goupiller, même si on sent bien que ça peut dégénérer à tout moment …
… & ce moment arrive. Alors qu’on récupère stratégiquement le Graal, on se retrouve très vite avec trop de catapultes devant Camelot.
On réalise ensuite que nous avons dépensé bêtement nos Merlin contre des cartes noires pas super dures … alors qu’on pouvait les utiliser une par une pour éjecter ses maudites catapultes.
& là, alors que j’allais battre le chevalier noir à la joute, juste avant mon tour, ma femme sort une carte Morgane (alors qu’on lui avait recommandé de ne pas piocher !) … conclusion les quêtes individuelles sont perdues, les cartes défaussées & retour à Camelot bredouille … j’enrage !!! & les épées noires s’enchaînent, surtout depuis que la forêt brumeuse nous rajoute une épée noire en plus à chaque défaite …
De fait, je tente le tout pour le tout en allant récupérer l’armure de Lancelot … bien qu’on ne soit plus qu’à une carte de la défaite !
Mais on jouera le coup de façon super stratégique, un petit Merlin par-ci & une rasade de breuvage du Saint-Graal par-là & le tour est joué ! Yeah !
Remotivés comme jamais, on maîtrise mieux les cartes noires … même si parfois certains chevaliers n’en font qu’à leur tête, grâce à une nouvelle victoire sur les saxons cette fois, nous avons sept épées blanches sur la table … & deux épées noires mettraient un terme à la partie, de façon victorieuse. Mais pour cela, il faut juste éviter une douzième catapulte … Elles sont deux à y taper dessus, pendant que moi, j’épure les cartes noires à la recherche des cartes qui pourraient nous faire perdre une quête pour nous faire gagner la partie.
Il nous faudra cependant attendre deux tours pour trouver enfin la carte idéale !!!
Le chevalier noir remporte la joute, mais entraîne la défaite du Mal !!! & nous voilà victorieux !!!

Au final, on s’est aperçu qu’on a mal joué certaines cartes (Merlin notamment) & qu’on est très loin d’avoir super optimisé nos actions.
Ce qui nous fait dire que la partie était en fait assez facile, mais qu’on se l’ait bien compliquée tout seul.

Conclusion, le jeu a plu sans vraiment enthousiasmer. L’idée de rajouter une félon ne les emballant pas vraiment.
Malgré qu’elles se soient bien amusées quand même, elles ont un peu senti l’effet leader qu’il pouvait avoir (même si j’ai bien fait attention à leur laisser toute initiative, signalant seulement à chaque tour toutes les possibilités qu’elles avaient) & la répétitivité des actions & des parties à venir.
Ma femme ne pouvant s’empêcher la comparaison avec le jeu coopératif que j’ai créé (13 X 1307), elle se demande encore comment ce jeu a pu être édité & pas le mien & préfère encore mieux jouer à Andor qu’aux Chevaliers de la table ronde, bien qu’elle préfère encore mon jeu à ces deux. Sa soeur est moins catégorique, mais préfère quand même mon jeu aux deux autres, car elle y trouve plus d’auto-satisfaction à gérer ses actions (car il n’y a pas d’effet leader), de tension au fur & à mesure que la partie avance & d’exaltation quand elles réussissent une quête.

Du coup, on a quand même passé un agréable moment & en plus, elles m’ont donné la satisfaction d’avoir créé un jeu mieux que certains grands classiques :smiley:
Moi, je suis comblé.

Au petit matin, on a enchaîné sur un Escape room … une quatrième acolyte nous a rejoint pour nous aider à nous libérer de la pièce …
En demandant à ne pas trop être aidé, on est ressortis avec trois minutes & sept secondes d’avance alors qu’il nous restait encore plus de douze minutes avant la dernière énigme. Pfiouuu !
Elles découvraient & elles ont adoré !

Janabis: reprends ton proto sous le bras et va le confronter aux avis extérieurs (encore, car tu as apparemment déjà eu des échanges).

Le nombre de projets d’éditions que j’ai eu sous les yeux dont les proches estimaient que c’était une pépite, plus intéressant qu’X, plus “joli” que Y…

Bref, les avis extérieurs ont ça de bien qu’ils sont moins subjectifs (j’ai pas dit qu’ils étaient objectifs non plus hein…)

samedi après midi

euphoria
belle découverte 1ére partie d’initiation
jeu fluide plusieurs axes de victoire à exploiter
je me suis concentré sur les tunnels et marchés cela na pas été suffisant suis arrivé deuxième
mais 2 ouvriers ne m’ont pas pénalisés contre 3 où 4 pour les autres joueurs
à refaire

off the dead

à  3 belle rigolade avec des règles légèrement modifiées puisque partie d’initiation



je rebondis sur Robinson
je joue en solo mais avec 2 personnage ,vendredi et le chien
certe les jets de dés sont parfois ( souvent ) très pénalisant mais comme ça
j’ai trouvé un certain équilibre sur le jeu

Du classique ce week-end et en duo :

Five Tribes où je rush les chameaux et les grosses tuiles face à un adversaire qui restent sur le carreau avec 5 chameaux malgré ses djinns et marchandises.

Akrotiri, je perds malgré ma tentative de rush face au bonus abusé du 6 PV / île aux 3 symboles, mon adversaire se fait une marge de PV plus importante que l’ensemble de mes temples, dommage pour ce si bon jeu à 2.

Dominion, je l’emporte sur le fil sur une extension Prospérité avec de nombreux “Magot”.

Deux classiques qui font toujours plaisir et un jeu à 2 génial.

Vivement la prochaine !

martus dit :Pour ma part, partie en famille  de 18 allo pompiers, la version française de flash point.
(...) bref très bonne ambiance, stressante qui m'a donné d'investir dans les extensions, hélas, non traduites (progresser dans un métro , un sous marin, un bateau en feu,... on est maso mais on est tout excité)

Et oui, j'en suis navré à chaque fois que je ressors le jeu. Car malgré toutes ses qualités, au bout d'un moment, on aurait envie de pouvoir varier un peu les cartes. Et seulement 2 configurations possibles pour les maisons, ça fait un peu juste. Vraiment dommage que le géant Asmodée ne communique plus du tout sur le sujet.

Sinon, pour hier, journée coopérative avec 2 parties de Pandémie le remède et 1 partie de The Big Book of Madness, toutes à 2 joueurs, et toutes perdues !

Pour la 1ère de Pandémie le remède, on jouait à 2 "connaisseurs" (Planificateur d'urgence) et spécialiste en confinement et 1 qui redécouvrait le jeu après un long moment sans y avoir touché (scientifique). Dès le départ, le scientifique accumule les petites boulettes : pas d'échanges d'échantillons, des collectes dans 3 couleurs différentes. Elle finit par ne lancer qu'un dé par tour en étant malgré tout incapable de trouver un remède. On essaie de pallier ses manques en récoltant pour elle d'autres échantillons, mais cela nous force à jouer tous au même endroit et à être peu efficace. On perd sans surprise sur les éclosions, en ayant découvert 1 seul remède sur 4. Pas bien brillant.

La deuxième se déroule un peu mieux (Scientifique, Médecin et Spécialiste en confinement), et on passe plus près de la victoire : 2 remèdes seulement, mais les 2 autres étaient à notre portée (la scientifique avait 3 échantillons jaune et le spécialiste 3 noirs). Le médecin avait fait un bon gros boulot de nettoyage mais de mauvais enchainements de dés noirs nous plombent sur les éclosions.

Pour The big Book, 1 néophyte donc on choisit le mode facile. Je rechigne un peu, pointant le fait qu'on a jamais perdu en mode facile jusque là et qu'il serait peut-être préférable de jouer intermédiaire. Le consensus va vers le mode facile... et on se fait laminer par le livre !!!
Dès le départ, ne parvenant pas à éliminer les premières malédictions, on récupère 3 cartes folies dans nos decks ! On passe alors nos tours dans l'hésitation entre se soigner et combattre les monstres. On développe peu nos decks (ou en tout cas pas efficacement) et le manque de cartes rouges nous crucifie sur chaque monstre avec une malédiction de feu. On perd au boss final par épuisement des cartes folies. Dur !

 

Rwain dit :


Pour la 1ère de Pandémie le remède, on jouait à 2 "connaisseurs" (Planificateur d'urgence) et spécialiste en confinement et 1 qui redécouvrait le jeu après un long moment sans y avoir touché (scientifique). Dès le départ, le scientifique accumule les petites boulettes : pas d'échanges d'échantillons, des collectes dans 3 couleurs différentes. Elle finit par ne lancer qu'un dé par tour en étant malgré tout incapable de trouver un remède. On essaie de pallier ses manques en récoltant pour elle d'autres échantillons, mais cela nous force à jouer tous au même endroit et à être peu efficace. On perd sans surprise sur les éclosions, en ayant découvert 1 seul remède sur 4. Pas bien brillant.

La deuxième se déroule un peu mieux (Scientifique, Médecin et Spécialiste en confinement), et on passe plus près de la victoire : 2 remèdes seulement, mais les 2 autres étaient à notre portée (la scientifique avait 3 échantillons jaune et le spécialiste 3 noirs). Le médecin avait fait un bon gros boulot de nettoyage mais de mauvais enchainements de dés noirs nous plombent sur les éclosions.
 
Sauf circonstances exceptionnelles (ça dépend aussi du nombre de joueurs), on évite absolument de travailler sur deux remèdes en même temps. Surtout pour un même joueur… On préfère assurer 4-5 dés de même couleur chez un joueur pour éviter le risque de foirer les recherches… D'ailleurs du coup je trouve que la scientifique est le perso le plus faible… Chaque fois qu'elle sort son pouvoir ne sert à rien.
Janabis dit :Petite partie des Chevaliers de la table ronde.
Parce qu'il est tard & que je veux le faire découvrir à ma femme avant de rendre le jeu à son propriétaire, on se lance dans une partie à trois très basique, sans félon.
...
Conclusion, le jeu a plu sans vraiment enthousiasmer. L'idée de rajouter une félon ne les emballant pas vraiment.
Malgré qu'elles se soient bien amusées quand même, elles ont un peu senti l'effet leader qu'il pouvait avoir (même si j'ai bien fait attention à leur laisser toute initiative, signalant seulement à chaque tour toutes les possibilités qu'elles avaient) & la répétitivité des actions & des parties à venir.
Ma femme ne pouvant s'empêcher la comparaison avec le jeu coopératif que j'ai créé (13 X 1307), elle se demande encore comment ce jeu a pu être édité & pas le mien & préfère encore mieux jouer à Andor qu'aux Chevaliers de la table ronde, bien qu'elle préfère encore mon jeu à ces deux. Sa soeur est moins catégorique, mais préfère quand même mon jeu aux deux autres, car elle y trouve plus d'auto-satisfaction à gérer ses actions (car il n'y a pas d'effet leader), de tension au fur & à mesure que la partie avance & d'exaltation quand elles réussissent une quête.
LCTR est un jeu de 2005.
C'est vrai qu'il a bien vieilli mais il faut le replacer dans le contexte de l'époque, à savoir un des premiers jeux coop dans ce style.
Il a apporté pas mal de nouveautés à sa sortie (personnellement je n'y joue plus pour cause de répétitivité d'actions et de manque de fun). Après, ca reste un jeu référence ...

.Après avoir dépoussiéré l’excellent Santa Cruz hier, ce soir on redécouvre, avec grand plaisir, le très bon p’tit jeu de cartes Pax.

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On a décidé de faire tourner un maximum la ludothèque.
On a l’impression, parfois, de jouer à un nouveau jeu et ça c’est super.

Donc je gagne en conspirant avec Rome.
Bien joué.

Bonnes parties à tous.

Dans la même idée de dépoussiérage que Cripure (dépoussiérer les jeux pas Cripure, hein)

Invasions: à 5j (2h30)
pour un jeu qui a environ 10ans il est très beau et très agréable à jouer. Les sagas qui sont l’essence même des expéditions ne sont pas assez mises en avant car encore une fois c’est le joueur qui en as fait le moins qui obtient le plus de gloire. C’est vrai que ça laisse ainsi plusieurs façons de gagner mais ça fait moins viking. J’adore le dosage reflexion/ prise de risque des expéditions et quand les dés suivent (ou pas d’ailleurs) il y a un côté glorieux, par Odin!!!
  Le jeu tombe dans la longueur donc la répétitivité relative, alors il faudrait réduire le nombre de sagas et les valoriser davantage en récompense.
Beaucoup de plaisir cette après midi avec ce jeu (et un pti plus pour les cartes runes qui font couiner les autres, ça met l’ambiance encore un cran au-dessus)

Petite session de jeux à 2 avec un pote hier.

Je me fais tout d’abord torcher à 7 Wonders Duel, aux points après avoir vu poindre la défaite militaire.

Je me venge aux Cité perdues où mon adversaire gère mal le rythme de la partie : je parviens sur deux manches à le surprendre pantalon baissé avec des expéditions non finies donc déficitaires.
Petite partie de Dominion ensuite, jeu de base + arrière pays, où j’épure mon deck grâce au Marchand d’épices (je n’avais plus un seul cuivre à la fin de la partie). Je l’emporte 33 à 21.
On termine par un coop : Castellion. Victoire en mode facile, c’était ma seconde partie, la première en mode deux joueurs. Vue la onfiguration un peu spéciale du mode deux joueurs, on opte pour la stratégie suivante : il affrontera les épreuves 1 et 3 tandis que je me coltinerai la 2. La seconde épreuve ne consistant qu’à se faire détruire sa première ligne, mon château ne sera que rudimentaire (à peine plus qu’une simple ligne de 6 en fin de partie) et je me sacrifierai souvent pour filer de bonnes tuiles à mon partenaire, qui termine donc avec un château avec beaucoup plus de classe, avec moult tours, lignes de défenses et bastions.


Aujourd’hui j’ai repris Castellion en solo, augmentant le niveau de difficulté progressivement.
En mode intermédiaire (l’école des amiraux), j’en prends d’abord plein la gueule : le niveau 3 avec au choix ses 6 tours/bastions/lignes de défense demande de l’anticipation, mais c’est un vrai bonheur de pouvoir jongler avec les pouvoirs de défausse des différentes tuiles.
Je parviens tout de même à gagner dès la deuxième partie, et après quelques autres parties dans ce mode de difficulté, j’attaque le mode difficile.
C’est étrange car les objectifs sont moins durs, mais c’est compensé par le fait qu’ils sont cachés. Il faut donc construire des tours assez vite quitte à puiser dans les tuiles bleues, avant de vite définir une stratégie. Je gagne une partie presque tranquillement car avec 4 lignes de défense, je peux défausser les tuiles traîtres non-noires sans rien détruire dans mon château, et déclencher la fin de partie selon mon bon vouloir, une fois prêt à affronter le dernier danger.
Je mords quand même plusieurs fois la poussière, quelque fois au bout d’à peine 3 minutes de jeu, une autre fois où je suis tombé sur 3 objectifs lombric que je n’arriverai pas à gérer.

Lapinesco dit :Janabis: reprends ton proto sous le bras et va le confronter aux avis extérieurs (encore, car tu as apparemment déjà eu des échanges).

Le nombre de projets d'éditions que j'ai eu sous les yeux dont les proches estimaient que c'était une pépite, plus intéressant qu'X, plus "joli" que Y...

Bref, les avis extérieurs ont ça de bien qu'ils sont moins subjectifs (j'ai pas dit qu'ils étaient objectifs non plus hein...)

Pas de souci de ce côté-là, voilà 4 ans que je peaufine ce jeu, il a gagné un concours, failli en gagner un deuxième, a été testé par plus de 200 joueurs différents dont je compte sur les doigts d'une main ceux qui ne l'ont pas apprécié ou qui n'ont juste pas été emballé, je continue à organiser des soirées découvertes chez moi, dans des soirées jeux, des bars ou des salons & il est toujours apprécié & soutenu par bons nombre de joueurs chevronnés ... il faut juste que je m'active un peu plus auprès des éditeurs.
 

- brougnouff dit :
LCTR est un jeu de 2005.
C'est vrai qu'il a bien vieilli mais il faut le replacer dans le contexte de l'époque, à savoir un des premiers jeux coop dans ce style.
Il a apporté pas mal de nouveautés à sa sortie (personnellement je n'y joue plus pour cause de répétitivité d'actions et de manque de fun). Après, ca reste un jeu référence ...

Oui, oui, c'est justement parce que je l'avais apprécié en 2006 que je voulais le faire découvrir à ma femme.
Il reste une référence, c'est sûr, & je pense qu'il m'a d'ailleurs probablement inspiré pour mon jeu dont je parle juste avant, mais la référence date un peu & ça se voit quand même. D'autres jeux de cette époque ont mieux résisté je pense.
Bref, l'idée de cette partie, c'était de lui faire découvrir ce jeu pour savoir s'il pouvait rejoindre les incontournables de ma ludothèque ou s'il était trop tard pour ça car trop dépassé.

Pour ma part un petit Baby Blues hier soir.
Un petit jeu frais, sans prise de tête et pleins de crasses. On s’est bien marré.
Je sauve mon dernier bébé in-extremis mais je fini malheureusement troisième : 8-6-2-0

Hier,
à 4 joueurs, découvertes de:

New York 1901. Léger, très léger, et ça met pas mal de temps à vraiment se lancer.

Porta Nigra. De la bonne vieille gestion. Visuellement, c’est sympa de voir les bâtiments s’élever. Cependant, la configuration ronde peut donner l’impression d’être un hamster dans sa roue, accentuée par la sensation de faire un peu toujours la même chose. J’ai bien aimé le fait qu’on soit rarement bloqué par contre: il y a toujours moyen de récupérer la pièce ou le sou qui manque, quitte à faire quelques sacrifices.

Blood Rage. Partie sacrifiée justement, à cause de l’erreur de localisation maousse sur Loki âge 2 (“volez 2 pts de Rage” /au lieu de “Gloire”).
Visiblement, la nouvelle du bug n’a pas atteint tout le monde, puisque même le propriétaire, qui bosse pourtant pour un gros magasin de jeux, n’était pas au courant. Résultat: on se fait laminer par une stratégie “Loki” qui a enchaîné les défaites volontaires pour voler de la rage tout en engrangeant les PV grâce à ses guerriers morts (via l’amélioration qui va bien).

Indépendamment du bug, voilà un jeu qui demande probablement plusieurs parties avec les mêmes joueurs pour s’apprécier réellement, tant les erreurs et les “laisser faire” peuvent coûter cher, et la connaissance des cartes est essentielle.
Ce n’est pas vraiment ce que je recherche pour ce profil de jeu, mais je referais bien une ou deux parties pour ne pas rester sur la mauvaise impression de cette partie “sabordée”.

Sinon, pas trop aimé le rendu visuel des plateaux (les polices notamment sont plutôt moches), mais les figurines sont jolies (bien que superflues vu que le plateau n’est pas à l’échelle).

Hier soir, on se retrouve à 2 joueurs autour de la table. 
Mon ami souhaite me faire découvrir Targi. La partie est agréable, le jeu s’explique on ne peut plus facilement et les placements sur le plateau peuvent vraiment faire couiner l’adversaire. Je l’emporte 39-33 en rushant la fin de partie (il restait 3 tours au voleur, mais je finis mon 12e bâtiment) et en complétant 1 ligne complète d’oasis, une ligne complète de puits et une ligne complète composée de 4 bâtiments différents. Je marque donc 10 points de ma caravane, +3 de points de cartes, + 8 de points récoltés durant le jeu, et enfin 18 points de bâtiments. Mon adversaire perd gros sur le dernier tour en n’arrivant pas à prendre 2 actions.

Ensuite, partie de découverte de Dilluvia Project (Alexandre Garcia, Spielworxx 2015) : Bon clairement, le jeu a été bâclé pour une sortie à Essen. Il manque du matériel, certaines tuiles ont été rééquilibrées après coup par l’auteur sur BGG, l’iconographie est “surprenante” et le livret de règles se contredit lui-même entre le texte et les illustrations… malgré tout cela (et ça fait beaucoup pourtant) le jeu est vraiment très agréable et très tendu !
Il serait dommage de passer à coté si jamais on vous propose une partie. Après une première partie avec des règles faussées (notre piste Population était trop importante, oubli de conserver l’ouvrier supplémentaire glané avec le bâtiment 0 en cas de switch de capacité…), terminée en 90mn, nous décidons de relancer aussi sec (bah oui, tout le matériel était sur la table et nous avions les règles en tête). Et cette seconde partie aura été ultra tendue. Je pars bien mieux en achetant 2 tuiles Marché donnant du Prestige, ce qui me permet de marquer assez tôt des points de population tandis que mon adversaire reste cloué sur la case 0 de la piste de score. Nous commençons tout les 2 en construisant 2 bâtiments 0 donnant de nouveaux ouvriers, que nous faisons switcher très vite pour augmenter un peu plus notre prestige. Je m’arrange ensuite pour construire systématiquement un bâtiment de l’ère en cours (+2 de population) afin de profiter pleinement de ma tuile Marché m’offrant 3 points de prestige à chaque fois que c’est le cas… et ce couplé à l’usage de mon ouvrier spécial sur la case de construction, me donnant un bonus de 4 Prestige. Je construis également 3 Propellers, me permettant de prendre les points de fin de partie sur la majorité des Propellers et de Zones du plateau. 
Je termine avec 132 points de prestige (donc 13 décomptes Population, pour un score de 80 points de Population) tandis que mon adversaire termine avec 104 points de prestige (donc 10 décomptes Population, pour un score de 64 points de Population). La différence s’est faite sur les premiers décomptes, car sur la fin il revenait très fort.
Un bon ressenti, reste à voir si les parties ne se ressemblent pas trop, mais les sorties des tuiles sur le Marché doivent permettre une bonne rejouabilité.

scand1sk dit :
 
Sauf circonstances exceptionnelles (ça dépend aussi du nombre de joueurs), on évite absolument de travailler sur deux remèdes en même temps. Surtout pour un même joueur… On préfère assurer 4-5 dés de même couleur chez un joueur pour éviter le risque de foirer les recherches… D'ailleurs du coup je trouve que la scientifique est le perso le plus faible… Chaque fois qu'elle sort son pouvoir ne sert à rien.

Idem, c'est d'ailleurs ce qu'on a expliqué à notre scientifique qui connaissait moins le jeu après la 1ere partie. En fait, pour éviter l'effet leader et pour ne pas jouer à la place des autres, on préfère les laisser faire des boulettes et en discuter après. Là, en l'occurrence, récolter des remèdes de 3 couleurs différentes était clairement un handicap majeur pour le groupe !
Pour la seconde partie, c'était un choix volontaire : on était au niveau 6 (ou 7 je ne suis plus sûr) des éclosions, donc on a lancé les 2 derniers remèdes dans l'espoir de les finaliser avant la défaite. Une sorte de quitte ou double.
Je suis aussi d'accord sur le peu d'intérêt de la scientifique (à part pour les très tès rares fois où elle réussit à trouver un remède au 1er tour : 2 seringues, 2 échantillons et double 6), mais bon, on joue avec tirage au sort des personnages, donc il faut bien l'assumer quand elle est là yes

Sinon, hier, j'ai joué avec un ami à :
- Harald. Découverte de ce petit jeu sympathique dont je comprends le bien lu ici et là. Je m'incline 47 - 45 (de mémoire).

- Keyflower, ressorti pour mon plaisir. Un printemps assez particulier avec peu de ressources disponibles (deux tuiles fer, mais rien en bois ou pierre). Un été aussi particulier avec 3 bateaux disponible. Au final, une partie où je joue à fond sur les meeples avec le bateau +2 par saison, l'échange 1 pour 2 et l'échange 1 jeton pour 3 meeples. Cela en plus du fait que j'ai le monopole des transports me permettra d'engranger mass meeples pour gérer les enchères et les activations. En face, mon partenaire mise sur les améliorations de grosses tuiles à 10 points en automne mais cela ne suffira pas.

- Pour finir, découverte de Sir Francis Drake.
Un jeu au matos impressionnant, mais aux règles pas si compliquées que cela. J'avoue que j'ai eu un peu peur quand on a lancé sans maîtriser les règles. Mais bon, la lecture est assez courte, et il n'y a pas beaucoup de spécificités. On a juste pas bien compris comment fonctionnait le Golden Hind (donne -t-il droit à 5 actions? Remplace-t-il une des 4 ? )
Je me plante complètement sur le premier voyage, alors que mon adversaire parvient à réussir le triplé frégate/ville/fort. Je commence avec plus de 15 points de retard. Mais la seconde mission inverse la donne, mon adversaire ne parvenant pas à amasser suffisamment de provisions pour pouvoir réussir son second voyage (l'effet bloquant du 3ème joueur lui a été assez pénalisant). De mon côté, je prends un très gros risque en tentant un fort à +2 alors que je ne possédais que 3 hommes de main.  Le jeton est de 0, ouf ! Je parviens à prendre le fort et à garder un membre d'équipage pour raider une ville. Je réussis à mon tour le triplé et reviens dans la course (juste 1 point derrière).
Le troisième voyage sera décisif et je bénéficie de l'avantage de jouer 1er. Mon adversaire réussira un très bon tour, parvenant à assurer une collection complète de marchandises pour le bonus des 26 points... mais il commet une erreur avec l'amiral. Au lieu de s'assurer une frégate facile et de pouvoir prendre le rubis, il tente de prendre d'assaut la seconde frégate, plus riche en PV, mais que je convoitais aussi. Etant gouverneur, je passe avant lui et lui dérobe le rubis. Je finis devant avec seulement 3 points d'avance !
Un jeu bien sympathique, point trop complexe, auquel j'aimerais jouer dans une configuration à 4 ou 5, les situations de blocages devant être plus fréquentes et plus importantes à gérer.

Ce soir un partie de 2 H à 3 joueurs de Cyclades.
Toujours un bon moment ludique ce jeu.
Je perds, trop attentiste et sur la défensive et en manque d’expansion maritime.
Le deuxième joueur qui découvre le jeu perd faute d’argent.

On adore.

Bonnes parties.

Medina, à 2. On découvre, jeu opportuniste de placement. Il fera carrière chez nous sans aucun doute.
Question : à 3 joueurs, la nouvelle règle préconise de jouer avec un toit neutre contrairement à l ancienne, le faites vous ?

Hier, découverte de Andor à 3 joueurs. Ca nous a bien plus, par contre on a trouvé la Légende 1 vraiment facile (on a fait que celle ci pour l’instant). Alors est-ce que c’est une erreur dans les règles ou est-ce logique vu que c’est une partie d’initiation je ne sais pas, mais j’ai trouvé assez étonnant que nos personnage gagne en point de force au fur et à mesure de la partie aussi facilement. A partir du moment où on commence à battre quelques créatures, on prend l’or, on va acheter des points de force et on est vite intouchable. La naine, grâce à sa capacité d’acheté pour 1 or seulement dans la mine à même fini au max. C’était alors quasiment plus la peine de jeter les dès. 
On est partant pour en refaire une, mais va falloir que ça se complexifie pas mal quand même. On a d’ailleurs même pas eu recours au combat en groupe.

Après, sur conseil on s’est essayé à Avalam (à deux donc), je ne connaissais pas du tout. Un pur jeu abstrait rapide, avec des règles on ne peut plus simple, mais qui semble receler une belle profondeur. J’y rejouerais avec plaisir. 

En effet ça me semble bizarre cette histoire de terminer au max des points de force. vous avancez bien le narrateur après chaque victoire ?
En tout cas une victoire comme celle-ci me laisse penser qu’il y a eu une erreur dans les règles !