Je pense aussi, car dans mes souvenirs, c’est assez difficile de gagner des points de force.
elshaka dit :En effet ça me semble bizarre cette histoire de terminer au max des points de force. vous avancez bien le narrateur après chaque victoire ?
En tout cas une victoire comme celle-ci me laisse penser qu'il y a eu une erreur dans les règles !
Ah non, nous n'avons avancé le narrateur qu'à la fin de chaque tour, qu'une fois tous retourné sur le lever du soleil.
Dès qu'on remporte une victoire on avance le narrateur ? ça doit en effet permettre d'avoir beaucoup plus de créature à la fois sur le plateau et de devoir être beaucoup plus speed, et de calculer davantage les combats à engager.
Au final elle s'est retrouvé au max des points de force, car en tuant une bonne partie des créatures, en récupérant deux points de victoire et en les revendant pour deux points de force (grâce à la capicité du nain dans la mine qui ne paie qu'un or), plus quelques trésors, ça monte très vite.
Mais cette histoire du narrateur change surement pas mal de chose, moins de combat, donc des persos moins puissant.
A chaque fois qu’une créature est vaincue, on avance le narrateur. Ce qu’il fait qu’on ne peut pas tuer toutes les créatures sous peine de défaite et donc on ne monte pas ses points de force aussi facilement. Et donc, la prochaine fois que vous sortirez Andor, ça sera moins une partie de rigolade, je pense.
Effectivement et c’est tant mieux !
Merci pour la rectification donc
Mardi soir, soirée jeux habdomadaire
On démarre à 5 par un genre de Qwixxx, mais je ne me souvient plus le nom !! Bref c’était vraiment juste pour passer le temps en attendant tous le monde !
On enchaîne avec Isle of Skye à 4. Toujours un plaisir de rejouer à ce petit jeu de pose de tuile très malin et plutôt interactif, bien content d’avoir suivi les conseils avisés de certaines personnes de ce forum.
Les 4 types de scoring tiré au hasard apporte un réel renouvellement et beaucoup de variété, les parties sont rapides, les règles sont expliquées en 5 min. Tout pour en faire un parfait petit jeu entre amis pas forcement joueur !
Maintenant qu’on est chaud on part sur un Nippon à 3 joueurs. Je suis le seul à connaître le jeu et à avoir 3-4 parties dans les pattes ce qui est un avantage certain dans ce type de jeu.
Je pars sur une stratégie développement d’entreprise qui me permet de produire beaucoup avec peu de charbon et de positionner mes jetons 5 et 7. La contrepartie c’est que je ne monte quasi pas sur le charbon et je ne pose pas de bateau ou de train. Mais là ou ce jeu est très malin c’est que chacun choisi les axes qu’il veut scorer ! Et c’est là aussi qu’un minimum d’expérience est nécessaire.
Je termine en tête à 161 pts, le second à 120 il me semble et le dernier à 80 pts.
C’est vraiment un de mes coups de cœur de la fin 2015 et le jeu à bcp plu aux nouveaux découvrant même si encore une fois il ne pardonne pas trop les erreurs et il faut vraiment avoir une vision sur ces actions futures. Un brise neurone extremement efficace.
On termine dans la légèreté avec un Blood Rage à 4. J’avais déjà fait une première partie qui m’avait plu, sur celle-ci on fait une erreur de règle ou plutôt la carte mal traduite nous plombe clairement la partie ! Un de nos 4 accolytes se gavant sans retenue et perdant combat sur combat afin de nous piquer de la rage. Du coup il finissait systèmatiquement les tours tout seul comme un grand en se gavant avec les quêtes. Comme en plus une évolution lui permettait de scorer pour chaque combattant au Valhalla, perdre lui était plutôt favorable ! C’est d’ailleurs ce qui nous a troublé dans ce jeu ou finalement il ne fait pas toujours bon gagner les combats ! Bon là clairement cette carte a gâché notre partie même si au bout du compte il ne gagne qu’avec 2 points d’avance, les 2 autres étant par contre totalement hors sujet.
Ce soir :
La Chasse aux Gigamons à 3 joueurs dont ma fille de 7 ans qui nous met une pâtée.
Puis 1ère partie de Harbour en solo.
Harbour un p’tit jeu kubenbois de poche et facilement portable, une sorte de mélange de Le Havre et de Les Bâtisseurs en miniature.
Bon, comparaison à la louche.

Une mécanique bien maline.
Sous la forme d’une course : le premier qui construit 4 bâtiments gagne.
Rahdo sur BGG l’encense tellement que…et ben j’ai craqué…
Excellentes premières impressions sur cette première partie solo. Je perds 32-39 contre le DP.
Je pense qu’il devrait vraiment bien le faire à 2 en mode duel bien tendu.
C’est un jeu très interactif.
On convertit ses denrées, on active des bâtiments, on achète des bâtiments et le cours du marché change après chaque achat.
y’a une flopée de personnages à choisir avec chacun des pouvoirs particuliers.
Les tours de jeu sont fluides. Les petits textes en anglais (non traduit VF à ce jour) sont facilement compréhensibles d’autant plus que l’iconographie s’avère claire et limpide.
Pour son petit prix dans sa toute petite boîte le matériel (cartes, min-plateaux et cubes) sont largement acceptables voire agréables à manipuler.
A voir sur une partie à 2 joueurs donc…
Bonnes parties à tous.

Blood Rage (à 4 dont 2 joueurs confirmés et une débutante)… pour sauver la face on dira que nous l’avons laissée gagner. De mon côté je me suis pris une petite tatane. Ils me sont tombés dessus à tour de rôle dès le début et j’ai rapidement pris du retard. Je fini avec une remontée de plus de 40 points en une fois. Sympa mais ce n’était pas mon soir.
Puis une partie de Glen More. Voilà un jeu qui ne paie pas de mine et qui sort pourtant bien souvent. Je ne suis pas dernier mais presque… j’au=i merdé du début à la fin même si je me suis bien amusé.
504 à trois joueurs où l’on voit qu’une toute petite différence (945 / 948) peut en faire une grande.
La dernière fois j’avais joué à 945 : bof, l’exploration (module 5) n’apportant rien et le militaire (module 4) étant un peu impuissant.
Cette fois, c’était 948. Ça n’a pas dû changer grand-chose, me direz-vous. On ne change qu’un module, et encore, le moins « important ». Eh bien si ! Rien à voir messieurs dames ; cette fois, j’ai vraiment bien aimé.
Il s’agit d’investir dans des compagnies à bon escient, d’en tirer des bénéfices, de revendre, d’aller là où l’intérêt nous porte (9), de taper la tronche aux autres (4), tout en étant limité en développement par le nombre d’usines que contrôle notre société (8). Résultat : gestion serrée de la main d’œuvre qu’on a à disposition.
But du jeu : être le plus riche à la fin, entre les sous qu’on a en main et la valeur des actions qu’on a encore.
Je suis content d’avoir trouvé une combinaison qui semble très bien marcher.
Le module 9 (titres) peut donner des choses vraiment sympathiques.
Le module 4 (militaire), combiné au 9, donne un aspect « Imperial » à ce monde. Je regrette juste qu’on ait pour la énième fois des combats à base de dés…
Le module 8 (production) en troisième position est vraiment sympa : il impose une limite de développement (max N+2 nouveaux habitants, où N = nombre d’usines) qu’on s’efforce d’étirer en construisant des usines et en attaquant celles des adversaires. Il fait aussi que nos résidents peuvent se déplacer plus vite, ce qui est bien pratique pour la conquête militaire et les attaques. Sauf que les attaques éclair sont compliquées à faire à cause du premier point : la limite de développement.
J’ai fait découvrir à ma femme 7 wonders duel hier soir.
Elle aime beaucoup seven wonders. Et bien mes amis, j’ai pris une rouste !
Au départ, je l’aide un peu puis je la laisse mais je reste concentré sur ce qu’elle fait. Elle construit rapidement une de ses merveilles qui lui permet d’obtenir un verre ou un parchemin par tour. Il se trouve que les deux cartes défossées était les deux cartes grises… je suis donc bien coincé pour mes propres merveilles. A l’âge deux, je suis complètement à contre temps. Elle acquière les deux cartes grises également et m’oblige à payer le prix fort pour construire la moindre carte. Elle se paie le luxe de construire la merveille qui lui permet de me détruire une carte marron. Je me retrouve pantalon baissé. Je ne fait que survivre jusqu’a la fin de la partie car en plus elle menaçait sérieusement d’atteindre ma capitale avant la fin. Ça, j’ai pu l’éviter. Au final : 44 / 71. La claque !
Mais c’est quand même bon comme jeu. Elle m’à fait rire à la fin quand elle m’a dit qu’elle trouvait ce jeu moins tendu que patchwork… Elle avait pris une raclée la dernière fois.
Elle m’a dit aussi après le décompte : mais les merveilles ça sert à rien en fait ! Et moi de lui expliquer comment grâce à ses merveilles elle m’avait explosé.
Hier soir 2 parties de Quartermaster General à 6 avec des débutants (sauf moi qui avait déjà joué une fois) :
1ère partie je joue les US, l’Axe fait un très bon départ avec les teutons qui attaquent direct les russes et les italiens qui prennent des points en Europe, pendant que le Japon s’étale un peu partout dans le Pacifique et engrange aussi les points. En face les alliés font un départ catastrophique, la Russie est à 2 doigts de se faire éliminer, l’UK reste bloqué sur son île et quand à moi j’ai bien réussi à me déployer dans le Pacifique mais pas assez pour empêcher le Japon de récupérer un max de points à chaque tour. Résultat les alliés ne gagnent presque rien par tour pendant que l’axe se gave, dès le 7ème tour la différence de 30 points est atteinte, on s’est fait laminé.
Du coup on fait la revanche, on ne pouvait pas rester sur une pareille défaite et il y avait une furieuse envie de “revenez-y”, en gardant les mêmes pays pour rester dans les mêmes conditions. Cette fois-ci les alliés prennent un bien meilleur départ que l’axe, l’UK parvient dès le début à se déployer en Australie, moi qui joue toujours les US je me déploie dans le Pacifique pendant que le russe se répand fortement en Europe. Pendant ce temps les teutons et les ritals la jouent sécurité (trop peut-être) en se barricadant en Europe de l’ouest (et en s’assurant 6 points chacun par tour) pendant que le Japon attaqué sur 2 fronts va avoir du mal à se développer. Par la suite le combat va bizarrement se concentrer dans le Pacifique, avec les UK et les US qui parviennent à prendre l’Inde et la Chine (rejoint même à la fin par les russes) et à confiner le Japon sur son île. Pendant ce temps en Europe le russe parvient à contenir les allemands et les italiens, mais il ne pourra pas empêcher les allemands de prendre l’Angleterre que n’aura pas su défendre le joueur UK (trop gourmand sur le front Pacifique). Du coup privé des points de l’UK cela équilibre pendant un temps la partie jusqu’à ce qu’on finisse par achever le Japon en le privant de troupes et de pioches, et le russe parvenant à se déployer en Asie nous atteindrons les 30 points d’écart au 15ème tour. Une bien belle partie, très différente de la précédente.
J’aime toujours autant ce jeu, c’est rapide, il y a tellement de choix possibles à chaque tour, et à chaque partie tu apprends de tes erreurs. Du coup j’ai pris l’extension Air marshall, j’espère simplement qu’elle ne perturbe pas trop la mécanique et l’équilibre du jeu que je trouve excellents dans le jeu de base. Et niveau temps, les 2 parties à 6 joueurs + l’explication des règles ont duré beaucoup moins longtemps qu’une explication + partie à 3 joueurs de la Granja qui se jouait sur une table à coté.
Hier soir, une partie de Troyes à 4 :
Je finis le 1e tour en pourrissant un peu la ville (1 dé jaune et 1 dé rouge de moins, et 1 rouge + 1 blanc au joueur gris).
Les autres joueurs ont déjà passé, et tarderont par la suite à réintégrer ces bâtiments, en préférant se battre pour récupérer les dés et placer des gens sur les artisans.
Etant majoritaire aux dés rouges (et dernier à jouer au 2e tour), Je laisse les menaces s’entasser (en chargeant une catapulte, histoire de virer des menaces juste avant de rejouer 1e) et les autres joueurs sont forcés de défausser leur unique dé rouge ou une grosse partie de leurs dés jaunes/blancs. Personne ne touchera aux menaces sur les 2 premiers tours (notamment à cause de la menace qui enlève 1 cube sur chaque menace)
Au pire moment de la partie, nous lançons 7 dés noirs, la cathédrale s’écroule (depuis le 1e tour!) et se fait envahir par les gris, les gris viennent sur 2 bâtiments, 1 activité et 2 menaces, et nous perdons 2 influence.
Bref, mes petits camarades vivent de petits trafics entre les murs, tandis que la révolte gronde à l’extérieur.
Deux-trois coups de catapulte feront de moi le héros du peuple.
Je maxe également mon influence (mon objectif) grâce à carte rouge à charger +5 influence/2, et utilise le viticulteur pour vider les dés jaunes des autres joueurs dès que possible (“je pique ton 6 pour rien en défaussant 1 cube, et je rajoute 2 cubes sur le viticulteur…”) et garder mes précieux deniers, au cas où l’objectif denier sorte.
Les points seront décomptés sur la cathédrale (2 joueurs à 1 point, 2 à 0 qui prendront en plus -4), les deniers (tout le monde avait 18), l’influence (2 joueurs à 15+ et 6 pts , 2 joueurs à 1pt), et les cartes/bâtiments blancs (1 joueur à 3 pt ,2 à 1 pt et 1 à 0 pt).
Score final : 36 -33 -27 - 23
Cela faisait trop longtemps que je n’avais pas joué à Troyes, c’est toujours un vrai plaisir!
-Mildaene.
Hier soir, avec la même tablée que la dernière fois, cinq joueurs autour de Puerto Rico. Le mors aux dents de partout, les yeux dans les yeux comme dans un Leone et une partie tendax de chez tendax, qui sur une strat splendide Port/Quai privé, qui sur du maïs à gogo/port, qui sur du colons/double guilde.
55-53-49-47-30. S’il ne devait en rester qu’un, ce pourrait bien être, chez moi, ce Puerto Rico.
Semaine passée, découverte de Nations, à 3 joueurs. Docky m’en avait beaucoup parlé, et je m’étais promis qu’à la moindre occasion j’essaierais de me procurer le jeu. L’occasion s’est présentée. Je garde un sentiment assez exceptionnel d’un jeu qui pardonne pas le lâcher prise, pour 2h30 de très grand plaisir ludique et de cerveau qui fume. Les guerres que je ne mène pas me coûtent un bras, mais ne m’incline que de deux points face à un adversaire belliqueux qui aura bien usé de différents conseillers. A noter ce que je crois être des scores pas fantastiques, mais allons, c’était notre première partie à tous : 29-27-25. Et le sentiment que le jeu possède une rejouabilité assez dingue. Merci Docky.
Hier, après-midi/soirée jeux à 4, qui commence par
- Harald, plus difficile à contrôler à 4. On prie un peu de ne pas en prendre trop plein la tête pendant le tour des 3 autres joueurs. Plus rapide aussi (seulement 6 tours) ,plus de cartes au centre, ça change bien la donne du jeu à 2. Par contre, on oublie de ne pas ajouter de cartes au conseil pour le dernier tour, ce qui fausse un peu le score final, mais la gagnante jouait 2ème, donc elle aurait gagné quoi qu’il arrive.
- Seconde partie de Francis Drake. Là, il n’y a pas à se poser de questions, le jeu est bien plus intéressant à 4 joueurs qu’à 2. Beaucoup plus de tensions sur la phase de chargement, et à chaque tour ou presque, un joueur qui regrette de ne pas avoir été suffisamment vite sur un emplacement, ou qui se retrouve privé de tonneaux par les autres, un joueur s’est même retrouvé sans canon !
Nous sommes deux à avoir déjà joué 1 fois, les deux autres découvrent. Résultat : sur le premier tour, ils négligent le passage au galion et ont prend une large avance grâce au bonus +10PV. Par contre; les deux néophytes jouent sur le commerce. J’attends un peu sur ce plan, et voyant que les deux ont rempli leur objectif (4 ressources différentes), je mise tout sur le commerce au dernier tour pour atteindre les 26 points des ressources… sauf que ! Un des deux “commerçants” rate sa phase de chargement : il se retrouve sans canon, avec le golden hind et le vaisseau fantome, et seulement 2 tonneaux ! Résultat : il ne peut rien faire sur la carte ou presque, et vient me parasiter sur le commerce. Ayant l’initiative, il me prive de l’indigo qui me manquait pour la collection complète. Pendant ce temps, l’autre joueur ayant 1 partie dans les pattes, assure une nouvelle fois le bonus +10 (3/3 ) et emporte la partie (sans commerce) avec 5 points d’avance sur moi. Sniff
- Un The big book of madness que nous perdons lamentablement au boss final par épuisement des cartes folies. Décidément, ce jeu n’est pas si facile qu’il en a l’air !
- Canon Noir, pour jouer avec le fils d’un ami. On se défoule en tirant sur les bateaux adverses. C’est amusant.
Le soir, on part sur des formats plus courts :
- Dominion l’Intrigue : beaucoup d’attaques (escroc, mascarade, bourreau) rendent cette partie très particulière. Je développe un jeu à base de mise à niveau, qui met trop de temps à être efficace. Les autres joueurs prennent les PV des duchés assez rapidement et les domaines s’épuisent à cause des escrocs. Quand mon moteur devient efficace (et mon deck épuré), il est un peu trop tard. 25 / 24 / 23 / ?
- Splendor toujours aussi froid et mécanique. Je gagne par acquisition de 3 cartes nobles et surtout par de bonnes apparitions de cartes suite à l’achat de ressources de niveau 1.
- Desperados of Dice Town assez fun ! On est deux à débloquer le double flingue, une part sur le flingue et le dernier sur le couteau. A deux, on héste à flinguer de peur d’avantager l’autre, du coup, les coups de pistolet et de couteau nous saignent. Finalement, on se met d’accord pour éliminer nos deux adversaires et on finit en duel. Il a Willy et encore une quinzaine de dollars, j’ai plus d’argent, il me fait perdre 1 dollar par tour. 4, puis 3 puis 2, puis 1… De mon côté, j’ai tout débloqué, lui il lui manque le pistolet. Je lui fais perdre 5 dollars, puis 0. C’est à lui de jouer, il me rate ! Je ne louperais pas cette occasion. Victoire sur le fil ! On s’est vraiment bien marré sur le coup !
Sans lien conscient avec le sujet ouvert par el payo, j’ai joué (avant avant) hier aux Colons de Catane
5 joueurs, version de base, sans les marins car 2 joueurs découvraient (si si, c’est possible)
On a eu droit à un festival de “Cataneries” : injustice flagrante de la disposition de base, erreurs de jeunesse et autres blocages merdiques, jets de dés improbables (sur les - à la louche - 7-8 tours de la partie, soit 35-40 jets de dés, le 7 n’est sorti qu’une seule fois, le 8 à peine plus, par contre un feu d’artifice de 3 et de 11…), etc.
Dernier joueur à placer, je pars avec un semi-handicap et une position très compliquée sur l’argile et à peine meilleure sur le bois, ce qui est rarement signe d’un décollage rapide.
Je gagne quand même sur la stratégie dite “du bunker” (= strict minimum de routes et upgrade rapide colonies>villes) favorisée par un énorme coup de bol, à savoir dans le même tour : 1) échange à pas cher du précieux argile manquant pour poser la colonie du 7ème point 2) pose du 3ème chevalier pour recupérer les 2 points 3) ledit chevalier me permet de voler le mouton manquant pour 3) l’achat d’une carte développement “1PV”
1h10, c’est la bonne durée pour une partie frustrante (pour tout le monde) et injuste !
Malgré tout, ce petit revival a bien plu à tout le monde, on va essayer d’en refaire une sous peu, avec les Marins ou un scénario historique.
beri dit :504 à trois joueurs où l’on voit qu’une toute petite différence (945 / 948) peut en faire une grande.Tu en es à combien de parties aux setup différents ? L'écart de complexité entre les différents jeux est-il significatif à ton avis (du catane à terra mystica il y a un gouffre)? Ce jeu est une vraie interrogation pour moi et j'hésite à me lancer tant j'ai peur du joli foutoir que ça peut engendrer niveau règles et explications

7 Ronin : un jeu à 2 sur les 7 Samourais, dire qu’il est plus thématique que le désolant Samurai Spirit n’est pas lui rendre justice tellement ils sont différents. Il s’agit d’affrontement un clan les ninjas (les bandits normalement) qui attaque le village et un camp les ronins (les samrruais) qui déféndent le village. Jeu de programmation, avec une tension de plus en plus, une gestions des troupes d’un coté et une gestion des points de vie de l’autre !
Très plaisant, je perds avec mes ninjas, il m’en manquait juste un pour l’emporter au dernier tour.
Baseball Highlights 2045 : à 2, je n’y avait joué qu’en solo pour le moment, et à deux c’est encore bien meilleur, tactique, deckbuilding, gestion de main, le 2e jeu de sport avec Thunder Alley qui a pu me convaincre jusque là. Pas la peine de connaitre le Baseball pour bien y jouer. Le game play est très original bien que déroutant et par forcément naturel au début. Le jeu se révèle vite très prenant !
Evolution : je fais découvrir ce jeu au cours d’une partie rapide. Excellent comme toujours pour qui aime morde à pleines dents ses adversaires ! encore un jeu où le plus fort mange le plus faible, mais ne gagne pas forcément ! je perds de 2 points !!
Nippon à 3 joueurs : nous sommes 2 à découvrir. Très bon jeu de gestion; J’apprécie beaucoup la mécanique de passage des tours. bon mix de majorité, (dé)placement d’ouvriers; production … Je gagne de 2 ou 3 points ! j’auria pu mieux optimiser multiplicateurs et surtout j’ai oublié d’achter une machine outil vers la fin ce qui me fait perdre pas mal de points.Il faut avoir le bon timing. Je lui préfère quand même Mombassa plus riche et plus original avec la gestion des cartes. J’y rejouerai avec plaisir
Legendary Encounter Alien en mode coop à 2; Scénario 4e film on démarre comme des dieux mais on va trop vite et finalement on se prends moult Events qui ferment petit à petit le QG on a plsu que 2 cartes achetable par tour ! la misère !!
on ne finira pas la partie mais elle semblait perdue …
elijah29 dit : S'il ne devait en rester qu'un, ce pourrait bien être, chez moi, ce Puerto Rico.
Ah Puerto.
Sortie en 2002 et pourtant le plaisir ludique est toujours présent - Pas une ride.
Nombres de jeu ne peuvent pas en dire autant.
Smog: au service de sa majesté (3J):
Partie découverte.
Le jeu est superbe. Très beau matériel et univers steampunk original pour un jeu de société.
La mécanique de tuiles qu’on fait pivoter et le contrôle des agents des ténèbres est intéressant.
Un “gros” jeu en terme de matériel mais qui est plutôt un “petit” jeu de gestion en terme de durée.
Rapide, beau et original. Une bonne pioche (attention, il y a pas mal d’éléments impossible à contrôler, ce n’est pas un gros jeu brise neurones avec planification de 5 tours à l’avance! Le plateau se modifie en cours de jeu etc.).
Bonne première impression.
Le trône de fer, le jeu de carte seconde édition (3j), 2 parties:
2 parties en mêlée. Partie découverte pour moi.
On a joué avec le core-set et les deck préconstruits. Je n’ai donc pas pu tester la partie qui m’intéresse le plus dans le jeu: la création de deck.
Malheureusement, si on veut se lancer dans la création de son deck, il faut 3 boites de bases par personnes (et les extensions en un exemplaire pour chacun). Soit un budget de +/- 125 euro pour commencer.
Vu l’offre ludique et le temps qui nous manque pour jouer, je passerai (au moins temporairement) mon tour pour la construction de deck.
Bref, les parties en deck préconstruits montrent que le jeu tourne bien. La mécanique est intelligente et le jeu est plus riche que je ne l’imaginais.
Poser les personnages qu’on suit dans les livres ou dans la série est toujours sympa.
Les parties sont par contre longue (pour les débutants), compter 2h (voir bien plus).
Un jeu que j’aurai aimé approfondir en tournoi. Je garde un œil dessus…
Oui, trône de fer j’y ai aussi joué en mêlée à 4,cela nous a pris 2 heures. J’ai vraiment bien aimé aussi mais le prix d’entrée et le fait de ne pouvoir pas facilement le ressortir (l’idéal est de le rejouer avec le même groupe de joueur qui a le même niveau de connaissance du jeu) me bloque aussi sur l’achat pour le moment. J’aimerai bien l’essayer à 2 joueurs pour voir si c’est aussi bien (il y a des mécanismes de jeu en moins) car là ce serait plus facile de le ressortir.
Hier, 10 parties de Star Realms lors d’un tournoi à 12 joueurs en 4 manches. Il fallait 2 parties gagnantes pour gagner la manche qui était d’une durée de 50 minutes. Mon résultat face aux autres : 2-0/2-0/1-2 (je perds contre le vainqueur du tournoi) /2-1 (= 3 manches gagnées et 7 victoires sur 10 parties). Je finis 2ème sur 12 joueurs et j’emporte un tapis de jeu Star Realms (il est superbe !) et 2 cartes de la carte promo jaune/empire galactique : Base Omega. Un grand merci à Ludotrotter la boutique organisatrice et à Iello.