Hier j'ai joué à....

J’ai eu pas mal de retard dans mes CR de parties… J’ai été malade, et en voyage pro. Donc, ça a été calme niveau jeux ces deux dernières semaines.

Mercredi 03/02:

* Un Pandemic Legacy, enfin un Pandémie avec le matos Legacy, bien tendu avec une victoire au bout du fil. En solo, c’est plutôt un jeu agréable. Certes, je préférerais commencer la campagne Legacy avec madame. Mais bon, en attendant, c’est vraiment pas désagréable. compte-rendu

* Un Russian Railroads avec plateau German Railroads en solo. Je m’étais donné 320 points comme objectif. J’atteins péniblement 314. Pas grave, j’aime vraiment beaucoup les sensations de ce jeu, ainsi que ce robot vraiment très bien pensé. Décidément, j’adore cette extension. compte-rendu

Lundi 08/02:

* Encore une soirée solo avec une première partie de Hostage Negociator très frustrante. Une défaite en 3 manches bien sèche. Quand la pioche et les dés ne veulent pas, ça peut faire bien mal… Surtout qu’on ne peut vraiment rien faire dans ce cas. Mais ce n’est pas grave, ce ne sont que 5 minutes de perdues. On peut se venger dans la foulée. compte-rendu

* Deuxième partie de Hostage Negociator, donc. Tout l’inverse de la première: une victoire menée de main de maitre en 4 manches! J’ai remis le couvert avec la stratégie gagnante de la partie précédente, mais sans faute de règle cette fois. Sans dire que c’est imparable, c’est une tactique efficace. La victoire n’a pas été facile pour autant: c’était un peu quitte ou double à la fin. Masi il est temps de me lancer dans la découverte d’un autre preneur d’otages. Si on ne compte pas les non-parties comme la première de la soirée, HN s’avère un excellent jeu, dur mais sensationnel. compte-rendu

* Encore un Pandémie avec le matériel de Pandemic Legacy. Cette fois c’est une défaite aux éclosions. J’ai sans doute laisser passer des trucs que je n’aurais pas dû. J’ai encore des choses à apprendre. Mais je n’ai quand même pas eu de chance avec le tirage initial. Je trouvais Pandémie classique un peu répétitif, mais en m’y replongeant, je n’ai plus du tout cette sensation. Très bon jeu. compte-rendu

Mardi 09/02:

* Découverte de Porta Nigra avec madame. Un très bon Kramer et Kiesling avec une mécanique top, des règles limpides mais pas dépourvues de couches un peu superflues, et une durée de partie un peu longuette à 2. C’est dommage, c’est un peu ce qui a vallu à Nauticus de ne pas trop sortir de ma ludothèque. A essayer à 3 ou 4 où le jeu à l’air plus dynamique et plus tendu. compte-rendu

Dimanche 14/02:

* Un Aventuriers du Rail Pennsylvanie à 2 avec madame. C’est aussi une découverte pour cette carte. Nous avions bien fait 3 parties de la carte UK au verso. Il était temps de découvrir le système d’actions/ majorité de la carte Pennsylvanie. Eh bien, ce n’est pas désagréable, même avec le robot du mode 2 joueurs. Une carte réussie et bien tendue qui change bien des habitudes. Très bon! compte-rendu

Factory Funner à 4
Bon, quand le meilleur jeu du monde reçoit une “suite”, forcément, on est impatient mais également un peu inquiet car le risque est grand d’être déçu.
La première chose qui frappe, c’est la taille des composants qui sont surdimensionnés par rapport à la version précédente et heureusement car les manipulations seraient un peu pénible par moment.
La partie est très serrée avec d’un coté Madame qui comme à son habitude accumule les tuyaux alambiqués (et avec des hexagones, elle a de quoi s’amuser), le fiston (qui découvre la série) qui parvient à poser ses 4 premières machines en chainant sans mettre de tuyaux (autant dire qu’on craignait une belle tole à ce moment) et mon grand et moi même qui faisons des usines circuits de courses avec nos tuyaux (typé F1 pour moi, Indianapolis pour lui). Les dernières machines sont un peu plus délicates à poser mais personne n’a rencontré de véritable difficultés, il faut dire qu’il n’y a que 8 machines à jouer au total (et on jouait sur les faces A des plateaux)
Comme d’habitude, tout se joue au chainage, et Madame remporte cette première partie, mais tout le monde se tient entre 50 et 60 points.
En conclusion, ce n’est pas une révolution, les quelques modifications apportées aux règles (bonus/malus à la prise, possibilité pour plusieurs joueurs de ne pas prendre, impossibilité de déplacer une machine) ne perturbe pas trop l’équilibre. A voir sur le long terme s’il peut accrocher son grand frère, mais on y rejouera avec plaisir.

Hier, journée/soirée jeux qui a débuté par :

- un Orléans à 4 joueurs. Ce jeu est décidément un de mes favoris dans le domaine des jeux de gestion. Cette nouvelle partie a confirmé le sentiment qu’il existe de nombreuses manières différentes de s’imposer, et que les stratégies sont à élaborer en fonction de ce qui se passe dans la partie.
Pour cette fois, je tente une entame artisans/moulin/laboratoire. Un adversaire régulier part sur sa stratégie favorite : course au savoir/hôpital/école avec épuration maximale du sac. Il la maîtrise assez bien et est passé très près de la victoire. Les deux autres joueurs n’avaient pas joué depuis longtemps : un tente de jouer les marchandises à fond (déplacement, tisseur), l’autre choisit une stratégie multi/couches (comptoirs/savoir/poudrière/tisserand).
Je profite de mes nombreux jetons technologie pour créer des actions nécessitant un seul artisan (ferme/moulin/laboratoire) et pour alléger les actions de recrutement. Résultat : je finis les pistes des érudits/artisans/fermiers et suis proche de la fin en chevaliers/bateliers. Mon sac est rempli de personnages mais comme on y trouve majoritairement des artisans et des fermiers, je parviens à faire à peu près ce que je veux à chaque tour. Je vide la pile des jetons technologies un peu trop rapidement à mon goût (les autres ayant accéléré leur recrutement d’artisans pour me gêner un peu), et surtout, j’échoue dans toutes mes tentatives de récupérer des citoyens. Je pense donc avoir perdu la partie.
L’adversaire “savoir” atteint rapidement le niveau 6, a récolté 4 citoyens et a posé 4 comptoirs. Toutefois, il a lancé sa pose des comptoirs très tard, trop tard même, car il ne parvient pas à récolter de ressources (les routes ont été vidées par le “récoltant”. Il finit avec beaucoup d’argent (90 pièces) mais l’absence de points sur les marchandises lui coûte la partie. Il dira regretter aussi de ne pas avoir suffisamment avancé sur la piste des chevaliers.
Le récoltant finit avec énormément de points sur les ressources, et beaucoup de comptoirs, mais il est dernier au score car trop peu avancé sur la piste de savoir.
Enfin, la stratégie mixte a montré quelques limites. Malgré un niveau 5 en savoir, des ressources assez nombreuses, des citoyens gagnés à l’hôtel de ville, elle finit en 3ème position.
Je m’impose donc de justesse, avec 9 points d’avance sur l’érudit. 148/139/114/105

- On enchaîne avec un Strada Romana. 2 découvrent, dont moi. C’est un jeu assez sympathique, où le début semble bien tranquille, jusqu’à ce que les premiers embouteillages s’enchaînent. Je mise sur 2 charrettes qui finiront bien dans les 4 premiers. Par contre, je suis moins bon sur les contrats. Heureusement pour moi, le joueur qui possède le jeu me donnera le mouvement à faire au dernier tour pour gagner. Mouvement que je n’avais pas vu, pensant être bloqué alors qu’il existait la possibilité d’acheter un déplacement latéral. Je m’impose donc, mais sans gloire, puisque le deuxième est celui qui m’a donné le mouvement à faire.

- Mon petit ayant terminé sa sieste, on enchaîne avec des gros jeux ! 2 parties de Hop hop lapins ! et 2 de Little Cooperation. Le fait d’être entouré de “grands” qui jouaient avec lui l’a plus accroché à la table. C’est rare qu’il joue aussi longtemps en montrant une vraie implication. Bref, ce ne sont pas des jeux sur lesquels on peut avoir une influence, on lance le dé et on fait ce qu’on doit faire, aucun choix possible, mais c’est quand même agréable de partager des moments de jeux avec les plus petits.

- Le soir, un Poilus à 5. J’aime toujours autant ce jeu, surtout dans sa configuration maximale, qui est à mon avis la plus intéressante à jouer. Les soutiens y sont moins évidents qu’à 3, mais moins aléatoires qu’à 4. On perd suite à l’épuisement de la réserve de morale, après avoir bataillé ferme pendant toute la partie. Il faut dire qu’un choix “osé” de notre deuxième chef de mission (nous faire piocher 3 cartes alors qu’il restait environ 1 carte en main par joueur à la suite de la première mission) nous a tout de suite placé dans une situation des plus délicates. Avec masse de cartes en main, la réserve a fondu rapidement, malgré tout, une bonne gestion des soutiens et des coups durs nous relance dans la partie. La victoire semble à portée quand un joueur maladroit nous fait perdre une mission… Cet échec sera le coup de grâce.

- On enchaîne avec un The big book of Madness, toujours à 5. Pour renouer avec la victoire, on renoue avec le mode facile… sans succès ! On perd par épuisement de la pile folies à l’arrivée du boss final.
Gérer les folies semble vraiment indispensable, en fin de partie, un joueur avait 5 folies en main, moi 3. On pensait pourtant avoir fait un bon démarrage, éliminant sans trop de soucis les 4 premiers monstres. Malheureusement, un enchaînement de mauvais événements nous plombe complètement au 5ème.

- Pour finir la soirée, un Helios à 4. On découvre tous et à la lecture des avis, je me demande si on a pas commis une erreur de règles sur l’enchaînement des premiers joueurs (je vérifierais plus tard). Au premier tour, un joueur “oublie” la possibilité (l’obligation ?) de recruter un personnage à la fin de la phase d’actions. Résultat : il finira avec seulement 1 personnage, ce dont je profiterais pleinement puisque je profiterais de ma position de 1er joueur au 3ème tour pour recruter le dernier personnage disponible (et en avoir donc 3).
Le mécanisme du soleil est plaisant, l’iconographie un peu lourde et pas toujours évidente, mais on finit par s’y faire. Ce fut un bon moment, mais principalement une partie découverte où quelques bévues ont été commises. Je reste persuadé qu’un joueur n’a fait que 3 actions au tour 3 par exemple. Du coup, je l’emporte assez largement, mais en profitant de mes 3 tuiles personnages. A refaire pour voir comment cela fonctionne quand les joueurs connaissent mieux le fonctionnement.



2 parties de Race for the galaxy : Le meilleur de ce jeu se niche dans les premiers tours où chaque carte piochée influence la direction que l’on va prendre, où l’on doit soupeser les différentes options avant de s’engager plus en avant, même si rien n’est jamais définitivement acquis …

1 partie de Mage Knight : Wow !
Après une partie d’initiation pas vraiment passionnante, je m’attaque au scénario Solo Conquest.
Quand on s’y met, il vaut mieux ne rien avoir prévu de l’après midi, ni même la nuit qui suit. Ce jeu est monumental, au moins pour le temps qu’il prend, l’implication qu’il demande. J’ai potassé le walkthrough, relu les règles et j’ai encore loupé des éléments. Même si le jeu se résume à avancer, taper, la liberté laissée dans le choix des actions, dans l’organisation de sa main nous ouvre énormément de possibilité à soupeser. Comme presque tout est connu d’avance, on peut cogiter longtemps avant de s’engager dans une direction quelconque. je me retrouve à genou après une partie qui s’est étalée et dont je n’ose pas mesurer la longueur. Je l’emporte avec 194 points notamment grâce à la bannière de protection qui permettait à une de mes unités d’absorber les dégâts de feu et glace.
Une expérience unique … que je ne renouvellerai pas tous les jours.
En tout cas, je sais comment occuper une journée des vacances des enfants …


Sansdétour dit :2 parties de Race for the galaxy : Le meilleur de ce jeu se niche dans les premiers tours où chaque carte piochée influence la direction que l'on va prendre, où l'on doit soupeser les différentes options avant de s'engager plus en avant, même si rien n'est jamais définitivement acquis ...

1 partie de Mage Knight : Wow !
Après une partie d'initiation pas vraiment passionnante, je m'attaque au scénario Solo Conquest.
Quand on s'y met, il vaut mieux ne rien avoir prévu de l'après midi, ni même la nuit qui suit. Ce jeu est monumental, au moins pour le temps qu'il prend, l'implication qu'il demande. J'ai potassé le walkthrough, relu les règles et j'ai encore loupé des éléments. Même si le jeu se résume à avancer, taper, la liberté laissée dans le choix des actions, dans l'organisation de sa main nous ouvre énormément de possibilité à soupeser. Comme presque tout est connu d'avance, on peut cogiter longtemps avant de s'engager dans une direction quelconque. je me retrouve à genou après une partie qui s'est étalée et dont je n'ose pas mesurer la longueur. Je l'emporte avec 194 points notamment grâce à la bannière de protection qui permettait à une de mes unités d'absorber les dégâts de feu et glace.
Une expérience unique ... que je ne renouvellerai pas tous les jours. En tout cas, je sais comment occuper une des journée des vacances des enfants ....


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Et ben mon salopiaud... 194 points à ta première partie, et dire qu'au bout de cinq je n'ai atteint que 180 points. Visiblement tu as beaucoup cogité... je dois être plus rentre dans le tas. C'est d'ailleurs ça qui est bien avec Mage Knight :  si tu ne recherches pas l'optimisation à tous prix, et que tu veux juste vivre une aventure, le jeu te le permet. La grande classe. En tous cas, encore bravo. Après quelques parties tu devrais sensiblement diminuer ton temps de jeu. Heureux qu'il y ait encore quelques fous pour se lancer.

Rwain dit :Hier, journée/soirée jeux qui a débuté par :

- un Orléans à 4 joueurs. Ce jeu est décidément un de mes favoris dans le domaine des jeux de gestion. Cette nouvelle partie a confirmé le sentiment qu'il existe de nombreuses manières différentes de s'imposer, et que les stratégies sont à élaborer en fonction de ce qui se passe dans la partie.[...]
Je m'impose donc de justesse, avec 9 points d'avance sur l'érudit. 148/139/114/105
 

Tu t'imposes en automatisant. Rien de bien nouveau. J'aimerais bien voir une vraie bonne victoire d'un joueur expérimenté sans automatisation face à un joueur expérimenté qui joue automatisation. Parce que gagner, comme tu le décris ici, j'ai déjà vu ça très souvent. Tu as déjà gagné sans automatisation face à un joueur qui automatise à mort (et qui a de l'expérience) ?

Qu’entends tu par “automatiser”, Loïc ?

elijah29 dit :Qu'entends tu par "automatiser", Loïc ?

Je pense qu'il doit parler des technologies, les pions engrenage que tu poses pour réduire le coût d'activation de certaines actions.

loïc dit :
Rwain dit :Hier, journée/soirée jeux qui a débuté par :

- un Orléans à 4 joueurs. Ce jeu est décidément un de mes favoris dans le domaine des jeux de gestion. Cette nouvelle partie a confirmé le sentiment qu'il existe de nombreuses manières différentes de s'imposer, et que les stratégies sont à élaborer en fonction de ce qui se passe dans la partie.[...]
Je m'impose donc de justesse, avec 9 points d'avance sur l'érudit. 148/139/114/105
 

Tu t'imposes en automatisant. Rien de bien nouveau. J'aimerais bien voir une vraie bonne victoire d'un joueur expérimenté sans automatisation face à un joueur expérimenté qui joue automatisation. Parce que gagner, comme tu le décris ici, j'ai déjà vu ça très souvent. Tu as déjà gagné sans automatisation face à un joueur qui automatise à mort (et qui a de l'expérience) ?

Par chez nous, ce n'est pas une tactique systématique. En tout cas, pour ma part, c'est la première fois que je ne vise que ça. J'ai dû mettre 5 tours avant d'acquérir mon premier chevalier par exemple. C'est aussi la première fois que j'arrive au bout de la piste fermiers. 
En général, par chez nous, c'est la stratégie érudits qui s'impose. Et ici encore, il n'était pas loin alors qu'il n'avait joué qu'une ou deux technologies (de mémoire). Donc je n'ai pas d'exemple précis à donner, mais je pense que cela arrive oui.
polo_deepdelver dit :
elijah29 dit :Qu'entends tu par "automatiser", Loïc ?

Je pense qu'il doit parler des technologies, les pions engrenage que tu poses pour réduire le coût d'activation de certaines actions.

Oui, effectivement, ça doit être ça, merci.

Oui, enfin bon, pour Orléans, automatiser n’est pas une stratégie en soi mais un fort soutien (quelle que soit la stratégie), surtout si on veut souvent répéter un même faible nombre d’actions. En revanche, gagner en n’allant pas avant le 5e tour sur les rouges, voilà qui est pour moi intéressant et me plait.

J’ai gagné ma dernière partie (certes avec le scénario 2 joueurs de l’extension invasion) sans une seule roue. Gagner est possible sans roue, même si les roues aident bien. Par contre, jouer sans sous-entend très bien gérer la charité et le château, donc avoir une certaine connaissance du jeu. Ce n’est pas à la portée d’un néophyte, je pense.

Par contre, pour s’entrainer, il est possible de créer des tuiles événements qui taxent les roues (modèle dans l’extension invasion), et de remplacer un des événements de jeu classique x3 par ces tuiles. Cela renouvelle bien le jeu parce que cela limite l’intérêt des roues et pousse à découvrir des solutions alternatives, comme Bateliers/ jardin potager, ou érudits/ moines/ écoles, ou chevaliers/ charité.

Ces derniers jours, quelques classiques qui fonctionnent toujours bien

Splendor: à 3 joueurs avec Julien (9 ans) qui pour sa deuxième partie ne sait pas encore utiliser le point de bascule. Il reste trop sur les cartes de 1er niveau. En plus de cela il boque toute la partie sa chère maman. Je vais pas me plaindre. Je gagne 16-7-2.

Hansa teutonica: partie découverte à trois entre adultes. Je me plante bien avec une stratégie clavis urbis. Juliclo veut boucler toutes les compétences. Il n’est pas loin de réussir. Sophie gagne en poursuivant la route rouge et en scorant beaucoup en se plaçant près des localisations de compétences. Je sens que ce jeu va nous plaire yes.  36-49-57

Bruges: on prend les mêmes pour un jeu qu’on connaît bien. Juliclo construit des maisons et des personnages avec deux sphères et la piste de réputation bien avancée. Il s’impose 56-47-42 face à des stratégie similaires de construction de canaux.

Ginkgopolis: Partie ultra serrée (56-52-51) avec trois directions différentes. Sophie l’emporte en construisant beaucoup en hauteur et en récoltant des PV. Je me base sur les majorités mais cela ne suffit pas. Juliclo vise à fond les cartes bonus.

Darkest Night : 9e partie solo, 7e défaite. Toujours aussi difficile et une très bonne ambiance. Les quêtes de l’extension 1 apporte vraiment plus de challenge et de thème. C’est frénétique : je suis dans les montagnes, le château, le marais, le village, je passe par les ruines, je cours dans tous les sens tentant d’éteindre tous les incendies mais je perds de vue mon but : trouver une relic. Mes perso en prennent plein la gueule et sont très faibles, je passe mon temps à me soigner et me cacher. Cela sent de plus en plus le sapin… et je finis par me faire cueillir comme une merde. J’adore cette lutte désespérée. Dommage que l’extension n°2 chez le Meeple orange soit passée de 23 à 38 € entre fin 2014 et fin 2015 (alors qu’elle est à moins de 20 $ aux US). Sinon, elle serait mienne.

Docky dit :Oui, enfin bon, pour Orléans, automatiser n'est pas une stratégie en soi mais un fort soutien (quelle que soit la stratégie), surtout si on veut souvent répéter un même faible nombre d'actions. En revanche, gagner en n'allant pas avant le 5e tour sur les rouges, voilà qui est pour moi intéressant et me plait.

exactement, l'automatisation ne sert à rien en tant que telle si elle ne vient pas soutenir une stratégie qui marque des points et en faire beaucoup c'est plutôt inutile. L'objectif c'est faciliter certaines actions. Mais le soucis c'est que c'est loin d'être subtil et ça pose direct des panneaux clignotants sur ce que tu envisages, enfin si les adversaires ne sont pas aveugles.
PErso je passe rarement à coté de quelques roues bien placées c'est vrai ! mais pas que

Découverte hier d’Antike Duellum. J’avais lu les règles la veille, et j’avais déjà trouvé ça d’une grande limpidité. C’est encore plus vrai dès qu’on se met à jouer. Chacun joue son tour très rapidement (avec quelques petits ralentissement pour repenser/adapter sa stratégie évidemment), du coup le temps passe à une vitesse folle. Malheureusement mon partenaire dois partir avant qu’on ai le temps de finir. Quand même 2h de jeu (j’en était à 7 personnalités, lui à 6). J’imagine que les parties peuvent être pas mal plus rapide. On a passé pas mal de temps à se renforcer chacun de notre côté, du coup le passage à la phase davantage orienté militaire / conquête est sûrement plus longue et donne une situation plus tendu, dès qu’on attaque et qu’on prend un cité il faut arriver à la tenir. Un peu frustrant de ne pas finir, mais on devrait remettre ça bientôt. J’ai hâte :slight_smile:

J’irais sûrement tenter la version Antique à plusieurs prochainement aussi.

Harry Cover dit :


PErso je passe rarement à coté de quelques roues bien placées c'est vrai ! mais pas que

On est bien d'accord

poser sa 1ère roue sur le fermier (blanc) du village c’est quand même assez obligatoire. J’ai posté sur le forum d’Orléans notre dernière partie à 5 joueurs il y a environ 1 mois et j’ai gagné avec une seule roue (152PV je crois) devant un joueur à 146 avec seulement 4 de savoir (5 guildes et 2 citoyens, donc 28PV, il a donc fait 118PV de pièces+marchandises). Il 'y avait pas le joueur qui joue moines/hopital/savoir à fond, il passe souvent très près de la victoire, mais ne gagne jamais (sur une précédente partie à 5j, j’ai gagné avec une stratégie mixte, mais 3 joueurs se tenaient en 5PV).

J’adore Orléans, car on peut tenter des trucs assez fous et ça marche. J’ai à chaque fois envie de commencer une partie en voulant tenter un truc nouveau. Je dois en être à 15 parties. Super jeu!

Dernièrement:

- Une partie de Korsar: j’ai gagné, cela m’agace car il n’y a qu’une explication, ma chère et tendre m’a laissé gagner . Surtout avec l’écart de points, c’est improbable  .

- Thunder Alley:
Une nouvelle course sur le circuit de Wellington Raceway, j’ai du sacrifier un véhicule pour pouvoir gagner, course plus difficile que la précédente. Cette fois encore un certain nombre de rebondissements, avec un drapeau jaune qui sort à pique pour sauver plusieurs de mes voitures, mais achevant mon leader. La prochaine fois je laisse ma femme gagner .

http://www.gmtgames.com/thunder/WellingtonTrack-72.jpg

- Sentinels of the Multiverse:
Le jeu n’est vraiment pas facile, certains “weekly events” sont digne de casses têtes (pour moi en tout cas), l’un d’eux fut résolut facilement, le second je me suis cassé les dents deux fois de suite dessus. Il faut vraiment bien comprendre comment construire des combos via les decks des différents personnages pour battre les “super méchants” avec vos “super héros”.

Hier, découverte du 3e arc de Race fo the galacy, avec l’invasion Xeno. 53-51-19. J’ai beaucoup morflé sur les invasions, n’arrivant pas à avoir des cartes améliorant ma force militaire. A l’inverse, un joueur cumulait les bonus, et n’a e aucun souci contre eux. Le deuxième a joué sur l’effort de guerre et la consommation, et cela a failli être payant. Par contre, il faut bien mélanger le paquet III.

A refaire, et ça me plait bien.

Puis les aventuriers du rail Pays-Bas avec les péages. Des scores très étalés (style 260-200-150). Pas mal du tout, avec de fortes situations de blocage. Je n’ose imaginer l’anarchie à 5 joueurs.