Hier j'ai joué à....

Govin dit :
Lapinesco dit :@Govin : viendez dans le 94 !

Si tu savais... J'y ai habité durant 12 ans.

@Haplo: t'es sûr que je peux appeler, parce que globalement j'ai toujours envie de jouer ?

sans problèmes 

Petite soirée jeux hier, on commence avec Nippon à deux joueurs, que j’ai acheté récemment et qu’il me tardait d’essayer. Si les règles du jeu sont finalement assez simples, elles sont aussi assez longues à expliquer quand on ne maîtrise pas bien le jeu… et en expliquant j’avais un peu peur d’une usine à gaz. Mais en fait pas du tout, c’est très fluide une fois la partie lancée. Là où c’est vraiment bon, c’est que ça fait fumer le cerveau dans tous les sens, de la première à la dernière action. Il faut bien gérer l’enchaînement de ses actions et fonctionner à flux tendu au niveau de la thune et du charbon. Malgré ça, je n’ai pas eu l’impression d’avoir affaire à un jeu punitif où chaque erreur est fatale : ici il est toujours possible de “consolider” pour repartir sur de bonnes bases et refaire ses finances. Bien sûr, c’est une perte de temps mais au moins on ne reste pas bloqué et frustré… J’aime beaucoup le système des multiplicateurs, qui donne une dimension stratégique au jeu (on peut se fixer des objectifs dès le début de la partie) et qui semble ouvrir de nombreuses voies vers la victoire. Autre truc que j’ai bien aimé, le système de choix des actions et le petit jeu de majorité sur le plateau central créent une belle interactivité (qui aurait pu être plus forte si les contrats à l’étranger étaient dans un pool commun, par exemple), on ne joue pas dans son coin. En tout cas ce n’est pas recommandé : dans cette partie, mon adversaire a ignoré les demandes sur le plateau central au Japon et m’a laissé engrangé des points pendant deux décomptes. Résultat, je gagne avec une avance écrasante de 100 points pour un score final de 191-91.

Bref, gros coup de cœur pour ce jeu (et pas du tout parce que j’ai gagné, dès les premiers tours j’ai commencé à crier que le jeu me plaisait ! laugh ) et une grosse envie d’y revenir vite.

Pour terminer sur un jeu plus calme, on se fait un petit Notre Dame à trois joueurs. J’amasse plein de fric sur les premiers tours, puis je me tire une balle dans le pied en faisant une belle erreur de règle (je paye 6 ors au lieu de 3 pour gagner 6 points en me plaçant à Notre-Dame, ce qui me ruine pour la manche suivante) mais je parviens tout de même à m’en sortir assez nettement avec une petite victoire 58-39-33. C’est bizarre, j’adore ce jeu mais j’ai toujours envie de modifier des trucs quand j’y joue. Trop souvent, le choix des cartes est assez simple (surtout en début et en fin de partie) car certains bâtiments ne sont intéressants que dans un contexte spécifique ou ne sont pas assez puissants. Le parc, par exemple, ne sert quasiment plus à rien sur la fin de partie ; ou l’auberge, qui même avec effet doublé dès le deuxième cube n’est pas assez attractive… J’ai quelques nouvelles idées de variantes que je vais plutôt poster dans la section qui va bien, mais en attendant et malgré tous ces défauts, je trouve que Notre Dame est un véritable bijou. L’idée de base est géniale (le draft permanent, trois ans avant 7 Wonders tout de même) mais il est vraiment dommage que Stefan Feld n’ait pas prolongé son effort jusqu’au bout pour créer un jeu un poil plus complexe et surtout plus abouti.

Nos deux dernières parties jouées ont été de bons moments :
 - Via Nebula, que j’ai rapporté de Cannes, est un rudement bon jeu ! Hâte d’en refaire une, car que c’est rapide, incisif et motivant pour y revenir, voir autre chose, etc…
- Haru Ichiban, un peu déroutant au début pour mémoriser la règle (rôle de chaque personne) mais, au final, on s’amuse bien à essayer de surprendre son adversaire et/ou trouver des coups qui nous vont bien dans les deux cas.

Tout est là : http://www.ludolegars.fr/06032016-via-nebula-haru-ichiban/ avec de grandes photos maintenant !

En plus des soirées jeux mensuelles à l’école, nous ajoutons à présent les midi-jeux :

- les enfants dont les parents ne les amènent pas aux soirées peuvent aussi jouer

- chaque enfant aura l’occasion de jouer plusieurs fois à 5 jeux choisis pour leur classe /niveau

Nous finissons la deuxième semaine et les enfants sont ravis ! Une demi-classe par semaine pendant 4 temps de midi. Les mêmes 5 jeux pour la semaine. L’idée étant de leur faire découvrir des jeux mais aussi de prendre le temps de les approfondir un peu.
(c’est déjà le principe des soirées où à la fois on découvre des jeux mais on retrouve aussi certains de la soirée précédente)

Ces deux dernières semaines, c’était la classe de deuxième primaire avec chaque fois un 5ème primaire par table qui explique les règles et les jeux :

Perlimpinpin
Quorridor kids
Monza
Set junior
La Tour enchantée

Certains peuvent paraître trop faciles mais certains de ces enfants n’ont jamais joué ou ont des difficultés de langage ou de motricité.

Les deux prochaines semaines ce sera la classe de 1ère primaire toujours avec un grand par table.

Hojyn dit :Pour terminer sur un jeu plus calme, on se fait un petit Notre Dame à trois joueurs. J'amasse plein de fric sur les premiers tours, puis je me tire une balle dans le pied en faisant une belle erreur de règle (je paye 6 ors au lieu de 3 pour gagner 6 points en me plaçant à Notre-Dame, ce qui me ruine pour la manche suivante) mais je parviens tout de même à m'en sortir assez nettement avec une petite victoire 58-39-33. C'est bizarre, j'adore ce jeu mais j'ai toujours envie de modifier des trucs quand j'y joue. Trop souvent, le choix des cartes est assez simple (surtout en début et en fin de partie) car certains bâtiments ne sont intéressants que dans un contexte spécifique ou ne sont pas assez puissants. Le parc, par exemple, ne sert quasiment plus à rien sur la fin de partie ; ou l'auberge, qui même avec effet doublé dès le deuxième cube n'est pas assez attractive... J'ai quelques nouvelles idées de variantes que je vais plutôt poster dans la section qui va bien, mais en attendant et malgré tous ces défauts, je trouve que Notre Dame est un véritable bijou. L'idée de base est géniale (le draft permanent, trois ans avant 7 Wonders tout de même) mais il est vraiment dommage que Stefan Feld n'ait pas prolongé son effort jusqu'au bout pour créer un jeu un poil plus complexe et surtout plus abouti.

Marrant, j’ai trouvé que doubler l’auberge à partir du 2e cube la boostait très correctement.
Je réponds dans le topic Variantes, où j’avais pas vu tes suggestions avant.

Meeple War à 4 joueurs. Tout le monde découvre. Je pars sur de la fabrication de meeples. Tout le monde commence doucement et on ne sort les premiers meeples que tardivement. Et ils se mettent vite sur la gueule. Devant l’agressivité de mes adversaires et leur capacité à armer leur meeple, j’opte pour la catapulte qui fera des ravages. Mon évêque compensera une partie des pertes subies autrement. Tout le monde se tient et la partie est bien tendue. Sur la fin, le joueur à la traîne se retrouve devant un choix cornélien. Il tape sur un adversaire (ça me semblait aussi la bonne solution). L’autre détruit un bâtiment et gagne 2 PV (prévu) mais prend aussi le contrôle d’une case stratégique. On a aucun moyen de le déloger, il l’emporte au tour suivant : 6-4-3-2.
Le jeu est vraiment atypique avec son timing sur l’exécution des actions façon jeu vidéo. Et alors que le jeu est très guerrier (on gagne des points en tapant), ça ne se ressent pas trop dans le gameplay ce qui donne des sensations de jeu vraiment agréables et originales. On n’a pas l’impression de n’être que dans un jeu de baston alors que c’est la finalité du jeu, c’est fort. A voir si le jeu tient sur la durée, mais là, ça donne envie d’y revenir.

Quadropolis à 3. Les autres veulent jouer en version classic malgré mon insistance à jouer en expert. Je pars sur les ports, mais je ne me diversifie pas assez. Il me reste pas mal de trucs sur les bras en fin de parties : 53-49-44. Bon, cette version classic est clairement trop légère pour moi et n’a quasi aucun intérêt. Ce fut aussi l’avis de mes partenaires. Il est dommage de ne pas avoir appelé la version Expert “Classic” et la Classic “Famille”. Ca aurait été plus proche de la réalité. La Expert n’a absolument rien d’expert et “Famille” c’est clair pour tout le monde (les familles savent que c’est pour elles, les joueurs plus expérimentés peuvent tenter le niveau au-dessus). Clairement, l’ennui m’a tiraillé tout du long. Heureusement que j’avais précédemment joué à la version Expert, ça pourra me permettre d’y rejouer (en Classic, il faudra me forcer). Après, en jeu d’urbanisme à tendance autistique, je lui préfère quand même Subdivision.
Mais on ne peut pas retirer à DoW sa capacité à “vendre du rêve” avec des jeux 100% allemands, c’est impressionnant.

Viceroy à 3 joueurs. Le référendum (1 point par carte dans la pyramide) en main de départ m’incite à partir sur une stratégie de pose. J’ai aussi la cartes qui fait un point par gemme pure et infinie et celle qui fait des points en fonction du niveau où elle est posée. Je manque quand même de cohérence dans mon jeu et j’ai du mal à me développer. Une gemme infinie m’aide quand même pas mal. En milieu de partie, je suis très pauvre, mais des cartes très attrayantes m’incitent à le rester. Le dernier est crucial et des choix cornéliens s’offrent à moi. Je décide d’échanger 2 PV contre 15 grâce à la loi qui va bien. Les 3 pierres données me coûtent assez cher, mais le jeu en vaut la chandelle je pense. L’adversaire ciblé a le temps de dédoubler son pion 15 PV avant ça mais les pierres que je lui donne ne lui rapporte aucun point. Malgré mon scepticisme, je l’emporte assez facilement : 94-81-69.
Le jeu gagne vraiment à être joué. Les cartes Loi apportent de la variété et les cartes Perso nous mettent constamment face à de jolis dilemmes. Vraiment un bon jeu.

Néanderthal à 3 joueurs. Le dernier jeu de Eklund avec Pax Pamir. Les joueurs développent des clans d’hommes préhistoriques à l’époque où ils acquièrent le langage. Il faut développer son cerveau pour améliorer ces techniques de chasse. Les habitudes sexuelles du clan ont aussi une grande importance. Nous sommes deux à partir en promiscuité (facilité à faire des enfants) et le dernier part en couple (plus de facilité à communiquer). Nos deux clans grossissent assez vite pendant que le dernier attire des filles dans son clan (indispensable pour développer plus vite le cerveau). Son clan se développe bien autour de ces filles et ses hommes se mettent en couple plutôt que de chasser. Pendant de temps on se développe. Je m’oriente vers un développement du cerveau pendant que l’autre utilise son grand nombre de chasseurs pour éradiquer le rhinocéros puis le lion des cavernes (au prix de très nombreuses pertes). Je décide de passer en sexualité “couple” pour concurrence l’autre joueur qui se développe beaucoup autour de ça. Mon clan se sédentarise grâce au développement de mon cerveau et j’invente les vêtements pour survivre aux aléas climatiques. Par contre, malgré mes nombreuses tentatives, je n’arrive pas à domestiques les animaux. Je n’exploite pas bien mon changement de sexualité et mon incapacité à domestiquer me bloquera : 74 (couple)-60 (trophées de chasse)-58.
Le jeu est vraiment bien foutu et même si le hasard est très présent, le jeu est vraiment plaisant. Comme d’hab chez Eklund, le thème est bien rendu. A rejouer, et maintenant que j’ai goûté à la série, je vais sûrement pouvoir m’attaquer à Greenland.

Via Nebula à 3 joueurs. Un départ un peu bizarre avec toutes les ressources dans un coin. On s’installe tous par là, mais je pars rapidement à l’opposé du plateau. Le milieu de partie est difficile avec des ressources très mal réparties. Je l’emporte grâce à mes chantiers : 22-19-17.
Encore un pur jeu allemand bien habillé. Le jeu tourne bien et les choix sont cornéliens. Un jeu agréable, reste à voir s’il tiendra dans le temps. Comme tous les Wallace ou presque, 4 joueurs (max) semble être la config optimale.

J’avoue que je ne comprends pas. Tu trouves la version Classic trop légère mais pourtant tu finis dernier donc  ce n’est pas si facile que ça, non ? Personnellement un jeu ne devient trop léger pour moi que quand je gagne à tous les coups (sauf les jeux de pur hasard, bien sûr !).

Oula, c’est bizarre, ça. Donc, seul le gagnant de la partie à le droit de trouver le jeu léger ?

prunelles dit :J'avoue que je ne comprends pas. Tu trouves la version Classic trop légère mais pourtant tu finis dernier donc  ce n'est pas si facile que ça, non ? Personnellement un jeu ne devient trop léger pour moi que quand je gagne à tous les coups (sauf les jeux de pur hasard, bien sûr !).

C'est possible pourtant. Je joue réguliérement et je suis globalement mauvais :) mais je préfère les jeux experts tout de même. Pas plus tard qu'aujourd'hui, j'ai joué ma premiere partie des aventuriers du rail. Je ne suis pas fan du tout. Bien trop leger (et hasardeux) pour moi. J'aurai préféré lancer un Caylus. Et pourtant je me suis fait rouler dessus (par les trains)..Bon dernier :)

loïc dit :Meeple War à 4 joueurs. Tout le monde découvre. Je pars sur de la fabrication de meeples. Tout le monde commence doucement et on ne sort les premiers meeples que tardivement. Et ils se mettent vite sur la gueule. Devant l'agressivité de mes adversaires et leur capacité à armer leur meeple, j'opte pour la catapulte qui fera des ravages. Mon évêque compensera une partie des pertes subies autrement. Tout le monde se tient et la partie est bien tendue. Sur la fin, le joueur à la traîne se retrouve devant un choix cornélien. Il tape sur un adversaire (ça me semblait aussi la bonne solution). L'autre détruit un bâtiment et gagne 2 PV (prévu) mais prend aussi le contrôle d'une case stratégique. On a aucun moyen de le déloger, il l'emporte au tour suivant : 6-4-3-2.
Le jeu est vraiment atypique avec son timing sur l'exécution des actions façon jeu vidéo. Et alors que le jeu est très guerrier (on gagne des points en tapant), ça ne se ressent pas trop dans le gameplay ce qui donne des sensations de jeu vraiment agréables et originales. On n'a pas l'impression de n'être que dans un jeu de baston alors que c'est la finalité du jeu, c'est fort. A voir si le jeu tient sur la durée, mais là, ça donne envie d'y revenir.

Quadropolis à 3. Les autres veulent jouer en version classic malgré mon insistance à jouer en expert. Je pars sur les ports, mais je ne me diversifie pas assez. Il me reste pas mal de trucs sur les bras en fin de parties : 53-49-44. Bon, cette version classic est clairement trop légère pour moi et n'a quasi aucun intérêt. Ce fut aussi l'avis de mes partenaires. Il est dommage de ne pas avoir appelé la version Expert "Classic" et la Classic "Famille". Ca aurait été plus proche de la réalité. La Expert n'a absolument rien d'expert et "Famille" c'est clair pour tout le monde (les familles savent que c'est pour elles, les joueurs plus expérimentés peuvent tenter le niveau au-dessus). Clairement, l'ennui m'a tiraillé tout du long. Heureusement que j'avais précédemment joué à la version Expert, ça pourra me permettre d'y rejouer (en Classic, il faudra me forcer). Après, en jeu d'urbanisme à tendance autistique, je lui préfère quand même Subdivision.
Mais on ne peut pas retirer à DoW sa capacité à "vendre du rêve" avec des jeux 100% allemands, c'est impressionnant.

Viceroy à 3 joueurs. Le référendum (1 point par carte dans la pyramide) en main de départ m'incite à partir sur une stratégie de pose. J'ai aussi la cartes qui fait un point par gemme pure et infinie et celle qui fait des points en fonction du niveau où elle est posée. Je manque quand même de cohérence dans mon jeu et j'ai du mal à me développer. Une gemme infinie m'aide quand même pas mal. En milieu de partie, je suis très pauvre, mais des cartes très attrayantes m'incitent à le rester. Le dernier est crucial et des choix cornéliens s'offrent à moi. Je décide d'échanger 2 PV contre 15 grâce à la loi qui va bien. Les 3 pierres données me coûtent assez cher, mais le jeu en vaut la chandelle je pense. L'adversaire ciblé a le temps de dédoubler son pion 15 PV avant ça mais les pierres que je lui donne ne lui rapporte aucun point. Malgré mon scepticisme, je l'emporte assez facilement : 94-81-69.
Le jeu gagne vraiment à être joué. Les cartes Loi apportent de la variété et les cartes Perso nous mettent constamment face à de jolis dilemmes. Vraiment un bon jeu.

Néanderthal à 3 joueurs. Le dernier jeu de Eklund avec Pax Pamir. Les joueurs développent des clans d'hommes préhistoriques à l'époque où ils acquièrent le langage. Il faut développer son cerveau pour améliorer ces techniques de chasse. Les habitudes sexuelles du clan ont aussi une grande importance. Nous sommes deux à partir en promiscuité (facilité à faire des enfants) et le dernier part en couple (plus de facilité à communiquer). Nos deux clans grossissent assez vite pendant que le dernier attire des filles dans son clan (indispensable pour développer plus vite le cerveau). Son clan se développe bien autour de ces filles et ses hommes se mettent en couple plutôt que de chasser. Pendant de temps on se développe. Je m'oriente vers un développement du cerveau pendant que l'autre utilise son grand nombre de chasseurs pour éradiquer le rhinocéros puis le lion des cavernes (au prix de très nombreuses pertes). Je décide de passer en sexualité "couple" pour concurrence l'autre joueur qui se développe beaucoup autour de ça. Mon clan se sédentarise grâce au développement de mon cerveau et j'invente les vêtements pour survivre aux aléas climatiques. Par contre, malgré mes nombreuses tentatives, je n'arrive pas à domestiques les animaux. Je n'exploite pas bien mon changement de sexualité et mon incapacité à domestiquer me bloquera : 74 (couple)-60 (trophées de chasse)-58.
Le jeu est vraiment bien foutu et même si le hasard est très présent, le jeu est vraiment plaisant. Comme d'hab chez Eklund, le thème est bien rendu. A rejouer, et maintenant que j'ai goûté à la série, je vais sûrement pouvoir m'attaquer à Greenland.

Via Nebula à 3 joueurs. Un départ un peu bizarre avec toutes les ressources dans un coin. On s'installe tous par là, mais je pars rapidement à l'opposé du plateau. Le milieu de partie est difficile avec des ressources très mal réparties. Je l'emporte grâce à mes chantiers : 22-19-17.
Encore un pur jeu allemand bien habillé. Le jeu tourne bien et les choix sont cornéliens. Un jeu agréable, reste à voir s'il tiendra dans le temps. Comme tous les Wallace ou presque, 4 joueurs (max) semble être la config optimale.

Merci pour tes retours, toujours intéressants.

Je vais bientôt jouer à Quadropolis, donc je proposerai qu'on attaque en versio expert, direct ! Au cas où je perde en version classic, j'ai pas trop envie d'entendre que c'était déjà trop dur pour moi... ;-)

Pour Via Nebula, j'espère y rejouer vite car on l'a trouvé bien nerveux, bien motivant pour quelques parties. A voir sur la durée plus, mais bon, là, il fait envie et son job.

A+
 

Une bonne soirée jeu :

Shakespeare à 3 joueurs avec 2 joueurs qui débutent (enfin un qui a une partie dans les pattes mais il y a un moment). Avec les dizaines de parties que j’ai joué, je suis plutôt en train de vérifier si les autres ne font pas d’erreurs. Stratégie décor pour ma part qui score 22 points. mes adversaires sont à 18 et 17.

Mysterium à 3 joueurs : le matériel est vraiment magnifique. On a un peu de mal  se mettre en phase mais on y arrive à la dernière heure. La résolution finale très simple; Les bonnes cartes au bon moment avec la bonne enquête.

Puerto Rico à 3 joueurs (2 novices et moi qui a seulement joué quelques parties). C’est un grand classique très fluide ! Vraiment très bon et en plus je gagne !

Ghost stories à 4 joueurs une vraie raclée, on a subi la partie.

Elysium à 2 joueurs : je pars sur les légendes du même chiffre face à mon adversaire qui fait les familles des même dieux. Je perds 48 à 47. J’arrive pas à comprendre. Ces derniers temps je cherche des jeux avec un thème fort. Faut quand même se l’avouer le thème d’elysium est plaqué. Mais j’adhère au jeu totalement. Etrange et tant mieux !

Ah mais non, je n’ai pas dit que seul le gagnant a le droit de trouver ça léger. J’ai réagi, certes vivement, à la formule lapidaire “clairement sans intérêt”. Elle peut paraître simpliste mais elle ne l’est pas, les contraintes de n’avoir qu’un seul architecte de chaque par manche oblige à vraiment bien réfléchir à chaque coup, on n’a pas de deuxième chance avec ce même numéro d’architecte.

Bons jeux !


Ludo le gars dit :

Quadropolis à 3. Les autres veulent jouer en version classic malgré mon insistance à jouer en expert. Je pars sur les ports, mais je ne me diversifie pas assez. Il me reste pas mal de trucs sur les bras en fin de parties : 53-49-44. Bon, cette version classic est clairement trop légère pour moi et n'a quasi aucun intérêt. Ce fut aussi l'avis de mes partenaires. Il est dommage de ne pas avoir appelé la version Expert "Classic" et la Classic "Famille". Ca aurait été plus proche de la réalité. La Expert n'a absolument rien d'expert et "Famille" c'est clair pour tout le monde (les familles savent que c'est pour elles, les joueurs plus expérimentés peuvent tenter le niveau au-dessus). Clairement, l'ennui m'a tiraillé tout du long. Heureusement que j'avais précédemment joué à la version Expert, ça pourra me permettre d'y rejouer (en Classic, il faudra me forcer). Après, en jeu d'urbanisme à tendance autistique, je lui préfère quand même Subdivision.
Mais on ne peut pas retirer à DoW sa capacité à "vendre du rêve" avec des jeux 100% allemands, c'est impressionnant.
Merci pour tes retours, toujours intéressants.

Je vais bientôt jouer à Quadropolis, donc je proposerai qu'on attaque en versio expert, direct ! Au cas où je perde en version classic, j'ai pas trop envie d'entendre que c'était déjà trop dur pour moi... ;-)

Pour Via Nebula, j'espère y rejouer vite car on l'a trouvé bien nerveux, bien motivant pour quelques parties. A voir sur la durée plus, mais bon, là, il fait envie et son job.

A+
 

Completement d'accord avec sieur Loïc, débuter direct version expert car la version classic rend le jeu ennuyeux, ce qui est dommage. J'ai tout de même peur d'un analysis paralysis pour "debutant", à 4 joueurs ça plombe. Pas convaincu pour l'instant. 

Mombasa
Partie hier à 4 joueurs. 2h30. On a tous fait plus ou moins la même chose, même avancée en diamant et bouquins, on s'est très peu différencié, ça a joué beaucoup sur la colonisation et peu d'avancée sur les pistes au final. Peut être avons nous mal joué, je gagne avec 135 points, ce qui me semble faible. Atteindre les 60 points sur l'une des deux pistes me semble très difficile, ou alors on ne fait que ça, en restant opportuniste sur la piste de la colonie "en forme" je ne sais pas ? Mais que c'est laborieux d'obtenir des parts dans les compagnies sur les différentes pistes. Bref, le jeu nous a beaucoup plu, quand même, mais en terme de développement, on a tous l'impression de sortir les rames 😊

MAGE KNIGHT

Waouh, mon jeu solo préféré avec XENOSHYFT ONSLAUGHT et PANDEMIE.

Scénario Conquête Solo avec le Dragon Goldyx
Bon j’ai perdu la partie mais gagné 2H hors du monde et ça fait du bien.

Je commence à trouver le jeu fluide…hum, hum, après avoir vraiment bossé les règles à fond et plusieurs parties au compteur.

Résultats :
0 Cité conquise
28 en Gloire + 2 de réputation
11 cartes dans le deck joueur fantôme
5 PV pour manche en cours
1 Tour de mage conquise
2 Donjons conquis
5 errants massacrés
3 Unités enrôlées (2 Niveau II + 1 Niveau I)
0 blessures après soins durant la partie

J’aime ce jeu

Bonnes parties à vous.

Hier soir partie épique de Quartermaster General
Nous sommes 5. Tous débutants sauf moi.
Je joue teuton-italien en compagnie et en équipe avec Mickael qui office avec le japonais.
En face Yves est Russe, Roselyne américaine et Hervé anglais.
Au bout de 8 tours nous sommes menés de 24 points , l’Europe est anglaise, le japonais est timoré (et pour cause nous verrons après pourquoi) et j’ai du mal avec l’allemand, seul l’italien sauve la baraque.
Puis, je reprend l’Ukraine aux russes avec l’italien, et je tire la carte blitzkrieg et avec 3 cartes statut et combote au mieux. Le teuton est devenu irrésistible. L’anglais souffre car l’italien lui coule3 flottes successivement en atlantique nord.
Le japonais s’étend inutilement en Sichuan mais cela a des conséquences car le russe le chasse ce qui va lui couter cher.
Voulant sauver sa flotte de méditerranée, l’anglais s’épuise. L’américain nous fait mal en nous privant de cartes, mais je lamine le russe avec l’allemande et je prends Moscou. Plus de ravitaillement et plus un pion rouge sur la carte. L’allemand score 8 points.
Arrivé au tour 16, le japonais n’a plus de pioche et je comprend pourquoi. Mickael a cru qu’il n’était possible d’avoir qu’une seule carte riposte maximum et attente et il les remplaçait au fil de l’eau ; Aie !  Incapable de trouver une carte construire une armée, il est bloqué pendant la majorité du jeu.
Pendant le début de la partie, l’italien a scoré 5 points grâce au statut Balkans. Au tour 17, il n’a plus de pioche.
L’allemand n’a plus de pioche au tour 19. C’est chaud mais je repousse les assauts alliés désespérement et nous finissons avec 2 points d’avance. Nous avions eu jusqu’à 12 points d’avance.
Partie incroyable ! Près du gouffre une incroyable remontée de 36 points en une dizaine de tours !
Quel jeu et quelle partie !
2 parties au compteur avec 9 joueurs différents peu amateurs de wargame et tout le monde a apprécié.

Nombreux jeux solo ces dernières semaines:
j’ai ressorti :
Mage Knight
aussi, scénario conquête 3 heures victoire 175 points (2 cités conquises, 85 points de gloires et le reste en bonus de fin de parties)

Gears of war, parce que je l’ai revendu (quel idiot) et je me le suis repris !! difficile de faire mieux comme jeu tactique coop ou solo. L’IA fonctionne à merveille et la difficulté est bine présent. Multiples choix et un peu de moules aux dés !

Space Cadets Mission aways !! je progresse dans les 20 scénarios doucement, c’est simple et efficace, plus subtile qu’il n’en a l’air de par utilisation des armes aliens et la bonne combinaisons des overkills.

Warfighter : humm avec le footlocker et le nouveau plateau c’est vraiment excellent, j’adore ce jeu, les nouveaux ennemis et les nouvelles missions sont très difficiles, la phase de préparation de mission est essentielle pour bien s’équiper et choisir les bons soldats. Les fins de missions sont toujours hyper tendues !

Factory funner : récupéré il y a peu, je débute et j’ai du mal à placer les 8 machines dans mon usine je plafonne plutôt à 6 avec un score en dessous des 50 !! misérable ! C’est un excellent jeu, bien prise de tête. Quel bonheur d’arriver à connecter un Accelerator production rouge de 3 à un Bagmeister avec une entrée rouge de 3 ! si si !

Si vous cherchez de la variété ou de la nouveauté, vous allez être déçus :

10 parties de Race for the galaxy à deux : Au bord de l’abîme est vraiment une superbe extension qui apporte encore plus de variété. Chaque partie est vraiment différente.
J’ai résolu le problème pour mélanger le deck : j’ai scanné, imprimé et mis sous pochettes les copies des mondes de départ. On pioche parmi ces cartes et on joue avec elles. Si on pioche le même monde, on le remplace par une nouvelle carte. Voilà, le seul défaut est réglé, il ne reste que du bonheur.
Par contre après 42 parties depuis le début de l’année, on va peut-être songé à passer à un autre jeu.

3 parties de Mage Knight :
- Après ma défaite contre Volkare, je reviens au Solo Conquest du jeu de base mais en augmentant la difficulté (6 et 9) : pari réussi avec Krang (221 points)
- J’essaie une deuxième en augmentant encore (niveau 7 et 10) : malheureusement, je serai en pénurie de mana pendant tout le jeu et quand je tente de me rapprocher des cités, je reste bloqué dans un défilé, entouré de montagne, un “Keep” devant moi, puis je révèle une Tour de mage et des marais … Autant dire que la progression sera plus lente que prévue. Je dois donc me transformer en brouillard pour m’approcher des cités, malheureusement trop tard pour en attaquer une avant la fin du 5è Round.
Je commence donc le dernier Round avec 2 cités à attaquer et deux Dragons entre les deux ! Grâce à un Blood Ritual qui me donnera les manas nécessaires, je réussirais quand même à conquérir la première, tuer un dragon, et me débarrasser de deux ennemis blancs et d’un violet de la dernière. Il reste malheureusement 2 bruns mais je pense avoir donné le meilleur … bien que si j’avais attaqué plus tôt … ou de cette manière …
- Une dernière partie avec mon fils, en compétitif, mais sans se taper dessus. L’expérience l’emporte cette fois.


@ Cripure :
2 heures, cela me paraît très court, plus de réflexion te mènera à la victoire. En bonus, tu planeras plus longtemps hors du monde !

Sansdétour dit :
@ Cripure :
2 heures, cela me paraît très court, plus de réflexion te mènera à la victoire. En bonus, tu planeras plus longtemps hors du monde !

Ouaip me suis dépêché car j'avais pas trop de temps devant moi. Mais trop envie d'y jouer.
C'est gâcher un peu le jeu, je sais.

J'ai remarqué qu'il ne faut pas avoir peur de se prendre des blessures.
J'ai tout de même du mal à conquérir des Cités...
Trop de perte de temps dans les premiers tours ?
Pas assez d'unités recrutées ?
 

Cinq parties d’Amyitis en quelques jours (en ligne). J’alterne le bon et le moins bon. J’ai encore beaucoup de difficultés à jouer sans le caravanier, je joue de plus en plus les palais et je laisse tomber le banquier. Voilà ce qui ressort de ces dernières parties  D’une manière générale, dès que je joue une personne avec beaucoup d’expérience je prends 20 à 30 points dans la tronche. Au contraire, il m’arrive de les mettre à des joueurs de même niveau que moi donc je progresse mais j’ai encore beaucoup à apprendre. Mon objectif pour les prochaines parties c’est de jouer sans le caravanier. Pouvoir naviguer comme je le veux et pouvoir stocker quatre ressources m’aide énormément mais les joueurs de bons niveaux que j’ai rencontré m’écrasaient sans alors j’ai envie d’approfondir ce côté-là du jeu. 

Deux parties d’Hanabi en ligne: Je n’y jouerai plus  Je me mets une pression incroyable au point de ne prendre aucun plaisir. J’aime mieux avec les copains qui sont autant mauvais que moi 

Assaut sur l’empire à 5 hier soir:

Première partie de la campagne, on joue les rebelles face au vilain empire.
J’ai plus les noms des persos en tête mais on la jedi avec son baton, le wookie avec sa grosse hache, le soldat avec son gros flingue et la petite pilote avec son pistolet(moi).
Notre mission est de détruire 4 balises sur une petite carte en 6 tours , en gros une petite zone extérieure avec 3 trooper, 1 gradé et un drone et une petite zone intérieur dont on ne connait pas la fréquentation(sinon on aurait fait demi tour).
En 2 tour on nettoie l’extérieur sans trop de dommage avec notre jedi et notre wookie qui font un carnage et on détruit la première balise avant de s’apprêter à rentrer, notre petit soldat ouvre la porte et nous dévoile une grosse mitrailleuse juste en face de nous ainsi que 3 trooper et un autre gradé. L’empire décide de nous claquer la porte au nez (il a le choix entre rendre les balises plus difficiles à détruire ou claquer la porte pour nous obliger à la détruire) et du coup nous passons presque le 3ème tour à la défoncer, il ne reste que moi avec mes actions et une porte ouverte, je me précipite en avant et balance une grenade, récupérée en fouillant une caisse à l’extérieur, au milieu du tas d’ennemis , résultat 3 trooper morts et une mitrailleuse à 2 doigts de la mort. La mitrailleuse s’active et avec mon action en réaction je tente de l’achever mais il me manque une blessure pour y arriver sinon je pense qu’on était certain de la victoire à ce moment là. La mitrailleuse s’active donc et blesse notre soldat (faut dire qu’elle en fait du dégat) en plus de se soigner.
On passe à l’objectif de notre mission, on ne touche plus aux ennemis mais juste aux balises, au 4ème tour on achève 2 autres balises pendant qu’on encaisse les tirs ennemis, la mitrailleuse s’en prend à moi mais d’une esquive parfaite je réduit ses tirs à néants (malgré que j’avais prévu notre adversaire que ca servait à rien).
Lors du 5ème tour on détruit la 5ème balise d’un coup de baton laser de notre jedi et on fouille les caisses.

Fin de la partie remportée par les rebelles avec un seul blessé.
Epique, exactement ce qu’on demande à ce genre de jeu, j’ai hâte de faire évoluer mon perso et de voir ce que l’avenir nous réserve.


Une partie de Ugo à 4 : J’avoue avoir de plus en plus de mal avec les jeux de plis mais en fin de soirée pour faire un peu sa pleureuse ca peut le faire. Toujours une bonne ambiance potache autour de la table donc un bon moment tout de même.