Hier j'ai joué à....

1 partie d’Ave Cesar, 1 d’in extremis et 5 parties de Race for the Galaxy.
5 bonnes parties où j’étais dans la course le plus souvent pour perdre ou gagner de quelques points.
Une avec une joli collection de bleu (5 bleus à 2, 1 bleu à 1) avec une société de conso en main, et une guilde qui me rapportent 14 points en fin de partie. Prod: 8 cartes - consommer*2: 8 points et 2 cartes. Suffisant pour construire quand les autres le déclenchaient. Bien sûr aucun de mes adversaires n’a relaché l’association de libre échange mais j’ai aussi fini de croire au Père Noël. :)
Une autre où j’étais assez content de faire un coloniser avec une seule carte en main pour poser un monde alien à 6 gratuit (robots réplicateurs/pierre de rosette/techno institut) où je pose aussi les ligues pan-galactique et commerciales (plutôt étrange comme combinaison).
Aucune militaire, que des conso soit plus vente (et donc avec quelques dévs à 6) soit plus *2.

Hier deux parties de R-Eco, ce petit jeu de cartes d’origine japonaise sur le thème (plaqué) du recyclage des déchets.

Un bon petit jeu très tendu où il faut flairer les bons coups pour s’en sortir. Son ambiance est à ce titre comparable à Holidays de Colovini, le bluff en moins, mais les contraintes de pose obligatoire en plus.

Ce soir, les choses sérieuses vont reprendre, une bonne petite soirée jeux étant en perspective, sur le thème de l’ivresse des profondeurs, tout un programme …

Hier, j’ai pu tester Dust ! Et c’est beaucoup plus tendu que j’imaginais, d’autant que l’on peut gagner sans forcément jouer pure baston.

Sinon, il est à la hauteur de ce que j’en attendais au niveau trahison et coups de p… !

Don Lopertuis

Avant-hier, deux parties de Condottiere à 3 joueurs. Alors, soit c’est pas la config idéale, soit j’ai manifestement loupé quelque chose… En tout cas, ça m’a pas transcendé, mais j’y rejouerais avec plus de joueurs, pour voir.

Une nouvelle partie de Surfs up Dude,fun, fun, fun, même si les jeunots me poussent hors de de la vague sans vergogne et me piquent les babes qui m’attendent.

On a ensuite à nouveau tenté de sauver le monde de la Pandémie, avec cette fois ci une équipe composée dun chercheur, d’un coordinateur et d’un expert en opérations.

Grâce à ce dernier nous sommes rapidement aptes à intervenir très rapidement partout. Secondé par le coordinateur le chercheur trouve assez rapidement trois vaccins.Mais l’absence d’un médecin se fait durement ressentir. Malgrés nos efforts auprès des populations malades nous ne sommes pas en mesure d’établir assez rapidement des cordons sanitaires et les foyers d’infections contaminent très souvent les autres zones.aidés par 5 cas déclarés d’épidémie .

Encore cette fois c’est au moment où le chercheur sest sur le point de trouver le dernier vaccin que s’étend un foyer d’infection de trop.

Cette semaine pas mal de parties de Pickomino avec mon beau-père on s’amuse bien !

Un cant stop version Ravenburger (trouvé en solde en suisse 8) ) contre Potrick qui manifestement n’apprécie pas… :clownpouic:

Hier à l’asso SJEJ, Age of steam à 4, une première pour moi, hé oui ! Le jeu est tendu on a bien la pression ;-). Ça dure un peu longtemps pour moi mais le jeu est bon, juste que les erreurs pardonnent peu. Je pense le préférer à Funkenschalg pour la gestion du placement et des ressources… Par contre 3h de jeu (+30mn de règles) c’est long. Pas mal, à retenter en plus rapide…

Puis 2 parties de Race for the Galaxy, à 2 contre Fourer, version expert
Première axée développement (contre militaire), et assez large victoire 42 à 20 (Alpha contre Sparte)
Seconde axée Consommation minier pour Sparte :shock: contre consommation militaire pour Eridani. Partie serrée gagnée 58 à 45 (dont 41 pv partagés entre Fourer et moi, 20 pour lui 21 pour moi !!!)

Romanus dit: (dont 41 pv partagés entre Fourer et moi, 20 pour lui 21 pour moi !!!)


Je ne comprends aps ce que tu veux dire par là ?

On a gagné au total 41 pv:
A la dernière consommation il restait 1pv sur les 24 à se partager.
Sur le dernier consommer du jeu j’ai chopper 12 pv et 6 pour mon adversaire qu’on a pris dans la réserve.
Du coup on a gagné largement plus de pv que les 24 du pot commun!

hier soir à l’asso
partie de El Grande …à 3 (oui j’ai honte…mais deux personnes voulait découvrir le jeu et on espérait un d e+)
ceci dit à ma surprise cela a plutôt bien tourné et c’est toujours aussi bon
de nombreux conflits même sur une carte un peu grande
grosse bataille en Aragon ou se trouve 22 pions lors du dernier décompte
le 1er l’emporte de dexu points (c’est pas moi :cry: )

par contre chtit erreur de règles ou adaptation 8)
on ne disait pas combien de pions on mettait dans le castillo
du coup c’était un peu la surprise ou ça obligeait d’être plus attentif
assez excitant en fait

gloomy dit:Avant-hier, deux parties de Condottiere à 3 joueurs. Alors, soit c'est pas la config idéale, soit j'ai manifestement loupé quelque chose... En tout cas, ça m'a pas transcendé, mais j'y rejouerais avec plus de joueurs, pour voir.


Je suis assez d'accord avec toi, à deux et à trois joueurs, c'est assez facile de se mettre sur toutes les batailles sans garder de stock de carte puisque ça renouvelle très vite...

A partir de quatre c'est bien plus stratégique puisqu'il faut gérer sa main sur plusieurs batailles de suite et que le choix des régions sur la carte commence à prendre tout son sel également (ex: placer le condottiere sur un région convoité par deux autres joueurs pour leur faire épuiser leur main et les battre ensuite facilement lors d'une bataille pour une région qui t'intéresse...)

Hier soir j’ai joué à:

- Tempus à 4 : j’y avais déjà joué à 2 et à 3. Sans surprise, j’ai beaucoupé aimé cette partie. Je suis fan des jeux qui mêlent conquête et gestion d’action. Par contre le jeu à des défauts. On a souvent l’impression d’être un peu trop guidé dans ses choix: je n’ai plus de jetons donc je dois construire une ville, j’ai atteind mes limites d’empillement donc je dois bouger, je n’ai plus de carte donc je dois en prendre… Du coup, les décisions plus importantes peuvent sembler assez rares mais elles sont très sympa à prendre: je l’attaque ou pas, je m’étend par là ou par là, quelles évolutions je ne veux pas rater, je vise les grandes ou petites ville…
Ce qui m’a beaucoup plus, c’est qu’une joueuse qui a eu du mal au début en subissant plusieurs convertissements à coup de carte religion a très bien réussi à revenir dans la partie pour finir à 1 point des 2 premiers. La dernière a subit une erreur grossière en fin de partie: elle ne contrôlait plus de case prairie et ne pouvait donc plus se reproduire, un peu comme une pénurie de bois à Antiquity :D
Je gagne le progrès vol tout seul mais cela ne suffit pas je suis 1er ex-aequo et le départage est à l’avantage de mon adversaire.
Très bonne partie donc, la sensation de développement et d’évolution est très bien rendue.

- 1 wikinger à 4: j’aime toujours beaucoup ce jeu mais il faut bien avouer qu’il tourne moins bien à 4 qu’à 2. Surtout parce qu’on a souvent l’impression de subir un peu le jeu. Exemple: il y’avait 3 vikings jaune en début de partie, en temps que 4ème joueur, je n 'ai pas pu en avoir. Au 2ème tour, il n’y en avait qu’un et n’ai donc toujours pas pu en avoir. Ca m’a pas mal fragilisé financièrement et je n’ai pas pu avoir de tuiles spéciales en début de jeu.
Le jeu reste très agréable à jouer et les parties courtes passent à une grande vitesse mais il ne serait pas dans mon top si il n’était pas meilleur à 2.

-1 Darjeeling pour terminer: celui remonte encore un peu plus dans mon esprit après chaque partie :D La course au point est vraiment palpitante. Le suspens bat son plein pendant toute la partie. Vraiment un bon jeu court et simple.

Un Twilight struggle épique avec moults rebondissements. Un Impérialiste très hargneux,fauteur de guerres, des situations qui m’obligent à rester sur la défensive tout en préparant les futurs radieux.

Le début de la guerre se finit avec une petite avance capitaliste.Avance qui s’agrandit démesurément avec un monde capitaliste à un cheveu de la victoire durant la mid year, suite à sa maitrise de son pré carré et de l’Asie du Sud est.
Heureusement le Moyen Orient voit la domination des idées socialistes , immédiatement contestée par les Impérialistes qui fomentent coup d’états, guerre et pays soi disant non alignés, valets déguisés du fascisme US. Mais en Amérique le peuple se lève et refuse sa subordinations aux intérêts capitalistes.

L’Europe est en passe de se rénover, surtout grace au changement de direction au parti qui améne un réformateur au pouvoir au tout début de la late war.Le Monde socialiste augmente considérablement son influence .

Commence alors un tour bizarre où les deux camps semblent se jeter dans une fuite en avant , les forces du progrés tentant de pacifier le moyen Orient, le camp impérialiste tentant de faire main basse sur la zone pacifique, les deux camps ignorant délibéréments les actions de l’ennemi.
C’est alors que L’OPEC met fin à la partie .et annonce des lendemeins qui chantent.






Retour à la culture américaine dégénérée à base de babes, beach boys et surf à gogo. Surf’s up dude!. Le jeu est vraiment agréable et amusant même si face à deux jeunse, je me révéle trop vieux pour gagner les compétitions et attirer les babes.

Une petite explication sur le jeu qui retrace les joies simples du surf:

Chaque joueur est à la tête d’une équipe de 6 surfers

Les actions des joueurs se font avec des cartes.Il y a 2 éléments sur une carte: un nombre, un type de vague ou des actions spéciales.

Chaque tour voit l’arrivée du nouvelle vague et l’avancée des vagues en cours.
A tour de roles chacun va pouvoir passer ou jouer une carte plaçant un surfeur sur une vague dernière ou avant dernière, prenant la première sur une vague où il se trouve déjà, se plaçant de justesse sur une autre vague , plaçant un surfeur sur la zone de départ.

Lorsque tout le monde a passé, le premier joueur lance un dé qui donne la vague ou aura lieu une compétition pour la première place sur une vague, à moins qu’un joueur ne joue une carte Peace qui annule la compétition.
Dans le cas contraire chaque joueur pose une carte face cachée. On les retoutrne simultanément.La plus élevée donne la première place, la plus basse oblige à s’éjecter de la vague à moins qu’au autre ne l’ai déjà fait avvec une carte bail.

Le dé peut aussi annoncer l’arrivée d’un requin sur une vague, choisie par le premier joueur. Les joueurs qui ont des surfeurs sur celle-ci jouent alors face cachée une carte.
Si le total est supérieur à 8 ,ils ont fait fuir le requin, le plus actif ( celui qui a posé la carte la plus forte) prend la première place sur la vague.
Dans le cas contraire, tous les surfeurs de la vague fuient dans la padding zone.

Si une vague avec des surfeurs s’échoue sur la plage, chaque surfeurs sur celle ci gagne des points en fonction de la vague. Le premier sur celle-ci s’attire les bonnes gràces d’un babe( qui lui rappportera des points de prestige suppémentaires à la fin du jeu)

Ensuite chacun dispose de trois actions .Une action permet d’ avancer un de ces surfeurs de la plage à la padding zone , de la padding zone à la ready zone , ou de tirer une carte .

Puis on change de premier joueur pour un nouveau tour.

C’est un jeu où la gestion de mains est essentielle.Pour chaque carte, il faut choisir entre l’action ou sa force en cas de compétition.A la fin du tour, il faut choisir entre prendre de nouvelles cartes ou amener des surfeurs au point de départ des vagues.

Gestion de mains et “guessing” sont donc les mécanismes principaux de ce jeu, très fun, rapide, au thème bien rendu mais avec une partie aléatoire certaine.

Un seul regret: il n’y a que deux illustrations différentes pour les babes :pouicboulet:

Hier, retour au classiques.

Soirée à 5.

Age of Steam, Ext #1, sud Angleterre.
J’investis les Cornouailles pendant que le nord est l’objet de confrontations, et un joueur se taille un réseau au sud-est de Londres.
La fin de partie voit de belles luttes pour transporter les dernières marchandises. Je n’investis pas assez tôt dans une loco, ce qui fait que je ne peux transporter de marchandises à 5. Je finis deuxième. Ce jeu est toujours aussi bon.

Funkenschlag, carte Amérique du Nord.
On joue sans la zone rouge (centre sud)
Un joueur se place dans le midwest, trois joueurs plutôt côte est, un dernier à l’ouest.On arrive vite à se bloquer à 6 villes; seul le joueur à l’ouest peut lancer la stuffe 2 sans trop de coût. Quand il passe à 8 villes, on était déjà en train de mariner.
Les coûts de liaison assez prohibitifs à l’ouest deviennent supportables quand on passe en stuffe 3. (nous on se bat pour des places à 20, lui a des places à 10 !)

On arrive à la fin des centrales, et le joueur à l’est va pouvoir alimenter 17 villes ! Avec 15, je me place second (décidément !) et les autres bloquent à 14.

ça fait du bien de revenir aux sources !

Roads & Boats à 4 : il faut parfois revenir aux fondamentaux. Un joueur débute, un autre joue sa 2° partie et un sa 3°. Je ne compte plus les miennes, je dois être à une vingtaine sans compter les solos.
La carte est de taille moyenne, avec une bonne zone maritime et un ile montagneuse centrale.
Je décide de jouer plus merveille que d’habitude en construisant rapidement une deuxième cabane de bûcheron. Mais un joueur part à fond dessus avec 3 cabanes. Il ira parasiter son adversaire direct pour avoir encore plus de ressources à sacrifier. Je continue malgré tout à sacrifier, mais je ralentis quand même le truc, pour aller chercher de l’or. Je suis le premier à faire les bateaux pendant que mes adversaires investissent les montagnes. Je construis ma première mine après eux et voyant que la partie sera très courte, j’opte pour une mine spécialisée directe, ce qui m’interdit de faire des nouveaux puits, technologie qui me plait pourtant beaucoup. Je fais une plate-forme pétrolière pour avoir de quoi fondre mon or en pièce et prépare mes billets. Mon manque de pierre rendra la construction de la bourse difficile. J’arrive à la faire à l’arrache pour faire un billet. Comme l’un de mes adversaires peut ensuite faire son deuxième billet aussi vite que moi mais qu’il continue à exploiter de l’or alors que je n’en ai plus, je vide l’énorme stock de planches que j’ai chez moi pour finir la partie à la merveille. Je termine avec 10 points d’avance sur ce joueur : 207 à 197, la merveille m’aide bien dans ce cas. Le joueur merveille termine avec un peu plus de 100 points, l’autre, le débutant, termine à u peu moins de 100, après une erreur tactique qui lui empêche de faire son billet.
Cette partie me rassure sur le seul point qui me gênait : un joueur full merveille pouvait-il gagner en prenant de vitesse les joueurs mine. La réponse est non, clairement sur cette partie. Toujours aussi sympa à jouer.

Race for the galaxy 2 partie à 2 joueurs. Je pars Colonie perdue contre Epsilon. Je joue dev avec travaux public, Fédération galactique et crédit à l’investissement. Je joue bleu à fond, je termine avec l’ALE et une Renaissance galactique. J’ai une colonie perdue, valorisée par les deux devs, j’atomise mon adversaire plutôt militaire. Partie jouée en expert.
On joue la deuxième partie en mode normal pour comparer. Je pars sur quelque chose de similaire, plus marron au début mais qui virera bleu avec une guilde des marchands. Mon adversaire colonise à profusion du monde militaire vert à partir de sa nouvelle Sparte. Il vend ses verts et je suppose qu’il a une ligue Pan galactique en main, confirmé par la pose d’un Diplo. J’arrive aussi à poser Renaissance et Fédération galactique, avec une Jet set qui me permet de consommer, mais toujours avec un bonus de vente, car je n’ai pas de moteur de pioche. L’arche monde me fournit du vert que je vends à 6 grâce au monde minier hostile. Mon adversaire pose bien sa ligue pan galactique mais termine petit bras, je l’emporte 47-45. Belle partie.

Année du dragon pour finir à 3. Je joue un peu trop automatique à cette heure. Maintenant que tout le monde maitrise le jeu par chez nous, la moindre erreur est fatale. J’en fais plusieurs en faisant la course en tête. un joueur ne trouver pas ses marques, je perds 105-97 face à un joueur qui finit avec 4 bouddhas et beaucoup plus de persos que moi. Y’a pas à chier, ce jeu est trop fort.

Deux parties de RFTG avec mon épouse. Nous en sommes maintenant á 35 parties, le plus souvent á deux joueurs.

Je gagne la premiere 50 / 37, sans avoir de stratégie bien précise mais en posant 4 Dév6 (Fédé galactique, la Guilde, Seti et le Nouvel ordre galctique).

Je gagne également la seconde, 48 /37 en développant une stratégie miniere… sans Ligue miniere : 20 PV de cartes posées + 28 PV de conso. Ma femme n’a fait aucune conso (un seul monde producteur posé en toute fin de partie) et a posé comme elle a pu 3 Dév6 (Fédé Galactique, Renaissance galactique et les technologies Alien).

loic dit:Roads & Boats à 4 : il faut parfois revenir aux fondamentaux. Un joueur débute, un autre joue sa 2° partie et un sa 3°. Je ne compte plus les miennes, je dois être à une vingtaine sans compter les solos.
La carte est de taille moyenne, avec une bonne zone maritime et un ile montagneuse centrale.


Bonjour Loic

Quelle durée pour cette partie ? j'en suis encore au stade : vais je le proposer à table ?

Pour moi, la veille d’une semaine bien chargée :

Une partie d’Indonesia à deux joueurs, la deuxième pour moi et la première pour mon adversaire. Ce jeu appartient pour moi parfaitement à ma catégorie de jeux préférés, les jeux de spéculation où rien n’est jamais acquis : Imperial, Reef Encounter et donc Indonesia (mon adversaire connaissait déjà d’ailleurs les deux premiers). Passée l’explication de règles longues mais relativement limpides (le type de règles sans cas particulier où tout se déroule phase par phase), nous nous lançons dans une très longue partie qui s’étalera sur deux jours pour trois ou quatre heures de jeu. Je démarre, fort de mon expérience d’une partie, relativement bien, en engrangeant vite de l’argent avec ma compagnie de riz de Bali et une compagnie de bateaux acquise dès le deuxième tour. Je pars ensuite sur les fusions, cédant ma compagnie de bateaux à mon adversaire mais brassant nettement plus d’argent que lui, en développant une nouvelle compagnie d’épices à l’est du plateau.
Je reprends, avec la phase b), la vraie maîtrise du jeu en fusionnant toutes les compagnies de bateau à mon avantage en misant évidemment sur une grosse cale, puis des compagnies de plats pour micro-ondes, à tel point qu’il arriva un moment où la carte ne comportait plus que des plats préparés Siap Faji. D’ailleurs, il fut un moment où, pour 13 emplacements disponibles, j’avais 18 micro-ondes à exporter :mrgreen: Pendant ce temps, mon adversaire mise sur le développement, acquérant gratuitement des compagnies qu’il développe de trois ou quatre zones par tour, grâce à une recherche misée sur l’expansion et les slots. Toutefois, il n’en retire pas vraiment de bénéfices étant donné que je contrôle l’ensemble du plateau maritime et qu’il faut donc vendre à perte (je gagne parfois même plus que lui…).
Je continue donc mon développement sur fusions, faisant de très gros bénéfices à chaque tour et abordant la phase c) avec confiance : je contrôle toutes les compagnies maritimes (acquises à vil prix, d’ailleurs), deux énormes compagnies de micro-ondes et une compagnie prometteuse de caoutchouc, tandis que mon adversaire ne possède comme compagnie significative qu’une compagnie de micro-ondes obligée d’exporter avec mes bateaux. Certes, il possède quelques compagnies annexes encore peu puissantes, mais qu’est-ce par rapport aux miennes, d’autant plus que c’est moi qui peux déterminer si les compagnies de Papouasie peuvent ou non exporter par le développement de mes compagnies navales… Il en acquière tout de même une, qui se développera contre monnaie mais n’exportera jamais, n’ayant jamais eu de compagnie navale à portée… Dans le même temps, étant large en slots, il continue sa politique de développement/revente à prix fort, même s’il arrive un moment où je ne peux plus absorber de compagnies… Ce qui me conduira à ma perte : il reprend ma grosse compagnie de caoutchouc par une fusion, ce qui porte sa capacité à 18 caoutchoucs par tour en profitant d’une fusion où je me suis un peu “découvert”, tout en développant le pétrole à Sulewasi. De mon côté, mes micro-ondes saturent, ne pouvant plus exporter partout, et j’anticipe mal la fin de la partie : alors que j’étais persuadé que mon adversaire allait étouffer la dernière compagnie restante, il la laisse survivre… et nous jouons donc un tour de plus, tour où je perds l’initiative malgré une offre de 800 ! Cette initiative reprise permet à mon adversaire d’exporter pour la première fois ses micro-ondes avant moi, me paralysant, et, même si mes revenus du dernier tour sont légèrement supérieurs aux siens, je ne peux que constater qu’il a bien caché son jeu : alors que je me voyais gagner haut-la-main, il était plus riche que moi et gagne 4139-3941 ! Très finement joué de sa part, puisque j’ai finalement donné beaucoup d’argent pour les fusions qui non seulement ne m’a pas rapporté de points en fin de partie mais qui lui en a donné. Mes compagnies navales et de micro-ondes n’auront pas suffi, d’autant plus qu’au tour où je pouvais enfin développer toutes les villes, mon adversaire fit apparaître deux micro-compagnies d’épices qui grèvaient la croissance des villes puisqu’exporter du micro-onde n’y suffisait plus. Très bon jeu, ssez proche d’un Imperial, très fin… mais avec énormément de manips fastidieuses en fin de partie et une phase 6 très pénible pour les grosses compagnies quand toutes les villes pouvaient être desservies à deux joueurs. Certainement moins pénible à plus. 5/5, tout de même.

llouis dit:Une partie d'Indonesia à deux joueurs [...]
je ne peux que constater qu'il a bien caché son jeu : alors que je me voyais gagner haut-la-main, il était plus riche que moi et gagne 4139-3941 ! [...]
Très bon jeu, assez proche d'un Imperial, très fin... mais avec énormément de manips fastidieuses en fin de partie et une phase 6 très pénible pour les grosses compagnies quand toutes les villes pouvaient être desservies à deux joueurs. Certainement moins pénible à plus. 5/5, tout de même.

À 2 joueurs, ça fait des parties marathon dont on n'a l'impression de ne jamais voir la fin. Et comme tu dis, les compagnies du début deviennent énormes et sont très pénibles à jouer. Mais les deux joueurs peuvent décider de changer d'ère d'un commun accord.

Attention : N'oubliez pas qu'on est toujours forcé de choisir un circuit de distribution qui permet d'exporter un maximum de produits. On ne peut pas délibérément organiser la distribution de manière à éviter de servir les villes les plus éloignées pour réduire les coûts de transport.

Pyjam
pyjam dit:Attention : N'oubliez pas qu'on est toujours forcé de choisir un circuit de distribution qui permet d'exporter un maximum de produits. On ne peut pas délibérément organiser la distribution de manière à éviter de servir les villes les plus éloignées pour réduire les coûts de transport.
Pyjam
Oui, bien sûr. C'est d'ailleurs ça qui est un peu fastidieux, d'autant plus que tout le plateau à l'exception de l'extrême est était desservi par mes compagnies, ce qui obligeait donc à vraiment faire attention (heureusement, j'avais une cale au maxi à la fin, ce qui simplifiait un peu les choses...).
  • Cops & Killer, à 5. Deuxième fois que j’y joue et deuxième fois qu’on arrête avant la fin parce que la plupart des joueurs (dont moi) s’ennuient. On n’y reviendra plus! (1/5)

    - Arkadia, à 4: toujours aussi sympathique, ce jeu, bien qu’assez déroutant. La fin de partie tombe toujours trop vite. (4/5)

    - Medici, à 4: Première partie de ce jeu, où, bien entendu, je me suis planté en expliquant les règles, ce qui a un peu faussé le tout. Mais le jeu est très bon. (4/5)

    - Warcraft The Board Game, à 4: Etant très rétissant à ce type de jeu, j’ai été agréablement surpris, c’est très bien malgré les dés et quelques doutes en cours de partie sur les règles, parfois imprécises. J’y rejouerai avec plaisir. (3/5)