Hier, une partie de Troyes à deux avec l’extension comme d’habitude.
Et pour la seconde fois, on tombe sur la combo “Paysan”+“Tisserande”+“Banquier”. Cela avait été le cas pour ma partie de découverte avec les Dames de Troyes (la première fois c’était le marchand à la place de la Tisserande) et cela confirme mon ressenti, cette combo est beaucoup trop forte et rend obsolète toutes les autres stratégies.
Je ne sais si le problème vient du Paysan ou du Banquier mais je vais devoir enlever l’un des 2 car ce n’est pas amusant d’avoir cette combo sur le plateau. Dommage, c’est vraiment le seul défaut que j’ai remarqué à ce jeu pourtant merveilleux.
Il y avait aussi la combo “Herboriste”+“Mariage”, ce qui avec le Paysan et la tisserande pour gagner beaucoup d’argent aurait été assez fort, mais le fait qu’il n’y ait pas besoin de dépenser de l’argent avec le Banquier rend la combo beaucoup plus intéressante.
Je me demande si je ne vais pas essayer de changer la règle du Banquier et essayer de mettre en place un système de dépôt d’argent pour que l’on ne puisse pas avoir les 30 deniers tous le temps, comme une sorte de placement d’argent obligatoire (ce qui serait dans le thème), à voir.
Durtal dit :Hier, une partie de Troyes à deux avec l'extension comme d'habitude.
Et pour la seconde fois, on tombe sur la combo "Paysan"+"Tisserande"+"Banquier". Cela avait été le cas pour ma partie de découverte avec les Dames de Troyes (la première fois c'était le marchand à la place de la Tisserande) et cela confirme mon ressenti, cette combo est beaucoup trop forte et rend obsolète toutes les autres stratégies.
Je ne sais si le problème vient du Paysan ou du Banquier mais je vais devoir enlever l'un des 2 car ce n'est pas amusant d'avoir cette combo sur le plateau. Dommage, c'est vraiment le seul défaut que j'ai remarqué à ce jeu pourtant merveilleux.
Il y avait aussi la combo "Herboriste"+"Mariage", ce qui avec le Paysan et la tisserande pour gagner beaucoup d'argent aurait été assez fort, mais le fait qu'il n'y ait pas besoin de dépenser de l'argent avec le Banquier rend la combo beaucoup plus intéressante.
Je me demande si je ne vais pas essayer de changer la règle du Banquier et essayer de mettre en place un système de dépôt d'argent pour que l'on ne puisse pas avoir les 30 deniers tous le temps, comme une sorte de placement d'argent obligatoire (ce qui serait dans le thème), à voir.
Ce sont des cartes issues de l'extension ? Quel est ce pouvoir imbattable venant dudit combo ?
Arkhanor dit :Durtal dit :Hier, une partie de Troyes à deux avec l'extension comme d'habitude.
Et pour la seconde fois, on tombe sur la combo "Paysan"+"Tisserande"+"Banquier". Cela avait été le cas pour ma partie de découverte avec les Dames de Troyes (la première fois c'était le marchand à la place de la Tisserande) et cela confirme mon ressenti, cette combo est beaucoup trop forte et rend obsolète toutes les autres stratégies.
Je ne sais si le problème vient du Paysan ou du Banquier mais je vais devoir enlever l'un des 2 car ce n'est pas amusant d'avoir cette combo sur le plateau. Dommage, c'est vraiment le seul défaut que j'ai remarqué à ce jeu pourtant merveilleux.
Il y avait aussi la combo "Herboriste"+"Mariage", ce qui avec le Paysan et la tisserande pour gagner beaucoup d'argent aurait été assez fort, mais le fait qu'il n'y ait pas besoin de dépenser de l'argent avec le Banquier rend la combo beaucoup plus intéressante.
Je me demande si je ne vais pas essayer de changer la règle du Banquier et essayer de mettre en place un système de dépôt d'argent pour que l'on ne puisse pas avoir les 30 deniers tous le temps, comme une sorte de placement d'argent obligatoire (ce qui serait dans le thème), à voir.Ce sont des cartes issues de l'extension ? Quel est ce pouvoir imbattable venant dudit combo ?
Le Banquier est issu de l'extension oui. La combo n'est pas imbattable, mais comme indiqué, le problème est qu'il est vain de tenter de faire autre chose pour la contrer, ce qui rend la partie vraiment très peu amusante. Le Banquier permet de gagner 3 PVs s'il on a 30 deniers ou plus. Avec le Paysan qui transforme un dé blanc en 3 dés jaune de même valeur, il est donc assez facile de faire beaucoup d'argent avec la tisserande (ou le marchand). Au 3ème tour par exemple j'ai gagné 54 deniers en une action avec la tisserande et le paysan (un 6 blanc transformé en 3 dés jaune, donc 18, la tisserande fait gagner 1 deniers par homme de métiers, j'en avais 6 à ce moment là, avec un diviseur de 2 cela fait 6X9: 54 deniers). Ensuite il suffit d'aller voir le banquier, toujours avec le paysan on transforme un 5 blanc en 3 jaunes et avec 15 on gagne 3X3 PVs (le diviseur du Banquier est de 5) sans dépenser d'argent. Voilà, 9 PVs facilement gagnés, il suffit d'avoir assez de cube sur le paysan et on peut faire cette combo jusqu'à 3 ou 4 fois sans problème à chaque tour.
Il est possible que le paysan soit trop fort avec l'extension.
Robinson Crusoe 2J: première “vrai” partie
On a perdu au 10eme tour par décès d’un joueur.
Pour le moment j’aime beaucoup ce jeu. Il a nécessité un peu temps et deux parties pour comprendre les règles. Mais ca en valait la peine. Robinson Crusoé est très immersif, avec pleins de choses a faire en un temps limité.
Nous nous sommes bien amusé !
Durtal dit :Arkhanor dit :Durtal dit :Hier, une partie de Troyes à deux avec l'extension comme d'habitude.
Et pour la seconde fois, on tombe sur la combo "Paysan"+"Tisserande"+"Banquier". Cela avait été le cas pour ma partie de découverte avec les Dames de Troyes (la première fois c'était le marchand à la place de la Tisserande) et cela confirme mon ressenti, cette combo est beaucoup trop forte et rend obsolète toutes les autres stratégies.
Je ne sais si le problème vient du Paysan ou du Banquier mais je vais devoir enlever l'un des 2 car ce n'est pas amusant d'avoir cette combo sur le plateau. Dommage, c'est vraiment le seul défaut que j'ai remarqué à ce jeu pourtant merveilleux.
Il y avait aussi la combo "Herboriste"+"Mariage", ce qui avec le Paysan et la tisserande pour gagner beaucoup d'argent aurait été assez fort, mais le fait qu'il n'y ait pas besoin de dépenser de l'argent avec le Banquier rend la combo beaucoup plus intéressante.
Je me demande si je ne vais pas essayer de changer la règle du Banquier et essayer de mettre en place un système de dépôt d'argent pour que l'on ne puisse pas avoir les 30 deniers tous le temps, comme une sorte de placement d'argent obligatoire (ce qui serait dans le thème), à voir.Ce sont des cartes issues de l'extension ? Quel est ce pouvoir imbattable venant dudit combo ?
Le Banquier est issu de l'extension oui. La combo n'est pas imbattable, mais comme indiqué, le problème est qu'il est vain de tenter de faire autre chose pour la contrer, ce qui rend la partie vraiment très peu amusante. Le Banquier permet de gagner 3 PVs s'il on a 30 deniers ou plus. Avec le Paysan qui transforme un dé blanc en 3 dés jaune de même valeur, il est donc assez facile de faire beaucoup d'argent avec la tisserande (ou le marchand). Au 3ème tour par exemple j'ai gagné 54 deniers en une action avec la tisserande et le paysan (un 6 blanc transformé en 3 dés jaune, donc 18, la tisserande fait gagner 1 deniers par homme de métiers, j'en avais 6 à ce moment là, avec un diviseur de 2 cela fait 6X9: 54 deniers). Ensuite il suffit d'aller voir le banquier, toujours avec le paysan on transforme un 5 blanc en 3 jaunes et avec 15 on gagne 3X3 PVs (le diviseur du Banquier est de 5) sans dépenser d'argent. Voilà, 9 PVs facilement gagnés, il suffit d'avoir assez de cube sur le paysan et on peut faire cette combo jusqu'à 3 ou 4 fois sans problème à chaque tour.
Il est possible que le paysan soit trop fort avec l'extension.
Je n'imaginais même pas générer autant d'or ni de PV par tour et ce plusieurs fois dans le même tour ! Merci pour l'info, c'est regrettable en effet
Bergamote dit :Robinson Crusoe 2J: première "vrai" partie
On a perdu au 10eme tour par décès d'un joueur.
Je ne me souvenais plus que Robinson était un jeu d'élimination.
polo_deepdelver dit :On perd si le scénario n'est pas réussit ou si un joueur meurtBergamote dit :Robinson Crusoe 2J: première "vrai" partie
On a perdu au 10eme tour par décès d'un joueur.
Je ne me souvenais plus que Robinson était un jeu d'élimination.

Heureusement on peu rendre le jeu plus ou moins facile !
Bergamote dit :polo_deepdelver dit :On perd si le scénario n'est pas réussit ou si un joueur meurtBergamote dit :Robinson Crusoe 2J: première "vrai" partie
On a perdu au 10eme tour par décès d'un joueur.
Je ne me souvenais plus que Robinson était un jeu d'élimination.
Heureusement on peu rendre le jeu plus ou moins facile !
C'était le terme de "décès d'un joueur" qui me faisait sourire, au sens d'élimination physique.
Shoum dit : et le tour d'après tombe une carte opposition encore pire : celle qui fait perdre un jeton soutien... Une carte qui fait perdre 10$ à ce jeu je trouve ça très violent.
Personnellement je trouve que c'est une des cartes oppositions les moins embettantes.
La carte ne fait perdre un jeton soutien que si elle est retirée de la file abolitionniste. Il suffit juste qu'un joueur dépense 1 voir 2$ en l'achetant avant pour éviter ce cas.
Mais je me trompe peut être ?
pandah dit :Shoum dit : et le tour d'après tombe une carte opposition encore pire : celle qui fait perdre un jeton soutien... Une carte qui fait perdre 10$ à ce jeu je trouve ça très violent.
Personnellement je trouve que c'est une des cartes oppositions les moins embettantes.
La carte ne fait perdre un jeton soutien que si elle est retirée de la file abolitionniste. Il suffit juste qu'un joueur dépense 1 voir 2$ en l'achetant avant pour éviter ce cas.
Mais je me trompe peut être ?
Si tu l'achètes tu la retires de facto de la file et elle s'active
pandah dit :Shoum dit : et le tour d'après tombe une carte opposition encore pire : celle qui fait perdre un jeton soutien... Une carte qui fait perdre 10$ à ce jeu je trouve ça très violent.
Personnellement je trouve que c'est une des cartes oppositions les moins embettantes.
La carte ne fait perdre un jeton soutien que si elle est retirée de la file abolitionniste. Il suffit juste qu'un joueur dépense 1 voir 2$ en l'achetant avant pour éviter ce cas.
Mais je me trompe peut être ?
Justement, tu te trompes : p9 du livret de règles, rubrique Explication des cartes Opposition : "Résoudre l'effet lorsque la carte est retirée de la file Abolitionniste. Cette carte peut être achetée afin de la retirer de la file plus tôt. Appliquez l'effet à ce moment."
Les seules manières que je vois de contrer cette carte sont :
- le pouvoir spécial du prédicateur
- la remettre sur la pile grâce à je ne sais plus quelle autre carte (puis éventuellement changer de période avant que la file abolitionniste ne se re-remplisse, car sinon ça ne fait que ralentir l'arrivée de la carte...)
- la carte qui permet d'échanger deux cartes de place, mais ça ne fait que ralentir la chose
- retirer de la file abolitionniste la carte avant d'avoir acheté le moindre jeton soutien, car elle est alors sans effet (mais encore faut il qu'elle tombe lors de la première période... et au début).
- peut-être d'autres cartes que je n'ai pas encore vu sortir.
edit : grillé
Ces derniers jours…
Trois parties de Spectaculum à 2 joueurs. Le jeu est toujours aussi laid (en même temps, le contraire aurait été étonnant ), mais je le trouve encore meilleur avec un peu de recul. Il y a vraiment une dimension stratégique pour anticiper les achats et les ventes, assortie d’une part de hasard (pioche des jetons) qui apporte un côté “prise de risque” au jeu. J’aime vraiment beaucoup, le problème c’est que sur les trois parties j’ai littéralement écrasé ma copine (avec un joli 211-67 notamment), dont l’enthousiasme de départ s’est un peu éteint au bout du compte. Je sens que je vais avoir du mal à y rejouer en couple !
Aujourd’hui avec un pote, deux nouvelles parties d’Epic après un draft. J’ai ajouté les cartes de l’extension et quelque peu personnalisé le “cube” pour m’affranchir de certaines limitations (certaines “rares” sont en X3 et certaines communes en x1, j’ai même carrément retiré certaines cartes). Mon cube perso est encore plus violent que le jeu normal, mais on adore ça et on en redemande. Toujours aussi bon, on ne s’ennuie jamais et le jeu se renouvelle d’une manière incroyable.
On termine la journée avec une découverte, Madeira. J’avais boudé le jeu à sa sortie mais, après être récemment tombé sous le charme de Nippon, j’ai voulu en savoir plus sur Madeira. Bien m’en a pris, puisque j’ai trouvé Madeira largement aussi bon, voire meilleur. C’est certes pas évident à expliquer, mais à la fois incroyablement complexe et surprenant de fluidité une fois qu’on a bien compris le fonctionnement du jeu. On galère un peu sur les premiers tours, normal, pour finalement prendre un sacré pied sur les derniers tours. Je perds 99-89 en partie parce que j’ai accumulé trop de corruption (enfin, piraterie) en début de partie et que j’ai dû dépenser trop d’énergie à m’en débarrasser pour éviter les -16 points au score final. Décidément, après Nippon et Mombasa, je n’arrête pas de découvrir d’excellents jeux velus en ce moment !
Hojyn dit :Ces derniers jours...
[...]
On termine la journée avec une découverte, Madeira. J'avais boudé le jeu à sa sortie mais, après être récemment tombé sous le charme de Nippon, j'ai voulu en savoir plus sur Madeira. Bien m'en a pris, puisque j'ai trouvé Madeira largement aussi bon, voire meilleur. C'est certes pas évident à expliquer, mais à la fois incroyablement complexe et surprenant de fluidité une fois qu'on a bien compris le fonctionnement du jeu. On galère un peu sur les premiers tours, normal, pour finalement prendre un sacré pied sur les derniers tours. Je perds 99-89 en partie parce que j'ai accumulé trop de corruption (enfin, piraterie) en début de partie et que j'ai dû dépenser trop d'énergie à m'en débarrasser pour éviter les -16 points au score final. Décidément, après Nippon et Mombasa, je n'arrête pas de découvrir d'excellents jeux velus en ce moment !
Ça fait plaisir de voir qu'il y a encore des joueurs qui apprécient Madeira à sa juste valeur, même aujourd'hui
Une des plus grosses baffes ludiques que j'ai eues.
Première partie de Expedition NW Passage (jeu récupéré à l’échange avec un gentil trictacien, merci à lui).
J’avais déjà lu des livres sur l’expédition malheureuse du britannique Franklin.
J’ai parcouru quelques extraits de ces « vieilles » lectures, histoire de me remettre dans l’ambiance.
Matériel
J’aime bien le matériel des jeux de chez Matagot.
Une grande et belle carte, un bateau et un traîneau avec des meeples-équipage.
Les pions à récupérer sur le parcours sont vraiment très petits. Attention de ne pas en perdre en route.
Partie 2 joueurs par 2 découvreurs.
Je gagne la partie 51-46 sans avoir découvert le passage.
Mon coéquipier mais néanmoins concurrent arrive au passage et empoche les 10 PV. Bien joué.
Suis juste derrière lui mais quand je comprends qu’il arrivera avant moi, je choisis de rentrer (au risque de perdre les 3 PV offert au deuxième découvreur) et de flâner en construisant des îles et en me gavant de pions PV.
Après je me dépêche de rentrer pour gagner les 6 PV du retour au Groenland.
Nos premières impressions
C’est un jeu de course. Avec des choix stratégiques.
L’idée du disque qui se déplace à chaque tour de jeu selon les saisons est astucieux, demande de l’anticipation et amène un peu de pression sur les choix tactiques.
La partie a duré 45 mn environ.
Un bon moment ludique sans trop de prise de tête. On l’a joué « relax » et avec le plaisir de manipuler nos bateaux et traîneaux.
En conclusion une bonne impression et l’idée que ce jeu pourrait plaire facilement autour d’une table familiale ou avec des joueurs occasionnels.
Voilà, voilà…
Une nouvelle partie de Quartermaster General cet aprem, à 3 joueurs. On décide de ne pas respecter l’attribution classique des nations : je prendrai en charge les trois nations de l’axe, tandis que mes deux camarades gèreront les USA pour l’un, la Grande-Bretagne et l’URSS pour l’autre.
Je suis moyennement satisfait de mon tirage initial de cartes : aucun statut offensif pour l’Allemand, pas mes ripostes favorites avec le Japonais, la main italienne semble moyenne.
Au final, je jouerai défensif pendant un moment avec l’Allemand et l’Italien, le temps de poser quelques statuts intéressants. Avec le Japon je m’empare assez rapidement de la Chine et de l’Inde, délaissant l’Australie rapidement occupée par le Britannique.
L’URSS joue beaucoup trop timorée : elle prend le temps de poser ses 4 (!) Ripostes et un statut qui lui sera inutile (Armées de la garde) avant de venir me titiller.
Les USA s’équipent : Radar, Débarquements amphibies, Porte-Avions, Forteresses volantes, ils ne comptent pas venir en Europe pour rigoler. Je le cible avec toutes mes batailles navales (sauf une sur une flotte britannique) et lui se gausse de mes vains efforts, défaussant carte sur carte pour contrer mes tentatives. Je souris et ne dis rien, voyant sa pioche s’amenuiser. J’irai même lui claquer une bataille navale avec le Japon, installé au Moyen-Orient.
Le Russe, de son côté, se réveille, il envahit l’Allemagne. Les Alliés ont alors une large avance (+15 je pense) et on est dans la deuxième moitié de la partie.
L’Italie ne peut pas faire grand chose, plombé par un mauvais tirage de cartes (ma version subjective et de mauvaise foi) ou des erreurs tactiques (version plus objective), mais participe au drainage du deck américain.
Le Japonais sera privé de l’Inde et par là même de sa participation au front européen (par coupure de la ligne de ravitaillement), mais aura tout de même eu le temps d’enquiquiner l’Américain : outre la bataille navale déjà mentionnée, j’ai construit une armée en Afrique du Nord, privant la flotte des USA de ravitaillement et le forçant à une bataille terrestre en Afrique du Nord (qu’il accompagnera d’un débarquement amphibie, bien, bien, une carte en moins encore…)
L’Allemand a été bouté hors d’Allemagne mais c’est trop tard pour le Russe : Blitzkrieg et Prêts au combat sont posés, la main est pleine de construire armée et de bataille terrestres : les ripostes soviétiques lui permettront de ralentir l’échéance mais les Allemands termineront la partie en contrôlant Moscou (d’autant que j’ai entretemps chanceusement fait défausser Enigma grâce à un bon vieux U-Boot). Grâce à ces conquêtes sur l’ogre soviétique, l’Axe grignote l’avantage des Alliés petit à petit, tandis que les Américains se cassent les dents à essayer de débarquer en Italie ou aux Balkans (sans doute pour neutraliser l’Allemagne à coup de bombardements).
Dernier tour, les Alliés ont encore une maigre avance, mais pensent l’emporter tranquillement, c’est sans compter un bon vieux Pillage des familles de la part des Allemands qui refait passer l’Axe devant. Le Russe et l’Italien ne scorent plus depuis belle lurette, la Grande Bretagne et le Japon se neutralisent. Vient le tour des USA, et hélas, je n’ai que 3 points d’avance, ce qui leur assure une victoire automatique si les USA (qui n’ont plus ni carte en main ni dans leur deck !) ne font rien. Ils décident de m’humilier tout de même et rejouent un petit Bombardiers incendiaires sur l’Italie depuis leur défausse grâce à Ressources polyvalentes.
Dans mes rêves les plus fous, j’ai encore une petite réponse italienne posée (Pilotes d’élite) oubliée de tous, je contre le bombardement et l’emporte au nez et à la barbe des Alliés.
Hélas, ce n’est qu’un rêve, les Italiens n’ont plus de Riposte sur la table et les Alliés l’emportent donc de 5 points.
Belle partie il n’empêche et j’aurais même pu l’emporter en jouant mieux le deck italien.
Petit bémol : mon pote qui a joué les Américains reste convaincu que courir sur le théâtre européen reste la seule stratégie viable pour les USA, malgré la raclée que je lui ai infligée deux jours plus tôt en optant pour le front Pacifique. Je trouve ça dommage qu’il se limite comme ça, d’autant que ça nuit au côté variable des parties mais bon.
On enchaîne sur un Via Nebula, à 3, sur le plateau difficile. Vexé de l’humiliation subie la veille, je me reprends, livre une belle partie et l’emporte de 8 points devant le second qui a tenté un rush.
Petite partie de Ghost Stories à deux joueurs et en utilisant seulement le jeu de base. Nous faisons le choix de contrôler chacun deux taoïstes.
Au bout d’une heure de jeu et après avoir exorcisé avec succès un bon paquet de fantômes, l’incarnation de Wu-Feng apparaît et nous concentrons tous nos efforts sur elle…en vain, la faute à des jets de dés catastrophiques, ce malgré l’utilisation du cercle de prières, du mantra d’affaiblissement, sans oublier les relances de dés du moine vert!
Un fantôme annexe finit par hanter une troisième tuile ce qui précipite notre défaite. A retenter donc! ^^
2 parties de Race for the galaxy à deux … et comme cela n’est pas suffisant pour me satisfaire, j’ai réinstallé l’IA de Keldon qui est redoutable. Ce jeu est encore remonté dans mon classement personnel. Il trônait déjà à la première place. Maintenant, il est au delà !
1 partie de Las Vegas à 4 : Ramené de la ludothèque, pour varier un peu les plaisirs. Sympathique, génère quelque ambiance si l’on y met un peu du sien mais je n’y reviendrais pas souvent.
1 partie de Looney Quest à 4 : Je l’avais essayé rapidement en boutique et rejeté illico. Emprunté pour lui donner une seconde chance (et oui, je suis comme cela, magnanime), il remplit bien son boulot, et on s’est bien amusé. Par contre je n’ai toujours pas compris comment la règle semble aussi compliquée pour un jeu aussi simple. Passé la découverte, pas non plus l’envie d’y replonger souvent.
1 partie de Through the Ages à 2 : Après Mage Knight, je devais essayer un autre jeu de Vlaada Chvatil et comme tout le monde revend sa vieille version de TTA pour acheter la nouvelle, j’en ai profité pour en récupérer une, en anglais, à 10€ !
Après lecture des règles, je lance déjà une première partie de découverte en solo pour comprendre la mécanique.
Relecture des règles, puis on se lance à deux, on termine assez rapidement mais on reste évidemment sur notre faim.
Enfin, une partie plus étoffée, mais toujours pas complète.
Comme j’avais insisté sur l’importance du militaire dans le jeu, ma femme prend Alexandre le Grand et m’agresse rapidement. A la deuxième attaque, j’ai assez de chance pour avoir pioché deux défenses et je l’arrête dans ses velléités pour quelques temps. La mort d’Alexandre va changer la physionomie de la partie et je vais me montrer plus agressif, lui pillant ses ressources pendant deux tours. Je n’ai pas osé l’espionnage qui l’aurait mise à genou … Il faut savoir ménager son adversaire pour les parties suivantes.
Un jeu pas facile à appréhender, qui semble monstrueux à maitriser. Il faut que je convainque mon fils de nous rejoindre, car le principe des pactes m’a bien plu.
Par contre, si la sobriété du jeu ne me gêne pas, le matériel de cette version (boîte format Splendor en moins haut) est particulièrement pénible à manipuler, tant les cylindres de bois sont petits. La boîte de la dernière édition française étant plus grande, le matériel a-t-il évolué, à part la présence d’illustrations ?
krisspics dit :Mauvais Karma dit
...Il y aura face à moi un Cthulluh et un Yog, je serais Shub.
Cthulluh sera le seul à ouvrir 2 portails durant le premier tour (je crois que c'est notre erreur à Yog et moi ) ...Clairement je pense que hormis si le signe jaune qui veux sortir sont KiY très vite, il est préférable d'avoir 2 portails (juste 1 de plus) au premier tour.
J'ai pas encore joué assez mais ça me semble peu productif et... c'est Cthulhu War donc, il faut pas resté caché dans son coin.
Je n'ai que deux parties de Cthulhu Wars à mon actif (mais deux victoires :)) et je confirme l'avis de l'excellent Krisspics:
Il me semble que n'avoir qu'un portail au 1er tour (ou ensuite) est un suicide dans ce jeu!
Dans notre partie trois joueurs d'hier (Avec Cthulhu, Yellow sign et La chèvre -qui a donc gagné devant Cthulhu-), le joueur Yellow sign a fait cette même erreur. Conclusion, malgré beaucoup de désacralisation et quasi la totalité de ses monstres sur la map durant la partie, il n'a jamais été un danger pour les deux autres joueurs.
La partie se termine sur le score (de mémoire) de 34-32-16! Et encore, le Yellow sign à 16pts car on la laissé se balader sur la carte sans jamais l'attaquer en fin de partie (la victorie se jouant entre Cthulhu et Shub).
--> Chaque ouverture, quelque soit le Dieu (du moins pour la boite de base) devrait permettre de finir sa phase 1 avec un minimum de 2 portails contrôlés.
Pas mal de jeux solo ce week end et une petite soirée jeu samedi :
Je démarre vendredi soir par un Freedom solo. J’essaie de varier les personnages mais je me rend vite compte que pour gagner le conducteur est quand même quasi indispensable. Là en plus je me prend des cartes oppositions à chaque tour, et je retrouve avec deux cartes opposition pendant 3 ou 4 tours puisque la règle dis bien qu’on ne peut pas AJOUTER deux cartes opposition à la file (donc si je comprend bien s’il en reste une du tour d’avant on peut en avoir 2 ! j’ai bon??). Bref je ne suis encore vautré comme une bouse !!
Et le samedi j’enchaîne 4 Caverna solo. J’adore ce jeu, même en solo il est hyper prenant. Je suis toujours très impressionné par les 200 points atteint par qqun sur BGG mais me refuse à regarder comment il a fait, ca gacherait tout le plaisir.
Je test plusieurs strat (à fond sur les explorations, Agriculture à outrance etc…).
Bref sur ma meilleure partie j’atteins 138 pts (mon record) et je ne descend pas une seule fois en dessous des 100 points. Je commence a bien sentir le jeu et les étapes importantes. Je profite notamment des 4 premiers tours pour faire des batiments qui rapporte des ressources bois et pierre (ou limite le prix) et pour mettre en place une machine à bouffe. Je me rend compte également de l’importance de la chambre d’amis qui permet de remplacer les “ou” par des “et” et donc de faire l’action naissance ET l’action habitation avec un seul nain. Cela fait gagner pas mal de temps.
Encore du boulot et de la progression possible mais je suis assez content de mon évolution sur les dernières parties.
Samedi soir donc petite soirée jeu ou plutôt soirée petit jeu chez des amis.
On démarre par un jeu apéro take it or leave it, petit jeu de dès assez sympa et malin. Bonne entrée en matière.
On passe dans la gamme supérieure avec un Asara à 4 joueurs. Le jeu est simple, fluide, rapide. Ca tourne bien et c’est pas mal mais pour moi habitué des jeux plus exigeant je ne lui trouve pas énormement de profondeur stratégique. Au final pas beaucoup de choix, et des choix qui souvent n’en sont pas vraiment. Un bon jeu familial léger, mais sans plus.
On finit pas un Blokus, un classique qui marche bien même si je ne suis pas fan des jeux abstrait.
Dimanche chez mes parents ou je reçois mon Kdo d’anniv. Haute tension (pas un jeu récent mais je ne le possédais pas encore). Je fais tester à mon frère et ma maman qui ne sont pas spécialement joueurs à la base et qui ont plutôt apprécié les règles simples, la fluidité du jeu et le jeu tout simplement. Très bonne nouvelle, je pourrais donc le ramener pour les prochains repas de famille.
Voilà pour ce week end jeu assez fourni pas mais pas trop brise neurone quand même !
arkeyeneth dit :Hojyn dit :Ces derniers jours...
[...]
On termine la journée avec une découverte, Madeira. J'avais boudé le jeu à sa sortie mais, après être récemment tombé sous le charme de Nippon, j'ai voulu en savoir plus sur Madeira. Bien m'en a pris, puisque j'ai trouvé Madeira largement aussi bon, voire meilleur. C'est certes pas évident à expliquer, mais à la fois incroyablement complexe et surprenant de fluidité une fois qu'on a bien compris le fonctionnement du jeu. On galère un peu sur les premiers tours, normal, pour finalement prendre un sacré pied sur les derniers tours. Je perds 99-89 en partie parce que j'ai accumulé trop de corruption (enfin, piraterie) en début de partie et que j'ai dû dépenser trop d'énergie à m'en débarrasser pour éviter les -16 points au score final. Décidément, après Nippon et Mombasa, je n'arrête pas de découvrir d'excellents jeux velus en ce moment !Ça fait plaisir de voir qu'il y a encore des joueurs qui apprécient Madeira à sa juste valeur, même aujourd'hui
Une des plus grosses baffes ludiques que j'ai eues.
Jeu acheté il y a 1 mois en aveugle (non testé, mais le design m'avait plu et le principe me bottait bien) car en grosse promo (25€). Et enfin testé la semaine dernière.
Test à 2, avec 1h de règles et 2h30-3h de parties. Je plussoie sur l'abîme des règles et la lenteur du premier et un peu du deuxième tour, mais les 3 autres roulent bien.
Gros gros jeu d'optimisation de sa stratégie, autant dire qu'il faut pas se rater sur un paramètre sinon on perd vite beaucoup de points.
C'était bien à deux, mais à 3-4 on doit bien plus se marcher dessus et rendre la partie très tendue. A deux, le nerf de la guerre devient vite l'argent avec des achats de bâtiments chers et par digression un risque pirate énorme (1 chance sur 2 de se prendre -16 PP à la fin !)
Je gagne finalement largement (98 à 75) car il prend -16 en pirateries et moi zéro (optimisation, optimisation) et j'ai eu la chance de pouvoir lui voler sa requête de la couronne parfaite pour le dernier tour, tout en assurant à nouveau pour moi une RdlC déjà effectué avant (urbanisation). J'ai passé mon dernier tour à limiter mes pertes de PP et à éliminer une éventuelle piraterie.
En + : Beau gros jeu de réflexion, agréable à l'oeil
Si on veut du challenge de strat', c'est un jeu parfait
En - : Certains points de règles qu'on oublie d'appliquer car pas forcément évident dans la ronde des tours.
La règle est parfois confuse (mal écrite ?)
Certains "combos" me paraissent très (trop ?) intéressants à réaliser, notamment à deux (et avec notre configuration de jeu) - placement en rang 3 de la piste de premier joueur, envoi d'un bonhomme à la forteresse avec ces -3 pirateries, une sortie quasi-immédiate pour récupérer les 4 PP et un bonhomme de moins à nourrir à l'entretien