Troyes: à …3 joueurs je ne me rappelais plus que cela pouvait faire mal à la tête mais c’est bon.
On remet cela bientôt
Ce week-end :
Bioutifoul avec ma fille de 7 ans. Ce p’tit jeu de cartes tourne vraiment bien.
Libertalia 3 joueurs. J’adore mais je perds trop souvent.
Summoner Wars et là je gagne…enfin.
Empires aux Amériques en solo que je perds lamentablement en 3 tours de jeu.
Bonnes parties à tous.
Bijour a tous,
Vendredi soir : Masters of Commerce, After The Flood, Roll for the Galaxy.
Masters of Commerce : Une 1ere partie. Nous sommes 7 joueurs : 4 entreprises, 3 proprietaires. Gros scenario catastrophe, le marche va systematiquement se casser la figure a chacun des 5 tours! (Au point qu’on s’est demande si les des etaient pipes) Evidemment, l’entrepreneur parti sur une strategie hyper risquee (100% rouge) va vite faire faillite, il emmenera avec lui un proprietaire (qui a aussi mise 100% rouge) , et sera rapidement suivi par un autre entrepreneur. Au bout de 2 tours, nous manquons de locataires, et les proprietaires n’achetent quasiment plus de terrains. Au fur et a mesure que la partie avance, l’objectif devient juste de pouvoir payer ses taxes, et de survivre. La victoire des proprietaires terriens est a 280.000$, celle des entrepreneurs a 50.000$. Il semble donc que les entrepreneurs aient surpaye leurs investissements. Pour un jeu de nego en temps reel ( 2 min par tour) avec evolution des marches aux des, j’ai ete agreablement surpris. J’ai bien aime l’idee des secteurs a risques plus ou moins grands, les deux categories de joueurs qui se disputent une victoire intra-categorie… Il faut savoir s’adapter aux circonstances et trouver des compromis pour rester dans la course. Et bien sur accepter les situations de King making : terrain sur-paye ou sous-paye, et alea des nego… Je gagne la partie en tant que propietaire, pour seulement 30.000$ de diff, avec un joueur entrepreneur qui refusera tous mes deals sur les deux derniers tours, et souhaitera payer plus chers les memes produits chez mon concurrent direct. Alors que lui entrepreneur, et moi proprietaire, nous ne sommes pas en concurrence!!!
After the Flood : J’ai eu la chance de pouvoir recuperer ce jeu il y a quelques annees, a un prix correct, sans avoir pu le joueur jusqu’a maintenant. 1ere mauvaise surprise, 10 soldats rouges ont ete remplaces par des soldats mauves (vu le prix du jeu, ca fait mal!). Je commence cette partie, plutot sceptique, apres avoir lu un topic sur BGG quasi-concluant que le jeu etait bugge. Au final, on a eu une partie tres interessante. Rouge veut assez vite orienter son jeu sur le militaire, il trouvera plusieurs fois la solution pour conserver l’initiative, et bloquer l’entree d’autres empires. En tant que Mauve, je n’ai pas souhaite entrer en competition sur le militaire, esperant convertir 3 citees, juste par le benefice du commerce. Vert aura ete entre les deux. Des le depart, Rouge prend un ascendant tres fort en terme de PV, mais je n’arriverai pas a convaincre Vert de nous allier pour lui compliquer la tache. J’espere d’abord refaire mon retard par la conversion de mes citees, puis je me resigne a devoir aller le chercher sur le militaire, ce qui m’oblige a cramer des ressources que je voulais conserver pour mes citees. Ma seule victoire : avoir pu alimenter quelques moments de frayeur chez le rouge… mais le declenchement de pas mal d’elements en cascade ne me permettra pas d’aller bien loin. Au final, Rouge fait plus de 120 points, Vert et Mauve se situent autour de 60 pts. Grosse branlee. Rouge a eu quelques situation en sa faveur, mais a de toute facon beaucoup mieux analyse le jeu que nous. Et puis quand les faibles n’arrivent pas a coordonner leurs efforts pour compliquer la vie du plus fort… ben, c’est bien fait pour leur tronche, epivoila! Le fameux bug, ne nous a pas saute aux yeux sur cette 1ere partie. On verra aux suivantes. On est clairement sur un jeu a forte dimension militaire, dans le sens ou on ne peut laisser un joueur s’armer trop facilement (que ca lui coute, au moins!), mais qui n’a rien a voir avec un wargame. On est plutot sur un jeu avec pas mal de situations de blocage, ou il va falloir savoir analyser les enjeux (attention, les erreurs se paient TRES cher) et prioriser nos investissements. Et beaucoup de concepts deroutants : entree de ressources fixe ou quasiment fixe, avantage consequent pour l’attaquant, actions de developpement sans couts : la construction de ville, le commerce, l’expansion d’un empire… Bref, j’attend la 2e partie avec impatience pour voir si j’arrive a donner du sens a tout ca et si le jeu reste ouvert, mais pour l’instant, ca sent bien bon!
Roll for the Galaxy : un jeu consensuel de part chez nous, qui permet de finir la soiree en douceur. Je suis pas hyper fan, mais on y retrouve le plaisir de reussir (ou pas) a combiner differents elements, s’essayer a des petites recettes. Je pars assez sceptique avec des techno/planetes qui ne combinent pas bien, mais je suis le seul a produire du jaune. Les objectifs communs, au centre de la table, demandent du jaune, et je serai le seul a m’en preoccuper : explorer beaucoup, on me laisse faire, produire du jaune, on me laisse faire, construire une planete de val 5, on me laisse faire, une techno 6, aussi! Bref je fais une razzia, et je gagne de la thune chaque fois que je consomme. Parfait. Victoire avec 10 pts de plus que le second. Jeu sympa, vraiment. Mais je regrette le manque d’interaction. A part les constructions en cours, et la production des planetes, on lit tres mal le jeu des adversaires, et de toute facon, on aurait bien du mal a leur compliquer la vie. C’est moins tendu que Race (ca lui donne un petit cote bisounours! ), plus plaisant dans la manipulation, et la phase de consommation est plus sympa : plus de passage oblige par la conso x2, et le hasard des des empeche la mise en place de cycles consommation/production trop systematiques. On peut aussi y jouer facilement a 3, 4 ou 5. Voila, des petits plus qui en font un jeu plus agreable que son grand frere (a mon sens).
Bon jeu a tous.
Knit wit : quelques parties ce weekend. Jeu acheté sur un coup de tête, surtout en raison de la beauté de son matériel mais aussi parce que je manque de jeux interactifs et courts. Joué avec des enfants, le jeu fonctionne mais quelque chose me dérange et que je ne cerne pas encore tout à fait. C’est difficile de déterminer quels mots sont rattachés à quelle bobine sans récapituler à voix haute. Ca donne alors des phases où l’on it tout haut : "bon, la bobine 2, c’est “dur, à l’extérieur et violet”. Tout le monde note son mot et on passe à la suite. Finalement, de compétition il n’y a guère et la sensation qu’on aurait pu jouer au même jeu sans tout ce matériel s’empare petit à petit de la table…
Dans le cadre du marathon des jeux de Bois Colombes (24 heures de jeux non stop) :
Madeira à 4 joueurs
Nippon à 4 joueurs
Mombasa à 3 joueurs
Trickerion à 4 joueurs
A venir, mes impressions dans les fils adhoc.
thyuig dit :Knit wit :la sensation qu'on aurait pu jouer au même jeu sans tout ce matériel s'empare petit à petit de la table...
Mince, tu confirmes ce que je pressentais après la lecture d'un "retour" dessus...
Mombasa : 251-230
Ma femme me domine du début à la fin avec une incroyable optimisation de sa part. Je me suis lancé comme objectif de départ de finir à fond sur les diamants et sur les livres de comptes. J’arrive à maxer les livres de comptes pour 60 mais je finis seulement à 40 en diamants. Le défaut de cette stratégie c’est de ne pas avoir beaucoup de marchandises.
Résultat ma femme achète 7 cartes avec des actions. Et la différence se fera ici car seulement 2 compagnies ont été développé et même si la mienne possède la valeur d’action le plus élevée, je possède trop peu d’actions de la compagnie adverse. Première fois que je vois quelqu’un utiliser la piste permettant d’acheter des cartes avec de l’argent et c’est vraiment redoutable.
Enfin nous battons tous les deux notre record personnel au niveau du score, c’était une partie atypique très différente des précédentes. Ce jeu reste très agréable à 2 joueurs en seulement 1h15 et beaucoup de réflexion à la clef. Nous n’avons pas toujours le temps de faire un TTA.
Libertalia à 3 joueurs : Je découvrais le jeu et je l'ai bien aimé (Peut-être parce que j'ai gagné). Il est court, facile à comprendre et il y a de l'interaction.
7 Wonders Duel : Là aussi ma première partie et je dois dire que j'ai été un peu déçu. J'ai eu l'impression de subir le jeu. A chaque fois mon adversaire tombait sur des bonnes cartes alors que moi j'étais obligé de lui ouvrir le jeu.
Cthulhu wars (jeu de base) 4j.
C’est Cthulhu qui gagne au tour 5 avec 32 Points, suivi du Choas 17p, de la chevre 16p et finalement du Signe jaune 7p.
Je jouais la chevre qui allait enfin avoir son gros tour et j’avais pris 2 des portails de Cthulhu, Le chaos était concé dans son coin avec juste 2 petites portes. mais trop tard, le Mr vert avait fini avant mon tour de Gloire.
J’ai fait une ouverture trop lente ( sacrifié 2 cultiste, signe rouge, invocation de sombre rejeton, le tout bien protegé sur un portail mais avec 10pp) et Le grand cthulhu n’as été reveillé qu’au tour 3 ce qui lui à permis de s’etendre lentement avant de venir s’abattre sur le pauvre signe jaune.
Le Chaos (malgré 2 x6 et 1x4 aux milles masques) n’as jamais été très dangereux mais, Le roi et moi avont d’abord jouer contre lui…a tord!
A l’ouverture du tour 5 (qui fini le jeu), nous avions tous nos spellbooks sauf ce même chaos qui n’en avait que 4.
J’ai fait une petite utilisation de groth, mais n’ai pas été très convaicu (qualité/prix PP).
Je pense que le score ne reflete pas vraiment la façon de jouer des participants sur cette partie.
Car oui GC était le meilleur joueur, mais, c’est le signe jaune qui pour moi fut le second, la chevre après et finalement le Chaos avec c’est 4 pauvres Grimoires
J’aime le jeu, je le trouve super tactique ( car on dois réagir en fonction des autres decisions) et bien immersif.
J’aime le jeu qui donne vraiment cette impression de devoir ce méfier de tout ce qui nous entoure car, après tout la menace vient de partout.
J’ai juste un petit bémol sur le coté diplomatie du jeu qui peut être trop présent à mon goût (avec les magouilles, bluff…) et le fait que la plupart de nos parties font ± 2h30, sur les 1h, 1h30 prévues.Et je pense que nous ne sommes pas des joueurs lent… Peut être trop de négociation ?
“Ces derniers temps” j’ai joué à…
Mombasa à 4 : partie un peu longuette de 3h et des poussière hors explications. J’aime beaucoup le style de jeu, ce n’est pas vraiment innovant mais le mécanisme central de gestion de la main est assez retors. C’est de la grosse prise de tête du début à la fin, et je redoute qu’une seconde partie soit au moins aussi (voire plus) longue que la première, ce qui n’est pas vraiment vendeur.
Quadropolis à 3, en mode expert. Je n’ai pas trop aimé, peut-être à cause d’un effet “première partie” au cours de laquelle on a du mal à évaluer le poids des différentes orientations. Toutefois (et en première approche) je trouve le jeu incroyablement contraint : le choix de la tuile conditionne trop de choses en même temps, et peut inciter à un AP qui pourtant ne sert pas à grand’chose car la position des tuiles à chaque tour est décisive et impossible à prévoir. Et ça gonfle de faire les 2-3 derniers tours à vide (ou pour chier les autres) parce qu’on ne peut techniquement plus rien poser.
Du coup, j’ai trouvé la position de premier joueur un peu trop forte - et la tuile qui permet de le rester étant systématiquement bonne, le premier joueur n’a jamais intérêt à la laisser… sur la partie qu’on a faite tout du moins, il est resté 1er du début à la fin, et a pu dérouler tranquillement sa stratégie bulldozer à base de ports et commerces.
Alors même que les jeux n’ont rien à voir, Quadropolis me fait le même effet que Relic Runners : jolie édition, principe de base assez sympa, mais syndrome du “cul entre deux chaises” = c’est un peu long et complexe pour du familial, et un peu trop moulax pour un joueur plus aguerri. Dans le même genre, Suburbia m’avait laissé une bien meilleure impression.
Quartermaster General à 6 : partie de 2h tout rond sans les explications. Le jeu est simple, effectivement fluide et très plaisant. La première partie est un peu frustrante car on ne cerne pas forcément comme il faut toutes les combinaisons de cartes et les différentes façons qu’ont nos adversaires de réagir. En tous cas, après 1812 et Race to the Rhine, c’est le troisième “wargame flavoured” de chez Asyncron qui me titille.
Russian Railroads à 4 : première “vraie” partie pour tout le monde (j’avais rodé mon explication sur une ou deux parties solo) d’environ 2h. Excellent jeu, sur une base extrêmement classique de pose d’ouvrier, et un système de score exponentiel qui mérite toutes les attentions lors de l’explication. Le vainqueur l’emporte logiquement d’une 40n de points, grâce à une combo “industrialisation-conducteurs” assez mortelle que j’avais généreusement signalé aux deux premiers à avoir acquis les deux premiers conducteurs. Je finis second par pur opportunisme : étant resté 4ème joueur du 1er au 7ème tour, j’ai eu beaucoup de mal à faire autre chose que des “coups” marginaux. J’ai également un peu tardé à choisir ma voie (sans jeu de mots), mais sans regret excessif, une stratégie plus résolue ne m’aurait pas donné la victoire pour autant. Deux joueurs ont un peu déraillé sur le temps de réflexion, du coup ça m’a généré quelques temps morts mais dans l’ensemble le jeu est fluide. C’est vraiment du tout bon, sans doute excellent de 2 à 4 même si je préfèrerais intuitivement y jouer à 3.
Fourberies à 4 : j’ai trouvé ça assez sympa, dans la mesure où c’est raisonnablement court.
Le format est peut-être un peu luxueux pour ce qu’est le jeu donc (outre que je déteste les illustrations) à peu près aucune chance pour que je l’achète un jour. Par contre je ne refuserai pas une autre partie de temps à autres.
Rejoué à Blood Rage, avec les cartes corrigées et les bonnes règles . 1h30 à 4, et dès l’âge 2 on connaît le vainqueur, qui a pu mettre en place une combo totalement imparable sur les morts. Mis à part cette configuration particulière (les fameuses cartes étaient dans ses premières mains de draft au 1er et 2nd âge), le jeu aurait été assez équilibré avec des stratégies et options tactiques assez différentes. 4 joueurs c’est parfait, à mon avis c’est trop bordélique à 5.
Rejoué à Via Nebula à 3, je l’emporte assez facilement mais bien aidé par un tirage initial de cartes “plan secret” qui ôtent toute visibilité à mes adversaires. Un peu de chance donc, mais en 1h et quelques ça reste acceptable. C’est une belle épure que Wallace nous a concoctée là.
Cheese38 dit :Ce week-end :
Libertalia à 3 joueurs : Je découvrais le jeu et je l'ai bien aimé (Peut-être parce que j'ai gagné). Il est court, facile à comprendre et il y a de l'interaction.
7 Wonders Duel : Là aussi ma première partie et je dois dire que j'ai été un peu déçu. J'ai eu l'impression de subir le jeu. A chaque fois mon adversaire tombait sur des bonnes cartes alors que moi j'étais obligé de lui ouvrir le jeu.Après je ne vais pas resté sur mon impression car suite à la partie je me suis dit que j'aurai probablement du changer ma stratégie en axant tout sur le militaire afin d'avoir une chance de gagner. Hâte de rester en tout cas =)
7 Wonders Duel est un jeu ou l'on doit remettre ça stratégie en question quasiment tout le temps.
C'est ce que j'aime vraiment à ce jeu. On peu essayer de priver l'autres de ressource mais si il arrive à un moment à les trouver ou a avoir bcp d'argents il est urgent de voir si on peut gagner autrement ou si on doit continuer a l'affamer. Si il prend de l'avance sur le militaire on doit rester attentif à ne pas lui laisser 2 cartes 3 boucliers sur le 3eme ages. Ne pas ce laisser pourrir notre 4eme merveilles ...
Je préfere de loin Duel à l'original et je pense que c'est l'un des jeux qui demande de faire le plus attention à ce que fait son adversaire pour gagner.
krisspics dit :Cheese38 dit :Ce week-end :
Libertalia à 3 joueurs : Je découvrais le jeu et je l'ai bien aimé (Peut-être parce que j'ai gagné). Il est court, facile à comprendre et il y a de l'interaction.
7 Wonders Duel : Là aussi ma première partie et je dois dire que j'ai été un peu déçu. J'ai eu l'impression de subir le jeu. A chaque fois mon adversaire tombait sur des bonnes cartes alors que moi j'étais obligé de lui ouvrir le jeu.Après je ne vais pas resté sur mon impression car suite à la partie je me suis dit que j'aurai probablement du changer ma stratégie en axant tout sur le militaire afin d'avoir une chance de gagner. Hâte de rester en tout cas =)7 Wonders Duel est un jeu ou l'on doit remettre ça stratégie en question quasiment tout le temps.
C'est ce que j'aime vraiment à ce jeu. On peu essayer de priver l'autres de ressource mais si il arrive à un moment à les trouver ou a avoir bcp d'argents il est urgent de voir si on peut gagner autrement ou si on doit continuer a l'affamer. Si il prend de l'avance sur le militaire on doit rester attentif à ne pas lui laisser 2 cartes 3 boucliers sur le 3eme ages. Ne pas ce laisser pourrir notre 4eme merveilles ...
Je préfere de loin Duel à l'original et je pense que c'est l'un des jeux qui demande de faire le plus attention à ce que fait son adversaire pour gagner.
Merci ça me rassure ! Etant fan du premier je n'en attendais pas moins de celui là. Même si la victoire scientifique me parait très difficilement réalisable.
Cheese38 dit :Merci ça me rassure ! Etant fan du premier je n'en attendais pas moins de celui là. Même si la victoire scientifique me parait très difficilement réalisable.
La victoire scientifique arrive quand même de temps en temps... Mais oui c'est rare.
Les victoires scientifiques et militaires ne sont pas faites pour être "réalisables" au même titre qu'une victoire aux points. Les points restent la manière standard de gagner. Les deux autres conditions de victoire doivent surtout être vues comme des epées de Damoclès. Elles vont forcer les joueurs à faire des coups non-optimaux, juste pour éviter qu'un adversaire prenne de l'avance.
En gros, il ne faut pas se lancer dans une partie de Duel en se disant "aujourd'hui, je tente une victoire scientifique". Je pense qu'il faut toujours viser par défaut la victoire aux points, mais savoir mettre la pression à son adversaire au bon moment en prenant les cartes militaires / scientifiques.
Chakado dit :Cheese38 dit :Merci ça me rassure ! Etant fan du premier je n'en attendais pas moins de celui là. Même si la victoire scientifique me parait très difficilement réalisable.
La victoire scientifique arrive quand même de temps en temps... Mais oui c'est rare.
Les victoires scientifiques et militaires ne sont pas faites pour être "réalisables" au même titre qu'une victoire aux points. Les points restent la manière standard de gagner. Les deux autres conditions de victoire doivent surtout être vues comme des epées de Damoclès. Elles vont forcer les joueurs à faire des coups non-optimaux, juste pour éviter qu'un adversaire prenne de l'avance.
En gros, il ne faut pas se lancer dans une partie de Duel en se disant "aujourd'hui, je tente une victoire scientifique". Je pense qu'il faut toujours viser par défaut la victoire aux points, mais savoir mettre la pression à son adversaire au bon moment en prenant les cartes militaires / scientifiques.
Oui c'est un peu ce que je pensai, mais ce que je n'ai pas su faire c'est qu'à un moment j'ai vu que j'étais quasi mort et que je n'allais pas gagner aux points, j'aurai du mettre la pression à mon adversaire sur le militaire (et j'aurai peut-être pu gagner) au lieu d'essayer de gagner des points par-ci par-là en voyant mon adversaire s'envoler.
Mais ce n'est que ma première partie, et je vais en refaire car les sensations était vraiment bonnes !
Cheese38 dit :krisspics dit :
Merci ça me rassure ! Etant fan du premier je n'en attendais pas moins de celui là. Même si la victoire scientifique me parait très difficilement réalisable.
J'ai jamais gagné avec les sciences mais on m'a déjà bien mis la pression dessus.
Je pense que mon frere à déjà gagné contre l'un de nos potes en science par contre.
Chakado dit :La victoire scientifique arrive quand même de temps en temps... Mais oui c'est rare.
Les victoires scientifiques et militaires ne sont pas faites pour être "réalisables" au même titre qu'une victoire aux points. Les points restent la manière standard de gagner. Les deux autres conditions de victoire doivent surtout être vues comme des epées de Damoclès. Elles vont forcer les joueurs à faire des coups non-optimaux, juste pour éviter qu'un adversaire prenne de l'avance.
En gros, il ne faut pas se lancer dans une partie de Duel en se disant "aujourd'hui, je tente une victoire scientifique". Je pense qu'il faut toujours viser par défaut la victoire aux points, mais savoir mettre la pression à son adversaire au bon moment en prenant les cartes militaires / scientifiques.
Le militaire et le scientifique sont plus des épées de damocles, ils offrent aussi des bonus (et parfois handicape) même bien l'adversaire.
Ma toute premier victoire à Essen était en visant le militaire (puis en changeant de tactique).
Il voulait m'affamer en bois et pierre, j'ai pris de PV et lui ai fait perdre de l'argent... Sans argent pas de ressource donc, on sort la tête de l'eau, puis les quelques PV militaire peuvent faire la difference.
Hier, journée en famille, et donc sortie de jeux familiaux :
- le Toc, 2 parties en 2 vs 2. Un jeu qui me plaît toujours autant, et qui aura été une réussite pour moi ce week-end (5 victoires en 5 parties). La première, dans l’après-midi, est assez rapide. La seconde, celle du soir, s’éternise par contre. Alors qu’on avait rentré 7 pions sur 8, et l’équipe adverse 1 seul, on se met à faire des tours et des tours, pendant que nos adversaires reprennent du poil de la bête. On arrive à 7 - 7 et on sent la tension monter autour de la table ! Finalement, un tour à blanc chez eux nous permet de bien nous placer pour rentrer le dernier.
- les Poilus, à 4, avec 1 novice qui aura du mal à comprendre le fonctionnement du jeu. On rame beaucoup, avec pas mal d’erreurs stratégiques importantes (discours mal gérés, porte-bonheur non joué, soutiens mal ajustés) . Finalement, on perd par mort d’un de nous (moi ) au dernier tour de jeu (même si je restais en vie, la pile épreuve aurait été vidée). On a fait durer le plaisir bien plus longtemps que je ne l’aurais cru, et la victoire n’est pas passé si loin de nous. En tout cas, après plus de 20 parties, toujours pas lassé de ce petit jeu bien sympa. Je pense que je vais céder aux tentations de l’extension.
- un Port Royal, à 3. Tout le monde connaît, mais mes 2 partenaires de jeu n’ont pas joué depuis longtemps. Je passe donc beaucoup de temps à leur rappeler ce qu’ils peuvent faire, quels sont les pouvoirs des personnages etc… etc… Au final, je finis très loin derrière. Elles finissent à 12 alors que je suis à 7. Aïe.
- un Les Aventuriers du Rail Europe. Cela faisait longtemps qu’on ne l’avait pas sorti. Comme souvent, ma compagne part sur le tunnel à 21 points et oriente ses voyages autour de cet axe. De mon côté, je tente de rejoindre Brest à Angora en passant par Madrid. Le troisième se concentre sur le centre de l’Europe (beaucoup de petits trajets à peu de points, une stratégie que je trouve peu rentable). Je réussis un bon départ, mais peine un peu à finir, notamment en essayant trop de réussir un tunnel à 3 orange sans parvenir à piocher de orange. Cette perte de temps permet à ma compagne de lancer le rush de fin de partie. Elle finit loin devant, un truc du style 140 - 115 - 80.
Rwain dit :....
- les Poilus, à 4, ... Je pense que je vais céder aux tentations de l'extension.
...
Lorsque tu l'auras n'hésite pas à faire un retour car elle à l'air vraiment bien !
Sachant que je vais me prendre le jeu de base la semaine prochaine, j'hésite à me la prendre directement car elle à l'air d'aider les novices avec les missions.
Hier, 5 parties d’Epic en deux drafts différents. Les deux premières parties ont été (et c’est assez rare pour être souligné) vraiment déséquilibrées en ma faveur. Il faut dire que j’avais drafté un deck assez fou : un tiers de génération de tokens humains, un tiers de pioche/contrôle en bleu et un tiers de kills en rouge… avec un exemplaire de la meilleure carte du jeu (amha) : Lightning Strike. Bref, une belle boucherie. Du coup on refait un draft derrière et c’était de nouveau hyper équilibré, je gagne deux parties à l’arrache et je résiste comme je peux sur la dernière, mais mon adversaire pioche quasiment tout son deck avant de m’achever.
J’ai intégré une partie des cartes de l’extension dans mon cube, il y a vraiment des trucs excellents. Je me suis également un peu “libéré” des contraintes de rareté pour intégrer certaines rares en x3, en particulier les cartes qui permettent de récupérer des trucs dans la défausse. Je trouvais que ça manquait un peu dans le cube “de base” et j’aime beaucoup cette mécanique, qui permet de bien stabiliser les decks. Et puis je trouve ça passionnant de monter un cube, d’essayer d’équilibrer les différents thèmes et mécaniques, tout ça, tout ça. C’est un petit exercice de style auquel je m’étais déjà essayé pour Netrunner et que j’aime décidément beaucoup.
On continue avec une partie de Madeira, où je me fais bien démolir (78-58) après m’être fait fondre le cerveau pendant 2h… mais le pire c’est que j’en redemande tellement ce jeu est bon ! J’arrive à faire à peu près jeu égal avec mon adversaire au niveau des objectifs (j’aurais pu faire mieux en réfléchissant un peu, cela dit), mais au final ce sont les points marqués pendant la partie qui font la différence : quasiment aucun pour moi alors qu’il se gave presque à chaque tour à la capitainerie et dans les colonies. Je veux ma revanche !
Et le soir chez des amis, quelques parties de Timeline, un jeu qui fonctionne toujours bien et qui a même réussi à convaincre un pote plutôt réfractaire au départ.
Alors de quoi il a retourné chez nous (et ailleurs) depuis ces quelques jours ?
* Potion explosion : plusieurs parties, c’est fun et rigolo, le matos est agréable à manipuler. Une boite très attractive, et plaisante à jouer pour les parents. Du chouette familial !
* Hostage Negociator : 2/3 parties en solo (forcément, hein…), je m’y crois à fond en gueulant les conversations dans mon salon !
* Pagode, 2 parties en duo (forcément, hein…) très très bon ressenti !!
* Ultraz, mouaif, un jeu calibré pour mon fils (illus, thème, pokemon’style) mais même lui a trouvé bof
* Fakir, j’en parlais mieux dans le sujet Ludarden mais encore une belle boite de l’éditeur
* Kreo, 3 parties, pas vraiment de coup de cœur, sympa, bien illustré mais cela n’a jamais vraiment pris (déçu)
* Yeti, encore un jeu à base de “Yams” ? oui mais il est très sympa, de la course, de la gestion des upgrades. Bonne agencement de choses déjà vues (mais ça le fait)
* 2 sans 3, cousin du 6 qui prend! en pas pareil, une belle réussite des petites boites métal
* High frontier, un début de partie à 2, ptain il a vraiment un truc à lui ce jeu, unique !!
* Neanderthal, on reste chez Sierra Madre Games, un partie en solo, pas évident de dompter la bête (pourtant la règle n’est pas si relou), à refaire en mieux mais gros gros plaisir à dérouler l’épopée de notre tribu !!
* Isle os Skye, excellent jeu de tuiles familial !!
* Mombasa, gros gros top 2016, du bon kubenbois comme ça fait du bien
* Belz, rigolo comme tout et mine de rien assez addictif
* Tides of time, épuré et brillant, j’aime !
* Nations le jeu de dés, toujours aussi impressionné par cette petite boite (moyenne en fait), très belle digestion épurée du très bon Nations
* Thunder Alley (avec les cartes francisées, encore merci pour el boulot), quelle classe ce jeu de caisses ! je suis fan
* CV, toujours rigolo à jouer, j’adore les illus, pas le jeu de l’année mais “frais” avec une vraie personnalité c’est déjà pas mal
* Mauna Kea, un jeu de tuiles (encore ?), sympa comme tout mais un peu longuet au final…
* Saint Malo, du yams-like, j’aime beaucoup les différentes voies (je n’y joue pas assez pour identifier des patterns évidents), pas ultra fun, mais sympa !