Hier j'ai joué à....

Joué à Andor, à 5, la légende de la Mine… Avec mon fiston de 9 ans, son copain, les parents du copain… Et encore une défaite… Elle est dure cette aventure…

On perd toujours trop de temps dans la forêt le premier jour, à tirer tout ce qu’on peut du brouillard, après on s’efforce de rejoindre le fond de la mine pour sauver les pierres les plus menacées mais évidemment on s’englue dans la progression sur une première défaite sur du dé moisi (et une mauvaise optimisation des forces disponibles)… Un Skrall s’en sort d’un point de vie, il donne l’alerte, les pierres précieuses du fond de la mine commencent à se faire dégager… Du coup l’escouade partie devant fait le voyage pour rien, les autres s’enlisent dans le lac au trousses d’un autre Skrall… Pour arriver trop faibles pour le Troll de la salle au trésor le dernier jour disponible… arg… De pas grand chose, et pourtant… Le sentiment qu’avec l’extension à 5-6 joueurs, les bestioles sont favorisées, quand même (les Gors se retrouvent avec le double de points de force, les Skralls passent de 6 à 8… Pour des créatures de base, elles sont plutôt balaises).

Bon et puis les gosses sont très excités et se racontent vite des histoires en décalage avec le jeu, donc l’ambiance est un peu dispersée, on ne peut pas passer trop de temps à discutailler pour faire les meilleurs choix sinon ils décrochent… Mais sans regret ! Vraiment un beau jeu, qui raconte une aventure de manière très immersive… Mais j’aimerais bien gagner l’épreuve de la mine un jour ! Ou ne jouer qu’avec des adultes, aussi, pour voir… Mais mon fiston a des étoiles dans les yeux quand on ouvre cette boîte, et moi aussi

Nous avons pas mal galéré pour cette légende également.
Si je me souviens bien, nous l’avons réussi en prenant rapidement les jumelles et en écumant les jetons brouillards. Nous avions également chargé le nain de stéroïde en lui filant toutes nos pièces et en augmentant sa force. Mais cela reste assez technique et il faut vraiment bien calculer et se préparer au combat contre le gardien du trésor (jamais calculé si c’était indispensable mais ça reste une bonne aide).

Petit weekend à coloration ludique.

On attaque samedi à 5 avec un Arctic Scavengers, juste le jeu de base sans l’extension fournie avec. De la bagarre lors des escarmouches, du bluff aussi, je réussis à tirer mon épingle du jeu en recrutant la plupart des voyous.
On enchaîne ensuite avec 3 parties du Lièvre et la tortue. Je me retrouve à la première partie avec le renard… et personne d’autre qui n’a misé dessus. Autant dire qu’il a souvent été joué… pendant les hurlements de loup frown On tente ensuite une variante maison : en utilisant les cartes “Premier pari” alternatives en goodies en plus de celles du jeu de base, ça permet de faire 3 paris (2 aléatoires et 1 choisi). A peaufiner mais c’est pas mal. J’essaierais bien une variante “draft” aussi.

Le soir un Tales of the Arabian Nights à 5, configuration un peu longuette (la prochaine fois qu’on est ce nombre je réduis l’objectif de PD/PH). Si ma première rencontre me fait trouver direct un trésor (qui ne me servira d’ailleurs à rien), les calamités s’abattent ensuite sur moi : blessures, emprisonnements, perdition, re-emprisonnement, affliction… Je ne pourrai disputer la victoire à 2 joueurs qui terminent dans le même tour et qui seront départagés au nombre de statuts.
Le dimanche un Freedom à 3, que l’on remporte haut la main (50 points). Vraiment bonnes sensations dans ce jeu !
On jouera également aux Piliers de la terre le jeu de cartes le soir. Je fais 2 premières manches calamiteuses et 3ème pas terrible, ce qui m’amène à perdre la partie, même si je remonterai mécaniquement lors des 2 dernières manches, mes adversaires cherchant davantage à se contrer et m’avantageant ainsi.

Cthulhu wars : une partie à 6
première fois que je joue à autant, le jeu reste très gérable et pas trop long 2h15 même dan cette config, Les marcheurs du vent gagnent la partie grâce à leurs signes des anciens, je fini second avec Celui qui ouvre la voie à quelque point derrière. Ithaqua possède une faction très défensif et donc assez pénible à contrer et avec 2 grands anciens ses rituels lui rapportent 2 pions signe des anciens ! Vraiment un jeu extraordinaire, j’y suis mauvais mais j’adore y jouer ! De la tension, de la stratégie, de la tactique et de l’opportunisme en font un jeu à part et complet content d’avoir investit une fortune ! 
j’en suis à ma 11e partie et je découvre toujours de nouvelles choses et sans les extensions !

Shadow of Brimstone : à 4
On démarre avec des persos level 4, je jouais le bandito, on va gagner de justesse la scène finale epic face au gardien de Jorgorno, on aura rencontré juste avant des sorciers et des pylônes qui nous avaient bien affaibli. Reste que le jeu prends tout son sens en campagne mais reste quand même très long. 2 ou 3 joeurs ça passe mieux. On fera d’ailleurs pas la phase de ville.

Blood Rage : à 3
l’expérience paye grandement à ce jeu, un joueur découvrait le jeu et fini à 60 points derrière les 2 premiers, 152 144 85.
Je fini second à cause d’une grosse erreur de ma part, ayant fait rentrer le géant de glace trop tard, je n’utiliserai pas assez son pouvoir de pillage qui rapporte double !! et ça m’empêche d’améliorer suffisamment mes niveaux de clan. Reste que je suis bien content de mes dernier couts, pourrissant les quêtes de mon adversaire ! quel jeu !

Apex Theropod deck building game
4 parties solo pour découvrir ce nouveau jeu à base de dinosaures. Il apporte quelques originalité très intéressante avec un système de mise en réserves de cartes pour faire des embuscades. Le jeu est scénarisé à partir d’un deck personnel de cartes évolution propre au dinosaure que l’on joue (parmi une dizaine différents) mais qu’il faudra acheter avec de la nourriture, des cartes aléatoires environnement qui décomptent les tours, un paquet aléatoire de dinosaures à chasser pour se nourrir et gagner des points et parmi lesquels se trouve un “boss” qu’il faudra affronter dans un combat spécial pour remporter la partie. Bref, ma première partie m’a semblé très/trop simple mais les suivantes m’ont donner pas mal de challenge !
Même si l’aspect deckbuilding n’est pas très évolué, le propos du jeu est bien d’évoluer pour survivre et devenir l’apex ultime !!
C’est un jeu compétitif à plusieurs mais il reprend quelques idées de la série Legendary Alien encounter !
Reste plu qu’à l’essaye à 2 ou 3 joueurs

Harry Cover dit :Cthulhu wars : une partie à 6
première fois que je joue à autant, le jeu reste très gérable et pas trop long 2h15 même dan cette config, Les marcheurs du vent gagnent la partie grâce à leurs signes des anciens, je fini second avec Celui qui ouvre la voie à quelque point derrière. Ithaqua possède une faction très défensif et donc assez pénible à contrer et avec 2 grands anciens ses rituels lui rapportent 2 pions signe des anciens ! Vraiment un jeu extraordinaire, j'y suis mauvais mais j'adore y jouer !
Idem, je suis mavais mais j'adore ce jeu. Vraiment envie d'en refaire vite.
de la tension, de la stratégie, de la tactique et de l'opportunisme en font un jeu à part et complet content d’avoir investit une fortune ! 
j'en suis à ma 11e partie et je découvre toujours de nouvelles choses et sans les extensions !
Quand tu dis sans les extensions ?
Est ce que tu considères les factions en plus comme n'étant pas des extensions ?

Apex Theropod deck building game
4 parties solo pour découvrir ce nouveau jeu à base de dinosaures. Il apporte quelques originalité très intéressante avec un système de mise en réserves de cartes pour faire des embuscades. Le jeu est scénarisé à partir d'un deck personnel de cartes évolution propre au dinosaure que l'on joue (parmi une dizaine différents) mais qu'il faudra acheter avec de la nourriture, des cartes aléatoires environnement qui décomptent les tours, un paquet aléatoire de dinosaures à chasser pour se nourrir et gagner des points et parmi lesquels se trouve un "boss" qu'il faudra affronter dans un combat spécial pour remporter la partie. Bref, ma première partie m'a semblé très/trop simple mais les suivantes m'ont donner pas mal de challenge !
Même si l'aspect deckbuilding n'est pas très évolué, le propos du jeu est bien d'évoluer pour survivre et devenir l'apex ultime !!
C'est un jeu compétitif à plusieurs mais il reprend quelques idées de la série Legendary Alien encounter !
Reste plu qu'à l'essaye à 2 ou 3 joueurs

As tu essayé Xenoshyft ? Si oui, est ce que Apex theropod lui ressemble ? J'avais jamais entendu parler.

effectivement je ne considère pas les factions supplémentaires comme de vrais extensions
Sinon Xenoshyft oui je connais j’y ai joué, je n’ai pas trop aimé, mais ça n’a rien à voir avec Apex, dans XO y a quasiment pas de deckbuilding, c’est grandement soumis au hasard, c’est coopératif et c’est un tower defense.
Apex c’est du deckbuilding fortement thématisé à l’opposé de dominion qui est abstrait et technique, par contre j’ai l’impression qu’il lui manque un peu de technique deckbuilding justement, à voir en le poussant plus car pour l 'instant j’ai trop peu de parties pour me prononcer. Mais je le préfère de loin à Xenoshyft

Hier, petite journée en famille, agrémentée de quelques jeux :

- un Pandémie à 4 (chercheur, scientifique, médecin et généraliste). On éradique très vite la maladie bleue, mais la noire devient très dangereuse, avec beaucoup de zones à 4. Le médecin se charge de nettoyer, pendant que scientifique et chercheuse tentent de s’organiser pour les autres remèdes. Le jaune et le rouge seront trouvés, mais nous manquerons de temps pour le noir (la chercheuse avait ce qu’il fallait pour permettre à la scientifique de trouver le remède, mais une case trop loin avant épuisement des cartes joueurs).

- un Yéti à … 2 joueurs ! Première tentative dans ce format pour ce jeu qui sort juste tout le temps en ce moment !
Bon, bah, ça reste très sympa, mais je préfère quand même à plus. Mon adversaire enchaîne les jets improbables (dont un 5 Neige sur premier lancer) et enchaîne les blizzards. Du coup, je suis un peu plus à l’aise, mais pas tant que ça (la conservation des dés après un mauvais jet rééquilibre bien et évite aux poissards de se faire trop larguer). Je finis quand même devant, mais c’est resté serré jusqu’à la fin.
Comme le jeu sort beaucoup en ce moment, j’en viens déjà à me demander s’ils ne pourraient pas nous sortir de nouvelles tuiles météo en goodies yes

- Séance “jeux avec les enfants” animée par mes soins. Me voilà avec 3 bambins de 2,5 ; 3 et 3,5 ans. Je commence par des dominos, easy, par un Little Cooperation qui se déroule super bien (malgré la défaite), puis un Hop Hop Lapins où je perds la petite de 3 ans (ça commence à faire beaucoup de temps de concentration) et pour finir un Little Circuit (un peu dur pour le môme de 2,5 ans, qui préfère jouer avec son pion chien que suivre les règles). Un moment très sympa malgré tout.

- Le soir, un Port Royal à 3, un classique de par chez nous. Je finis deuxième suite à une belle boulette de ma part. J’omets dans le dernier tour de jouer le pouvoir du gouverneur pour recruter un personnage et faire commerce avec un bateau. La joueuse me suivant dans l’ordre du tour, et avec laquelle je suis en concurrence pour la victoire, en profite pour rafler 2 bateaux sur mon tour, engranger un maximum de pièces et acheter deux personnages sur son tour pour dépasser les 12 points. Le 3ème joueur, un peu loin, tente le tout pour le tout à son dernier tour mais échoue dans sa tentative d’aligner 4 bateaux de couleurs différentes. Du coup, pas de phase d’achat pour moi, j’ai des sous, mais rien à acheter. Score final 12 /10/ 8.


Madame étudie et les amis semblent être soit en vacances soit indisponible donc…
Hier c’est Solo.

2 parties de Xenoshyft Onslaught 1j :
Je l’aime bien en solo ce petit jeu mais y’a quand même un gros bémol il faut du temps pour tout placer et tout ranger.
Donc une partie sur le jeu de plateau et l’autre sur android.
La première je me fait massacrer au tour 6 sans jamais avoir eu l’impression de pouvoir gagner.
La seconde (sur tablette), j’arrive au tour 9 et … Je perds… Je perds alors qu’il me reste 15pt à la base (en commencant à 20) et les deux derniers mechants gros insectes font venir 2 insectes si ils mettent des dégats donc… Bang… 6 insectes sans défense et je succombe.
La partie fut fort plaisante car jusqu’au bout j’avais l’impression d’avoir la partie en main et d’avoir une chance de me sauver…Mais les insectes sont bien plus vicieux sur les 3 derniers tours et … j’aurais du mieu me préparer.

Je suis maintenant presque sûr que si j’y joue en solo, se sera avec l’appli car ça tourne beaucoup plus vite et ça prends pas de temps pour être rangé.
Sinon, 2-3-4 Joueurs se sera en physique.

3 x Ghost stories 1j:
-En mode initiation Taoiste bleu.
Partie avortée car quelques oublis de règle et que des grosses cartes qui sortaient.
Les oublis m’ont d’abord avantagé et quand j’ai essayer de les corriger je me faisais défoncer.
Une partie donc à vite oublier pour avoir envie d’y rejouer
Donc…

Deuxième partie
-En mode initiation avec le taoiste jaune.
VICTOIRE avec 32 PTs
Bon, le tirage était plutôt chanceux je crois, les fantomes sont arrivé de manière à me laisser assez de temps pour venir les exorciser sans trop m’oppresser.
Le pouvoir du Taoiste jaune ( de pouvoir prendre un jeton de son choix à chaque tour) semble très balaise en solo et m’a permis de ne pas trop m’inquieter des dès.
La tuile cimetierre n’était pas en jeu et était remplacé par le garde qui permet de prendre un jeton et de réorganiser les cartes fantomes.
Cette tuile est clairement plus utile que le cimetiere en solo et m’a aussi aider à battre le jeu.
Un de mes autres coup de bol fût sans doute que la tuile bouddha était au centre et que je devais quand même faire un arret dessus de temps en temps pour reprendre les jetons pouvoir neutre.
L’incarnation de Wu feig fut aussi pas mal de chance…Creeping horror qui viens ce mettre juste à coté de mon dernier exorcisme et me permet donc de l’envoyer valser directement (j’avais assez de jeton vert même sans les dés).
Ca fait plaisir cette victoire car elle permet de montrer que le jeu n’est pas impossible et que l’on y prend beaucoup de plaisir.

Troisième partie
-En mode initiation avec le toaiste vert.
Defaite avec -20 pts
En gros le contraire de la partie 2.
Tirage assez violent avec pour commencer 1 fantome qui en fait venir 1 et bloque le pouvoir du jaune qui fait donc tirer un fantome qui fait le même chose mais avec le pouvoir du vert et un gros bleu.
Le pouvoir du taoist vert (que j’ai pas pu utilisé au début) etait la relance de dés et… mon premier lancé fut un raté donc, je perds déjà 2 jetons (pour liberer le coin).
Mais, évidement tout doit s’enchainer vite et les monstres qui sortent sont difficile à exorciser, je résiste de mon mieu, mais deux satané fantomes sortent à la suite avec le jet du dé malédiction…
Qui malgré les rejets me font très mal l’un d’eux fini même par hanter ma 3eme tuiles village… BANG mort subite bien avant de voir l’incarnation du gros vilain.

Sur mes 4 parties de ghost stories (en solo), je remarque que
a) La pression est présente très vite.
b) une erreur ce paye plutôt vite.
c) Les dés peuvent être clairement contre vous et si le tirage s’y met c’est très difficile.
d) en solo il est facile d’oublier un pouvoir de fantome
 -ce qui me fit abandonner la partie 1
 -Et négliger le dé malédiction sur la partie 3
Un bon jeu donc, qui mérite encore quelques bonnes parties (même en solo) mais qui peut (pour moi, jusqu’ici) être très frustrant et hasardeux.

Ces derniers jours :

Mölkky
6 joueurs. 3 équipes de 2 joueurs.
Il fait beau. Après un bon repas. Sur la terrasse.
C’est le jeu idéal.
Partie un peu déjantée et, hum, hum, “légèrement” imbibée.

Dino Twist
Des parties à 5, 3 et 2 joueurs.
Vraiment plaisant ce p’tit jeu de plis de cartes.

6 qui prend !
7 joueurs.
Suis pas friand mais j’avoue qu’il met bien l’ambiance pour faire monter l’apéro en puissance.

Cap’taine Carcasse
2 joueurs.
Avec les variantes personnages et conditions de fin de partie.
Toujours aussi fun.

Animals on Board
3 et 2 joueurs.
Jeu malin et fourbe.
Ludiquement conseillé.

Bonnes parties à tous.

Ce weekend c’était :

- tournoi de Race for the Galaxy !
Avec la 1e extension et les objectifs, en y ajoutant la variante de choix de monde de départ qui n’apparait normalement qu’à l’extension 2. Mais avec des tables de 3 ou 4 on a déjà assez de mondes de départ pour se le permettre.
5 manches de classement à 3 ou 4 donc, puis une table finale à 4 avec les mieux classés.
Malgré le hasard (trop présent selon certains ), les 4 finalistes étaient bien détachés.
Quel jeu exceptionnel ! Rapide, avec des stratégies variées, et toujours le même plaisir. Malgré le nombre de parties cumulées entre les participants, on est quand même arrivé à trouver un point de règle qui posait problème no

- on a enchainé sur du proto des Catch’Up Boys mais je ne veux pas en dire trop, si ce n’est qu’on s’est bien marré avec un jeu de cartes assez rapide mais malin et avec un sacré potentiel de renouvellement

- 2 parties de Codenames. Là encore on a rigolé mais je trouve le jeu très irrégulier. Arriver à trouver un mot qui parviendra à créer une association d’idée entre au moins 2 des mots de la griller peut amener à des réflexions marrantes … mais parfois très longues pour un résultat totalement incertain. On se retrouve parfois à attendre 5min un indice qui plante tout de suite une équipe, puis l’autre meneur passe 5min à trouver un mot qui plante tout de suite son équipe … on passe son temps à attendre quoi. Après je le répète, ça ne nous a pas empêché de bien rigoler sur certaines phases de jeu mais c’est très irrégulier.

- après j’ai découvert Imagine. Bon ben j’ai trouvé mon prochain achat. Là par contre, on s’est marré du début à la fin !
Le fait de pouvoir recommencer quand on est parti sur une fausse piste et de pouvoir aminer ses créations fait qu’on se retrouve très rarement dans une impasse, comme ça arrive parfois à Concept. Pour moi Imagine c’est un peu comme une v2 de Concept qui effacerait les défauts que j’ai trouvé à la v1.

Ce soir on sort les classiques et c’est comme en Littérature, ça fait beaucoup de bien d’y revenir de temps en temps pour jauger du contemporain.

Splendor
2 joueurs
Le jeu de course.
Je perds 18-15

Sankt Petersburg
2 joueurs
Un autre type de course aussi.
Je perds lamentablement, j’ai joué comme une tanche et je ne préfère pas vous donner mon score…

2 jeux indispensables.

Ce weekend :

- 2 parties de Deus à deux joueurs : je rushe trop vite sur la première (défaite 33-31) et je me fais laminer sur la deuxième (58-34), c’était pas mon jour à Deus. no

- Je me rattrape avec un Keyflower à deux joueurs, remporté 62-53. C’est fou comme même avec simplement le jeu de base, toutes les parties sont différentes. Et c’est fou comme ce jeu est bon. laugh

- Une partie de Mombasa à trois joueurs : bon alors c’est bien comme jeu, mais c’est limite punitif par moments quand même… Des dizaines de micro-règles, parfois pas cohérentes (ex : les livres de comptes on les remplace tout de suite, les cartes Action on les remplace à la fin du tour), font qu’il est assez difficile de s’immerger dans le jeu et qu’on revient très souvent au livre de règles. Par ailleurs le jeu est hyper brise-neurones : anticiper les cartes à récupérer trois tours à l’avance alors qu’on a déjà du mal à choisir correctement ses actions pour un tour, comment dire… ça tue un peu le cerveau. Par ailleurs, la partie “livre de comptes” me semble, sinon faiblarde par rapport aux diamants, au moins hyper technique (là encore, coups à trois bandes et sens de l’anticipation digne d’un Grand Maître des échecs) et assez aléatoire (aléa du tirage des livres de comptes). Je finis bon dernier (103, même score que lors de ma première partie) alors que les deux autres joueurs, bien avancés sur la piste des diamants (30 et 40 points) me devancent à 132 et 140 points.

- Totalement épuisés, on se repose un peu le cerveau avec une partie d’Epic à trois joueurs. Comme souvent, c’est un peu longuet à trois joueurs car on n’arrête pas de sauver son “prédateur” pour éviter que sa “proie” remporte la partie, du coup c’est un peu dur de faire passer une attaque, mais on se marre vraiment bien. La partie se termine en beauté par un joli coup de p*** de ma proie qui, plutôt que mourir dignement sous les coups de mon gros thon unbreakable et unblockable, préfère coller qui colle 5 dégâts à tout le monde et me faire crever, ce qui donne la victoire à mon prédateur. M’en fous, je me suis vengé au jeu d’après… laugh

- Le vainqueur de la partie précédente étant parti, on termine la journée par un petit Nippon à deux joueurs. On fait une belle partie tous les deux, avec à la clé deux gros scores et une belle victoire contre mon perfide adversaire 258 à 211. On commence à bien maîtriser le jeu et ça se ressent : après un départ similaire (contrats pour booster la prod), on est riches comme Crésus et nos chemins divergent : moi à fond sur les bateaux et les trains (j’arriverai à tout poser sauf un train), lui sur les usines (5 usines améliorées à +2 en fin de partie). Je gère un peu mieux les majorités et les consolidations avec de meilleurs bonus, d’où mon avance au score final, mais c’était une belle partie. Par rapport à Mombasa, le jeu est d’une fluidité hallucinante pour une frustration bien moindre. Je râle tout de même (encore) sur les tuiles Influence, qui ne sont à mon avis pas en assez grand nombre à deux joueurs. A 3 et 4 joueurs, j’imagine qu’on s’éjecte beaucoup plus et qu’on récupère ses tuiles plus facilement, mais à deux joueurs on galère sur la fin de partie car il est très difficile de récupérer ses tuiles. Je verrai bien une tuile 1, 2 et 3 en plus pour chaque joueur à deux joueurs. Là, mes trois derniers tours ont été sous-optimisés alors que j’avais des usines pleines à craquer, mais plus aucune tuile Influence à placer. Autre petit “problème”, la piste Science me semble vraiment faiblarde : ni moi, ni mon adversaire n’avons avancé d’un iota dessus et ça ne nous a pas empêché d’acheter des usines à 4 et 6 Science. Mis à part ces deux bémols (assez subjectifs en plus), le jeu est vraiment une tuerie absolue.

Hojyn dit :
- Une partie de Mombasa à trois joueurs : bon alors c'est bien comme jeu, mais c'est limite punitif par moments quand même... Des dizaines de micro-règles, parfois pas cohérentes (ex : les livres de comptes on les remplace tout de suite, les cartes Action on les remplace à la fin du tour), font qu'il est assez difficile de s'immerger dans le jeu et qu'on revient très souvent au livre de règles.
Que le jeu soit brise-neuronnes on est bien d'accord, qu'il soit rempli de "micro-règles" là je vois moins. Surtout, le coup des remplissages, 1/ franchement si on se trompe ça casse pas tout le jeu non plus 2/ si on ne remplissait pas les livres à la volée, ça laisse très (trop?) peu de choix, si on remplissait les cartes à la volée, ça pourrait créer des combos hallucinantes sur les achats qui rendraient le jeu encore plus calculatoire. Les 2 modes de remplissage sont justement là pour alléger le jeu. Pi trouver que le jeu est lourd à cause de ce genre de micro phase à gérer en fin de tour ... faut surtout pas jouer à Agricola ! yes
J'allais dire que j'avais trouvé le jeu super fluide dès la 2 partie (la 1e faut rentrer dedans quand même) mais à priori là c'était déjà la 2e.

En phase avec le cowboy :slight_smile:

je je trouve que Mombasa est tres loin d’un jeu à micro règles. Je le trouve d’une excellente fluidité

En même temps, je trouve que l’on a tellement tendance à associer fluidité avec n’importe quel jeu que ça finit par ne plus vouloir dire grand chose…

Sinon, hier, petite session à 2 qui commence par un Amerigo que nous découvrons tous les 2. J’ai bien aimé le concept de la tour à dés. Au départ, comme nous ne savions pas trop dans quoi nous lancer, on avait tendance à suivre les actions dans l’ordre, puis on a fini par se détacher du schéma scrypté pour partir dans nos stratégies respectives. Pour moi, ce fut la prédominance marché, avec une tuile bonus +2 et achats systématiques pour vider le marché et priver mon adversaire de ressources. Pour lui, ce fut constructions massives et piraterie, avec +3 en armement et surtout, une tuile qui me fera très très mal : +2 en force pirate contre moi. Cette tuile me fera perdre 18 points de victoire sur la partie, et surtout un grand nombre d’actions pour atteindre les 12 en armement.
Sa stratégie lui permet de scorer très régulièrement, et j’ai l’impression d’être largué au score, mais mon marché me rebooste bien sur le décompte final (63 points de ressource), sans que cela ne soit suffisant pour repasser devant.
Jeu vraiment agréable, très fluide yes , avec un petit suspens à chaque lancement dans la tour à dés. Bref, l’envie de revenir est là.

On enchaîne avec un Myrmès à 2. Cette fois, on connaît tous les 2 les règles et on attend bien de développer nos nourrices avant de se lancer sur les objectifs. De même, la tension sur le terrain est présente dès les premiers tours, avec des placements bien gênants de pucerons et de galeries de mon côté, et des invasions récurrentes de mon espace vital de son côté. Je prends l’avantage sur les derniers tours, notamment en passant en premier sur les objectifs, mais je commets une belle boulette (j’avais déjà fait la même à la 1ère, il ne faut plus que ça se produise !!! ) : je réalise l’objectif fourmilière niveau 3, avec perte de 2 niveaux. Du coup, ma fourmilière passe niveau 1, et perds 2 points de stockage… je suis donc obligé de défausser 2 nourritures avant l’hiver. - 6 points ! Aïe ! Je finis tout de même 1 point devant : 76 - 75.
Jeu très prenant, très casse-tête, et pour le coup, pas du tout fluide !!! Ce n’est pas forcément une critique, mais c’est typiquement un jeu avec des tempos alternatifs : phase de programmation cruciale, donc beaucoup de temps de réflexion, puis on déroule les actions plus rapidement.

Un Little Circuit à 4 pour détendre l’atmosphère et convier un peu mon petit bonhomme à notre session jeux. Pour une fois, il joue correctement de bout en bout, ça fait plaisir yes

Et pour finir, un Pagode de nouveau à 2. Mon adversaire découvre, j’ai l’avantage de connaître. Je gère donc mieux le timing des étages, pour me gaver de bonus, et prendre un avantage décisif sur la fin. Très bon jeu à 2, plein d’opportunisme, mais surtout, une bonne adaptation au tempo de la partie. Ne pas aller trop vite dans les étages pour ne pas offrir les bonus à l’adversaire, savoir accélérer pour terminer une construction etc… etc…

Ce we, faute de gros joueurs énervés, mon fils de 6 ans a été un bon partenaire de jeu. Au programme:
- Waka Waka, je me fait laminer de justesse. Alors que je menais toute la partie, je me prends 2 sorciers dans les gencives, résultat, coiféé au poteau. Pas transcendant, même mon fils n’a pas été plus que ça emballé. A essayer à plus, avec les autres cartes contrats peut-être.
- Roma, de Feld, où j’écrase tout; forcément ce jeu est moins facile à appréhender pour lui, la lecture des icônes sur les cartes rendent pour l’instant un peu pénible le retour dans le livret de règle. On adore.
- Arena Roma 2, où fiston tient sa revanche. En fait on termine à égalité, mais j’ai là encore failli tout rafler les points de victoire. Quelques cartes bien senties posées en face de moi m’ont fait échoué à rien. On adore également.
- Port Royale, plus light, j’accumule les symboles épées et le coiffe au poteau, 16 à 11. Muhaha !
- Perlinpin, ce petit jeu fait toujours un tabac, tant mieux, c’est vite joué, et môman nous rejoins sur la table de jeu (non sans grimacer!). Je laisse la victoire me filer entre les mains.
- Zooloretto mini, parfait format, je remporte assez facilement la partie, en l’empêchant de se gaver de camions. On adore.
- Fantasy + Fantasy 2, il adôôôre. Tant mieux, c’est fun et pas prise de tête. On a changé un des pouvoirs qui était trop relou, le farfadet(de mémoire). Au lieu d’échanger tous ses peuples, on en échange qu’un. Un must chez nous. Je gagne la 1ère et perds la 2ème.
C’est bien cool que fiston sache lire, on peut attaquer les jeux un poil plus sérieux et en plus il en redemande

Cowboy Georges dit :
Hojyn dit :
- Une partie de Mombasa à trois joueurs : bon alors c'est bien comme jeu, mais c'est limite punitif par moments quand même... Des dizaines de micro-règles, parfois pas cohérentes (ex : les livres de comptes on les remplace tout de suite, les cartes Action on les remplace à la fin du tour), font qu'il est assez difficile de s'immerger dans le jeu et qu'on revient très souvent au livre de règles.
Que le jeu soit brise-neuronnes on est bien d'accord, qu'il soit rempli de "micro-règles" là je vois moins. Surtout, le coup des remplissages, 1/ franchement si on se trompe ça casse pas tout le jeu non plus 2/ si on ne remplissait pas les livres à la volée, ça laisse très (trop?) peu de choix, si on remplissait les cartes à la volée, ça pourrait créer des combos hallucinantes sur les achats qui rendraient le jeu encore plus calculatoire. Les 2 modes de remplissage sont justement là pour alléger le jeu. Pi trouver que le jeu est lourd à cause de ce genre de micro phase à gérer en fin de tour ... faut surtout pas jouer à Agricola ! yes
J'allais dire que j'avais trouvé le jeu super fluide dès la 2 partie (la 1e faut rentrer dedans quand même) mais à priori là c'était déjà la 2e.

Bon oui j'exagère sur les micro-règles*, mais disons qu'on est quand même tous bien habitués aux gros jeux et que Mombasa nous a semblé particulièrement "lourd" à tous les niveaux : la mise en place est fastidieuse, on est bombardés d'informations dès le premier tour (pas de montée en puissance), la programmation des actions sur 3, voire 4 tours avec trois colonnes différentes (voire plus) est plutôt du niveau d'un Alpha Go que du niveau d'un cerveau humain (le mien, en tout cas).

Trois exemples de complexité inutile (à mon avis) qui m'interpellent un peu : 

- les pièces qu'on place au-dessus des livres de comptes en début de partie et qu'on fait glisser vers le bas à chaque tour pour rendre certains livres plus intéressants : pourquoi faut-il placer 1, puis 2, puis 1, puis 2 pièces, etc ? C'est le genre de truc chiant qui nécessite de consulter le livre de règles (qui est très clair mais qui est aussi un bloc de texte pas super simple à consulter) à chaque partie, d'autant qu'il me semble que ça change en fonction du nombre de joueurs. Il n'y avait pas moyen de faire plus simple ?
- les livres de comptes : pourquoi des livres A, B et C ? OK les C sont plus puissants, mais bon, le bouzin est déjà assez complexe comme ça, y avait-il vraiment besoin d'ajouter ça ? Ça apporte quoi au jeu sinon des manipulations plus fastidieuses ?
- les diamants : quand on utilise un marchand de diamants, on avance de X diamants, X étant le nombre de paires de pioches que possède la compagnie sur son territoire. Sérieusement, des paires de pioches ? Je sais bien que c'est rien du tout comme complexité, mais pour moi c'est typiquement le genre de détail qui me fait lever les yeux au ciel en soupirant "ils pouvaient pas mettre "le nombre de pioches" ?" (Oui, je sais que ça permet de créer des territoires à deux pioches qui sont du coup plus attractifs, mais bon...)

* Outre les deux types de remplissage différents (le truc idéal pour se planter et s'en apercevoir en cours de partie), on a aussi :
- les points de comptes qu'on peut convertir en argent au lieu d'acheter un livre de comptes (OK c'est noté sur un coin du plateau, mais c'est facile à oublier quand on n'a pas joué depuis deux mois)
- sur les échelles des compagnies, on pourrait croire qu'on gagne 1 or en passant sur la case 1... mais non, c'est quand on est déjà passé ET qu'un autre joueur y passe qu'on gagne 1. Encore une règle facile à zapper.
- toute la partie "livres de comptes" est à mettre dans ce panier : alors pour avancer il faut remplir les conditions affichées sur chaque livre MAIS on peut "sauter" un livre en payant 2 avant d'avancer MAIS attention car il y des cases sur lesquelles on ne peut pas placer des livres A, uniquement des B et des C... Pour moi c'est un cauchemar quand je dois acheter un livre de comptes, je mets 10 minutes à en choisir un. Sans compter que tous ces efforts sont généralement récompensés par des bonus délirants comme... quelques pièces d'or.

Le pire de tout, c'est que j'aime beaucoup ce jeu et que j'ai envie d'y rejouer ! Je trouve juste dommage que, le cœur du jeu étant déjà tellement complexe, il n'y ait pas eu un effort supplémentaire pour "élaguer" un peu tout le reste. Au cours de notre partie d'hier, j'ai dû me replonger une bonne trentaine de fois dans le livre de règles pour répondre aux questions à la con qu'on se posait tous, c'est un pénible quand on a déjà le cerveau qui fume pour juste programmer son tour. no

Et pour avoir joué à Nippon juste derrière, je peux dire que la différence est flagrante. Nippon aussi j'avais la cervelle en feu, mais la base du jeu est tellement fluide (et pas encombrée d'une tonne de détails) que j'ai juste vérifié un truc dans les règles en cours de partie. Je pouvais vraiment me concentrer sur mon jeu, sans me demander en permanence si j'avais pas zappé une règle ou une exception.

Deux belles parties d’Evolution pour la réconciliation de Beriette avec ce jeu.

Première
Je la guide en début de partie, puis elle prend son envol. Comme elle est trop défendue sous ses carapaces, c’est moi qui sers de garde-manger à mon carnivore et au sien. Mais mes créatures se cachent dans des terriers et ça me joue quelques tours contre-productifs. Je l’emporte 69-64.

Seconde
Partie très différente, où j’essaierai d’optimiser la fertilité de l’une de mes créatures en injectant de la nourriture dans le pool, mais j’oublierai ensuite d’évoluer et me prendrai la famine de plein fouet, perdant au moins 8(000) individus, parvenant à faire survivre de justesse mes 4 espèces. Mais au tour suivant, le carnivore de Beriette sera responsable de l’extinction de 3 d’entre elles. Grâce à un ou deux tours où j’avais pris de l’avance, j’arrive à ne pas perdre : 70-70 !

Si elle me tient tête en deux parties (avec quelques coups de main, certes), les prochaines parties promettent.

Hojyn dit :

- sur les échelles des compagnies, on pourrait croire qu'on gagne 1 or en passant sur la case 1... mais non, c'est quand on est déjà passé ET qu'un autre joueur y passe qu'on gagne 1. Encore une règle facile à zapper.
 

Pour ce point là, tu prends aussi 1 sous quand tu passes ou dépasses la case. Et ensuite quand les autres joueurs font de même.

Sinon, Mombasa est un jeu complexe certes, mais moi qui ait une tendance à fuir les jeux peu instinctifs point de vue règles en ce moment, ainsi que mes partenaires habituels, Mombasa ne nous a pas ou très peu gêné à ce niveau là. Je trouve les règles denses, très bien rédigées. On a d'ailleurs refait une partie 2 mois après la première, et nous n'avons eu que très peu recourt aux règles, alors que nos mémoires de vieux de sont plus ce qu'elles étaient. Mombasa nous donne beaucoup moins de fil à retordre que n'importe lequel des wallace en tous cas

Hojyn dit :

Bon oui j'exagère sur les micro-règles*, mais disons qu'on est quand même tous bien habitués aux gros jeux et que Mombasa nous a semblé particulièrement "lourd" à tous les niveaux : la mise en place est fastidieuse, on est bombardés d'informations dès le premier tour (pas de montée en puissance), la programmation des actions sur 3, voire 4 tours avec trois colonnes différentes (voire plus) est plutôt du niveau d'un Alpha Go que du niveau d'un cerveau humain (le mien, en tout cas).

Trois exemples de complexité inutile (à mon avis) qui m'interpellent un peu : 

- les pièces qu'on place au-dessus des livres de comptes en début de partie
- les livres de comptes : pourquoi des livres A, B et C ?
- les diamants : quand on utilise un marchand de diamants, on avance de X diamants, X étant le nombre de paires de pioches que possèdent la compagnie sur son territoire.

* Outre les deux types de remplissage différents (le truc idéal pour se planter et s'en apercevoir en cours de partie), on a aussi :
- les points de comptes qu'on peut convertir en argent au lieu d'acheter un livre de comptes
- sur les échelles des compagnies, on pourrait croire qu'on gagne 1 or en passant sur la case 1... mais non
- toute la partie "livres de comptes" est à mettre dans ce panier

Le pire de tout, c'est que j'aime beaucoup ce jeu et que j'ai envie d'y rejouer ! Je trouve juste dommage que, le cœur du jeu étant déjà tellement complexe, il n'y ait pas eu un effort supplémentaire pour "élaguer" un peu tout le reste. Au cours de notre partie d'hier, j'ai dû me replonger une bonne trentaine de fois dans le livre de règles pour répondre aux questions à la con qu'on se posait tous, c'est un pénible quand on a déjà le cerveau qui fume pour juste programmer son tour. no

Et pour avoir joué à Nippon juste derrière, je peux dire que la différence est flagrante. Nippon aussi j'avais la cervelle en feu, mais la base du jeu est tellement fluide (et pas encombrée d'une tonne de détails) que j'ai juste vérifié un truc dans les règles en cours de partie. Je pouvais vraiment me concentrer sur mon jeu, sans me demander en permanence si j'avais pas zappé une règle ou une exception.

C'est vrai que c'est pas un jeu facile à appréhender, on est bien d'accord yes
La mise en place est effectivement lourde, et tout prendre en compte est plutôt complexe, surtout sur une 1e quand il faut assimiler les règles.
Par contre : la programmation en essayant de tenir compte des cartes qui vont revenir, je pense qu'il ne faut pas trop s'en faire. Lors de ma 2e partie j'ai vraiment eu l'impression qu'en général le temps que les cartes reviennent la situation a changé et ce qu'on avait planifié n'est plus forcément d'actualité. Après éventuellement pour une carte très puissante qu'on aurait acheté tôt dans la partie mais pour les cartes de base, les "souffrances" qu'engendre une telle programmation ne sont pas vraiment nécessaires
Pi niveau montée en puissance, elle n'est pas exponentielle mais elle est bien présente. Sur la dernière j'ai un pote qui a du poser quelque chose comme 10 ou 11pts de dev au dernier tour, ça retourne tout le plateau ! Et les cartes à 4 ressources sont bien puissantes aussi.

Pour les pièces au-dessus des livres, c'est vrai que c'est un peu étrange. Elles servent surtout de compte tour, une seule à chaque emplacement aurait suffit, d'autant que les livres sont remplacés à la volée, on ne met pas forcément une pièce sur un "vieux" livre qui traine. Les livres de compte sont bien différents, les conditions sont bien plus difficiles à remplir (comme des 4 ressources identiques, impossible en début de partie) et les bonus changent pas mal aussi. Les conditions de pose sur la piste sont justement là pour éviter qu'un joueur n'avance trop vite trop facilement. Après c'est clair que du coup ça fait pas envie du tout tant ça parait casse-tête mais dès ma 2e partie je voyais où j'allais, ça m'a bien servi.

Chez nous, la 1e partie est effectivement assez rude mais comme pour El Grillo, la 2e a été franchement fluide avec peu de retours aux règles (voir aucun). Il faut bien sûr les prendre pour la mise en place mais une fois qu'on est parti, ça roule !

Après je ne peux pas comparer à Nippon, je n'y ai pas joué