Hier j'ai joué à....

Hojyn dit :
Cowboy Georges dit :
Hojyn dit :
- Une partie de Mombasa à trois joueurs : bon alors c'est bien comme jeu, mais c'est limite punitif par moments quand même... Des dizaines de micro-règles, parfois pas cohérentes (ex : les livres de comptes on les remplace tout de suite, les cartes Action on les remplace à la fin du tour), font qu'il est assez difficile de s'immerger dans le jeu et qu'on revient très souvent au livre de règles.
Que le jeu soit brise-neuronnes on est bien d'accord, qu'il soit rempli de "micro-règles" là je vois moins. Surtout, le coup des remplissages, 1/ franchement si on se trompe ça casse pas tout le jeu non plus 2/ si on ne remplissait pas les livres à la volée, ça laisse très (trop?) peu de choix, si on remplissait les cartes à la volée, ça pourrait créer des combos hallucinantes sur les achats qui rendraient le jeu encore plus calculatoire. Les 2 modes de remplissage sont justement là pour alléger le jeu. Pi trouver que le jeu est lourd à cause de ce genre de micro phase à gérer en fin de tour ... faut surtout pas jouer à Agricola ! yes
J'allais dire que j'avais trouvé le jeu super fluide dès la 2 partie (la 1e faut rentrer dedans quand même) mais à priori là c'était déjà la 2e.

Bon oui j'exagère sur les micro-règles*, mais disons qu'on est quand même tous bien habitués aux gros jeux et que Mombasa nous a semblé particulièrement "lourd" à tous les niveaux : la mise en place est fastidieuse, on est bombardés d'informations dès le premier tour (pas de montée en puissance), la programmation des actions sur 3, voire 4 tours avec trois colonnes différentes (voire plus) est plutôt du niveau d'un Alpha Go que du niveau d'un cerveau humain (le mien, en tout cas).
...

Je suis d'accord avec toi. J'ai trouvé le jeu intéressant mais avec un peu trop de tout !
Un élagage lui aurait fait sans doute du bien...

bonjour, 

je vais intervenir un peu à ses échanges.

hier j’ai fait une journée “marathon ludique”, comme on dit chez nous :).

nous avons commencez le matin avec mombassa. un jeu super fluide et très simple. Pour vous dire, sur 4 joueurs, il y en a un qui deteste apprendre les regles et qui ne fait que raler quand il ne comprends pas…et bien il kiffe mombassa et joue plutôt pas mal du tout.

j’ai avec mon cercle d’amis joueurs, dejà 3 ou 4 parties au compteur, et elles ont tout été assez différentes. Hier, nous avons eu un joueur qui a réussit sur le dernier tour a monter en livres de comptes sur la dernière marche. Super dur à faire je trouve. Il a fini second sur la partie d’hier.
Moi par exemple je n’y arrive pas avec les livres et les diamants. je me focalise sur les compagnies et les cartes qui ont un titre de propriété de compagnie. hier j’ai fini dernier et pourtant, les deux premières parties j’avais fini gagnant (d’un point la 2eme partie sur une erreur d’inattention de mes adversaires, j’ai pris un livre sterling avec le bonus premier joueur qui a fait la différence ;)).

il fait partie des jeux top du moment dans mon entourage. il est fluide et relativement simple. Apres niveau stratégie, c’est du lourd, c’est du BON !!!

nous avons enchainé sur The Gallerist. et la c une autre dimension… c’est encore plus lourd !!! des points partout a gagner, des bonus en veux tu en voilà !!! jeu plus difficile à apprehender mais un thème assez bien retranscris.
le joueur qui a du mal avec les règles cette fois ci a un peu laché… trop touffu pour lui… trop de choses à faire…il ne sais pas quoi faire…

les 3 autres, on est bien dedans… et pour ma part c’est le kiff!!! je fini grand vainqueur en ayant réussi a accumuler des investisseurs dans ma galerie pour ramasser un max de pognon et en n’hésitant pas a usé de ma notoriété pour profiter des actions d 'éjection. excellent jeu, qui une fois que l’on connait les régles, tourne bien et s’est bouclé plus rapidement que mombasa, alors qu on pensais que le contraire allait se produire.

nous avons fini par un Blokus, que je ne connaissais pas et qui est super fun et pas dénoué d’intérêt après une journée bien velu ;).

Aquasphère, à 4. Et cette partie confirme l’impression que ma première partie m’a laissée. Un casse tête prenant et plaisant pour tirer le meilleur de chaque situation, mais aucune progression globale au long de la partie.

Les diamants, nécessaires au passage de paliers sur la piste de score, furent un vrai souci pour trois des joueurs, dont moi. Le quatrième, présent dans de nombreux secteurs de la base, a surtout eu des soucis avec les poulpes et les points négatifs qu’ils apportent. Mais il a plutôt bien géré ça, parceque l’avantage des fameux paliers de la piste de score est qu’on ne peut pas les re-franchir en reculant. Donc s’arranger pour franchir l’un de ces paliers juste avant de perdre un max de points, c’est la chose à faire et c’est ce qu’il a bien géré.

Il l’emporte finalement avec 83 points, contre 79 pour le deuxième et 78 pour moi. Très serré donc, même si le dernier n’a pas eu le diamant nécessaire pour franchir le palier des 50 points. 49 points pour lui donc.


Colt Express, à 5. Avec chevaux, diligence et whisky. Distribution aléatoire des personnages, me voici Cheyenne.

Je démarre avec Doc’ dans le wagon de queue, avec trois diamants. Je m’en fais expulser rapidement d’un coup de poing, mais me venge en tirant deux balles coup sur coup dans mon aggresseur.

Dans le même temps, Ghost et Tuco tente d’infiltrer la locomotive, mais le shériff veille et leurs tentatives restent vaines. Puis je monte sur le toit tirant sur tout ce qui bouge, pendant que Doc’ et Belle amassent des richesses et Tuco et Ghost, face à la persévérence du shériff jettent leur dévolu sur la diligence. A noter une tentative de Belle de les rejoindre en sautant sur un cheval. Pas de bol, pas de cheval en vue.

Une fois dans la diligence, Ghost et Tuco prennent chacun un otage, puis retournent dans le train, sans la malette mais non sans avoir dégagé le shotgun. C’est Belle qui en profitera, toute heureuse de trouver une malette non protégée. Elle prendra un otage au passage, un photographe qui aime voir les impacts de balle dans son corps de rêve.

Finalement, Doc’ et moi raclons les fonds de tiroir dans les wagons de queue, frappant ou tirant quand l’occasion se présente, tandis que Belle s’agite pour récolter plus de balles. Ghost et Tuco retentent l’incursion dans la locomotives, et Tuco réussira in extremis à s’emparer de la mallette tant convoitée.

Terminant avec un chargeur vide, je gagne une récompense méritée de 1000$. Mais c’est Belle qui l’emportera, avec 3250$ grâce à sa mallette et de belles photos, contre 2150$ pour moi-même. Les trois autres se retrouvent avec des butins allant de 1000$ à 1700$. Une belle partie.

Du familial avec une partie de Jamaica à 5 (dont un enfant de 8 ans). Ca se bastonne à chaque tour, mais je me la joue discret avec mes cartes trésor. Je voyage léger durant toute la course en gardant précieusement la carte “double or”, qui sera plutôt bien rentabilisée avec un double 5 à 2 tours de l’arrivée. Victoire finale avec un peu plus de 40 points. Tout le monde a apprécié ce jeu léger et fun mais pas dénué de tactique. J’attend l’extension du coup 

On enchaine sur une partie d’Augustus à 6 (la petite de 6 ans est venue nous rejoindre). C’est light et rapide et les enfants ont trouvé ça sympa (la petite finit 2eme en faisant quelques combo).

On termine sur un Ultimate Warriorz à 6 toujours. Nous décidons de partir sur une partie en triple équipe de 3. Les enfants choisissent étonnament les perso les plus gros… Mais dans ce jeu, tout n’est pas question de taille ! Victoire de la team “vioc” par annihilation totale 

Découverte sur le tard de Russian Railroad avec 2 parties à 2. Le jeu est limpide et fluide même si je pense que la configuration 2 joueurs n’est pas la meilleur. Je termine les deux parties avec pas loin de 400 points avec 2 stratégies radicalement différentes. Très bonnes impressions même si je doute de la variabilité des parties. J’ai également un peu de mal avec le systême scoring exponentiel, on a vite fait d’en oublier et ca devient difficile de se positionner vis à vis de ses adversaires (surtout au dernier tour qui représente pas loin le tiers du score final).

Une partie monstrueuse des Contrées de l’Horreur à 6 joueurs.
La partie a duré environ 7h… mais c’était épique de chez épique, et comme j’inclus toutes les extensions il n’y a aucune impression de répétition : les rencontres, objets, conditions etc. sont suffisamment variés et on ne voit pas le temps passer, on a des surprises à chaque tour.
On a joué contre Yig, le Dieu-Serpent. On se débrouillait pas trop mal, mais on est quand même un peu en retard et le Destin arrive à zéro peu avant la résolution du troisième Mystère. Yig se réveille ! Mais on avait anticipé le coup. Pendant qu’un petit groupe d’investigateurs s’occupent d’accomplir le rituel de Couronne Serpentine,  le reste de l’équipe, sur-staffé et blindé d’artefacts et de bénédictions, vont péter la gueule au Grand Ancien. Le nouveau personnage, Skids O’Toole, achève le Dieu Serpent à coup de combo monstrueuse entre sa capacité spéciale (relancer les 1) et un Artefact fusil lumineux vissé à un double canon.

Victoire à l’avant dernier-tour, donc, après un parcours en montagnes russes comme seul ce jeu peut en offrir (“on est pas mal, là je crois”, “oh là là on est foutus”,  “ah mais je crois qu’on peut gagner, en fait !”)
C’est sûr que je ne sors pas ce jeu tous les soirs, surtout à 6 joueurs, mais à chaque fois c’est inoubliable. Vraiment un de mes jeux préférés, une immense réussite.

Super étonnant, j’ai moi même joué aux contrées de l’horreur hier, et également contre Yig. Malheureusement pour nous, c’est une défaite. Il s’est réveillé alors même que nous nous battions pour le 2ème mystère.

Ah ouais, belle coïncidence !
“Yig se réveille”, ce n’est pas si grave en soi, j’ai l’impression que ce Grand Ancien est quasiment prévu pour être fait en 4 Mystères de toute façon. Mais si on n’a pas déjà fait au moins 2 Mystères quand le Destin arrive à 0, c’est sûr que c’est chaud des fesses.

Vous étiez combien de joueurs ? J’ai été agréablement surpris de l’équilibre à 6 joueurs (bon la longueur du jeu, c’est autre chose, faut être prêt à l’accepter). On a beaucoup de monstres et de portails, mais on ne se sent pas submergés non plus, il y a suffisamment de monde pour faire un peu toutes les tâches (on peut même se permettre d’avoir des hyper-spécialistes, genre notre expert en portails qui les fermait à la chaîne). Et à 6 joueurs on meule pas mal la pioche de ressources, donc on finit toujours par avoir l’objet qui va bien au bon moment. J’avais jamais vu autant d’artefacts autour d’une table ! (Mais Yig favorise les rencontres expéditions aussi).

C’était bien cool en tout cas, je suis encore dans ma partie, là…

Nous étions 2. J’avais pourtant comme perso celle (je me souviens plus du nom) qui manipule les cultistes : elle peut les déplacer et tout terrasser très facilement.
Notre souci a été les portails : nous n’avons pas réussi à en fermer, ils se sont accumuler (y’en avait 6-7 en jeu) et le temps défilait à grande vitesse !

Mombasa, à 4. Eh bien ne pas monter sur les pistes livre et diamant, ce n’est vraiment pas une bonne idée! Pas que c’ait été volontaire de ma part, mais je n’ai pas récupéré de cartes pour monter les diamants, et j’ai poursuivi tout au long de la partie l’idée stupide que “si j’attends encore un tour avant de jouer mon comptable je monterai plus haut d’un coup”. Grave erreur.


Du coup il ne me reste que l’investissement dans les compagnies pour scorer. Ca ne se passe pas si mal, surtout avec la piste Mombasa qui offre la possibilité d’avancer sur les autres pistes. Mais avec seulement trois actions contre 4 ou 5 pour mes adversaires, on sent vraiment la différence de possibilités vers la fin de la partie. 

Bien placé sur toutes les pistes et avec pas mal d’actions de compagnies en main, j’ai quand même le meilleur score cumulé sur l’ensemble des compagnies. Mais c’est loin d’être suffisant, face à un joueur avec 60 points en diamants, qui a pu se permettre lors des deux derniers tours de convertir chaque point diamant obtenu en deux pièces. Il l’emporte avec 137 points, juste devant un joueur ayant gagné 70 points avec Cairo (133 pour lui au total). Il faut dire que jouer 12 chapeaux au dernier tour, c’est pas mal pour sceller les valeurs des compagnies à son avantage. Et ça lui aura coûté moins que ce que ça m’a coûté en temps et en ressources pour investir partout. Le troisième, avec 112 points, aura gagné 40 points avec les livres et une quarantaine grâce à Cape town. Moi avec mes 10 points en livres et 10 points en diamants, je ne fais pas vraiment le poids. 102 points et bon dernier.

Il y a deux semaines, j’ai eu la chance de pouvoir participer aux rencontres ludopathiques.
A cette occasion j’ai pu jouer à plein de bonnes choses, dont de bons protos de futurs jeux bientôt édités :

On commence le mercredi soir avec un :
Evolution à 6 joueurs. J’adore ce jeu. Je n’avais jamais joué à 6. Dans cette config, la partie est bien courte, car on partage le paquet de cartes en 6. Cette configuration ne m’a pas déçu.
On enchaîne ensuite avec un Link et un codenames.
Codenames était le jeu du week-end, plusieurs exemplaires ont tourné sans discontinuer.
Personnellement, je vois ce qui fait le succès du jeu, mais ce n’est pas ma tasse de thé.

Jeudi :
Un Citadelles. Pour un week-end organisé par Bruno Faïdutti, c’était un peu un passage obligé :wink:
Ce jeu est un classique de par chez moi. Cette nouvelle partie à 4 joueurs a tenu ses promesses.
Imagine à une douzaine : j’adore le concept, c’est à se demander pourquoi ça n’a pas été inventé avant. On a bien rigolé
Pickomino expliqué par Ignacy Trzewiczek, a priori, c’est un classique de par chez lui. J’ai bien aimé ce petit jeu de stop ou encore avec un peu d’interaction.
Puis, test d’un proto de Seth de chez Tasty Ministrel Games (éditeur américain de Belfort, Eminent et Gold West). Son proto, appelé Deities & Demigods, tournait sur une mécanique à mi chemin entre Deus et Concordia. Personnellement, j’ai adoré.



Pour finir la soirée un Isle of sky. Petit jeu d’enchères et d’optimisation. J’ai apprécié, mais ce n’est pas non plus mon style de jeu.

Vendredi :
Avec trois autres joueurs on se fait embarquer par Ignacy, pour une campagne de First martians.
C’est le reboot de Robinson, en mode campagne/legacy.
Pour cette première journée, nous faisons deux fois le scénario 1 (on était proche de la mort au premier) et on enchaîne sur les scénarios 2 et 3.
Pas d’application pour gérer le côté Legacy, c’est ignacy qui s’en occupe.
C’était la 4 ème fois qu’il arrivait à faire jouer la campagne en entier.
J’adore Robinson. J’ai adoré First martians. Je ne dirais rien pour ne pas spoiler.
Mais voici juste une photo de la fin du premier scénario (à la deuxième partie). Regardez tous ces cubes verts, on a géré :wink:



Je finis la nuit avec Bruno Cathala pour essayer deux protos qui vont bientôt sortir :
Kingdominos (qui va sortir chez Blue orange). C’est du familial malin.
Curiosity (qui va sortir chez Bombyx). Un jeu de gestion de ressources, de combos de cartes en mode course (le premier à 20 points de victoire),
dans un univers steam onirique. J’ai beaucoup aimé. Bien évidemment, à heures du matin, on perd contre l’auteur :wink: Mais on était pas loin.

Samedi :
Un Karuba avec Mme Mathilde, Rémy et un quatrième jeune joueur. Pas mal du tout comme Haba !
Sea of clouds, la nouvelle sortie de chez Iello. Il a bien tourné aussi pendant le week-end, ce jeu.
Découvert grâce à Lucie-marie. C’est simple, bon, interactif et rapide. J’ai bien apprécié.
Twin tin bots. Pas mal du tout ! Un jeu de programmation de robot. Vraiment sympathique.
La couverture m’avait fait passer à côté de ce jeu de programmation original.
Kréo un nouveau jeu de Julien Prothière, pas mal du tout également ! un goût d’hanabi, pas mal comme comparaison.
Puis chimères avec Clément de Gameflow. Très prometteur.

On finit la campagne first martians avec les 2 derniers scénarios. C’était épique, mais on s’en est sorti sain et sauf …
C’était vraiment génial de pouvoir participer à la création d’un jeu de cette ampleur avec Ignacy aux manettes.
Cet homme est une machine (auteur, patron d’une maison d’édition de 10 salariés, et 4 enfants …).

Je fini de nouveau la soirée avec M.Bruno et son Yamataï, à sortir prochainement chez Days of wonders.
Le fils spirituel de five tribes, dans un thème japonisant. J’ai préféré à five tribes.
Très interactif et un gros jeu à lecture. Une très belle découverte. Je l’attends de pied ferme.

Mes regrets : tout plein de protos qui tournaient et que je n’ai pas eu le temps d’essayer :
- un nouveau scénario de time stories,
- un DC de Philippe Keyartz qui va sortir chez Days,
- un jeu de construction de tableau japonais de Cathala et Chevallier.
- le prochain libellud avec le craft de dés,
- le jeu avec les échelles qui sortira chez Bombyx,
… et tous les autres. Bref, j’aurais aimé que ces 4 jours soient 2 semaines !

Alex

Dur de passer après un compte-rendu qui met autant l’eau à la bouche, mais hier soir petite soirée jeux :

Un Robinson Crusoé à 4 joueurs : Premier scénario car les 3 autres débutent. On se prend plein d’évènements météo dans la gueule (2 tempêtes notamment) et on réussit à gagner ua dernier tour, alors qu’on n’avait plus beaucoup de PV. Ca a duré 3h, explications et mise en place comprises, mais je ne les ai pas vues passer !
On termine par un Codenames, à 6 puis à 5 joueurs. Pas de très gros coups à 4 tentés mais trois bonnes parties bien sympa.

Cet après-midi, 2 parties de Quartermaster, à 2 et avec l’extension Aéronavale. Je joue l’Axe lors des deux parties et je l’emporte, facilement lors de la première (mon adversaire n’avait pas de supers mains et n’a pas osé utiliser la réallocation des ressources) et un peu plus difficilement lors de la seconde. Très bonne impression que cette extension, elle permet de bons combos. A voir si elle rééquilibre effectivement les chances de l’Axe ou si ces deux parties n’étaient qu’un feu de paille.

Hojyn dit :
-. Je râle tout de même (encore) sur les tuiles Influence, qui ne sont à mon avis pas en assez grand nombre à deux joueurs. A 3 et 4 joueurs, j'imagine qu'on s'éjecte beaucoup plus et qu'on récupère ses tuiles plus facilement, mais à deux joueurs on galère sur la fin de partie car il est très difficile de récupérer ses tuiles. Je verrai bien une tuile 1, 2 et 3 en plus pour chaque joueur à deux joueurs. Là, mes trois derniers tours ont été sous-optimisés alors que j'avais des usines pleines à craquer, mais plus aucune tuile Influence à placer. Autre petit "problème", la piste Science me semble vraiment faiblarde : ni moi, ni mon adversaire n'avons avancé d'un iota dessus et ça ne nous a pas empêché d'acheter des usines à 4 et 6 Science. Mis à part ces deux bémols (assez subjectifs en plus), le jeu est vraiment une tuerie absolue.

Je vais déjà pouvoir t'enlever un bémol : tu as il me semble oublié un point de règle : il ne peut y avoir maximum autour d'une ville qu'autant de tuile influence que le nombre de joueur. Donc max 2 à 2 joueurs, et si tu poses une plus forte tu vire une influence présente. Comme cela fait 2 places pour chacune des 8 villes, si tu as pu placé tes 10 tuiles d'influence c'est que ton adversaire n'en a pas mis beaucoup 
concernant l'autre bémol il est vrai que c'est dispensable mais ça t'a nécessité de récupérer des tuiles plans lors des bonus ( ville ou consolidation). Pour chaque plan à la place tu aurais pu récupérer comme bonus  5000 yens par exemple. Pas forcément gagnant.

Découverte de concordia a 2 avec ma copine.

Compliqué de tout suivre, et de prévoir les mouvement pour les gains de pv. Mais qu’est ce que le jeu est bon ! très fluide, très simple, de l’interaction ‘douce’ comme aime ma copine, de la reflexion et de la strategie.

Content de mon choix, on se taté avec roccoco et on avait peur que concordia soit trop froid. Mais je trouve pas du tout !

Ces derniers temps, pas mal de parties de Mare Nostrum
Pour ceux qui connaissent l’ancienne version mais pas la nouvelle, je vous résume : la durée de jeu est effectivement plus basse (une partie sur deux s’est joué en 2h, la plus longue s’est joué en 3h30)
Les options stratégiques de départ pour chaque peuple sont différentes de la version 1, et plus variées que dans la version 1 (sauf, me semble t-il, pour la babylonien, qui se joue comme avant).
Les 2 nouvelles conditions de victoire (pour un total de 4) font qu’on a souvent 2 ou 3 joueurs “à surveiller parce qu’eux aussi ils peuvent peut-être gagner au tour suivant” quand dans la version 1 on en avait qu’un seul : c’est ce qui raccourcit les parties. En contrepartie, les ex-aequo et les victoires gagnées grâce à la regle qui départage sont plus nombreuses que dans la version 1.
Comme les parties sont plus courtes en termes de tours de jeu, l’erreur pardonne moins, c’est très tendu.
Je n’ai testé qu’à 5 joueurs, je ne peux pas vous dire si ça tient ses promesses d’être jouable à 3 et 4.
Ces différences mises à part, ça reste le bon vieux Mare Nostrum, c’est à dire un jeu terriblement interactif - c’est toujours aussi bon d’être leader militaire yes
Je ne m’étends pas sur ses qualités, je suis fan, je ne suis pas objectif. Mais il revient et il est plus court et plus varié et plus tendu.

Hier, une partie de Cités perdues, ça faisait super longtemps ! J’ai perdu de quelques points contre Maxi-Prunelles.

Hier soir 5 joueurs donc retour aux fondamentaux avec d abord un citadelle(un joueur s echappe avec 27 points je finis second avec 14 puis 13-12-8) en partie rapide puis un medieval academy(tres serre je finis 3eme 26-24-23-22-18) le tout bouclé en 2H. Je suis toujours impressionné par le public large que peut toucher medieval academy malgre un graphisme un peu enfantin.

ocelau dit :
Hojyn dit :
-. Je râle tout de même (encore) sur les tuiles Influence, qui ne sont à mon avis pas en assez grand nombre à deux joueurs. A 3 et 4 joueurs, j'imagine qu'on s'éjecte beaucoup plus et qu'on récupère ses tuiles plus facilement, mais à deux joueurs on galère sur la fin de partie car il est très difficile de récupérer ses tuiles. Je verrai bien une tuile 1, 2 et 3 en plus pour chaque joueur à deux joueurs. Là, mes trois derniers tours ont été sous-optimisés alors que j'avais des usines pleines à craquer, mais plus aucune tuile Influence à placer. Autre petit "problème", la piste Science me semble vraiment faiblarde : ni moi, ni mon adversaire n'avons avancé d'un iota dessus et ça ne nous a pas empêché d'acheter des usines à 4 et 6 Science. Mis à part ces deux bémols (assez subjectifs en plus), le jeu est vraiment une tuerie absolue.

Je vais déjà pouvoir t'enlever un bémol : tu as il me semble oublié un point de règle : il ne peut y avoir maximum autour d'une ville qu'autant de tuile influence que le nombre de joueur. Donc max 2 à 2 joueurs, et si tu poses une plus forte tu vire une influence présente. Comme cela fait 2 places pour chacune des 8 villes, si tu as pu placé tes 10 tuiles d'influence c'est que ton adversaire n'en a pas mis beaucoup 

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Soirée hebdo d’asso !
On a pas mal sorti les “anciens” jeux

Un petit Uluru à 4 joueurs. Découverte pour nous 4, mais les règles et le fonctionnement sont ultra-simples. Je n’ai pas aimé, car par principe, je n’aime pas les jeux de logique…
On a joué uniquement avec les cartes 2 et 3, et ça a suffi pour nous faire cogiter. Victoire du professeur de maths de notre table… Logique encore une fois.

Ensuite un Péloponnes à 4 joueurs. Découverte du jeu aussi pour tout le monde , et malgré un style graphique pas exceptionnel, on a tous apprécié. La partie a été  assez rapide, c’est juste un peu le bordel pour compter les ressources, tribun, pièces à prendre et dans le bon ordre.
Défaite par un manque criant de tribun (j’avais des tuiles me permettant de gagner énormément de blé, mais quasiment rien d’autre, et impossible de chopper des tribuns), face à une stratégie maximisation des tribuns avec les bâtiments permettant d’en avoir à chaque tour. La peste étant passé avant d’avoir à nourrir les tribuns, cette personne n’a pas assez souffert pour lui faire perdre le leadership :smiley:

Et on finit avec un Yspahan que j’avais acheté en bourse aux jeux et pas rejoué depuis ma seule et unique partie. Partie à 3. On se relit les règles qui sont malgré tout pas mal abruptes à expliquer au premier jet. Une fois le jeu lancé, ça tourne bien et la partie a été terminée en 1h.
J’avais un avis mitigé après la première partie, mais celle-ci m’a convaincu que c’était un bon jeu pas trop casse-tête, je me ferais un plaisir de le ressortir plus souvent :slight_smile:

Défaite encore une fois, mais j’ai choisi le vainqueur ^^ Je pars en première semaine sur les souks pour ensuite tout miser sur la caravane en deuxième semaine (me permettant de faire 15 et 18 points). Troisième semaine, je fais du bâtiment uniquement pour me faire des points (2 x 5) et pouvoir m’acharner contre la deuxième joueuse qui est parti sur le combo souk (+1 pose de cube et le +2 PV par souk complété). Résultat : la troisième joueuse me prend les chameaux nécessaires pour continuer à scorer avec les bâtiments et profite de l’affaiblissement de la seconde. Les scores restent malgré tout serrées (de mémoire 75-72-70) alors qu’on pensait qu’un joueur avait pris clairement l’ascendant.

Après, on a meublé avec du Skull (toujours sympa) et du Twink (pour essayer, mais ça m’a pas laissé une impression de fou)

Hojyn dit :
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Toi t’es mon copain. Limite je t’aime.

Une partie de Caylus à 2 joueurs , ça faisait longtemps.

Toujours aussi bon mais quel brise neurones ! 
1h30 de cerveau qui chauffe , je gagne 128 à 114 malgré une grosse erreur de timing au dernier tour ( je me pose sur la faveur pour construire un bâtiment résidentiel, tout en oubliant que je récupère le tissu nécessaire APRÈS :slight_smile:

À deux joueurs on ne s’est pas trop embêtés avec le prévôt, hormis sur les premiers tours.
Quel bon jeu !