Hier j'ai joué à....

Xr4y dit :Ce jeu est vraiment tout bon par contre je me posais la question par rapport au premier joueur qui je pense est légèrement avantagé... Ne devrait t'on pas donner une compensation en début de partie selon l'ordre du tour?
Il est avéré que la position a une influence sur les chances de gagner. Donner une compensation en début de partie ne serait pas juste si les joueurs jouent le même nombre de tours.

Donc je conseille vivement de terminer le tour de table.

— Ouais mais euh, c’est nul ton truc, ça enlève la tension sur la fin de partie.
— Non. Ça déplace la tension. Plutôt que de laisser un gros avantage aux premiers joueurs, qui ont intérêt à finir la partie pour empêcher les autres de jouer un tour supplémentaire (ce qui peut constituer un manque à gagner énorme de points), ça donne un petit avantage à ceux qui jouent plus tard, leur laissant la possibilité de décider de donner un tour supplémentaire à tout le monde ou non.

Ceux qui jouent plus tard gardent quand même, à mon avis, un léger désavantage, car au moins en début de parte, ils ont le dernier choix, notamment au chantier et sur le plan militaire.

Quelques autres suggestions pas méchantes mais bien sympa pour les avoir testées.
Xr4y dit :Trajan à 3 joueurs:

On a merdé sur une règle (celle des tuiles bonus avec le +2) mais au final une belle partie remportée avec 105 contre 90 et 82 si je ne m'abuse.

 

J' ai aussi fait une erreur de regles pénible pour ma premiere partie (que j ai adoré et que j ai perdu lamentablement :) ) : une personne s est lancé dans les ressources, et a oublie de deposer une carte parmi les 2 piochées (je lui avais dit mais je n'ai pas vérifié)..Du coup les ressources ont bcp trop rapportées et cela a completement déséquilibré le resultat final :(. J'aurai du appliquer un petit malus aux tuiles bonus pour compenser (genre les tourner coté gris)
Je me suis aussi demandé lors de l installation s'il fallait montrer les piles de tuiles trajan disponibles avant de poser les marqueurs colorés dans les écuelles (ou s'il fallait le faire au hasard). Comme ca naturellement ca rajoute une couche de hasard bienvenue sinon les 4 joueurs vont activer systematiquement les 3 premieres tuiles durant les 4 premiers tours sans réel stress...je ne sais pas...

Un tres tres bon jeu en tout cas, mon premier Feld. D'ailleurs j'ai l'impression que l'auteur de Five Tribes s en est inspiré : outre le mécanisme d'awalé, on retrouve le pouvoir de la case ou l'on arrive (les regions dans Five Tribes), le pouvoir "special" activateur de tuile trajan des marqueurs colores (le pouvoir special des tribus de Five Tribes) et les ressources...Cela vous a fait cet impression vous aussi ?

ppRaistlin dit :
Je me suis aussi demandé lors de l installation s'il fallait montrer les piles de tuiles trajan disponibles avant de poser les marqueurs colorés dans les écuelles (ou s'il fallait le faire au hasard).

Je sais plus exactement, mais c’est bien expliqué dans le livret.

beri dit :
ppRaistlin dit :
Je me suis aussi demandé lors de l installation s'il fallait montrer les piles de tuiles trajan disponibles avant de poser les marqueurs colorés dans les écuelles (ou s'il fallait le faire au hasard).

Je sais plus exactement, mais c’est bien expliqué dans le livret.

1/ on place ses marqueurs selon son choix sur les écuelles
2/ on dévoile la première tuile Trajan de chaque pile

Bon jeu

Première partie de Shakespeare aujourd’hui, à deux. Forcément très loin d’en avoir vu toutes les subtilités, mais tout de même, je l’ai trouvé d’une sacré élégance si je puis dire.
Le jeu est à la fois assez riche tout en étant assez simple, le rythme se met en place très rapidement, épousant bien le thème, pas besoin de remettre le nez dans les règles, il y a tout ce qu’il faut sur les plateaux. La première journée passé, on oublierait presque que c’est une première partie.
Vivement la (les) prochaine(s)!

Pas mal de jeux ces deux derniers jours :

3 parties de Meeple War à 3 joueurs : très sympa même si j’ai sacrément subi sur les 3 parties. On parlait de la catapulte plus haut, C’est justement les joueurs qui n’avaient pas fait la catapulte qui ont gagné :wink:

1 partie de Via Nebula sur le plateau difficile à 3 joueurs : un vrai jeu d’opportunisme et de collaboration (ou de profit).  On a été pas mal bloqué par le bois qui était dans les extrémités du plateau ou bloqué par des forêts pétrifiées et personne ne veut aller le débloquer, du coup j’utilise ma livraison express qui me permet de prendre un petit avantage que je vais garder. Je gagne la partie en étant le seul à ne pas mettre de tuiles sur une forêt.

3 parties de Ekö. Découverte pour tout le monde. Assez sceptique sur les deux premières parties, il a commencé à révéler ces subtilités à la 3ème partie où on voit un peu ce qui est faisable et c’était bien plus intéressant.

1 partie de Porta Nigra à 3 joueurs. C’est assez sympa. Je pense que ne pas marquer un point sur un des différents quartiers est une grosse erreur de ma part qui me fait perdre. Contrairement les cartes constructions c’est bien mais je ne suis pas sûr qu’il faut absolument se battre pour les faire très rapidement. Celui qui termine 3ème fait la carte construction à 56 points moi celle à 42 plus une combinaison  12 points. Le joueur qui gagne ne ait que celle à 30 points dans les derniers tours.

1 partie de Shindra. C’est sympa, je ne refuserai pas une partie mais bon de là à l’acheter … Après à voir car on me l’a expliqué sans les effets des dieux.

Et le classique de chez nous : Shakespeare à 3 joueurs où je gagne 25 23 15. Stratégie décor + roi lear avec les répétitions qui a marché à merveille. Je me suis même calmé parce que j’avais commencé à monter mon décor vraiment trop rapidement. J’adore vraiment ce jeu.

Cripure dit :
beri dit :
ppRaistlin dit :
Je me suis aussi demandé lors de l installation s'il fallait montrer les piles de tuiles trajan disponibles avant de poser les marqueurs colorés dans les écuelles (ou s'il fallait le faire au hasard).

Je sais plus exactement, mais c’est bien expliqué dans le livret.

1/ on place ses marqueurs selon son choix sur les écuelles
2/ on dévoile la première tuile Trajan de chaque pile

Bon jeu

Je confirme!

Et oui on dirait bien que Five Tribes s'en est inspiré, rien que pour la mécanique d'égrainer les petits meeple sur les tuiles et les collections de ressources, bon après tout le monde copie tout le monde et quel jeu peut encore se targuer aujourd'hui d'être 100% original?

En fait que ce soit Trajan ou Five Tribes la mécanique est emprunté à l’awalé…

Depuis jeudi :

- 3 parties d’Imagine : Concept en mieux, sans les défauts et en plus rapide. Essayé, acheté dans la foulée !

- découverte de Porta Nigra à 3: un bon jeu mais qui sera sans doute un peu noyé dans le flot. Un plutôt opportuniste car même si on voit ce que possèdent nos adversaires, leurs cartes action peuvent facilement leur apporter ce qui leur manque. Quand on peut faire un coup, mieux vaut ne pas se dire qu’on a le temps :wink: Ca fait le job.

- L’Auberge Sanglante à 3 : je suis toujours aussi fan ! On est 2 à faire des scores que j’avais jamais vu avant (128 et 107) en “s’arrangeant” à tour de rôle pour faire disparaitre la marée chaussée. Le 3e l’a joué “maçon”, mais son bâtiment qui score en fin de partie ne lui rapportera pas grand chose, victoire lui aussi du grand ménage qui a eu lieu dans l’auberge :smiley:

- Peloponnes à 5 : trop longtemps qu’il n’était pas sorti celui-là. Simple, fluide, tout en offrant de vrais choix. Je me fais massacrer par un manque cruel de nourriture à la 1e famine mais je remonte doucement la pente au cours de la partie alors que certains de mes camarades mieux partis connaissent le sort inverse. De vrais retournements de situation. A refaire très vite !

- Yspahan à 4 : un grand ancien qui n’a pas pris une ride. Une partie ultra-tendue qui ne révèlera son verdict qu’au tout dernier tour.

- Race for the Galaxy à 4 : un camarade fait un départ fulgurant que personne ne pourra suivre. Mais derrière c’est la guerre à couteaux tirés.

- Blood Rage à 4 : un jeu d’affrontement où de nombreuses cartes font qu’on a intérêt à perdre. “On est des vikings, on est content d’aller au Valhalla”. Ouais, pas convaincu. Comme dans beaucoup de jeux les cartes “cassent” un peu les règles, mais là ça va super loin !

- Quartermaster à 5 : c’est fou, chez les Aventuriers les gars sont tellement fans qu’il est presque difficile d’y échapper. C’était ma 3e partie, j’essayerai d’éviter autant que possible à l’avenir :D  Un jeu aux règles parfois inutilement compliquées, qui prêtent malgré tout à interprétation, une édition française franchement limite (pour rester poli) et une prédominance de la pioche qui semble équilibrer, d’après certains, les chances de victoire. Perso je n’ai jamais vu l’Axe gagner et je vois mal comment ça peut arriver sauf tirage catastrophique des Alliés. Ca ne m’empêche pas de passer un très bon moment, j’aime bien rigoler des défauts du jeu (les Îles Camions ), c’est un peu comme regarder un bon nanar yes

- Nations Dice à 4 : je souffre un peu de ma dernière place à l’ordre du tour et j’ai du mal à récupérer des bâtiments. Mais j’arrive à faire la bascule en scorant un max sur les évènements et la culture. Un final dans un mouchoir de poche. Un jeu rapide et facile à prendre en main, une réussite :wink:

Ces derniers temps :

* Aquasphere : waouuu, j’étais passé à coté sur à une première lecture des règle à sa sortie, il est très bon en fait !
* Codenames : à deux c’est bidon, en groupe c’est top
* Bang dés : toujours plutôt rigolo dans le genre
* Hack trick : Il a vraiment un truc à lui ce petit jeu de cartes
* Sol : hé bien c’est finalement très sympa, pas trop souvent, mais de temps à temps il est plutôt agréable
* Deep sea adventure : hors de prix pour le matos, mais très sympa à jouer (du stop ou encore bien troussé)
* Pagode : très chouette jeu à deux, des cartes, de la construction, un bon sens du timing et hop ça tourne
* Karuba : un des meilleurs jeux de tuiles
* Kulami : un excellent, et il me semble assez méconnu, jeu abstrait. Du chouette matos en plus
* Antarctica : je reste amoureux de cet excellent cru de 2015
* Piliers de la terre : très agréable à jouer, bonne immersion, du très bon kubenbois familial !
* Serengeti : j’adore ce jeu de cartes d’enfoirés :slight_smile:



jasmin241 dit :En fait que ce soit Trajan ou Five Tribes la mécanique est emprunté à l'awalé...

Oui mais ca va bien plus loin a mon gout.
Les ressources, le double mecanisme "pouvoir tribu / trajan" , "action ecuelle / action region"...pas grave hein ...mais vraiment tres tres inspiré :) 

double post..Dsl
ppRaistlin dit :
jasmin241 dit :En fait que ce soit Trajan ou Five Tribes la mécanique est emprunté à l'awalé...

Oui mais ca va bien plus loin a mon gout.
Les ressources, le double mecanisme "pouvoir tribu / trajan" , "action ecuelle / action region"...pas grave hein ...mais vraiment tres tres inspiré :) 

Cathala avait raconté la genèse de Five Tribes sur le site de Day of Wonder https://www.daysofwonder.com/five-tribes/fr/designer-diary/ . En gros il avait déjà imaginé tous les concepts de Five Tribes en pensant à ce qu'il pourrait faire de l'awalé, avant de découvrir et constaté que Feld avait déjà aussi exploité cette idée. Il y a peut-être eu entre temps des inspirations, mais Five Tribes n'a en tout cas pas été pensé sur la base de la découverte de Trajan.
La vitesse des sorties fait oublier qu'un processus créatif est long et qu'un jeu sorti aujourd'hui est peut-être l'aboutissement d'une réflexion commencée 10 ans avant. Et il est finalement assez naturel que si deux auteurs ont parallèlement la même approche d'un jeu, ils aboutissent à des similarité dans les solutions pour traiter leur idée. 
Il faut donc se méfier des "faux amis" ou hypothétique pompage. Des ressemblances comme Race For the Galaxy/ San juan, Carson City / Caylus et bien d'autres sont par exemple le fruit d"influences croisées & autres coïncidences.
 

Juste pour dire, si besoin, tout le bien que je pense de Tokaïdo avec l’extension Crossroads.
Une partie cet aprèm’ et toujours un plaisir.

Avec l’extension ce jeu zen peut devenir beaucoup plus tendu

Voilà, voilà, bonnes parties à tous.

@Cripure : pas de nouveau en ce qui concerne la version deluxe de Toikado ?

De mon côté, une partie solo (variante solo de Grunt) de Caylus, histoire de me remettre dans le bain. Je termine avec 217 points…c’est encore bien loin des 360 points annoncés par Grunt.

Oui je suis d’accord avec toi cela va plus loin, d’ailleurs je n’ai jamais écrit le contraire

Quelques derniers jours pas mal remplis :

Goa 2j : le vilain hasard des expéditions m’empêche de faire ma 4e colonie, mais c’est probablement l’expérience (et sûrement le gentil hasard des cartes Expédition, 12 PV pour 6 cartes) qui me permettra de m’imposer face à fdubois, qui n’y avait pas joué depuis bien longtemps. 44-40.

Assyria 2j : la 3e partie, sur mes 4 dernières, à se terminer à 1 PV : 113-112 Je commence à bien l’aimer.

Tides of time 2j : rapide et efficace.

Phantom 2j : ça faisait bien longtemps que je n’avais ressorti ce Ludonaute, auquel j’aurais aimé pouvoir jouer plus souvent pour voir ce qu’il a vraiment dans le ventre. J’aimerais toujours pouvoir y jouer plus souvent pour voir ce qu’il a vraiment dans le ventre.

Isle of Skye 2j : Toftof n’est pas plus emballé que ça.

DTC 4j : je le préfère à Perudo. Ça plaît bien à mes trois adversaires, qui le découvrent. Mais c’est quand même encore mieux à 3 joueurs.

Isle of Skye 5j : là encore, ce n’est pas la meilleure config, mais ils sont quatre à aimer dès leur première partie. Le score est hyper serré : 46-46-45-43-41.

Codenames 6j : les trois parties ont été remportées par l’équipe ayant commencé (on a alterné). Je note pour futures statistiques.

Steam 4j : jeu semi-basique (règles de base + on paie l’entretien de la loco). Beriette n’y avait pas rejoué depuis un bail. Cette partie la réconcilie avec le jeu dont elle avait un mauvais souvenir et elle l’emporte même. Les deux qui découvraient ont aimé.

Evolution 2j : Beriette fait quelques erreurs, tandis que je me gave avec mes intelligence+coop / warning call+coop / foraging. Elle sort les crocs en fin de partie et élimine l’une de mes quatre espèces. Je l’emporte 67-64, malgré son avantage de 5 PV au décompte final. Elle m’a vraiment trop laissé faire.

beri dit :
Isle of Skye 2j : Toftof n’est pas plus emballé que ça.

 

C'est tout à fait ça. Des tuiles et des objectifs changeants, c'est un peu du déjà vu.

Samedi soir:

Through the Ages (le nouveau) à 3 :

Après la dernière partie plutôt équilibrée militairement (tout le monde avait suivi les incréments de 1 et 2), je tente une percée dès l’âge I (Homère, Patriotisme), et me place une dizaine de points devant mes adversaires histoire de décourager leurs ardeurs.

Ceci me permettra de passer 1 ou 2 agressions bien senties, et de récupérer ainsi du précieux minerai qui me permettra de construire des merveilles (je finirai la partie avec : Pyramides, Grande Muraille, Tour Eiffel et la Compagnie des Ferries (pas sur du nom) ).
Les deux autres joueurs partent l’un sur de la production de culture (modérément), et l’autre soigne son infrastructure.

Je me réoriente au cours de l’âge II avec J.S. Bach, et commence à lancer la machine à culture (Tour Eiffel, opéras). La Compagnie des Ferries me permet de continuer à développer ma pop sans forcer sur l’agriculture.
Je reste leader militaire (merci la Grande Muraille), les deux autres joueurs préférant privilégier leurs moteurs.
Je rattrape tout de même à la fin de l’age II, celui qui était parti sur de la culture au début du jeu.

A l’âge III, les deux autres achetant des technos militaires, je rebooste un peu mon armée pour rester à +20. Je piocherai 2 guerres pour la culture, mais bien trop tard pour espérer les utiliser (mon avance est alors facilement rattrapable en 1 tour par les autres, je ne finirai d’ailleurs que 2e au militaire), je privilégie donc le moteur à culture et j’achète toutes les cartes avec des points faciles pour mes adversaires.

J’emporte la partie avec une trentaine de 30 points d’avance. Les deux autres joueurs ont eu des problèmes de développement (la culture à l’age I, c’est bien mais ça ne fait pas forcément avancer la suite) ou n’ont développé la production de culture que trop tard (+0 au 3/4 de l’age II, dur de remonter quand les autres sont à +10).

On a pu au moins voir des agressions cette fois-ci, mais je trouve qu’elles nécessitent tout de même un investissement militaire conséquent pour être utilisées, surtout avec le nouveau bonus de +1 défense en défaussant n’importe quelle carte militaire (il suffit parfois de stocker quelques actions militaires pour avoir une défense quand même potable). Je ne vois pas comment lancer une agression à coup sur sans un +10/+15 militaire.

Tout le monde s’est bien amusé je pense, ça reste un grand jeu!
Durée de la partie : 4h env. (joué sans trop traîner, mais sans se presser non plus)

-Mildaene.

2 nouvelles parties de Ekö à 2 joueurs avec les variantes proposées dans la règle. C’est sympa, c’est joli mais ça n’a clairement pas l’effet escompté chez moi. Pas franchement de tension. Bref je pense que c’est un super jeu mais pas pour nous. Soit c’est trop abstrait, soit … je  ne sais pas, pas d’autres explications.