Hier j'ai joué à....

Une première partie de Hai alerte à 3 avec les enfants : quel est donc ce jeu où une des variantes de victoire est impossible. Mais si celle où après une alerte aux requins les 5 cartes à retourner avec des gentils dauphins qui viennent nous défendre. Personne ne va vous laisser 5 cartes retournées… Jeu bof bof mais trouvé sur une brocante à 50 cents…Ensuite une partie de Dominion à 3 : voleur et forgeron se combinent bien et je suis devant grâce à mon duché…Enfin une partie de découverte de Qwirkle à 4 : non mais c’est pas possible, c’est le p’tit de six ans qui nous a mis minables. Un sens de l’observation affuté et une belle pioche et hop la victoire dans la poche.

Hier 1ère partie de Battalia - The creation, un jeu de deck-building-civilisation bien costaud et atypique à 4 joueurs :

Aux 1ers abords le jeu est sympathique, le plateau est accueillant, les artworks sont très beaux, les règles prennent un peu de temps à expliquer mais ne sont pas très complexes (l’aide de jeu est bien faite), et la mécanique est connue pour ceux qui ont déjà joué à un jeu de deck-building (peut-être même trop connue). C’est en pratiquant que le jeu révèle ses subtilités, et surtout que son coté atypique ressort. En effet, la particularité du jeu est qu’il n’existe pas de cartes inutiles dans le jeu, même les cartes de bases sont indispensables, mais cela ne veut pas dire qu’il ne faut pas se débarasser de ces cartes pour autant et d’ailleurs le jeu te donne de multiples façons de nettoyer ton deck. En fait pour être efficace il faut instaurer une sorte de roulement du deck, en virer les cartes qui ne te sont pas immédiatement utiles même si cela signifie devoir les racheter plus tard quand tu en auras besoin, ce qui va à l’encontre de la logique des autres deckbuilder où tu construis ton deck pour ensuite ne plus y toucher. Dans Battalia ton deck doit être petit et spécialisé dans ta tâche prioritaire actuelle, et tu devras changer ton deck quand tu changeras de priorité.

Si tu ne fais pas cela et joue à Battalia comme à un autre deckbuilder, tu te retrouves assez vite avec un gros deck ingérable avec des combos qui ne sortent pas et t’enchaine les tours pourris où la moitié des cartes de ta main ne te servent à rien. C’est ce qui nous est arrivé, du coup le jeu nous a paru long et pénible car nous n’arrivions pas à faire ce que nous voulions tout ça parce que nous nous sommes tous trompés dans la gestion de notre deck. C’est dommage, mais j’ai peur que pour beaucoup la 1ère partie de Battalia ressemble à la nôtre et ne laisse donc pas une bonne impression, alors que le jeu a un vrai potentiel. Ce qui est certain est qu’après cette 1ère partie ratée, je sais maintenant ce qu’il faut faire et que ma prochaine partie sera très différente.

Donc pour l’instant avis mitigé concernant ce jeu, mais qui pourrait bien changer après la seconde partie car le jeu a un énorme potentiel et bien maitrisé il y a vraiment de quoi s’éclater.

ces derniers jours,
1 partie de NJET! à 4 : vraiment excellent, le plaisir de la belote mais avec un rien de calculatrice pour savoir avec qui s’associer et le plaisir de changer de partenaire fréquemment. Pas près de le ranger celui-là !

2 parties de Blood Rage à 4 : Notre bombe ludique du moment, on se force a sortir d’autres jeux pour ne pas avoir l’overdose mais on adore tous. La tentation d’y ajouter une extension pour varier les plaisirs de jeu est grande mais j’ai peur que cela casse le parfait équilibre que le jeu de base possède.

1 partie de Galaxy Trucker à 4 : N’ayant pas l’habitude de le sortir, l’explication de règle fut laborieuse et la partie tout autant. Dommage j’avais de bon souvenir de mes premières parties il y a un bail. A voir si je lui redonne sa chance ou pas, mon public semblait peu emballé.

1 partie d’HeroQuest à 4 : Gros gros dépoussiérage de l’un de mes chouchou et très chouette partie. C’est vrai que c’est simple à expliquer et qu’on est tout de suite dedans. Face à un Assaut sur l’Empire, on a retrouvé les joies du plaisir immédiat de déambuler dans un donjon sans se prendre la tête. Malheureusement j’ai pas mal de jeu en vue, s’était donc notre dernière partie, il est à vendre avec un pincement de nostalgie dans les petites annonces du forum pour me permettre de craquer sur un Blood Bowl qui arrive dont je n ai jamais eu l’occasion de jouer 

1 partie de Medieval Academy à 4 : Vraiment sympa et vite expliqué, je reste fan !

D.

À Beri, au sujet de Phantom :
je suis bien incapable de te dire ce qu’il a dans le ventre, mais au rayon petits jeux (rayon que je ne fréquente pas souvent, suis pas trop fan), il a chez moi supplanté les Jaipur et autres Mr Jack Pocket (pas jeter des cailloux, c’est pas bien).
Moins hasardeux que le premier, plus que le second, plus stratégique que le premier, moins que le second, il te force à adapter ta stratégie après chaque tour de ton adversaire. 
Je l’ai acheté dans un lot d’occase, je n’en attendais pas grand chose vu le zéro buzz autour, ça a été et reste toujours 3 ans après une très belle surprise.
Et ça m’a confirmé que le buzz, c’est pas ma came…

Et pour rester dans le sujet, je precise qu’hier, j’ai joué au bâton avec mon chien.
Comme d’habitude, il a gagné.

mildaene dit :

Je ne vois pas comment lancer une agression à coup sur sans un +10/+15 militaire.

 

Les agressions ne servent pas qu'à être remportées. Elles servent aussi à dépouiller l'adversaire de ses cartes militaires, l'empêchant ainsi de rester dans la course à la prochaine colonie par exemple... Il est aussi possible d'attaquer deux tours de suite en le dépouillant lors de la première pour mieux le terminer à la deuxième 

Une partie 2 joueurs de Gaïa, ça faisait longtemps.
Je perds sur le fil.

Ce jeu c’est un peu “Je t’aime, moi non plus.”
Des fois je l’aime et d’autres fois je ne l’aime pas.

Bizarre, bizarre.

Ce soir j’ai bien aimé notre partie tendue jusqu’au bout.

C’est à 2 joueurs que je le préfère…quand je l’aime…

Roll for the Galaxy : deux parties à 3 joueurs et une partie à deux. Vraiment excellent, on s’est régalé et pourtant je ne suis pas particulièrement adepte des jeux où chacun gère sa tambouille. Règles simples, parties rapides et dynamiques.
Pareil, les jeux où la chance est prépondérante (cartes, dés) ne sont pas ceux que je préfère mais ici il y a largement de quoi contourner ça et c’est un vrai régal de manipuler tous ces dés. Ouh qu’il va tourner longtemps !

Code Names à 4 joueurs : On ne devait faire qu’une partie pour tester… on en a enchainé pas loin d’une dizaine  ! Vraiment bon aussi dans son genre. A plus ça doit être encore plus fun.

Mission Planète Rouge à 3, 4 et 5 joueurs (nouvelle édition) : Eh ben…encore du très bon et dans toutes les configurations ! Je ne connaissais la première version que de nom donc je n’ai pas de réel point de comparaison mais ici tout fonctionne parfaitement.

Roll for the Galaxy (vf) : deux parties à 3 joueurs et une partie à deux. Vraiment excellent, on s’est régalé et pourtant je ne suis pas particulièrement adepte des jeux où chacun gère sa tambouille. Règles simples, parties rapides et dynamiques.
Pareil, les jeux où la chance est prépondérante (cartes, dés) ne sont pas ceux que je préfère mais ici il y a largement de quoi contourner ça et c’est un vrai régal de manipuler tous ces dés. Ouh qu’il va tourner longtemps !

Code Names à 4 joueurs : On ne devait faire qu’une partie pour tester… on en a enchainé pas loin d’une dizaine  ! Vraiment bon aussi dans son genre. A plus ça doit être encore plus fun.

Mission Planète Rouge à 3, 4 et 5 joueurs (nouvelle édition) : Eh ben…encore du très bon et dans toutes les configurations ! Je ne connaissais la première version que de nom donc je n’ai pas de réel point de comparaison mais ici tout fonctionne parfaitement.

Isle of Skye, à 5. Des tuiles et de l’estimation de valeurs de tuiles. Je réalise des belles ventes et parviens toujours à trouver ce qui me plaît pour pas cher. Tout marche donc très bien pour moi, je me fais un joli domaine et je m’envole au score rapidement, pour ne jamais être rejoint. J’aime beaucoup ce jeu de tuiles, je confirme. D’ailleurs tout le monde a aimé, puisqu’on en a fait une deuxième partie.

Et là ça s’est un peu moins bien passé pour moi. C’est simple, je vends trop. Je croule sous l’argent mais mon domaine est ridiculement petit. Du coup au niveau des points c’est faible, j’avance difficilement. Enfin je finis 3e à deux points du 2e, c’est pas si mal. D’ailleurs là encore, le premier est très loin devant les autres.


6 qui prend, à 5. 3 rounds, où je récupère respectivement 7, 2 et 3 têtes de vaches. Victoire haut la main !


Divinare, à 3. Un jeu où l’on cherche à prédire la quantité de 4 types de cartes présentes dans la main des joueurs. On joue une carte au milieu, donnant donc une information, puis on fait un pari sur le nombre de cartes de ce type. Un draft de la moitié de ses cartes en début et milieu de manche aide à avoir plus d’informations, et évidemment au plus les cartes sont jouées au plus les valeurs se précisent.

C’est sympa, mais j’avoue n’avoir pas encore compris comment “bien” jouer, contrairement à mes deux adversaires visiblement. Bon dernier, donc.

Patchistory, à 4. Jeu de civilisation au principe de base original et amusant. On achète des tuiles territoire aux enchères, que l’on doit ensuite “patcher” à son domaine existant. A savoir, placer la tuile de façon à ce qu’elle recouvre une partie de son domaine, ou qu’une partie de la tuile soit recouverte par son domaine, ou un peu des deux si les lois de la physique le permettent. Les tuiles apportent de nombreux bonus, évidemment seuls les bonus visibles sont comptés. Patcher, c’est donc faire le choix de renoncer à certains bonus pour en gagner d’autres.


Les pouvoirs offerts par les tuiles sont liés aux actions que l’on peut réaliser dans les phases qui suivent la phase d’achat, et sont somme toute assez classiques. Actions politiques, ressources pour nourrir sa population et ressources pour bâtir, commerce, militaire… Sans oublier les héros et merveilles.

Mais voilà, l’enchaînement des phases qui suivent la phase d’achat/patch manque cruellement de dynamisme, et de tension. Le jeu est long (3h30), et du fait de la mollesse de ces phases j’ai vraiment ressenti cette longueur. Dommage, car l’idée de base est vraiment sympa.

Je termine à une modeste 3e place, avec 97 points. Ma muraille de Chine aura dissuadé de potentiels aggresseurs, tandis que Karl Marx m’a permis d’engager un nombre conséquent d’ouvriers. Le premier, avec son armée de héros et son Christ Rédempteur favorisant le culte de ceux-ci, termine loin devant avec 182 points. Le deuxième n’est qu’à 112, et le dernier, avec son empire maritime valorisé par Elisabeth et Christophe Colomb, à 67.

Forbidden Stars:
- 1 Partie à 3 joueurs en version courte (6 tours au lieu de 8 — 5h de jeu tout de même)

Je joue les Orcs et je récupère mon premier objectif bien avant les autres grâce à une pression énorme sur les SpacesMarines du Chaos.
Plus tard j’abandonne un système coincé entre mes 2 adversaires bien trop armés pour moi qui s’emparent sans résistances de leurs objectifs respectifs. Sur les 2 derniers tours je tente une percée dans les rangs du Chaos afin d’arracher la victoire. Pendant ce temps les Spaces Marines ont construit une armée très puissante et tente une agression sur ma base la plus exposée (mais bien gardée tout de même). Le joueur du chaos, qui possède la flotte la plus imposante, abandonne ses bases pour tenter de récupérer quelque chose.
Au dernier tour, alors que la victoire me tend les bras je me heurte à 3 Wrap Zones qui m’obligent à tenir mes positions et abandonner mes rêves de victoire, les 2 objectifs restants étant inaccessibles.
Le joueur Space Marine tente une attaque suicide sur ma base et se casse les dents mais ce fut un combat remporté de justesse grâce à mes chars de guerre et mes améliorations de combat adaptées.
Le Chaos tente alors de remporter la partie en s’attaquant à une base SpaceMarine un peu délaissée et suite à un combat épique il perd d’un fil.


De bonnes sensations et ma partie la plus aboutie en terme de gameplay (3eme partie). Je ne pense pas qu’il y aurait eu match nul sur 8 tours. La revanche sur 8 tours est prévue vendredi .

EL Grande:
- 3 Parties (2 parties à 3 joueurs et 1 partie à 4 joueurs)

Ce jeu est une vrai merveille. Une grande finesse et de très bonnes vibes autour de la table. J’adore son niveau de réflexion au poli et son interaction.

2 victoires contre mes amis “gamers” à 3 joueurs. Puis 1 partie initiation avec ma femme et des amis “non-gamers”. C’est mon épouse qui remporte la partie (j’avoue avoir joué les vétos sur mon pote pour éviter les problèmes conjugaux).

Des parties serrées et très agréables; ce classique n’est pas prêt de quitter la table.


Terres d’Arles:
- 1 partie solo

Première fois que je tente un solo. J’ai beaucoup aimé finalement. Le jeu est parfaitement calibré pour jouer ainsi. 99 points et un léger manque d’argile et de bois pour faire un meilleur score malgré ma dizaine de vaches abbatues et une collection de cuir impressionnante!
Et si je veux me faire un plaisir solitaire c’est vers ce jeu que je vais me tourner à l’avenir.

Ce midi avec les collègues:
Meeple War à 3j, 2 découvrent.
Score 8 / 3 / 1 (pour moi)
On a fait la mise en place d’initiation.
Le joueur avec la catapulte a gagné (oui je ne peux pas m’empêcher de le souligner)

Bon déjà à 3j c’est plus intéressant qu’à 2j (pas encore joué à 4j)
J’ai aussi construit la catapulte, mais je n’ai pu l’utiliser qu’une fois
car elle a été détruite très rapidement (2 attaques + 1 bombardement)

C’est ma 3e partie, j’attends d’en faire plus pour me faire un avis final,
mais pour l’instant je reste mitigé.
L’idée initiale est intéressante (les actions des bâtiments avec la notion de temps),
mais il manque un petit quelque chose.
Ou alors je me trompe dans l’attente que j’avais du jeu.
En fait les meeples ont une vie assez éphémère. On les construit/déploie, puis ils explorent et meurent très vite.
C’est peut être avec ça que j’ai du mal, les meeples qui “tournent” sans arrêt…

A suivre.

Alors hier une partie de crazy coconuts a 2. J’ai perdu contre mon adversaire de 5 ans.

Dans le soirée à 3 joueurs.
- une partie de Las Vegas avec les extensions gros dés et dés violets. Cette boîte d’extension renouvelle bien le jeu et sa dynamique.
- une partie du jeu de carte 2 sans 3. Je lui préfère 6 qui prend mais pas désagréable.
- New York 1901 pour finir. assez sympa, on joue la configuration d’initiation, à essayer en mode complet

J’aime bien lire ce sujet mais n’y repond jamais. Du coup, ces derniers jours :
- découverte de Russian railroads : à 3, on n’a pas vu le temps passer, j’ai adoré. Je finis bon dernier en m’etant un poil dispersé et sans etre allé chercher de bonus, vraiment hate d’y rejouer.
- Escape, decouverte aussi, à 5 : meme si on est sensé communiquer, on se retrouve à lancer les dés dans notre coin sans vraiment preter attention a ce que font les autres. Je suis le dernier a sortir en cumulant les mauvais jets de dés avec mes voisins qui n’ont rien d’autre à faire qu’a attendre le bon lancer. Il ne m’a ni amusé, ni interessé et je n’ai pas percu de tension comme sur un Zombie15 ou on finit regulierement debout, mais avec un bordel ambiant beaucoup plus maitrisé.
- Time stories, la prophetie des dragons, à 3 : j’ai beaucoup aimé les deux premiers scénarios, moins celui ci, avec une impression de linearité importante et de hasard mal placé que je n’avais pas ressenti avant. On finit en 3 runs.
- 7 wonders à 5 : une victoire à 80 points avec le mausolée, qui me permet d’aller chercher du scientifique dont mes voisins voulaient me priver et de finir avec 10 symboles
- Splendor à 2 : toujours tres bon
- Libertalia à 6 : on etait probablement un peu trop pour que ca tourne à une vitesse correcte, je le trouve toujours agreable mais ce sera du 4 maximum à l’avenir.

Une partie à 4 d’Alien Frontiers. Décidément un bon jeu même si un peu long compte-tenu de sa relative simplicité. Pas besoin de planifier longtemps à l’avance car le temps que votre tour arrive le plateau a radicalement été modifié. Le jeu est tout de même très plaisant car il y a toujours des coups pendables à faire, des retournements de situation et le moyen d’amoindrir le hasard des dés grâce aux cartes techno. J’ai passé plus des 2/3 de la partie loin derrière les autres pour finir par faire une remontée fulgurante et finir second. Un jeu sympa et facile à sortir.

Une partie à 4 de Love Letter. Rapide, tactique, épuré, un jeu d’une élégante simplicité. Je finis bon dernier mais j’ai aimé la partie.

Une partie à 4 de King of Tokyo. Simple et légèrement crétin, parfait lorsque l’on a plus de cerveau, à 4 h du mat’ rond comme une queue de pelle par exemple. Ce qui m’inquiète c’est qu’il s’agit de la seule partie que j’ai remporté durant cette soirée. C’est dire mon état de fatigue…

Finca à 4 joueurs: Sympa mais sans plus, une première et pour un jeu de 2009 ca reste correct.

Imagine à 6 joueurs (+ des curieux): Ce jeu est juste génial, on y a joué une bonne heure et demi et personne a vu le temps passer. Bien fait de le prendre celui là, je pense qu’il va souvent sortir lors de nos soirées ludiques.

Code Names à 6 joueurs: Très bien aussi, pas un jeu que j’achèterai mais une partie de temps à autre ne me dérange absolument pas. Un Qui est-ce déguisé mais en 10000 fois mieux évidemment.

Hier, soirée jeux ponctuée de découvertes plus ou moins récentes :

- on commence par un Lutèce à 3 joueurs. Mécanique sympathique d’enchères en aveugle. Cela entraîne la nécessité de bien gérer son argent, de chercher à bien lire les intentions adverses pour savoir où et quand glisser les pots de vin. Cela entraîne aussi des tours à blanc en cas de prise de risque mal négociée. Un tour où on achète rien, et où on ne récupère pas d’argent, ça fait mal en vue du décompte final. Je me loupe lamentablement sur la fin de partie, me faisant piquer sous le nez toutes mes majorités. Je finis très très loin : 50 - 24 - 21 (de mémoire).

- on enchaîne avec un jeu un peu moins récent, mais que nous découvrons tous les 3 : Richard Coeur de Lion (je ne mets pas le nom présent sur la boîte allemande histoire de ne pas écorcher l’orthographe). Un jeu dont l’entame fait penser à Barony : un placement initial qu’il ne faut surtout pas louper pour garder des chances de victoire. Une sorte de jeu dans le jeu, qui est difficile à cerner sur une première partie. Je choisis de viser les coins, notamment ceux ayant accès rapides sur des mines. Mes deux adversaires visent le château central.
Je pars avec l’idée de fermer rapidement un domaine avec 2 mines pour générer rapidement du revenu. Mes adversaires se battent au centre. J’ai bien aimé la mécanique centrale du jeu : à son tour, soit on joue une action de notre main (et on paie son coût) soit on la vend au marché (rendant disponible cette action aux autres joueurs). Cela entraîne une nécessité de bien gérer sa main, et son argent. Parfois, on a pas envie de vendre une carte qui nous semble ultra importante, mais on a tellement besoin de ducats qu’on le fait quand même. Cela entraîne aussi une réflexion sur plusieurs tours, et parfois des manoeuvres un peu lentes qui deviennent très lisibles pour les autres. Il y a aussi, du coup, un impact certain de la pioche, puisqu’on est souvent amené à piocher au hasard les actions. M’enfin, cela reste un jeu très agréable à pratiquer, en tout cas, sur cette première partie.
Pour en revenir au déroulé du jeu, je génère rapidement des revenus, et en profite pour étendre mon domaine sur d’autres mines. Mes adversaires prennent du retard financier (là où je peux pratiquement jouer une carte par tour, ils sont obligés d’alterner vente et action). Un des deux finit par fermer un domaine avec 3 mines, et cherche à couper un de mes domaines en deux, mais je vois venir son mouvement et joue une alliance pour me protéger. Je finis en clôturant un énorme domaine alors qu’ils tentaient tous deux de m’attaquer sur mes deux autres possessions.

- Ensuite, on passe aux jeux à 2, on enchaîne Patchwork (on m’en avait dit beaucoup de bien, et je n’ai pas été déçu), 2 Mr. Jack Pocket (je connaissais l’aîné, mais pas celui-ci. J’ai beaucoup apprécié la mécanique qui fait penser à l’aîné, mais est suffisamment différente pour générer de nouvelles sensations de jeu… mais bon, la prise de tête reste très présente yes ). Et enfin, on finit sur un Yéti pour se rafraîchir un peu les neurones après tous ces jeux de réflexion ! Ce petit jeu de dés devient presque un incontournable de mes soirées jeux !

Ahhhhh j’aime beaucoup Richard Cœur de Lion. J’aimerais vraiment pouvoir y jouer plus souvent, car il est d’une belle élégance et très efficace. Les cartes sont vraiment bien équilibrées, ce qui fait que toute pioche est exploitable, sauf bien sûr quand on ne pioche jamais un certain type d’action.

Bref, vivement la prochaine.

Par ici :
du Isle of Skye, avec une variante 2 joueurs vue sur BGG, qui fait exploser les scores (152-72), mais le tirage des objectifs y est peut-être aussi pour quelque chose.

Du Polarity : ça faisait longtemps, ça fait plaisir d’y revenir.

Du Codenames lors d’une soirée dédiée : l’équipe qui commence perd 4 fois sur 6 parties.
Bilan global : 5-4 pour l’équipe qui commence.

Une bien belle de partie de Nippon à 3 joueurs (lire par ailleurs).
Vivement la prochaine !