Jicit dit :Canal Grande, ou le viagra du jeu de société. Un petit objet bleu que vous pouvez glisser dans la poche avant de votre jean slim et qui vous redonnera la vigueur juvenile (cérébrale la vigueur, calmez vous) après 2 parties de Scrabble avec votre papy. Dans le carré d'or "prix/encombrement/réflexion/plaisir ludique", je ne lui vois qu'Hanabi comme concurrent. Je n'y avais plus joué depuis 10 ans....quelle erreur....Il était à l'époque dans mon triptyque incontournable des jeux à 2 avec Babel et Schotten Totten. Je ne savais plus pourquoi. J'ai compris. Il a le gros avantage de proposer des choix aussi cornéliens que Shitenno, mais avec moins de paramètres, ce qui le rend à mon goût plus nerveux. Une pépite. Dites Mr Super Meeple, ça vous dirait pas de vous pencher sur San Marco ?
Un bien fou de ressortir des séniors qui n'ont pas pris une ride.
Canal Grande c'est très bien, mais je crois que San Marco aurait besoin d'un lifting au niveau des règles. En l'état, c'est trop prise de tête pour du Familial, et trop chaotique pour du Familial+, notamment à cause des Exils, et dans une moindre mesure des Traitres. Autre défaut, à 4 joueurs, une équipe est trop facilement avantagée par la pioche. Peut-être un système de points négatifs qui dépendrait des cartes "positives" piochées plutôt qu'au hasard.
Ces défauts étant gommés à Canal Grande, je n'ai pas grand chose à dire sur ce petit bijou. Ah, si, il est quand même bien moche et comporte un bug d'ergonomie (les symboles des cartes placés un coup à gauche, un coup à droite). Par contre, j'adooore le design de San Marco.
Janabis dit :Du Diamant à 5. Comme toujours, j'adore ce jeu, mais je ne sais pas m'arrêter. 9 fois sur 10, ça marche, mais le reste du temps, je finis à 0. Là encore, ça n'a pas dérogé à la règle, je finis dernier avec 0 diamant. Mais ce jeu est toujours aussi bien, surtout pour l'ambiance ... quand les joueurs se laissent prendre au jeu.
Je vois qu'il sera réédité en juillet par Iello, vais peut être me pencher sur ce jeu, je ne connaissais pas.
Ton retour refroidit un peu sur San Marco. Je n’y ai jamais joué mais je trouve ce mécanisme de partage si réjouissant que je pensais qu’il pouvait bien s’adapter à un jeu de plateau familial…Peut être avec un ajustement des règles comme tu dis…
Par contre j’ai vérifié sur mon exemplaire. Pas de souci d’ergonomie chez moi. Tous les symboles sont bien en bas à gauche. Peut être un collector ?
- Isle of Skye à 3 : bien meilleure impression qu’à 5 où la partie était trop longue, trop de tuiles à voir, trop de joueurs à surveiller. A 3 ça tourne nickel et c’est rapide
- Imagine à 4 : encore un carton ce jeu. Même quand on coince un peu on passe jamais plus de 2in sur une énigme, c’est fort !
- Blueprints à 4 : pas sorti depuis un moment, il est toujours agréable. Par contre je sais pas marquer des points à ce jeu
- Race for the Galaxy à 3 avec les 2 1es extensions : il n’y aura pas de conquête mais la guerre a couvé toute la partie, on était tous les 3 en militaire. Impressionnant comme je me régale encore à ce jeu malgré les années et les milliers de parties.
Janabis dit :Du Diamant à 5. Comme toujours, j'adore ce jeu, mais je ne sais pas m'arrêter. 9 fois sur 10, ça marche, mais le reste du temps, je finis à 0. Là encore, ça n'a pas dérogé à la règle, je finis dernier avec 0 diamant. Mais ce jeu est toujours aussi bien, surtout pour l'ambiance ... quand les joueurs se laissent prendre au jeu.
Je vois qu'il sera réédité en juillet par Iello, vais peut être me pencher sur ce jeu, je ne connaissais pas.
Une petite soirée sans enfants lundi soir = une petite soirée jeu entre ami(e)s
Instant philosophie de comptoir Je me rends compte que je prends énormément de plaisir à jouer à des classiques que je ne connaissais pas (peut-être même plus qu’à tester des nouveautés). Finalement, et comme tout le monde, ce qui m’attire sur les nouveaux jeux, c’est leur graphisme souvent magnifique. Car finalement côté mécanique, rien de nouveau sous le soleil. Attention, ce n’est pas une critique, mais je me dis qu’on est souvent gagnant à avoir des bonnes ré-éditions ou simplement à se laisser porter par un ami qui nous dit “Quoi ? T’as jamais joué à ? Ouhlala faut que tu essayes, c’est un classique” Pour le meilleur ou pour le pire Ce soir là, c’était l’Age de Pierre
Sinon, deux jeux à trois et un jeu à deux dont 2 découvertes.
- Between the cities à 3. Tout le monde a déjà joué. Le système de fausse collaboration me plait toujours (on travaille avec son voisin pour faire plus que lui), mais c’est toujours aussi compliqué de se faire une idée des points qu’on a en cours de partie, à moins de prendre un papier et un stylo. Du coup, un joueur gagne haut la main sans qu’on s’en rende vraiment compte
- Tides of Time à 2. J’avais envie d’un nouveau jeu et j’ai pris celui là. Pour 10€, risquais-je vraiment quelque chose ? Par principe, il répondait à mes critères : petit jeu, joli, court mais pas trop, à 2, rejouable. Alors, je suis partagé. J’ai bien aimé, car malgré ses 18 cartes y’a de quoi faire (disons qu’il faut les connaître) et le système de jeu me plaît beaucoup. Mais j’ai peur qu’il faille connaître parfaitement le jeu pour être performant et qu’il y ait des “classic combos” à faire plutôt qu’un panel de solutions, ce qui pourrait clairement tuer sa rejouabilité à très long terme. A voir à l’usage
- L’Age de Pierre à 3. Le fameux classique que je suis le seul à ne pas connaître. Règles expliquées en 10 min montre en main. Il m’a fait une très bonne impression, il est agréable, un peu de réflexion sans avoir à faire plus, y’a du hasard, de l’opportunisme. Je pense que j’y rejouerai très surement avec mes amis peu joueurs (qui aime les jeux mais n’y joue pas). Après mon avis de joueur habitué me fait voir ses “faiblesses”, le rush obligatoire en début de partie de l’agriculture puis des naissances pour tout le monde qui limitent les stratégies exotiques dès le départ ou encore l’aléatoire des dés (perso, ça ne me dérange absolument pas). Victoire écrasante d’un joueur qui a semblé survoler la partie (jamais en manque de nourriture, ayant fait 8 personnes, possédant 10 cartes) sans que nous puissions rien faire, et presque sans comprendre comment. Il finit à 205 alors que nous ne sommes qu’à 155 et 142. Personnellement, je me suis concentré sur la fabrication de huttes, et j’ai passé ma partie à ça pour finalement peu de résultats
Ton retour refroidit un peu sur San Marco. Je n'y ai jamais joué mais je trouve ce mécanisme de partage si réjouissant que je pensais qu'il pouvait bien s'adapter à un jeu de plateau familial..Peut être avec un ajustement des règles comme tu dis...
Par contre j'ai vérifié sur mon exemplaire. Pas de souci d'ergonomie chez moi. Tous les symboles sont bien en bas à gauche. Peut être un collector ?
Je vérifierai mon exemplaire de Canal Grande :)
Pour détailler, à San Marco il y a un mécanisme de majorité à la El Grande, on pose des cubes dans des quartiers et les joueurs majoritaires en fin de manche remportent des points. Il y a deux problèmes à San Marco : le premier c'est la carte Exil qui permet de retirer 1D6 cubes d'une zone. Du coup, l'effet peut être soit anecdotique, soit complètement dévastateur en fonction du lancer de dé… Le problème c'est qu'au moment du partage des tas on ne le sait pas encore, du coup la carte est impossible à évaluer. Cette carte devrait être repensée… Heureusement, il est assez facile de faire une variante maison. Quelques pistes : fixer à l'avance le nombre de cubes retirés (3 cubes ni plus ni moins), lancer le dé au moment de faire les tas, ou encore réduire la variance par exemple en remplaçant le 1D6 par 2D6 divisés par deux, ou en comptant les 1 et 6 comme des 3, etc.
Le Traitre permet d'échanger un cube adverse contre un des siens. Un différentiel de 2 cubes, mais en plus il y a une liberté complète du quartier cible, alors qu'habituellement on est contraint par la carte piochée. C'est trop puissant, mais au moins on peut évaluer son intérêt au moment du partage des tas. On peut juste considérer le Traitre comme un Joker (1 seul cube de différentiel), mais pour le coup on y perd en fun.
Dernier défaut : à 4 joueurs on fait deux groupes de deux joueurs : dans chaque équipe, un joueur fait le tas et l'autre choisit. Déjà, le joueur qui choisit est avantagé, et il se trouve qu'à chaque tour un rôle est tiré au hasard. Si tu te retrouves à faire les tas plus souvent qu'à ton tour, tu es désavantagé, et il n'y a pas assez de manches sur une partie pour équilibrer. Plus grave, les deux équipes ne travaillent pas avec les mêmes cartes. En fonction du tirage, une équipe peut se retrouver très avantagée. Là aussi il faudrait repenser le truc… À noter que ce défaut n'existe pas à trois joueurs, où on ne fait qu'une seule équipe et où les rôles tournent de manière plus régulière. Ce n'est pas pour rien que le jeu est très largement noté « best with 3 players » sur BGG. En plus, le plateau est trop grand pour 2 joueurs, ça limite beaucoup les possibilités de sortir le jeu :(
Après, ça n'en fait pas un mauvais jeu pour autant, hein. Ça reste très au-dessus de la moyenne, il faut juste être conscient des limites.
Galaxy Trucker, à 5. Oui 5, car on a joué à la big boîte anniversaire avec les deux extensions dedans, dont le matériel pour un 5e joueur. Evidemment j’avais une idée derrière la tête, celle d’évaluer quelles extensions valaient le coup que je m’y penche pour un éventuel futur achat. Bon comme tout était mélangé dans la grosse boîte, il va d’abord falloir que je fasse une petite recherche pour savoir quels éléments vont avec quelles extensions.
Déjà je dois dire qu’il y a vraiment beaucoup de choses qui s’ajoutent, on n’a pas joué avec tout mais presque, et je ne pense sincèrement pas que les trois débutants à la table aient apprécié le jeu. C’est normal, pour des personnes ne maîtrisant pas les bases, ça fait trop d’un coup. Du coup la partie en elle même n’était pas aussi fun que d’habitude, dommage
Mais bon, les extensions donc ! Des nouvelles cartes forcément, et des nouvelles tuiles. Parmi celles qui m’ont plu, des boosters pour les canons et moteurs, ça augmente un max la puissance de l’élément auquel il est relié, mais ça coûte une énergie et ça crame le moteur/canon. Quelques tuiles hybrides toujours pratiques, genre mi pile-mi stockage, ou même une avec canon d’un côté et moteur de l’autre.
Un nouveau type d’alien aussi, bleu, qui permet de choisir une carte offrant un avantage durant le voyage. Economiser de l’énergie par exemple, ou payer moins pour les pièces perdues en route.
Puis il y a la possibilité d’effectuer un 4e voyage aussi. Avec des cartes encore plus dangereuses, et des vaisseaux encore plus grand. D’ailleurs pour chaque voyage il y a maintenant de nouvelles formes de vaisseaux disponibles. On n’a joué qu’avec les formes de base, mais cette possibilité me plaît bien.
Voilà j’ai aussi vu passer des cartes événements, qui affectent tous les joueurs de la construction du vaisseau au voyage lui-même, modifiant une règle ou deux, mais on n’a pas joué avec. Sinon je crois que j’ai fait le tour.
Donc voilà moi j’ai surtout aimé les nombreuses formes de vaisseaux et la possibilité de jouer en 4 voyages au lieu de 3. Parmi les nouvelles tuiles y’a des trucs sympas, d’autres moins, rien d’indispensable en tout cas. Surtout, on s’y perd un peu dans cette multitude de nouvelles options, ça fait certes des vaisseaux plus variés, mais les éléments de base (mouvement, canon, stockage…) restent indispensable donc il faut faire attention à ne pas trop s’éparpiller.
Pour détailler, à San Marco il y a un mécanisme de majorité à la El Grande, on pose des cubes dans des quartiers et les joueurs majoritaires en fin de manche remportent des points. Il y a deux problèmes à San Marco : le premier c'est la carte Exil qui permet de retirer 1D6 cubes d'une zone. Du coup, l'effet peut être soit anecdotique, soit complètement dévastateur en fonction du lancer de dé… Le problème c'est qu'au moment du partage des tas on ne le sait pas encore, du coup la carte est impossible à évaluer. Cette carte devrait être repensée… Heureusement, il est assez facile de faire une variante maison. Quelques pistes : fixer à l'avance le nombre de cubes retirés (3 cubes ni plus ni moins), lancer le dé au moment de faire les tas, ou encore réduire la variance par exemple en remplaçant le 1D6 par 2D6 divisés par deux, ou en comptant les 1 et 6 comme des 3, etc.
Le Traitre permet d'échanger un cube adverse contre un des siens. Un différentiel de 2 cubes, mais en plus il y a une liberté complète du quartier cible, alors qu'habituellement on est contraint par la carte piochée. C'est trop puissant, mais au moins on peut évaluer son intérêt au moment du partage des tas. On peut juste considérer le Traitre comme un Joker (1 seul cube de différentiel), mais pour le coup on y perd en fun.
D'accord en tout point mais une conclusion totalement différente : la carte exil introduit un peu de prise de risque pas désagréable (à toi d'évaluer ce que tu es prêt à perdre comme autre lot intérressant pour prendre le risque) le traître est fort certes, mais souvent on le place dans un lot moins intéressant. la spécificité de san Marco dans la composition des cartes fait que la valeur d'une carte est toujours relative (au regard des lots en présence) en cela c'est un excellent jeu (après faut aimer les jeux de majo)
pour le côté nb de joueurs si la dispo 3j est plus équilibré, je préfère y jouer à 4 (pour la conccurence sur les quartiers) et en général les joueurs préfèrent faire les lots que de les subir (même s'ils choisissent en premier)
dommage de passer à côté de ce jeu pour une histoire d'équilibre
Tasmat dit : le rush obligatoire en début de partie de l'agriculture puis des naissances pour tout le monde
alors non ,ce n'est pas obligatoire du tout. Pour le hasard,tu peux choisir de beaucoup le modérer avec les outils.Ou pas.
j'aime beaucoup l'age de pierre,beau,simple,thématique,familial...pour moi son seul défaut,c'est que la plus grande partie des points de victoires est cachée car obtenue avec les cartes,il vaut mieux être prévenu. J'ai l'extension,mais toujours pas testée.
Tasmat dit : le rush obligatoire en début de partie de l'agriculture puis des naissances pour tout le monde
alors non ,ce n'est pas obligatoire du tout. Pour le hasard,tu peux choisir de beaucoup le modérer avec les outils.Ou pas.
j'aime beaucoup l'age de pierre,beau,simple,thématique,familial...pour moi son seul défaut,c'est que la plus grande partie des points de victoires est cachée car obtenue avec les cartes,il vaut mieux être prévenu. J'ai l'extension,mais toujours pas testée.
Je n'ai pas le recul nécessaire effectivement, mais dans notre cas, on était tous comme des morts de faim sur l'agriculture (au moins en début de partie). Et je vois mal comment s'en passer, notamment car -5/-6 nourritures à chaque tour, ça part vite. Choisir de défausser des ressources, c'est quand même perdre du point de victoire en puissance, et les -10PV en cas de famine, j'en parle pas :D
Tasmat dit : le rush obligatoire en début de partie de l'agriculture puis des naissances pour tout le monde
alors non ,ce n'est pas obligatoire du tout. Pour le hasard,tu peux choisir de beaucoup le modérer avec les outils.Ou pas.
j'aime beaucoup l'age de pierre,beau,simple,thématique,familial...pour moi son seul défaut,c'est que la plus grande partie des points de victoires est cachée car obtenue avec les cartes,il vaut mieux être prévenu. J'ai l'extension,mais toujours pas testée.
Je n'ai pas le recul nécessaire effectivement, mais dans notre cas, on était tous comme des morts de faim sur l'agriculture (au moins en début de partie). Et je vois mal comment s'en passer, notamment car -5/-6 nourritures à chaque tour, ça part vite. Choisir de défausser des ressources, c'est quand même perdre du point de victoire en puissance, et les -10PV en cas de famine, j'en parle pas :D
Perdre 10 Pv par tour, tu devrais essayer, c'est une stratégie qui marche
Le rush doit se faire sur les naissances dés le début. Au lieu de "perdre son temps" à récupérer de la nourriture, tu engranges des PV en récupérant cartes et huttes.
Pour détailler, à San Marco il y a un mécanisme de majorité à la El Grande, on pose des cubes dans des quartiers et les joueurs majoritaires en fin de manche remportent des points. Il y a deux problèmes à San Marco : le premier c'est la carte Exil qui permet de retirer 1D6 cubes d'une zone. Du coup, l'effet peut être soit anecdotique, soit complètement dévastateur en fonction du lancer de dé… Le problème c'est qu'au moment du partage des tas on ne le sait pas encore, du coup la carte est impossible à évaluer. Cette carte devrait être repensée… Heureusement, il est assez facile de faire une variante maison. Quelques pistes : fixer à l'avance le nombre de cubes retirés (3 cubes ni plus ni moins), lancer le dé au moment de faire les tas, ou encore réduire la variance par exemple en remplaçant le 1D6 par 2D6 divisés par deux, ou en comptant les 1 et 6 comme des 3, etc.
Le Traitre permet d'échanger un cube adverse contre un des siens. Un différentiel de 2 cubes, mais en plus il y a une liberté complète du quartier cible, alors qu'habituellement on est contraint par la carte piochée. C'est trop puissant, mais au moins on peut évaluer son intérêt au moment du partage des tas. On peut juste considérer le Traitre comme un Joker (1 seul cube de différentiel), mais pour le coup on y perd en fun.
D'accord en tout point mais une conclusion totalement différente : la carte exil introduit un peu de prise de risque pas désagréable (à toi d'évaluer ce que tu es prêt à perdre comme autre lot intérressant pour prendre le risque) le traître est fort certes, mais souvent on le place dans un lot moins intéressant. la spécificité de san Marco dans la composition des cartes fait que la valeur d'une carte est toujours relative (au regard des lots en présence) en cela c'est un excellent jeu (après faut aimer les jeux de majo)
pour le côté nb de joueurs si la dispo 3j est plus équilibré, je préfère y jouer à 4 (pour la conccurence sur les quartiers) et en général les joueurs préfèrent faire les lots que de les subir (même s'ils choisissent en premier)
dommage de passer à côté de ce jeu pour une histoire d'équilibre
C'est pas seulement une histoire d'équilibre, c'est vraiment frustrant d'avoir l'impression de passer beaucoup de temps à réfléchir sur la manière de concevoir ses tas, pour final perdre sur un coup de dés ou un mauvais tirage (à 4j). Ça ne me dérange pas sur un jeu plus simple.
Effectivement pour l’Age de Pierre, on peut jouer une partie sans nourrir et sans agri, ça peut passer mais encore faut-il que tes adversaires te laisse aller faire des petits dans les premiers tours.
morris_toc dit :Effectivement pour l'Age de Pierre, on peut jouer une partie sans nourrir et sans agri, ça peut passer mais encore faut-il que tes adversaires te laisse aller faire des petits dans les premiers tours.
ça marchera avec ceux qui ont pour objectif de développer l'agriculture dans un premier puis de faire des petits
ça marchera avec ceux qui n'ont jamais vu cette stratégie fonctionner
Perdre 10 Pv par tour, tu devrais essayer, c'est une stratégie qui marche
Le rush doit se faire sur les naissances dés le début. Au lieu de "perdre son temps" à récupérer de la nourriture, tu engranges des PV en récupérant cartes et huttes.
je suis pas trop fan de la strategie famine (qui en plus est limite thématique),qui en plus ne marche pas forcement,même si elle est très prisée. De toute façon suffit d'augmenter le malus de PV pour la rendre complètement obsolète.
Mais sinon evidemment,qu'il faudra,au cours de la partie,se nourrir et faire des enfants.C'est normal :D
Partie sur le jeu complet (allée sombre) + extension duel de magiciens. Madame fait la course en tête jusqu’à l’avant dernier tour ou je repasse devant, mais son dernier tour me sera fatal et elle finit la partie à 67 point, me laissant un point derrière à 66. On en est encore aux balbutiements sur ce jeu donc on score pas fort je pense par rapport à ce qui doit être possible (on a pas le reflexe long terme en visant des tours de niveau 36). Encore une fois et madame et moi avons adoré. Ce jeu est magnifique et tourne parfaitement à deux avec le duel de magiciens.
Hier midi, Iki à 3 : 2e partie pour 2 joueur, découverte pour le 3e.
Cette 2e partie vient confirmer que j’aime beaucoup ce jeu!
Les règles sont simples et vite assimilées, mais le jeu ne pardonne que peu les erreurs de planification (et entre les tours d’incendie et les tours où il faut payer les gens, il se passe toujours quelque chose). Les tours sont rapides et fluides ce qui ne gâche rien.
Le joueur qui découvre le jeu se fait cramer 2 personnages (dont une Geisha le tour de son achat… Ouch! Elle va marcher beaucoup moins bien maintenant…), et a oublié de diversifier ses artisans, ce qui le pénalisera sur le décompte final.
On a réussi à construire un bâtiment (le plus simple: puits + 10 pompiers). C’est vraiment un gros investissement, car le bois est plutôt rare et ne nourrit pas son homme, et le bâtiment nécessite de “sacrifier” un meeple.
J’ai misé sur les personnages à revenu en points + argent (planqués derrière le pompier de service), pour m’imposer d’une dizaine de points face au puits. Le joueur qui découvrait finit 30 points derrière, mais c’est normal, rien de dramatique sur un tel jeu.
Durée de la partie : 1h30 explications (rapides) comprises.