Star Wars: Rebellion. 1ère partie pour moi, 4e pour mon adversaire, qui abandonne au tour 6 avec l’empire, ne pouvant plus vaincre mes rebelles avant le gong fatidique (j’avais rempli pas mal de missions faciles en début de partie).
Le tout en 4 heures de jeu, mais ça aurait aussi bien pu en durer 2 (s’il avait trouvé ma base plus tôt, collée juste à côté de sa capitale), que 6.
Il y a des choses assez énervantes, d’autres très bonnes. J’ai été plus emballé après la partie à refaire le monde avec des “si” avec mon adversaire, que pendant le jeu lui-même, une sensation assez étonnante qui montre bien le côté paradoxal du jeu: trop lourd, lent et pointilleux par certains côtés, mais aussi machine à moments mémorables.
Les trucs gênants pour moi (avis forcément subjectif et provisoire, après 1 seule partie) :
-le design “kitchen sink” à la FFG avec ce qu’il a de pire: des mécanismes disparates et lourdauds vissés les uns sur les autres au petit bonheur, une formulation tatillonne sur les cartes, qu’il faut bien lire et relire sous peine de grosses désillusions, et une bonne dose de superflu, notamment les combats qui sont bien trop lourds à mon goût.
-Deux phases de combat successives (aérien puis terrestre), des cartes ET des dés… passe encore, mais DEUX couleurs de dés et de dégâts, PLUS la possibilité de piocher des cartes en cours de combat pour encore alourdir le tout? N’en jetez plus. La double-couleur crée un petit casse tête d’optimisation artificiel, et fait perdre du temps pour pas grand chose.
C’est dommage, d’autant que les combats ne sont pas le cœur du jeu: on n’est pas dans Forbidden Stars, même s’il partage pas mal de trucs avec lui.
-la recherche de la base rebelle peut s’avérer très frustrante pour le joueur impérial. Les joueurs allergiques aux jeux type Scotland Yard/Fureur de Dracula (il y en a!) risquent de s’arracher les cheveux. J’attends de jouer l’empire, mais j’ai un peu peur du syndrome Space Hulk où l’un des deux joueurs s’amuse plus que l’autre. A voir. En tout cas, contrairement à ce que j’ai lu sur le net, je pense qu’il vaut mieux débuter en jouant rebelle, car les cartes objectifs permettent de s’orienter, et il est possible de relocaliser sa base en cas de coup dur, avec un minimum d’anticipation.
-c’est vraiment très long, et ça ne fait qu’empirer au fil des tours car les possibilités augmentent avec les cartes missions et le nombre de leaders. On peut très facilement se perdre dans la réflexion durant la phase de programmation des missions, et il faut que les deux joueurs s’imposent un minimum de discipline sous peine de voir la durée exploser.
-asymétrie rafraîchissante mais, couplée au nombre énorme de cartes mission (les “actions” du jeu) et objectifs, nécessite de vraiment bien connaître le jeu, et aussi d’oublier quelques réflexes du “jeu de conquête”: il n’est pas forcément intéressant de garder des troupes sur les planètes, ou d’aller affronter l’adversaire, et il faut savoir sacrifier des unités, surtout côté rebelle. C’est déstabilisant au début.
Les bons points:
-asymétrie des conditions de victoire et du “timer” pour les deux camps: la localisation progressive de la base rebelle d’un côté, les missions accomplies qui imposent à l’empire une “mort subite” si la partie dure trop. Du coup les deux camps sont sous pression, et la conjugaison des deux facteurs crée à chaque partie une situation spécifique avec un sprint final assez intense (mais parfois aussi des situations, comme ce soir, où l’un des joueurs est quasiment assuré de perdre quoi qu’il fasse sur les deux prochains tours: à voir si c’est un cas de figure exceptionnel).
-très grosse variété tactique: entre les leaders qu’on envoie accomplir des missions variées un peu partout, les mouvements de troupes, les cartes objectifs nombreuses, on ne sait plus où donner de la tête. C’est un peu moins vrai pour l’empire j’ai l’impression, mais il a tout de même largement de quoi faire.
-grosse capacité à générer des moments forts et des “scénarios” émergents, bien dans l’esprit Star Wars avec des exploits improbables, des retournements de situation, des moments-clefs dont on se souvient après la partie, etc. Le stress des deux côtés est bien rendu: le gros empire surpuissant mais qui ne parvient pas à localiser la mouche du coche rebelle qui pique dans tous les coins, et elle qui souffre face à la machine de guerre impériale et prie pour ne pas être découverte, tout en jouant la guérilla.
Bref, c’est un très gros jeu, non pas tant en termes de complexité (les règles sont assez simples à assimiler) qu’en terme de possibilités. Il demande une concentration de chaque instant, et peut être éprouvant pour les nerfs.
Je pense que s’y retrouveront surtout les joueurs disposant d’un(e) partenaire régulier amateur de ce type de gros jeu d’affrontement.
Il faut jouer plusieurs fois pour bien maîtriser les tenants et aboutissants (notamment les missions, et leur texte sibyllin où chaque mot compte), et il n’est pas facile de se bloquer la durée nécessaire. Perso, j’ai laissé tomber ce type de jeu depuis Forbidden Stars, car je n’arrive plus à les sortir, mais il vaut clairement le coup si on est dans la configuration idéale ci-dessus.