Hier, entre autres, une partie de chimères. Un petit jeu bien sympathique et amusant. Très bonne ambiance autour de la table, surtout lors du prix de la reine, où chacun doit argumenter pour montrer que sa chimère est la meilleure dans la catégorie choisie. Une question cependant : les animaux qui servent de base aux chimères sont tous en double : c’est normal ? Autrement dit, les 40 tuiles animaux correspondent à 20 animaux différents. C’est bien cela ?
Cowboy Georges dit :Bien vu aussi, de rien ;)stfrantic82 dit :
RFTG est sorti l'année d'avant ;)
Vu que tu aimes bien reprendre les gens de volée ici, je me permets aussi :DBien vu l'aveugle !
Mais quelque part, tu ne fais qu'aggraver son cas : en plus de n'avoir aucun intérêt, Dominion est sorti un an après le jeu du siècle
Et au passage merci pour la réputation, vieille charogne
Time stories à 6 puis 5(avantage d’un jeu coop qui raconte une histoire):
Bon je vais pas faire de spoil mais j’ai trouvé l’histoire plaisante et le renouvellement des mécanismes qui font que l’enquête ne se déroule pas du tout de la même manière que notre première affaire (celle de base).
Curieux de voir ce qu’ils auront inventés pour les autres affaires.
Le scénario c’était Sous le masque pareil j’ai beaucoup aimé ce petit ajout au systéme
on fini au 3e run avec 40 points
J’ai particuliérement apprécié le coté optimisation des actions sur le dernier run même j’ai préféré l’ambiance d’asylum bien plus adulte.
Legendary Big Trouble on Little China (3j). Victoire collégiale sur le mastermind Six Shooter. Au final victoire de mon fils avec 32 pts, les autres scores 31 et 25.
Une petite partie de Dominion (pour changer). Avec l’arrière pays qu’on sortait pour la première fois et un peu d’alchimie. J’ai littéralement massacré mon adversaire.
elshaka dit :Une petite partie de Dominion (pour changer). Avec l'arrière pays qu'on sortait pour la première fois et un peu d'alchimie. J'ai littéralement massacré mon adversaire.
1 partie de Russian Railroads avec l’extension German Railroads - 2 joueurs - 1h
J’ai acheté l’extension car rapidement les stratégies gagnantes semblaient limitées sur le jeu de base. Bien m’en a pris, l’extension apporte beaucoup de rejouabilité. Entre le charbon qui peut booster certaines parties si les choses se combinent bien, et surtout les lignes à construire soit même, on a rapidement perdu nos marques par rapport au RRR de base ! Si bien que j’ai réalisé mon plus petit score… Et que j’ai du coup perdu ! 287 à 271… On a pas été très efficaces, l’effet découverte sans doute. On devrait rapidement revenir vers des scores plus élevés et ce malgré le tour en moins induit par l’extension charbon.
2 parties de Scythe - 2 joueurs - 1h à 1h20
Première partie avec les Saxons (pas de limite d’étoiles pour objectifs et combats), j’en profite pour essayer une stratégie aggressive. Ca paye puisque je gagne 104 à 100 en posant ma 6ème étoile. Le tour d’avant, si mon adversaire avait jouer le coup différement, il aurait pu poser sa 6ème étoile avant moi et créer un écart d’environ 30 points (étoile + territoires possédés, et ca m’empêchait de passer au dernier tiers de popularité). Comme quoi ca se joue à pas grand chose dans ce jeu, d’où une tension inévitable en fin de partie.
La seconde partie où je prends cette fois si les Russes (possibilité de jouer la même action qu’au tour précédent), et cette fois victoire écrasante 93 à 44. Mon adversaire qui a les Saxons ne profite pas assez des possibilités agressives de ce peuple et me laisse me développer très rapidement. Il tente un coup à la fin qui ne paye pas, et se retourne contre lui alors qu’il était en train de revenir dans la partie… Encore une fois, chaque coup est déterminant sur le final !
1 partie de Trickerion - 2 joueurs - 2h
Jeu avec Dark Alley, Pouvoirs de Magiciens et Duel de Magiciens.
Je suis premier joueur avec comme prophétie le recrutement pour 1 point d’action. Je tente un coup jamais fait en recrutant un manager et une assistante (1 action pour le manager, 2 pour replacer le dé sur assistante, 1 pour recruter l’assistante…), en plus de mon ingénieur choisi lors de la mise en place. C’est tendu à jouer car 6-7 $ de salaire à chaque tour, mais comme j’avais des pouvoirs qui m’aidaient bien de ce coté là ca c’est très très bien goupillé. Du coup avec autant de persos et de points d’action on a vraiment beaucoup de possibilités par tour (on peut aller chercher 1-2 cartes Dark Alley facile, et donc multiplier ses interventions sur chaque lieu). J’ai clairement eu de la chance sur les pouvoir à ma dispo et les cartes d’affectations speciales dispo, mais bon ca fait partie du jeu ! Je finis avec mon meilleur score : 163 à 119.
Ce jeu est une pépite, je pourrais y jouer toute la journée !
Deux jeux :
-Scythe à 5 joueurs. C’était ma première partie (avec la faction des Rusviets). La pratique confirme tout le bien que je pensais du jeu : il est excellent !
Je dois aussi avouer que j’étais complètement perdu : panique totale !
Ne sachant pas par où mener ma barque, j’ai commencé à produire sur les deux territoires en ma possession (Métal et Ouvriers)… puis j’ai regardé ce que ça me permettait d’obtenir : des Mechas… Soit… J’ai débloqué d’abord le Mecha qui me permet de traverser les rivières mais ne connaissant pas du tout “le rythme” du jeu ni son “taux d’agressivité” (on m’a bien dit que c’était plutôt de la guerre froide mais nous avons tout de même eu 7 ou 8 combats) j’étais obnubilé par le fait de dépenser le plus vite possible mes ressources produites (ou achetées par le commerce) par peur qu’on me les prenne ! J’ai donc complètement négligé les étoiles d’accomplissement… je ne parvenais pas non plus à établir un plan pour remplir un de mes deux objectifs… une catastrophe je vous dis !
Je pense qu’il faut tout de même passer un peu de temps avant même sa première action pour étudier le couple plateau faction/plateau joueur et se construire un plan de bataille… puis choisir si on préfère miser sur un enrichissement progressif durant le jeu ou miser sur le scoring final. Pour cela il faut étudier l’accessibilité des ressources et planifier les upgrades en conséquence.
Cette déculottée n’est que partie remise et je suis déjà impatient de remettre le couvert !
La partie s’est conclue sur le score suivant : 83 (Crimée) - 81 (Saxonie) - 28 (moi avec les Rusviets) - 24 (Polonia) - 17 (Nordique).
- Ophir à trois joueurs.
Nouvelle partie de ce jeu injustement méconnu. Verdict : il est toujours très bon !
Toute la réflexion du jeu repose sur l’anticipation tactique des cartes Marché pour pouvoir vendre sa marchandise au meilleur prix. Il faut constamment surveiller ses adversaires qui font de même… Cette surveillance se fait en vérifiant quelles ressources ils ont pris pour déduire quelle carte marché ils visent. Le rythme du jeu est rapide et les cartes se renouvellement rapidement : cela permet aux calculs d’anticipation des joueurs d’avoir du sens.
Il ne faut pas non plus oublier les points de Faveur qui sont une puissante ressource rare (max. 6 Points de Faveur) qui ne doit pas être gaspillée mais utilisée à bon escient. Lorsque deux joueurs se disputent une carte, c’est parfois la possession de suffisamment de points de Faveur qui va faire la différence : un vrai jeu de chaises musicales !
En début de partie, chaque joueur reçoit une carte Personnage avec un pouvoir puissant qui rend le jeu asymétrique et indique au joueur quels sont ses points forts… Le pouvoir est tellement puissant qu’il est, je pense, suicidaire de vouloir ne pas en tenir compte. Dans la partie, j’avais le Prêtre (Priest) qui me donne gratuitement un point de Faveur dès que je m’arrête au Temple… J’ai donc fondé mon jeu sur l’utilisation des points de Faveur puisque j’avais le moyen d’en regagner gratuitement : ceci m’a permis de court-circuiter plusieurs fois les joueurs plus puissants en influence que moi et de pouvoir réaliser les déplacements que je voulais pour mon bateau.
La partie s’est conclue sur le score suivant : 46 - 45 (moi, je suis dégouté !!! ) - 28.
A quand la prochaine partie ? Voilà la seule question importante…
a++
Manubis.
Shoum dit :elshaka dit :Une petite partie de Dominion (pour changer). Avec l'arrière pays qu'on sortait pour la première fois et un peu d'alchimie. J'ai littéralement massacré mon adversaire.
faut que je me méfie avec l'utilisation de ce terme !
warlath dit :Hier, entre autres, une partie de chimères. Un petit jeu bien sympathique et amusant. Très bonne ambiance autour de la table, surtout lors du prix de la reine, où chacun doit argumenter pour montrer que sa chimère est la meilleure dans la catégorie choisie.
Je n'entends que de (très) bons échos sur ce petit jeu dont tout le monde vante les vertus ludiques dont (entre autres) la critique de Gus&Co dont j'apprécie toujours la pertinence, le style et l'humour: https://gusandco.net/2016/07/28/critique-de-jeu-chimere-le-jeu-le-plus-crucial-de-lete/
Je devrais bientôt le recevoir. Il me tarde d'y jouer avec mes filles...
Diamant, 2 parties. Une à 3 joueurs et une autre à 4 joueurs. Vraiment sympa ce petit jeu, rapide et pas prise de tête. La seule action à faire est de décider si on stoppe ou si on continue, sous forme de vote cachée, tous les joueurs en même temps. Rien d’autre niveau gameplay, mais ça fait le boulot : on passe un bon petit moment avant d’entamer un plus gros jeu.
Munchkin + extension Hachement mieux (la #2), à 4 joueurs. On voulait se mettre un peu sur la gueule dans la joie et la bonne humeur. On démarre au niveau 2 pour raccourcir la partie. Elle dure un tout petit peu plus d’1 heure. Ca va. L’extension rajoute des trucs sympa comme la race jouable d’Orque, des améliorations d’équipements, et plein de nouvelles cartes.
Libertalia, à 5. Première fois que j’y joue. C’est sympa mais sans plus. L’avantage c’est qu’il y a de l’interaction entre les joueurs, éléments assez difficile à trouver dans des jeux de gestion. Je lui préfère Beasty Bar, dans le même genre de gameplay, en plus court et plus épuré.
Blood Bowl Team Manager + extension Mort Subite, à 3 joueurs. C’était Nain vs Chaos vs Goules. Et bien, c’est très difficile de jouer nain !! Ils ont peu de force, aucun sprint, et pas grand chose d’interessant. A si, ils ont beaucoup de capacité garde, mais je la trouve pas vraiment utile. Autant cette capacité est plutot sympa dans le vrai Blood Bowl, autant sur le jeu de cartes, bof…
Smash Up, à 3 joueurs. C’était Geek+Plantes vs Cthulhu+Zombies vs Aliens+Golems. Victoire de Cthulhu/Zombies, grace notament aux cartes démences données aux adversaires et à la possibilité de récupérer de la défausse certaines bonnes cartes Cthulhu.
Signe des Anciens + extension Forces Occcultes, à 3 joueurs. Victoire contre le grand Ancien Hastur. La mise en place n’était pas gagnée : 2 dés verts + le dé jaune bloqués. 2 investigateurs morts très tot. Heureusement, le 3ème investigateur était celle qui n’est pas affectée par les dés bloqués. Elle a réussi à s’équiper convenablement, à se bénir, et à gérer les aventures les plus difficiles.
La bataille des 5 armées: victoire de ma fille et des peuples libres. Elle a adoré me martyriser avec ses aigles.
La bataille fût âpre mais que c’est dur d’avancer vite avec les armées des ténèbres, le compteur du destin avance vite, lui ,et Thorin est rapidement là ce qui donne autant de dés aux peuples libres qu’aux ténèbres. Je n’ai pas réussi à prendre rapidement 6 pts de victoire donc je suis sous la pression de l’arrivée imminente de Béorn, les aigles me harcèlent et avec beaucoup de réussite je prend Dale!
Mais cet effort m’empêche de protéger suffisamment Bolg qui au tour suivant meurt avec sa petite armée sous les serres des aigles.
Le compteur du destin à 13, les ténèbres avec 8pts dont 2 en sursis, il aurait été difficile de vaincre ma fille (qui en plus, était dès plus heureuse)
Chouette partie un peu longue ce qui fait perdre la dynamique des quelques moments épiques.
La route du verre : J’aime vraiment beaucoup ce jeu avec beaucoup de liberté dans ses options stratégiques, avec juste ce qu’il faut d’imprévisibilité dans la résolution des cartes pour forcer les joueurs à adapter leurs plans. Les mécanismes géniaux amènent quantité de dilemmes. J’ai vraiment hâte d’y jouer davantage pour l’approfondir : la courbe d’apprentissage me semble grande.
Bruxelles 1893 : J’apprécie énormément le jeu mais il y a deux aspects qui me semblent à ne vraiment pas négliger : la libération d’assistants, et le fait de fermer les colonnes en gagnant la majorité dès que possible. Jusqu’à présent, je n’ai presque que joué contre des joueurs qui ne faisaient pas assez attention à ça et j’ai gagné systématiquement. Je me demande comment ça se joue contre des joueurs qui font autant gaffe à ça que moi…
Dominion : Je continue à approfondir l’extension Aventures. J’ai fais une partie assez sympa avec un moteur constitué de plan (événement) + Village indigène + Guilde des marchands + Vignobles. Vignobles à 10 points en fin de partie. Le plan est un événement efficace sur des cartes pas chères et facile à spammer comme le village indigène. Quel merveilleux jeu !
Vraiment, on en parle pas assez de Dominion dans ce topic !
brokoli dit :
Vraiment, on en parle pas assez de Dominion dans ce topic ! :P
On a failli lui donner une seconde et derniere chance a midi avec mon groupe ce midi...et puis finalement on a lancé un Food Chain Magnate...
MARE NOSTRUM J’ai enfin reçu mon pledge
Malgré l’attente, le résultat de cette édition est à la hauteur!
Je découvre enfin ce grand classique:
Première partie à 5: tout d’abord on produit, puis ensuite s’enchaine une phase de commerce simple et astucieuse, à laquelle, sans conteste, les jetons “pokers” ajoute un réel plaisir. Je trouve que son système de leaders (innovant pour l’époque) lui donne une grande richesse stratégique, car la notion de timing est très importante.Les combats sont rapides, suffisant.L’ensemble est fluide, tendu, équilibré.
On définit une stratégie, mais selon les circonstances il ne faut pas hésiter à changer d’objectif de victoire(4 manières différentes).
Très enthousiaste, le lendemain je fais découvrir, grâce à l’extension, le jeu à mon fils (13ans) cette version à deux conserve toute sa tension et son intérêt, rare pour un jeu de civilisation dans cette configuration.
Cette version ultime en fait pour moi un des tout meilleurs, voir le meilleur des jeux de civilisation!
studiordl dit :MARE NOSTRUM J'ai enfin reçu mon pledge :)
Malgré l'attente, le résultat de cette édition est à la hauteur!
Je découvre enfin ce grand classique:
Première partie à 5: tout d'abord on produit, puis ensuite s'enchaine une phase de commerce simple et astucieuse, à laquelle, sans conteste, les jetons "pokers" ajoute un réel plaisir. Je trouve que son système de leaders (innovant pour l'époque) lui donne une grande richesse stratégique, car la notion de timing est très importante.Les combats sont rapides, suffisant.L'ensemble est fluide, tendu, équilibré.
On définit une stratégie, mais selon les circonstances il ne faut pas hésiter à changer d'objectif de victoire(4 manières différentes).
Très enthousiaste, le lendemain je fais découvrir, grâce à l'extension, le jeu à mon fils (13ans) cette version à deux conserve toute sa tension et son intérêt, rare pour un jeu de civilisation dans cette configuration.
Cette version ultime en fait pour moi un des tout meilleurs, voir le meilleur des jeux de civilisation!
J'ai hâte d'y jouer vu que l'association en a fait ou va en faire l'acquisition.
Une partie de Schotten Totten. C'est le jeu qu'on sort quand on a pas beaucoup de temps. C'est malin. Les cartes tactiques rajoutent pas mal de choses !
Shakespeare + Backstage : une stratégie décor + piste bleue et quelques gros costumes. Marc Antoine est hyper agressif. Mon adversaire a perdu 2 livres ce qui l'a vraiment gêné vu le casting important qu'elle avait. Pour ma part mon casting était assez faible (après avoir eu l'objectif renvoyer quelqu'un). Ce qui libère vraiment un poids. Résultat 29 28 pour moi.
Orléans : Partie très serrée. Même nombre de guildes, même nombe de citoyens, ça se joue donc sur les marchandises et l'argent et à ce petit jeu je gagne d'un petit point
Hier soir un Whitechapel de plus. Un chef d’oeuvre ni plus ni moins. Comme d’hab, je poste sur le fil ad hoc.
Sinon, ce WE avec ma fille de 9 ans, 1 partie de Tobago (vraiment très bien: malin, original et tendu), 3 parties de Pastiche (génial pour fédérer et sensibiliser toujours avec succès un public très vaste autour d’un jeu relativement exigeant sur de multiples niveaux: concret (sensibilisation aux toiles de différents maîtres), abstrait (mécanisme de mélange de couleur via des tuiles), gestion et optimisation) et 3 parties de Galaxy Trucker qu’elle découvrait et a adoré (Youpi! ).
Hier après-midi, petit AM jeux à 2, avec un collègue qui m’a mis la misère sur les 4 parties
- On commence par Deus. Ce n’était que sa 2ème partie, contre plusieurs de mon côté. Je fais un démarrage assez lent, contrairement à mes habitudes, je ne parviens à générer ni gris moteur de ressources, ni gris moteur d’argent. Ca me bloque un peu et je tergiverse sur la manière de me développer. Pendant ce temps, mon adversaire me bloque sur une ligne. Pour sortir, il faut que je joue militaire, chose que je fais en général très peu. Je sors 4 unités militaires et en profite pour le harceler de coups à -1 PV tout en cherchant les villages barbares. Au fur et à mesure de la partie, je me rends compte que je peux rusher le dernier village. Je suis en avance sur les points, je lance la fin de partie… sauf que mon adversaire construit un temple à 8 points dans le dernier tour, alors que je ne fais rien… Victoire pour lui.
Première fois pour moi que je joue l’option militaire… vraiment pas concluant. Je l’ai improvisé en cours de partie et je pense que c’est là que le problème se trouve. Un bon rush, ça ne s’improvise pas !
- On enchaîne avec un L’âge de Pierre. Cette fois, la partie commence sur des bases très équilibrées, mais en milieu de partie, je mise beaucoup trop sur des cartes civilisations (trop tôt en timing et trop cher en ressources) pour compléter ma collection de cartes “progrès”. En effet, ces cartes n’intéressaient pas forcément mon adversaire et n’apportaient qu’un bonus en nourriture qui m’était totalement inutile. Résultat, mon adversaire se gave sur les bâtiments riches en points et je finis loin derrière. Un score du style 240 à 190. Ca faisait longtemps que je n’avais pas fait en dessous de 200 sur une partie de l’âge de pierre…
- On enchaîne avec un jeu indémodable et juste excellentissime. Peut-être n’en avez-vous jamais entendu parler ? Il s’agit d’un petit jeu de cartes : Dominion
On joue avec Intrigue + Arrière-Pays. Je découvre plusieurs cartes de l’arrière-pays au cours de ces deux parties (la route, le trésor maudit, le noble brigand, l’oasis etc… ). Sur une première, je tente le combo Route/Caravane nomade. Ca marche plutôt pas mal mais je tarde trop à engranger les points de victoire, me fixant sur les harems trop longtemps quand mon adversaire tourne aux duchés avant moi. Il gagne de quelques points (4 ou 5 de mémoire).
Sur la seconde, je pars sur le Cartographe avec Oasis et une main riche en points : Duchés, Provinces, et même Domaine, qui s’épure par cartographie. Malheureusement pour moi, ce n’est pas encore suffisant puisque je m’incline de 2 points… Ce n’était pas ma journée !
Et en fin d’aprèm, de retour à la maison, on enchaîne les Minimatch avec mon petit bonhomme, qui ne décroche pas de ce petit jeu d’observation aux graphismes plaisants.
Enfin, j’ai rejoué, après 1 mois d’abstinence :
- Captain SONAR à 6 joueurs (Alpha) : J’étais capitaine, et c’est pas mal. On gagne 4-3 par deux torpilles judicieusement lancées. Et un silence oublié par l’équipage adverse.
- SMS à 6 joueurs : l’équipe de Pix a adapté le jeu aux textos. J’en suis bien moins fan, je préfère les dessins.
- Hoax à 6 joueurs : Une enième version de Complots, mais cette fois-ci les rôles sont uniques. Ca ne me correspond toujours pas (et les autres non plus).
Vivement de vrais jeux !