4ème partie de Legendary Encounters Firefly.
2 joueurs.
Scénario 1 comprenant 3 missions.
Mission 1 accomplie
Mission 2 on meurt tous les 2…perdu.
Toujours aussi plaisant à jouer.
Durant le weekend :
- 2 parties de Race for the Galaxy à 2 avec ses 2 1es extensions
Sur la 1e je tente le pari de jouer Imperium à fond, en partant avec le Seigneur de Guerre et l’Arsenal, que je pose grâce à un Vaisseau de Colons. Je rame un peu pour monter en force militaire, mon adversaire en profite pour se développer et commencer à racler les objectifs. Mais j’arrive à faire la bascule grâce aux Mercenaires, je lance la machine militaire et trouve quasi toutes les cartes Imperium du paquet (Troupes, Camouflage, Sénat, Seigneurs). Je pose les 2 dev6 et quelques beaux mondes rebelles en fin de partie. Mon adversaire a fait un peu de conso-prod et raclé TOUS les objectifs. Ca ne suffirait pas à compenser mes 30pts de dev6.
Sur la 2e, j’arrive à poser très tôt la Ligue Commerciale grâce à une belle vente, dev6 dévastateur s’il en est. Il ne me fera que 4pts en fin de partie, et encore grâce aux 2 dernières cartes que j’ai posées, mais il me fournit en cartes toute la partie. J’arrive à mettre en place une combo horrible Logistique Améliorée/Réplicateurs/Diplomate. Cette fois il n’y a pas eu de suspense.
- 1 redécouverte de Smallworld à 4.
redécouverte pour moi, découverte pour les 3 autres (un couple d’amis et sa fille). Paradoxalement, le plateau a presque paru trop grand par moment, tant on s’est mis sur la gueule
Je démarre avec des Trolls bâtisseurs quasi indestructibles mais vite menacés par des Sorciers des cavernes qui peuvent convertir leurs voisins isolés en se déplaçant grâce aux cavernes. Je décide de passer en déclin très vite, suivi par les Zombies (remplacé par les Mi-Portions mais qui restent actifs malgré tout) tandis que les Tritons envahissent l’autre côté du plateau. Je me retrouve avec une foule d’Hommes Rats armés. Je dézingue du Sorcier à tour de bras mais les Mi-Portions et leur saloperie de dragon viennent me virer très rapidement. Les Mages (qui ont remplacé les Sorciers) tentent une percée de l’autre côté, faussement plus tranquille, du plateau, mais se font piétiner de manière assez sadique par les Amazones (qui ont remplacé les Tritons) ! Mes Hommes rats décimés, je me vois obligé de les passer en déclin et de me séparer de mes Trolls, pourtant encore bien présents, pour récupérer des Squelettes Pillards (et quelques PV), qui contreront à merveille l’invasion de Mi-Portion.
Je l’emporte de quelques points devant la fille, bien contente de “cirer” ses parents avec ses Tritons/Amazones, alors qu’elle a joué l’offensive à outrance, délaissant parfois des régions vides pour aller virer la concurrence (essentiellement son père :D) des régions voisines. En 3e on trouve les Zombies/Mi-Portions/un-3e-peuple-pour-le-dernier-tour, et loin derrière les Sorciers/Mages qui ont été asphyxiés toute la partie par mes Hommes Rats d’abord puis par les Amazones.
C’était marrant dans cette config en famille, mais j’ai toujours des doutes sur l’intérêt entre “joueurs”.
Hier, fin de la campagne Pathfinder JCE le Seigneur des Runes (pour la seconde fois).
Cela faisait très longtemps que la première campagne avait été terminée et j’avoue que je ne me souvenais plus vraiment de la conclusion de cette aventure. Le scénario 4 est franchi sans encombre, presque trop facilement, Cleopatra la très Haute ne causant guère de difficultés au duo Mérisiel - Amiri. S’en vient ensuite le combat ultime dans le Puits des Runes (attention, spoil possible pour ceux qui seraient dans la campagne).
Une seule région : aïe, dame Mérisiel perd son bonus de solitaire qui en faisait une machine à tuer aussi efficace que la brute Amiri. Pas grave, me dis-je, il lui suffira d’esquiver les confrontations trop dangereuses et de laisser la barbare faire le boulot. Sauf qu’Amiri est aussi bien fragilisée par ce scénario unique, elle qui adorait sortir des régions “dangereuses” en fin de tour pour éviter les malus de début de tour ne pourra éviter l’effet d’enterrement du puits des runes. Le mécanisme d’égrainage de nos decks, une carte enterrée par tour, met une pression certaine ici : vaincre ou mourir, pas d’autre issue possible.
Amiri fait très vite face à un Gardien du Seigneur des Runes, éliminé sans difficulté. Par chance, c’est Mérisiel qui fait face au Dragon Bleu, elle se sort donc facilement du test d’acrobaties avant de bénéficier du soutien d’Amiri pour vaincre le second sbire. Le scénario se déroule sans accroc, pas de perte de temps. Et puis… voilà que Karzoug l’inflexible fait son apparition au détour du chemin de l’elfe. Devant la difficulté du combat à venir, Mérisiel pense à s’esquiver… mais cela lui est impossible. La stratégie initiale est à revoir : impossible d’échapper à une confrontation avec le boss. Mérisiel se saigne donc pour réussir le premier assaut, et laisse Amiri se charger du second. Cela passe de justesse car les mains étaient peu favorables, mais Karzoug reste invaincu et est remélangé au deck… Aïe, cela s’annonce plus compliqué que prévu. Vu ce qu’a coûté en nombre de cartes ce premier affrontement, il est exclu de retomber sur Karzoug avant d’avoir vidé la pile. Du coup, on temporise énormément, en attendant que Mérisiel remette la main sur sa plume. Les tours s’égrainent, les decks s’amenuisent. Plus que 5 cartes en pioche, puis 4, puis 3 puis 2, la plume ne veut pas sortir… Heureusement, le codex d’Amiri a sorti un soin qui permet de renflouer quelque peu la demi-elfe, et la barbare use aussi du soutien de son Chaman pour éviter le pire à ces deux dames.
Finalement, la plume sort enfin du deck, Mérisiel peut organiser au mieux les 5 dernières cartes du paquet. Il ne reste plus qu’à vider les 4 aubaines avant de laisser Amiri affronter Karzoug. Le combat final est optimisé au mieux, Mérisiel et Amiri ayant eu plusieurs tours pour s’y préparer, et cette fois, la victoire est plus aisée. Un beau finish pour une aventure débutée en fin d’année dernière… Et oui, cette fois, on a mis le temps !
Fin de la campagne ! Et réception de tout ce butin qui ne servira jamais à rien … Dommage qu’il n’y ait pas eu une mini extension pour nos persos surboostés. Tant pis, mettons tout ça au placard. Il n’y a plus qu’à passer une ou deux heures à tout ranger avant de le ressortir l’an prochain pour une nouvelle campagne
Fin de semaine dernière :
- une partie découverte de The Gallerist, à 3 joueurs. Environ 2h40 de jeu (hors explications, qui furent un peu longuettes). J’ai trouvé le jeu très plaisant mais , même si le thème est plutôt bien trouvé et restitué, ça transpire la (belle) mécanique à tous les étages. En première approche, je déplore la course aux tickets blancs (attirer les collectionneurs chez soi paraît quand même assez fondamental) et une forme de déséquilibre dans la config 3 joueurs : dans cette partie, 2 joueurs qui avaient la même stratégie et le même timing se sont aidés l’un l’autre à grands coups de kick-out, et le 3ème (en l’occurrence moi) avançait plus ou moins tout seul. Une action de moins par tour, ça n’aide pas pas trop à rattraper un départ par ailleurs compliqué (j’avais mal compris l’une des icônes bonus). A noter que nous avons (très involontairement) omis le point de règle sur la commission et du coup nous nous sommes jetés sur la révélation des artistes. J’aimerais bien rejouer une ou deux parties au moins dans pas trop longtemps.
- la 15ème et antépénultième manche de notre championnat familial de Formule Dé, à Baltimore - circuit urbain très exigeant. La dernière course à Sebring avait été un cauchemar pour moi, et la séance d’essais partait sur la même tonalité. Mon leader du championnat partant de loin (dernier…), je lui impose une stratégie gonflée de départ en pneus tendres (le circuit a une petite particularité piquante : les stands ne sont pas sur la ligne d’arrivée mais à mi-circuit), qui fonctionne au-delà de toutes mes espérances : je joue des coudes dans la ligne droite du départ, et mes deux voitures sortent en tête du premier virage… mais surtout, au milieu du premier tour, je fais 20 sur une 5ème… et l’orage éclate sur la ville, un virage avant les stands, idéal pour moi puisque je devais y passer de toutes façons, mais mes adversaires y sont également contraints par les circonstances. Nous ne le savons pas encore, mais la course est déjà pliée : mes deux voitures feront la course en tête jusqu’au bout, se contentant de gérer l’avance accordée par Dame Providence. Mon plus proche rival au championnat tentera bien le tout pour le tout dans le dernier tour, mais ses espoirs seront ruinés par un tête à queue dans l’ultime chicane. Un peu plus de 4h de partie, pour un résultat forcément un peu frustrant pour tout le monde car très dicté par deux jets de dés. ça reste quand même un sacré bon jeu !
- 2 parties de Tumblin’Dice avec mes kids. Je gagne “facilement” la première, en essayant juste de laisser le plus de dés possible sur le plateau. Je finis dernier (dans un mouchoir de poche) de la partie suivante, mes adversaires ayant bien affûté leurs tirs dont je suis (et c’est bien normal) la cible privilégiée. J’aime bien le jeu, mais il ne favorise pas les ambiances calmes
pingouin dit :- la 15ème et antépénultième manche de notre championnat familial de Formule DéVous faites un championnat en 17 manches ?
pingouin dit :Fin de semaine dernière :
- une partie découverte de The Gallerist, à 3 joueurs. Environ 2h40 de jeu (hors explications, qui furent un peu longuettes). J'ai trouvé le jeu très plaisant mais , même si le thème est plutôt bien trouvé et restitué, ça transpire la (belle) mécanique à tous les étages. En première approche, je déplore la course aux tickets blancs (attirer les collectionneurs chez soi paraît quand même assez fondamental) et une forme de déséquilibre dans la config 3 joueurs : dans cette partie, 2 joueurs qui avaient la même stratégie et le même timing se sont aidés l'un l'autre à grands coups de kick-out, et le 3ème (en l'occurrence moi) avançait plus ou moins tout seul. Une action de moins par tour, ça n'aide pas pas trop à rattraper un départ par ailleurs compliqué (j'avais mal compris l'une des icônes bonus). A noter que nous avons (très involontairement) omis le point de règle sur la commission et du coup nous nous sommes jetés sur la révélation des artistes. J'aimerais bien rejouer une ou deux parties au moins dans pas trop longtemps.
ça mérite effectivement une revanche avec la bonne règle sur les commissions. Découvrir des artistes est très tentant ^^. Sinon pour cette fameuse course aux collectionneurs, vous n'avez pas omis la règle qui dit que vous n'avez le droit dans votre galerie que à un total de 1 collectionneur + nombre d’œuvres vendues ? Après avoir au moins un dans le lobby est important pour accéder au marché international
el payo dit :pingouin dit :- la 15ème et antépénultième manche de notre championnat familial de Formule DéVous faites un championnat en 17 manches ?
oui !
Au départ c'était 18, mais j'ai supprimé l'un des circuits (Chicago) qui était en fait un tracé de type "Street Race" (on réserve ça pour le prochain championnat)
T’as 17 circuits ???
Plus encore apparemment…
Femto dit :pingouin dit :Fin de semaine dernière :
- une partie découverte de The Gallerist, à 3 joueurs. Environ 2h40 de jeu (hors explications, qui furent un peu longuettes). J'ai trouvé le jeu très plaisant mais , même si le thème est plutôt bien trouvé et restitué, ça transpire la (belle) mécanique à tous les étages. En première approche, je déplore la course aux tickets blancs (attirer les collectionneurs chez soi paraît quand même assez fondamental) et une forme de déséquilibre dans la config 3 joueurs : dans cette partie, 2 joueurs qui avaient la même stratégie et le même timing se sont aidés l'un l'autre à grands coups de kick-out, et le 3ème (en l'occurrence moi) avançait plus ou moins tout seul. Une action de moins par tour, ça n'aide pas pas trop à rattraper un départ par ailleurs compliqué (j'avais mal compris l'une des icônes bonus). A noter que nous avons (très involontairement) omis le point de règle sur la commission et du coup nous nous sommes jetés sur la révélation des artistes. J'aimerais bien rejouer une ou deux parties au moins dans pas trop longtemps.ça mérite effectivement une revanche avec la bonne règle sur les commissions. Découvrir des artistes est très tentant ^^. Sinon pour cette fameuse course aux collectionneurs, vous n'avez pas omis la règle qui dit que vous n'avez le droit dans votre galerie que à un total de 1 collectionneur + nombre d’œuvres vendues ? Après avoir au moins un dans le lobby est important pour accéder au marché international
Ce n'est pas du tout une question de revanche, j'ai bien aimé le jeu et je voudrais juste pouvoir y revenir, avec une explication un peu plus fluide et, pour tout le monde, une meilleure appréhension des tenants et des aboutissants.
Accessoirement, la configuration à 4 me semble moins rédhibitoire que je ne le redoutais
Par contre, je n'avais pas noté ce "petit" point de règle, qui change énormément de choses en effet : le vainqueur de la partie n'a presque rien vendu (ou ne l'a fait que fort tard) mais avait trusté les collectionneurs dès le début...
(mais en fait, c'est effectivement même iconographié sur le plateau... et j'avoue que pendant la partie je m'étais demandé ce que ça signifiait...)
el payo dit :T'as 17 circuits ???
Plus encore apparemment...
J'ai les deux circuits de la boîte de base, plus les 10(=2x5) extensions, plus un petit lot des circuits du jeu original.
(j'ai réussi à les récupérer à pas trop cher... il m'en manque beaucoup mais sont vendus à des prix délirants)
Il y a deux doublons (Monaco et Hockenheim) et 5 "Street Race".
Donc 17 circuits "normaux".
A l'usage, j'ai une nette préférence pour les anciens tracés, ils sont plus tolérants
pingouin dit :Ha ben voilà, je trouvais bizarre cette course aux collectionneurs. En début de partie en avoir deux c'est le maximum (1 dans la galerie et 1 autre dans le lobby), si tu vend vite tu peux déplacer un du lobby pour en avoir 2 dans la galerie après monter un artiste en renommé un peu plus rapidement. Et quand je parle de revanche, c'est revenir dessus avec les bonnes règles ^^, on peut très apprécier un jeu en se faisant dégommer dessus...ça me rappel un certain Dungeon Lords pour moiFemto dit :pingouin dit :Fin de semaine dernière :
- une partie découverte de The Gallerist, à 3 joueurs. Environ 2h40 de jeu (hors explications, qui furent un peu longuettes). J'ai trouvé le jeu très plaisant mais , même si le thème est plutôt bien trouvé et restitué, ça transpire la (belle) mécanique à tous les étages. En première approche, je déplore la course aux tickets blancs (attirer les collectionneurs chez soi paraît quand même assez fondamental) et une forme de déséquilibre dans la config 3 joueurs : dans cette partie, 2 joueurs qui avaient la même stratégie et le même timing se sont aidés l'un l'autre à grands coups de kick-out, et le 3ème (en l'occurrence moi) avançait plus ou moins tout seul. Une action de moins par tour, ça n'aide pas pas trop à rattraper un départ par ailleurs compliqué (j'avais mal compris l'une des icônes bonus). A noter que nous avons (très involontairement) omis le point de règle sur la commission et du coup nous nous sommes jetés sur la révélation des artistes. J'aimerais bien rejouer une ou deux parties au moins dans pas trop longtemps.ça mérite effectivement une revanche avec la bonne règle sur les commissions. Découvrir des artistes est très tentant ^^. Sinon pour cette fameuse course aux collectionneurs, vous n'avez pas omis la règle qui dit que vous n'avez le droit dans votre galerie que à un total de 1 collectionneur + nombre d’œuvres vendues ? Après avoir au moins un dans le lobby est important pour accéder au marché international
Ce n'est pas du tout une question de revanche, j'ai bien aimé le jeu et je voudrais juste pouvoir y revenir, avec une explication un peu plus fluide et, pour tout le monde, une meilleure appréhension des tenants et des aboutissants.
Accessoirement, la configuration à 4 me semble moins rédhibitoire que je ne le redoutais
Par contre, je n'avais pas noté ce "petit" point de règle, qui change énormément de choses en effet : le vainqueur de la partie n'a presque rien vendu (ou ne l'a fait que fort tard) mais avait trusté les collectionneurs dès le début...
(mais en fait, c'est effectivement même iconographié sur le plateau... et j'avoue que pendant la partie je m'étais demandé ce que ça signifiait...)


Au passage je profite pour te donner un autre point que de mon coté j'oublie facilement: lorsqu'on pose une tuile renommé/bonus sur son plateau (à gauche) pour avoir des points en fin de partie, il faut faire partir un meeple de son lobby . Et si ça t’intéresse, cette petite vidéo t'explique les règles en moins de 30 minutes ICI. Un bon refresh lorsque je ressort le jeu après un mois ou deux

Tout un art d'expliquer une règle

Hier soir, 4e épisode de l’affrontement Antike Duellum. Même map que la dernière fois, rôles inversés.
Cette fois je tente un rush fer (utile pour faire entrer des armées sur le champ de bataille), avant de me rendre compte que sans or (utile pour recruter ces armées et faire des développements) ça ne servira à rien. Je pars donc aussi sur de l’or, qui deviendra ma source de rendement principale.
Mon adversaire me mène vite 1-4, mais je gagnerai 8-7.
Je ne développe pas plus faute de temps et parce que quasiment personne ne connaît le jeu ici, mais il est super bien foutu !!!
Il m’a fallu 3 parties pour vraiment l’apprécier, mais maintenant je prends grand plaisir.
S’il y a des Parisiens qui l’ont et qui l’aiment, je suis partant pour une partie de temps en temps !
Ah oui, c’est très bien Antike Duellum.
J’aime beaucoup le jeu classique, mais cette variante pour deux joueurs est très réussie.
J’ai adoré aussi mes 2/3 parties. Faudrait que j’y rejoue.
Sinon hier, après une longue période sans jouer, j’ai enfin fait ma première partie de 7 Wonders. Ce fut un peu laborieux car la copine qui connaissais le jeu n’y avait pas jouer depuis longtemps, donc on a eu les règles au fur et à mesure du jeu. Pas évident d’établir une stratégie (j’ai accès science, en jouant Babylon) ou de ne pas faire d’erreur grossière, mais j’ai malgré tout beaucoup aimé et j’ai hâte d’en refaire une rapidement.
Sinon une partie aussi de Saboteur, Imagine (première partie, sympa, ça me change un peu de concept) et Lemmings (qui gagne sûrement à être joué à plus de 3).
beri dit :Hier soir, 4e épisode de l’affrontement Antike Duellum. Même map que la dernière fois, rôles inversés.Et combien de temps la partie ?
beri dit :Hier soir, 4e épisode de l’affrontement Antike Duellum. Même map que la dernière fois, rôles inversés.
Cette fois je tente un rush fer (utile pour faire entrer des armées sur le champ de bataille), avant de me rendre compte que sans or (utile pour recruter ces armées et faire des développements) ça ne servira à rien. Je pars donc aussi sur de l’or, qui deviendra ma source de rendement principale.
Mon adversaire me mène vite 1-4, mais je gagnerai 8-7.
Je ne développe pas plus faute de temps et parce que quasiment personne ne connaît le jeu ici, mais il est super bien foutu !!!
Il m’a fallu 3 parties pour vraiment l’apprécier, mais maintenant je prends grand plaisir.
S’il y a des Parisiens qui l’ont et qui l’aiment, je suis partant pour une partie de temps en temps !
Yes je confirme l'excellence de ce jeu 2 joueurs.
Guiz dit :beri dit :Hier soir, 4e épisode de l’affrontement Antike Duellum. Même map que la dernière fois, rôles inversés.Et combien de temps la partie ?
Plus longue que la dernière fois, 2h30 ou un peu plus, mais :
- on a tous les deux pris du temps sur certains coups
- on n’a pas vu le temps passer
Hier, une nouvelle partie de Madeira à trois joueurs.
Score final : 83 (moi) - 74 - 68
J’avais les requêtes suivantes avec leur scoring associé :
- Premier tour : Guildes (10 PVs)
- Troisième tour : Colonies (12 PVs), Ville (celle à 15 PV)
- Cinquième (et dernier) tour : Argent (10 PVs), Guildes (15 PVs), Colonies (18 PVs)
à quoi il faut ajouter une majorité sur la Garde municipale de 4 PVs, deux placements dans la ville de Machico à 1 PV et un placement d’Ouvrier aux colonies pour 1 PV puis soustraire 4 points de Piratas à la fin du jeu (troisième position).
Cette partie vient apporter une pierre positive à l’édifice de mes analyses sur ce jeu exceptionnel.
En effet, j’ai fait “voyagé” mes Ouvriers agricoles de la région 3 à la Région 2 au fur et à mesure de la partie alors que je n’avais que trois Ouvriers dans une seule ville, Machico (celui de départ + deux recrutements) tout en gardant un Ouvrier en région 1 tant que j’avais en tête de me placer aux Comptoirs des Colonies : je ne l’ai d’ailleurs fait qu’une fois.
Le maître mot reste tout de même adaptation, car plus que les Régions, l’important ce sont les Bâtiments, ce qu’on veut y faire qui va nous orienter et nous indiquer où concentrer nos forces (Ouvriers et Bateaux) tout en anticipant sur les mouvements des autres joueurs. Selon moi, il n ‘y a donc pas de hiérarchie absolue (valable pour toutes les parties) sur les Régions et donc pas de Région plus forte que les autres : tout dépend des Requêtes de scoring que l’on a acquises et donc des personnages que l’on souhaite utiliser puis des Bâtiments à activer pour maximiser ses scoring. De plus, les tuiles Guildes (en particulier l’Évêque) permettent d’être plus flexible et apportent du confort pour se décider.
Bref, ce fut une partie des plus instructives pour moi.
La soirée s’est poursuivie sur une nouvelle partie d’Ophir à trois joueurs.
57 - 52 - 27 (moi)
Là par contre, il n’y a pas grand chose à dire sinon que je suis passé complètement à côté de ma partie en me vautrant bien comme il faut.
Cette partie m’aura en tout cas appris que la bonne compréhension de son Spécialiste est cruciale afin de se servir de son pouvoir passif (très puissant !) de la manière la plus efficace possible.
Le jeu impose un rythme tellement soutenu (et c’est du pickup and delivery en plus) que, mal comprendre son Spécialiste (j’ai pris le Navigateur, ce fut une première pour moi), fait s’accumuler des petites (grandes ?) imprécisions ou prendre des petits retards qui finissent par devenir fatal (il suffit de voir l’écart de PVs dans le scoring ci-dessus).
Ce jeu confirme toujours sa place de choix dans ma ludothèque de jeux de catégorie familiale+. Très bon jeu…
Enfin, une série de parties de Patronize (version AEG).
C’est un petit jeu de cartes de 15 minutes maximum assez déroutant mais vraiment sympa. Il peut sembler chaotique et pas franchement maîtrisable de prime abord avec en plus des règles très étrangement imbriquées pour un jeu de cette taille qui le rendent plus difficile à assimiler qu’il n’est réellement.
Mais, comme on peut enchaîner les parties facilement, il donne assez vite des indices sur la manière de l’aborder :
Le sel du jeu est la récupération des cubes (achievements) qui permettent de booster son scoring final. Pendant les deux premiers tours (que l’on joue une carte ou que l’on passe : on y gagne aussi pas mal à passer !) on ne sait pas encore vraiment quels cubes récupérer, ces deux premiers tours servent donc à se définir un contexte et à se fixer des objectifs (quels cubes récupérer, voir si on doit conserver des fortes cartes pour lutter sur l’acquisition des Cartes de scoring (Fame Cards) car on a le protégé qui double ce score, etc.).
Pour déterminer son orientation de jeu, il faut tout le temps avoir en tête le texte des cartes Protégés qu’on a réussi à thésauriser dans les plis précédents car on ne peut plus nous les prendre, c’est donc du factuel, et c’est grâce à elles qu’on va avoir une chance de faire exploser notre score.
Bref un jeu plus subtil qu’il n’y parait de prime abord… qu’il faut réussir à dompter…
Ce ne sera pas facile néanmoins, vu que l’on ne sait pas ce que les autres vont faire (passer ?, jouer une Carte ? laquelle ? et donc quel Cube peut-on escompter ?)
Je pense que l’action de passer doit être mûrement réfléchie et utilisée judicieusement (par exemple, quand on parvient à jouer en dernier et donc que l’on sait à quoi on a accès, c’est vraiment pas simple…)
Il est à creuser assurément selon moi…
a++
Manubis.
beri dit :Guiz dit :beri dit :Hier soir, 4e épisode de l’affrontement Antike Duellum. Même map que la dernière fois, rôles inversés.Et combien de temps la partie ?
Plus longue que la dernière fois, 2h30 ou un peu plus, mais :
- on a tous les deux pris du temps sur certains coups
- on n’a pas vu le temps passer
Ouaip faut bien compter sur 2 bonnes heures.
el payo dit :T'as 17 circuits ???
Plus encore apparemment...
Ben oui, sur l'ancienne édition, tu en avais bien 34 ( sans compter le circuit 10ème anniversaire et si tu sépares Zandvoort en deux circuits).