(je réponds sur SW Rebellion)
Pour avoir joué deux fois chaque camp, je ne dirais pas que l’Empire a un jeu moins varié que les rebelles ; la capture de leader ou les progres technologiques sont quand même 2 belles options que tu ne cites pas. Et l’Empire est super délicat à jouer, contrairement à ce que sa supériorité militaire peut laisser penser : la moindre perte de tempo peut se payer d’une défaite à la fin. Perso j’ai commencé par jouer 2 fois l’Empire puis 2 fois la rebellion, et après avoir joué la rebellion je ne jouerais plus l’empire de la même manière, je comprends mieux ses faiblesses. Je te conseille vivement de jouer la rebellion, c’est la meilleure école pour apprendre de l’adversaire et devenir un Empereur impitoyable
Une partie de Kodama.
Le matos est magnifique (bravo à l’illustrateur), le jeu est rapide (10mn par joueur) et hautement sympathique.
Ma fille (9 ans) a adoré et moi je l’ai trouvé vraiment très sympa.
Alex
@alighieri
Il est certain que ma prochaine partie se fera du côté Rebelle, histoire de changer.
Pour ce qui est de la capture des leaders, ça se fait quand même en réaction d’une action Rebelle la plupart du temps… Les progrès technologiques restent quand même souvent liés à la production.
Ce que je veux dire c’est que j’ai eu l’impression (mais je peux me tromper, hein ^^) que le Rebelle agit et l’empire réagit.
Mais mon expérience du jeu est faible (3 parties dont une d’apprentissage et dégrossissage des règles).
Vendredi, première partie de IKI, projet soutenu sur Kickstarter à l’été 2015 mais auquel je n’avais pas encore eu l’occasion de jouer. Un jeu assez classique dans ses mécanismes mais avec une forte personnalité, en raison notamment de son thème et de son graphisme. Un côté un peu désuet mais qui donne finalement beaucoup de charme au jeu. Nous étions 3 autour de la table, sans doute pas la configuration idéale mais il y a quand même moyen d’embêter les autres, notamment au niveau du choix de l’ordre du tour et des déplacements des Oyakata. La grande diversité des cartes d’artisans, dont quelques uns seulement sont utilisés au cours de la partie, permettra à coup sûr de renouveler le jeu et on est tous motivés pour en refaire une dès que possible.
Un prix un peu exhorbitant au vu du matériel proposé mais je suis néanmoins content d’avoir participé à un vraie campagne de financement participatif, le jeu n’aurait sans doute jamais vu le jour sans elle.
Lundi soir, une nouvelle partie d’Innovation, le chef d’oeuvre de Carl Chudyk. Mois après mois, partie après partie, je suis toujours autant bluffé par la richesse et l’ingéniosité de ce jeu. Aucune partie n’est identique, on est en cesse obligé de s’adapter aux cartes qui arrivent, au grand dam des amateurs de contrôle absolu, mais ça donne un côté épique au jeu que j’ai du mal à retrouver ailleurs (pour un jeu de cartes de cette durée, s’entend). Lundi soir, je pensais avoir toutes les clés en main pour gagner avec 5 périodes dominées et coup de théâtre, je me fais piller mes points d’influence à coup de Vaccination, je loupe le domaine Militaire d’un cheveu et la Mondialisation m’achève. Un très bon moment. Je me demande si je ne vais pas acheter une seconde boîte que je mettrai de côté pour les générations futures.
Six dit :2 parties de Seven wonders duel avec ma compagne.
2 nouvelles victoires pour moi (aux points).
Ce sont les deux défaites de trop, il va falloir attendre l'extension pour la convaincre de rejouer...
Ce n'est pas grave, il y a encore beaucoup de JDS à lui faire découvrir :)
L'extension sera sans doute pour Essen :p.
Eagon dit :
Ce que je veux dire c'est que j'ai eu l'impression (mais je peux me tromper, hein ^^) que le Rebelle agit et l'empire réagit.
Mais mon expérience du jeu est faible (3 parties dont une d'apprentissage et dégrossissage des règles).
Je n'ai pas beaucoup plus d'expérience que toi (1 partie de plus), mais c'est quand même un énorme enjeu, cette histoire de qui agit et de qui réagit : il m'est arrivé que ce soit l'inverse, que ce soit l'Empire qui dicte le tempo...
J'ai un peu la flemme d'entrer dans les détails, là tout de suite, parce que ce n'est pas le lieu, mais je songe sérieusement à créer un topic SW Rebellion dans "De la stratégie et des variantes" ou on prendrait le temps de discuter de tout ça, le jeu en vaut la peine
Eagon dit :Jer dit :Une partie de Star Wars Rebellion avec mon fils.
On a pris deux sessions pour boucler la partie, qui s'est soldée par une victoire de la Rébellion (le père) sur l'Empire (le fils), donc l'inverse de ce qui se passe dans les films.
C'était ma seconde partie et la première de mon rejeton. On a pas encore trop le jeu en main.Je joue à chaque fois l'empire et j'ai l'impression de faire souvent la même chose durant une partie (produire des troupes, étendre ma présence un peu partout et contrer les missions du rebelle). Il me semble que le rebelle a un peu plus de choix (attaques directes, production, sabotages, diplomatie, quelques fourberies grâce à ses cartes, etc...)
Toi qui joue Rebelle, tu en pense quoi ? Me gourres-je ?
Ce n'est pas avec deux parties dans les pattes, toutes jouées avec les Rebelles, que je vais pouvoir de donner beaucoup de conseils.
La prochaine fois, je prendrai l'Empire pour voir ce que ça donne.
D'ici une dizaine de partie, je pourrais donner un avis plus circonstancié.
Pour le moment, ça me fait penser à Twilight Struggle : gros jeu, des choix délicats, importance de l'ordre de résolution des missions et asymétrie marquée entre les deux factions.
MimietAlex dit :Une partie de Kodama.
Le matos est magnifique (bravo à l'illustrateur), le jeu est rapide (10mn par joueur) et hautement sympathique.
Ma fille (9 ans) a adoré et moi je l'ai trouvé vraiment très sympa.
Alex
Même ressenti ici, après deux parties...
Le jeu a l'air léger mais lorsque l'on joue en calculant dès le début, il devient calculateur et malin. Nous avons joué sur une table assez étroite et utilisé la règle "semi-officielle" préconisée par les gars de Capsicum Games, à savoir, interdit de toucher les branches de l'autre. du coup nous avons incorporé dans notre stratégie le fait de venir encercler l'arbre "adverse"...
Très sympathique, Kodama gagne à être connu, au-delà de l'attrait pour son graphisme...
Krisspics dit :
Rise of Cthulhu 2j :
Seconde partie de ce jeu donc et malheureusement même constat....
[...] Je me range quand même de son coté, il y'a beaucoup de chance dans le jeu (sans l'ext. du moins).
Elle me dit ne plus vouloir y joué et comme c'est un jeu a deux c'est un peu dommage.
Biensûr je réessayerai mais... Peu convaincu.
J'ai également fait une partie hier, et nous avons pris autant de plaisir que les deux premières fois, avec une bonne tension.
Il y a un aléatoire, c'est évident, mais on sait que le premier Grand Ancien sortira vers la 8ème carte, puis le second une quinzaine de cartes plus loin, et le dernier encore une quinzaine de cartes plus loin (sauf si bien sur quelqu'un s'amuse à activer Dunwich, ce qui entraine l'apparition d'un nouveau Grand Ancien dans la pioche, qui du coup est mélangée)
Il y a donc un calcul, ou plutôt une estimation possible, avec stratégie de pioche pour générer des combinaisons payantes (Monstres, Artéfacts) avec ce risque de se planter d'une carte (car nous ne comptons pas les cartes en les insérant) et le voir sortir pour l'adversaire.
Décidément, je suis fan, d'autant que nous commençons à cerner les subtilités et du coup le jeu devient plus agressif (attaques de Monstres)
Nous n'avons pas encore testé la variante Investigateurs.
Comme quoi les goûts et les douleurs...
Taj Mahal, à 3. Les deux autres ne connaissent pas, mais appréhendent assez vite les tenants et aboutissants du jeu. Tous deux ont beaucoup aimé, bien que l’un s’en soit bien mieux sorti que l’autre.
Parce que pour ma part je termine 2e, à 7 points du premier, après l’avoir talonné toute la partie sans jamais réussir à le dépasser, mais une vingtaine de points devant le 3e. Qui lui a été largué au score très rapidement et n’a jamais pu remonter son retard.
Skull. Une bien belle série de 6 parties. 4 à trois, d’abord, puis 2 à cinq. Deux victoires pour moi, une dans chacune des configurations, et les deux par réalisation de deux défis. Skull, c’est toujours et encore la réponse à la question “s’il ne devait en rester qu’un ?”.
Dweller on the Threshold dit :MimietAlex dit :Une partie de Kodama.
Le matos est magnifique (bravo à l'illustrateur), le jeu est rapide (10mn par joueur) et hautement sympathique.
Ma fille (9 ans) a adoré et moi je l'ai trouvé vraiment très sympa.
Alex
Même ressenti ici, après deux parties...
Le jeu a l'air léger mais lorsque l'on joue en calculant dès le début, il devient calculateur et malin. Nous avons joué sur une table assez étroite et utilisé la règle "semi-officielle" préconisée par les gars de Capsicum Games, à savoir, interdit de toucher les branches de l'autre. du coup nous avons incorporé dans notre stratégie le fait de venir encercler l'arbre "adverse"...
Très sympathique, Kodama gagne à être connu, au-delà de l'attrait pour son graphisme...Krisspics dit :
Rise of Cthulhu 2j :
Seconde partie de ce jeu donc et malheureusement même constat....
[...] Je me range quand même de son coté, il y'a beaucoup de chance dans le jeu (sans l'ext. du moins).
Elle me dit ne plus vouloir y joué et comme c'est un jeu a deux c'est un peu dommage.
Biensûr je réessayerai mais... Peu convaincu.
J'ai également fait une partie hier, et nous avons pris autant de plaisir que les deux premières fois, avec une bonne tension.
Il y a un aléatoire, c'est évident, mais on sait que le premier Grand Ancien sortira vers la 8ème carte, puis le second une quinzaine de cartes plus loin, et le dernier encore une quinzaine de cartes plus loin (sauf si bien sur quelqu'un s'amuse à activer Dunwich, ce qui entraine l'apparition d'un nouveau Grand Ancien dans la pioche, qui du coup est mélangée)
Il y a donc un calcul, ou plutôt une estimation possible, avec stratégie de pioche pour générer des combinaisons payantes (Monstres, Artéfacts) avec ce risque de se planter d'une carte (car nous ne comptons pas les cartes en les insérant) et le voir sortir pour l'adversaire.
Décidément, je suis fan, d'autant que nous commençons à cerner les subtilités et du coup le jeu devient plus agressif (attaques de Monstres)
Nous n'avons pas encore testé la variante Investigateurs.
Comme quoi les goûts et les douleurs...
Allez Krisspics, on fera une partie ensemble pour lui donner une véritable chance ;)
Dweller on the Threshold dit :Krisspics dit :
Rise of Cthulhu 2j :
Seconde partie de ce jeu donc et malheureusement même constat....
[...] Je me range quand même de son coté, il y'a beaucoup de chance dans le jeu (sans l'ext. du moins).
Elle me dit ne plus vouloir y joué et comme c'est un jeu a deux c'est un peu dommage.
Biensûr je réessayerai mais... Peu convaincu.
J'ai également fait une partie hier, et nous avons pris autant de plaisir que les deux premières fois, avec une bonne tension.
Il y a un aléatoire, c'est évident, mais on sait que le premier Grand Ancien sortira vers la 8ème carte, puis le second une quinzaine de cartes plus loin, et le dernier encore une quinzaine de cartes plus loin (sauf si bien sur quelqu'un s'amuse à activer Dunwich, ce qui entraine l'apparition d'un nouveau Grand Ancien dans la pioche, qui du coup est mélangée)
Il y a donc un calcul, ou plutôt une estimation possible, avec stratégie de pioche pour générer des combinaisons payantes (Monstres, Artéfacts) avec ce risque de se planter d'une carte (car nous ne comptons pas les cartes en les insérant) et le voir sortir pour l'adversaire.
Décidément, je suis fan, d'autant que nous commençons à cerner les subtilités et du coup le jeu devient plus agressif (attaques de Monstres)
Nous n'avons pas encore testé la variante Investigateurs.
Comme quoi les goûts et les douleurs...
Il y'a deux choses qui changent assez fort pour moi.
1) Vu que l'on a que deux parties dans les pattes, je ne joue même pas encore avec le pouvoir des villes.
Je pense que comme une Ext. cela doit venir un peu après, mais je me trompe peut être.
2)Les cartes GA sont misent dans les 3 paquets mais chaque paquet est légerement mélangé (afin de ne pas savoir prévenir vraiment ce GA).
Je devrais relire un peu la regle mais j'ai pas l'impression qu'ils ne doivent pas être mélangé, sinon autant mettre après la carte X mettre un GA au hasard après la Y....
Mais, comme je l'ai dis plus haut, j'y rejouerai (avec un autre adversaire) mais j'ai été déçu.
Après effectivement chacun son ressenti .
@Six
Evidement que tu vas jouer avec moi :).
Soirée jeux du mardi soir pour moi, pas joué a grand chose, un formula Dé a 6 ( c’est quand même sympa de s’envoyer des fions a tout bout de champ), suivi d’un test d’une version “perso” de love letter, jouable jusqu’a 8 joueurs…Un peu brouillon, car on ne connait pas encore les differents rôles, mais du potentiel, et on a fini par un Wanted (je possede la version dé, mais j’ai préféré cette version cartes, même si elle me parait plus lente et plus compliquée, surtout pour ma fille de 8 ans)
krisspics dit :"... separate the remaining cultist deck into 3 equal piles, shuffle the Old Ones cards separately and select 3 at random and place one face down in the middle of each of the 3 piles of Cultist cards. Once this is done, stack the three piles of Cultist cards together and this becomes the starting Cultist Deck"
Je devrais relire un peu la regle mais j'ai pas l'impression qu'ils ne doivent pas être mélangé, sinon autant mettre après la carte X mettre un GA au hasard après la Y....
Il est bel et bien stipulé qu'il ne faut pas mélanger les 3 piles: on place le Grand Ancien au milieu de chacune (place one face down in the middle of each of the 3 piles of Cultist cards) puis, on empile les 3 piles ainsi créées pour former le Paquet Adorateurs (Once this is done, stack the three piles of Cultist cards together).
La question sur laquelle il est possible de débattre en revanche serait: doit-on compter les cartes des piles Adorateurs pour placer le Grand Ancien exactement au milieu.
Quoiqu'il en soit, cela a donc bien pour corollaire une anticipation possible du moment où va surgir le Grand Ancien (en comptant les cartes qui sont tirées) même si cette anticipation n'est pas précise (sauf dans le cas d'une composition des paquets en comptant exactement)
Je vais d'ailleurs poser la question à l'auteur.
Jouer avec les effets spéciaux des villes enrichit nettement le jeu, notamment parce qu'il devient possible de renvoyer un Grand Ancien en jeu (lors de l'arrivée d'un Grand Ancien à Dunwich) ou de nettoyer une ville saturée d'Adorateurs en y envoyant une horde de Ceux des Profondeurs (Innsmouth) ce qui relance le jeu.
Hier soir, partie de Quartermaster, jeu de base, avec 5 joueurs qui découvrent (je l’aurai fait découvrir ce jeu !)
En fait on était 7, j’ai proposé de faire le maître du jeu/arbitre mais finalement un couple a décidé de jouer ensemble.
Je prends en main l’Allemagne.
Le jeu n’est pas très compliqué (enfin par rapport à d’autres) mais il prend du temps à expliquer (même sans l’extension) je trouve. La seule partie compliquée de l’explication est celle sur le ravitaillement par contre, le reste roule bien. J’ai tout de même oublié un petit point de règle dans mon explication, mais ça n’a pas eu d’incidence sur le jeu.
Le Japon part bien, avec une construction de flotte suivie d’un débarquement de ses forces spéciales amphibies qui lui permet de s’installer en Chine puis en Australie assez rapidement. L’Italien gère bien aussi, se positionnant en europe de l’ouest et en méditerranée. De mon côté je cale sévère, puisque je n’ai aucun Construire Armée dans ma main de départ ! Je pose quelques statuts (Bombardiers en piqué, Conscription). Au tour 5 quand j’ai une main composée de 5 Batailles terrestres, 1 Bataille navale et 1 Statut à la con, je me décide à claquer une réallocation de ressources pour aller chercher un construire armée . Je repioche 4 cartes… toujours pas de Construire armée (mais je peux rejouer celui de ma défausse grâce à Conscription du coup). Autant dire que l’URSS n’a pas trop la pression, il part à l’est emmerder le Japonais via la Sibérie et installe même une flotte dans le golfe du Bengale.
Côté Alliés ça joue de manière un peu brouillonne, normal pour une première partie. Les USA posent quelques statuts et l’Anglais tergiverse un peu.
Le Japonais résiste bien et joue très bien ses ripostes, sans conseils de ma part à part une ou deux erreurs liées au enchainements d’actions. Il sera notre véritable moteur à points lors de cette partie.
L’Italien n’est pas en reste : Mare Nostrum (avec une flotte en méditerranée et une en Mer noire qui restera un moment), Pillage. Il se permettra même le luxe de prendre l’Ukraine sans mon aide.
De mon côté je fais le dos rond : l’Anglais me harcèle de bataille terrestre en europe de l’ouest et l’URSS est à mes portes (europe de l’est). Je me prends un Bomber command sur la gueule, un Patton avance, mais je résiste (et prouve que j’existe) notamment grâce à Blitzkrieg, très utile pour rejeter à la mer un yankee ou un rosbeef. Je me fais énigmer Mur de l’Atlantique et Prêts au combat par contre.
Les USA se tournent alors vers le Japon, se déployant très vite grâce à un Flotte déployée à Pearl Harbor mais le Japon leur jouera tous les tours possibles : Kamikaze, réparation de cuirassés, etc. et hormis un bombardement en règle parti du Sichuan, il tiendra bon et marquera généralement 7 PV par tour.
Côté score, l’Axe mène et a un bon matelas de 15PV qui aurait pu être plus conséquent sans les USA qui font plusieurs tours à 10PV (USA est et ouest, Sichuan, Inde et Europe de l’ouest). A coup de guerres économiques, on grappille de plus en plus de points mais la partie ira tout de même au tour 20 (+28 pour l’Axe). La Grande-Bretagne n’a plus aucune carte en main depuis 2 tours, je n’en ai plus qu’une. Le Japon n’a plus de deck, l’Italien non plus (normal) et l’URSS quasiment plus. Guerre éprouvante mais finalement remportée par l’Axe, surtout grâce à mes alliés, car pour ma part j’ai surtout fait le dos rond.
Les joueurs ont vraiment apprécié et la partie a été rapide : 2h, explications comprises !
J’espère y rejouer bientôt, si possible avec des joueurs ayant au moins une partie dans les pattes.
On finit la soirée avec quelques Love letter, jeu léger, injuste et mouleux mais j’apprécie beaucoup d’y jouer de temps en temps. Je perds la dernière manche de manière particulièrement injuste : en finale contre un joueur en position de gagner, il se protège avec la servante et à mon tour je suis obligé de jouer un prince et de me faire défausser la princesse
Mes étagères croulent sous les jeux lovecraftiens Horreur à Arkham, Les Contrées de l’Horreur, Les Demeures de l’Epouvante, Rise of Cthulhu, Créatures & Cultistes, Cthulhu Wars, sans parler d’à peu près tout ce qui est sorti en VF pour le JdR L’Appel de Cthulhu depuis ses origines, plus une bonne tripotée de suppléments VO notamment de chez Pagan Publishing et tout Delta Green)…
Pourtant, n’ayant jamais joué au Pandémie classique mais voyant sortir son avatar protoplasmique, je ne pouvais décemment résister…
Me voici donc à deux parties de Pandemic : Le Règne de Cthulhu en solo, pour prendre la bête en main.
J’ai joué à 4 Investigateurs et opté pour une configuration “classique” (préférant éviter le mode facile/initiation). La première se solde par une violente fessée, débordé par des hordes d’adorateurs que je parviens pas à endiguer, les Investigateurs finissent par perdre avec 5 Grands Anciens réveillés (maudits shoggoths, Cthulhu n’était pas loin) faute de pouvoir placer des adorateurs sur la carte (il faut dire que voir Azathoth se réveiller à ce stade du jeu fait mal)
Fort de cette expérience cuisante, je retourne dans le Massachusetts, nettement plus vigilant. L’Occultiste use de ses dons psychiques pour faire errer les adorateurs afin d’éviter les regroupements, la journaliste use et abuse de ses voyage en bus à prix préférentiels, et grâce à la conjonction providentielle de deux artéfacts L’Oeil de Mi-Go (un indice de moins requis pour sceller un portail) et la Clé d’Argent (permettant sans doute d’ouvrir les chemins menant aux Contrées du Rêve, sur les traces de Randolph Carter, et de téléporter ainsi le joueur actif n’importe où), les Investigateurs parviennent à sceller les 4 portails avec seulement 3 Grands Anciens réveillés…
Sympathique, encore une fois, je n’ai jamais joué à son grand frère hygiéniquement incorrect mais j’ai trouvé le dernier rejeton de la gamme relativement tendu. Ceci dit, je pense que la prochaine sera en mode difficile…
Après tout, à l’instar des histoires d’amour, les récits de Lovecraft, en général, finissent mal … ^(;,;)^
Tout comme le monsieur du dessus, 2 parties de Pandémie Cthulhu, 2 défaites. Une fois parce que Shuda M’Elle vient et rend fou mes investigateurs, et la 2e parce qu’apparition de Cthulhu (qui clôt instantanément la game) alors que j’étais pas trop mal parti (2 portails fermés et en chemin pour le 3e). A noter le double Rituel d’Eveil lors de déplacements des Shoggoths, 2 Shoggoths étant déjà sur des portails… Ca fait mal ça.
Mais ça donne envie d’y revenir !
Découvert hier sur boardgamearena ( PAs fan de jouer sur le net, mais bon )
Can’t Stop ! Une bonne tuerie ce petit jeu de Stop ou encore.
J’essaierais de le trouver en occaz, car reste un peu trop cher à mon gout, mais bonne découverte !
Egalement testé une partie de Saboteur. Bien sympa également.
Outre Jamaïca, Love Letters et Deep Sea Adventure, j’ai joué hier à…
- Dominion ! Nous étions 3, deux connaisseurs dont une experte… et puis moi (je n’avais qu’une partie au compteur).
Mon unique partie doit remonter à 2014, et elle ne m’avait pas laissé un grand souvenir, plutôt celui d’une belle dérouillée de néophyte face à des connaisseurs (donc un jeu à fort apprentissage). Depuis le forum de Tric-trac est passé par là, et du coup, j’ai entrainé les amateurs à faire une partie avec moi pour réviser mon jugement sur le jeu. Ils sont mignons, ils ont voulu m’aiguiller sur les cartes à prendre (et à ne pas prendre), mais j’ai refusé (je préfère me planter certes, mais en ayant fait mes propres choix).
On a joué sur Dominion l’Intrigue avec Pion, Intendant, Grand Hall, Puits aux souhaits, Chaudronnier, Conspirateur, Larbin, Comptoir, Duc et Hommage (choix de cartes fait aléatoirement par l’application de l’experte).
Je pars sur une stratégie d’Hommage x2 et Duché-Duc pour marquer des points. Je fais un peu d’argent également pour pouvoir taper quelques Provinces. Concrètement, je fais peu d’actions à mon tour (j’ai pris un Intendant pour en faire un peu plus que ce que me donne parfois mes Hommages) mais j’ai toujours 5+ en monnaie, donc j’achète. Un de mes adversaires (le futur vainqueur) fait Hommage x4 et Grand Hall et dépasse en général 4 à 5 actions par tour
Le jeu s’arrête par manque de Provinces.
Résultat : 41-40-35. Le premier pensait être beaucoup plus largement devant et la dernière plus loin derrière (nous aussi d’ailleurs).
J’aurai pu gagner en achetant la dernière Province, mais j’ai manqué de monnaie (c’est le joueur suivant et vainqueur qui l’achétera). Je fais 20 points avec mon combo Duc-Duché donc je suis content car c’était mon choix de stratégie initial.
J’ai bien apprécié, surtout en me disant que les combos de cartes sont immenses et donc que chaque partie doit être totalement différente (même si on garde une base de quoi faire et pas faire). J’y rejouerais avec plaisir, même contre des acharnés !
Ce midi, j’ai initié mes deux compères au superbe Tournay
Avec les règles de base (pas de possibilité d’acheter un meeple) et le set de cartes de départ (les cartes avec une fleur de lys).
Le jeu est très différent à 3. J’y joue essentiellement à 2. Plus de cartes sortent et sont disponibles. Les ponts ou les routes sont de ce fait des cartes indispensables.
J’ai beaucoup joué sur leur tableau pour expliquer les cartes et les meilleurs choix à la pioche des cartes. J’ai perdu
Score : 39 - 36 - 34*.
Le jeu est un petit bijou et n’a pas pris une ride.
Batman dit :Ce midi, j'ai initié mes deux compères au superbe Tournay
Avec les règles de base (pas de possibilité d'acheter un meeple) et le set de cartes de départ (les cartes avec une fleur de lys).
Le jeu est très différent à 3. J'y joue essentiellement à 2. Plus de cartes sortent et sont disponibles. Les ponts ou les routes sont de ce fait des cartes indispensables.
J'ai beaucoup joué sur leur tableau pour expliquer les cartes et les meilleurs choix à la pioche des cartes. J'ai perdu
Score : 39 - 36 - 34*.
Le jeu est un petit bijou et n'a pas pris une ride.
Oui Tournay quel superbe jeu
Trop envie d'y jouer là, d'un coup...