Hier j'ai joué à....

prunelles dit :Grr, j'aurais vraiment dû prendre cette boîte VO, Filo a des soucis avec la plupart des livraisons de leurs sorties Essen, apparemment pas de VF avant décembre, Snif ! (d'après le meeple orange).

 

Livraison prévue le 2/12 d'après Filo. Espérons et croisons les doigts.

lilili90 dit :
prunelles dit :Grr, j'aurais vraiment dû prendre cette boîte VO, Filo a des soucis avec la plupart des livraisons de leurs sorties Essen, apparemment pas de VF avant décembre, Snif ! (d'après le meeple orange).

 

Livraison prévue le 2/12 d'après Filo. Espérons et croisons les doigts.

Trop juste pour le Noël TT, au cas où...

Avant-hier :

Freedom à 2 joueurs : On roule sur le jeu, surtout en raison de cartes opposition peu handicapantes. Difficile de doser la difficulté à ce jeu je trouve car suivant à quel moment et quelles cartes orange tombent, la partie peut passer d’une promenade de santé à une vraie boucherie. Ca sera sans doute plus long et chiant à installer, mais je ferai peut-être un tri des cartes orange préalable la prochaine fois, et une répartition dans les paquets comme dans Pandémie. Ca ou bien je tenterai le mode super difficile, avec des esclaves sur les cases marron des plantations dès le départ.
Les cités perdues : on n’a que le temps de faire une manche, que je remporte, mais mon adversaire découvrait le jeu et malgré mes recommandations, s’est lancé dans trop d’expéditions, dont certaines lui coûteront des points.
Via Nebula à 3 joueurs : Mes deux adversaires découvrent. L’un d’eux sera proche de mettre fin à la partie, mais je le coiffe au poteau et l’emporte au décompte.
Robinson Crusoé : aventures sur l’île maudite : à 4 joueurs : scénario du volcan. Des évènements cataclysmiques et sans doute des erreurs de notre part font que notre expédition tourne au désastre. Mention spéciale au rhume rapporté par l’un d’entre nous au camp et qui nous a forcé à trouver 8 nourritures à la fin du tour au lieu de 4 pour nourrir tout le monde.
For sale à 3 joueurs : là encore mes adversaires découvrent.

Hier :

Quartermaster : à 2 joueurs, on enchaîne 4 parties, où on intègre l’extension aéronavale. J’arrive à caser quelques bons coups, comme un Irréguliers du Commonwealth et Arsenal de la démocratie qui me permet de m’installer en Inde tour 1 avec l’Angleterre ou une prise du Royaume-Uni par l’Allemagne J’espère vraiment qu’Asyncron va traduire l’extension Alternate History car la possibilité de customiser son deck a l’air alléchante.
Les Bâtisseurs : Moyen-âge : à 2 joueurs, mon adversaire n’est pas bien réveillé et perd la première partie sur une mauvaise gestion de sa trésorerie en construisant trop de machines en début de partie et la deuxième en se lançant dans un projet pharaonique (non ce n’est pas une carte des Bâtisseurs Antiquité qui se serait trompé de boîte no), le Château-fort.
Les cités perdues : cette fois ci, on peut faire les 3 manches prévues par les règles. Petite erreur à 20 points de mon adversaire lors de la première manche et je l’emporte également lors des suivantes, mais sans vraiment pouvoir dire si c’est en jouant mieux ou en ayant plus de chance au tirage (la dernière manche où je pioche 4 des 5 cartes de valeur 10 en fin de partie s’explique sans doute plus par la chance).

Un scénario de Shadowrun, 4ème édition ensuite, avec 1 joueur qui découvre à cette occasion. Alors que Shadowrun n’est sans doute pas le système idéal pour démarrer, il s’intègre parfaitement et est même très à l’aise dans les phases de roleplay. Je dirais bien que le fait qu’il soit comédien professionnel doit l’aider pour cette partie qui ressemble au théâtre d’impro, mais j’ai déjà vu des comédiens et des comédiennes confirmés être peu à l’aise avec ces phases justement. Quelques erreurs de mon côté, notamment un manque de préparation de la scène finale qui a rendu la bagarre finale un peu brouillonne et j’ai toujours autant de mal à doser la difficulté de l’opposition, surtout face à un groupe de joueurs qui se compose à la fois de gros bourrins qui encaissent bien et font du petit bois de n’importe quelle opposition lambda et de fétus de paille qui rampent par terre à la moindre bastos qui les atteint.

Shoum dit :
Les cités perdues : on n'a que le temps de faire une manche, que je remporte, mais mon adversaire découvrait le jeu et malgré mes recommandations, s'est lancé dans trop d'expéditions, dont certaines lui coûteront des points.

Les cités perdues : cette fois ci, on peut faire les 3 manches prévues par les règles. Petite erreur à 20 points de mon adversaire lors de la première manche et je l'emporte également lors des suivantes, mais sans vraiment pouvoir dire si c'est en jouant mieux ou en ayant plus de chance au tirage (la dernière manche où je pioche 4 des 5 cartes de valeur 10 en fin de partie s'explique sans doute plus par la chance).
 

Il est vraiment bien ce Cité Perdues ? Rien à voir avec Jaipur ?

@Pit : Alors je ne dirais pas qu’ils n’ont rien à voir, car il y a de la gestion de mains dans les deux cas et dans les deux jeux on est parfois amené à mettre à disposition de l’adversaire des cartes sur la zone centrale, avec un risque qu’il s’en empare et que les deux jeux impliquent une gestion de l’arrivée de la fin de la partie, mais les sensations sont bien différentes je trouve.
Je n’ai fait qu’une partie de Jaipur, mais il me semble que la tension et les choix résident dans le tempo de ses achats de marchandises : faut-il attendre d’avoir assez de cartes pour ramasser un jeton bonus en prime, au risque de se faire souffler les premiers jetons plus rémunérateurs par son adversaire ? Prendre tous ces chameaux est tentant, mais ça risque de dévoiler plein de cartes intéressantes pour mon adversaire, etc. Tout ramène des points (sans que ça fasse salade de points non plus, hein, juste qu’il n’y a pas de points négatifs et qu’il va s’agir d’optimiser la prise de PV) dans Jaipur, alors que dans les Cités perdues, il y a le risque qu’une expédition ne rapporte rien voire coûte des points (et parfois beaucoup !). Selon la distribution des cartes dans la pioche, une manche pourra produire énormément de points ou non et il va s’agir de le jauger assez rapidement.

La gestion de l’arrivée de la fin de partie m’a l’air plus tendue dans Jaipur, où on peut essayer de surprendre son adversaire qu’aux cités perdues, où j’ai rarement eu l’impression d’être gêné si tant est qu’on est un peu attentif et qu’on surveille le nombre de cartes restantes dans le paquet.

Difficile d’être très affirmatif car je n’ai fait qu’une seule partie de Jaipur, mais j’ai ressenti moins de hasard dans Jaipur que dans les cités perdues : dans ce dernier, j’ai vraiment l’impression qu’il y a des manches où tu ne vois pas le jour : tu n’as que des cartes moyennes grosses et aucun pari, tu démarres des expéditions à moitié à l’aveugle et tu es puni par la pioche, chaque carte que tu jettes profite énormément à ton adversaire, etc. L’avantage c’est que les cités perdues, je n’y ai que très rarement vu de l’analysis paralysis, alors que ça peut arriver à Jaipur un peu plus je pense.

Plus d’une dizaine de parties de Kodama à la maison.
C’est simple, on adore.
On a joué de 2 à 4 joueurs. Enfants et adultes.
On joue sans les cartes saison, qui compliquent, à notre goût, le jeu pour rien.
Sans ces cartes, le jeu est un très bon équilibre à trouver entre court/moyen et long terme.

C’est simple, c’est magnifique, c’est intéressant et c’est rapide.
Le seul petit reproche, si on devait en trouver un, c’est qu’il n’est pas très interactif. On peut quand même regarder ce que joue un adversaire pour lui piquer la carte qui lui faut au bon moment (si elle ne nous est pas trop défavorable).

Alex

1 partie de Russian Railroads (+ German Railroads) à 2
Je passe mes 3 premiers tours à ruminer ne sachant pas trop où je vais. J’ai l’impression de faire n’importe quoi, et au final mon scoring explose sur le final avec 3 cartes objectifs piochées (2 via usines + 1 via bonus). Je finis la partie à 406 points contre 259… Pour le coup mon adversaire avait la même sensation que moi mais ca s’est confirmé 
Ce n’est pas mon jeu favori mais ca reste un jeu de placement d’ouvriers efficace. Un peu répétitif surtout à cause du thème très froid mais sa durée courte fait que ca ne pose pas problème (45min à 2). Il est tout de même déjà sortie plus d’une dizaine de fois depuis le début de l’année, comme quoi c’est un bon jeu.

1 partie de Vinhos Deluxe à 2
Après une séance explication des règles cette après midi (15min d’explication des bases puis 3 tours+foire d’explipartie pour le détail), qui a permis de soulever quelques questions (et réponses sur le net dans la foulée), une première partie à 2 ce soir.
Avec l’explipartie de l’après midi ca a été super fluide. Les règles sont vite assimilées (cuvée 2016). 1h05 de temps de jeu (à 2 je rappelle), pour une victoire de bibi 110 à 94. Trèèèèèès content de cette partie vraiment agréable. Le jeu donne envie d’y revenir, y a aucun soucis là dessus. Madame a beaucoup aimé également. On voit bien à l’issue de la première partie que les voie à adopter pour scorer sont plus nombreuses qu’il n’y parait en débutant le jeu. Ce jeu qui m’avait déjà convaincu en version online (Tabletopia) a fini de me convaincre en réel. Et comme on est 2 à être conquis, aucun doute que ce jeu va être de sortie à de nombreuses reprises lors des prochaines soirées. Du tout bon, du Lacerda quoi.

Un de mes meilleurs amis est de retour d’exil de la province à la fleur de lys, et en plus, c’est un joueur : le bonheur !

- 7th Duel à 2. Je fais découvrir le jeu.
Comme a gentiment prévenu ma compagne à mon ami “méfie-toi, dès qu’il peut il te fera des coups de loutre”.
Ca n’a pas raté et je l’ai contaminé : sur 3 parties, on en finit 2 au militaire et une à la science. Je n’avais pas rejoué depuis quelques mois et il me fait encore un très bon effet. Content de l’avoir dans ma ludothèque.

- Starfighter à 2. On me fait découvrir le jeu. N’étant pas un poseur de cartes-drafter, je m’effraye un peu surtout que mon adversaire a un bon paquet de parties au compteur. Je réussis néanmoins à remporter la partie en jouant encore une fois au filou : j’ai notamment passé très vite pour pouvoir maitriser et décaler les cruisers au maximum, j’évitais ainsi la grosse armada de mon adversaire (4-5 vaisseaux et boucliers à foison) et j’en profitais pour lui envoyer une flottille ridicule (à coup de 2 ou 3) sur ces emplacements vides à chaque fois. Le peu qu’il pouvait me détruire m’a permis de révéler souvent le fameux (car il a du me donner 4 ou 5 points) “l’adversaire prend un dégât direct”. Je pense que ma stratégie “petit joueur” l’a perdu :D. Ce n’est pas un coup de coeur, mais c’était agréable et je pense que je devrais y rejouer pour lui accorder sa revanche. 7 - -1

- The Island à 5. 2 découvrent. J’avais envie de le tester depuis un moment car on me le présente comme un jeu de pourri (et j’adore ça). On joue avec l’extension Dauphin et Pieuvre. Un joueur se fait bien victimiser et perd énormément de survivants, ça complote, ça crie à l’injustice. Victoire d’une joueuse qui n’a pas trop fait parler d’elle. J’ai vraiment accroché, ce petit air de Sauve qui peut m’a vraiment plu, et la possibilité de se faire pourrir de manière assez radicale un bateau est fort jouissif. Belle découverte pour moi. 12 - 11 - 11 - 6 - 5

- Shitenno à 3. 1 découvre (une seule partie au compteur pour les autres). On le tente en espérant se faire une partie d’une heure (il est déjà 00h30). C’est raté, on y passe 2h30, les phases de partage des cartes ont été trèèèèèès longues (pas ennuyeuses, oh non !) mais pleines de rebondissements. La victoire finale se joue en… 4 points : 95 - 93 - 92. Cette partie confirme la première, j’avais bien aimé ce jeu. Outre le système de majorités très classique, tout le sel du jeu réside dans cette phase de partage et le casse-tête associé. Le bémol viendra aussi de là, dans le sens où il est difficile voire impossible d’anticiper totalement les actions de ces adversaires et surtout d’assurer ses actions (vu que les coûts de placements peuvent changer). Et puis, si on est pas en bonne compagnie, une phase de partage de 20 min à chaque fois peut énerver plus d’un joueur…


Hier j’ai eu la chance de jouer à 5 jeux (dont 3 petits)

Mage Wars (2j):
C’est ma première vrai partie avec le deck complet (mais pré-construit).
Je joue le mage guerrier contre l’homme bête. J’avais dans l’intention de rusher sur lui et de ne pas le laisser respirer mais … Ce fût aussi son idée et il l’a mieu jouer que moi.Conclusion : je suis concié dans mon coin à me mettre en defense et attendre gentillement que mes invocations essaye de nettoyer doucement les petites créatures de mon adversaire… sauf qu’elle vole et que je ne m’etais pas rendu compte de la force de VOL.
Après un moment, j’arrive presque à reprendre mon souffle malheureusement son gorille (rage +3 et avec force de l’ours) aura raison de mon mage.
J’ai résisté tant bien que mal mais, une chose est sûr avec quelques erreurs au début, je subissais le jeu .


Tide of madness (2j) :
Petit jeu de draft et de combo de carte très rapide dans le monde de Cthulhu.
Bon, la encore je perds la troisieme manche de mon adversaire et ça bonne gestion des jetons madness me met définitivement sur la touche.
Gnnn, c’est pour une prochaine fois.


Kodama (2j) :
Bon, on ne va pas reparler du fait que le jeu est bon (il l’est ).
Je me prends à nouveau une défaite 104-115 , même si mon adversaire pense peut être s’etre trompé sur un ou deux points en trop pour lui, je n’arrête pas de perdre, ici c’est la fin du deuxième tour qui sonne ma défaite, je n’ai jamais rattrapé le retard pris en été.


Rise of Cthulhu (2j) :
Juste le jeu de base et avec les rêgles relue (afin d’avoir tout juste).
Le premier GOO sort sur une ville ou on a rien, le deuxième me donne l’avantage et nous avons chacun un lieu que nous gagnons avant que le troisième choisisse de donner sa ville a mon adversaire.
Egalité donc au point, celle ci je la gagne avec pas mal d’ecart par contre je ne trouve toujours pas le jeu très bon.
Je suis mitigé et je lui redonnerai un essai avec le pouvoir des villes.

Scythe (3j) :
Malheureusement par manque de temps le compte rendu vas être très bref.
Nous avons découvert à 3 et après une explication de règle un peu laborieuse du proprietaire nous avons jouer.
Il faut un peu de temps pour le prendre en main, mais une fois que ça roule ça roule bien.
Le jeu est fluide, intelligent et surprenant à la fois.
Un coup de coeur pour moi.
Vivement la deuxième partie et si elle est aussi bien que celle si, il rentre dans mon top.
Je n’ai plus les scores en tête mais je termine deuxieme à 4 points du 1er.
J’ai terminé le jeu en pensant gagné mais j’avais oublier que l’usine valait triple… C’est ma faute.

krisspics dit :
Hier j'ai eu la chance de jouer à 5 jeux (dont 3 petits)

Mage Wars (2j):
C'est ma première vrai partie avec le deck complet (mais pré-construit).
Je joue le mage guerrier contre l'homme bête. J'avais dans l'intention de rusher sur lui et de ne pas le laisser respirer mais ... Ce fût aussi son idée et il l'a mieu jouer que moi.Conclusion : je suis concié dans mon coin à me mettre en defense et attendre gentillement que mes invocations essaye de nettoyer doucement les petites créatures de mon adversaire... sauf qu'elle vole et que je ne m'etais pas rendu compte de la force de VOL.
Après un moment, j'arrive presque à reprendre mon souffle malheureusement son gorille (rage +3 et avec force de l'ours) aura raison de mon mage.
J'ai résisté tant bien que mal mais, une chose est sûr avec quelques erreurs au début, je subissais le jeu .


Tide of madness (2j) :
Petit jeu de draft et de combo de carte très rapide dans le monde de Cthulhu.
Bon, la encore je perds la troisieme manche de mon adversaire et ça bonne gestion des jetons madness me met définitivement sur la touche.
Gnnn, c'est pour une prochaine fois.


Kodama (2j) :
Bon, on ne va pas reparler du fait que le jeu est bon (il l'est ).
Je me prends à nouveau une défaite 104-115 , même si mon adversaire pense peut être s'etre trompé sur un ou deux points en trop pour lui, je n'arrête pas de perdre, ici c'est la fin du deuxième tour qui sonne ma défaite, je n'ai jamais rattrapé le retard pris en été.


Rise of Cthulhu (2j) :
Juste le jeu de base et avec les rêgles relue (afin d'avoir tout juste).
Le premier GOO sort sur une ville ou on a rien, le deuxième me donne l'avantage et nous avons chacun un lieu que nous gagnons avant que le troisième choisisse de donner sa ville a mon adversaire.
Egalité donc au point, celle ci je la gagne avec pas mal d'ecart par contre je ne trouve toujours pas le jeu très bon.
Je suis mitigé et je lui redonnerai un essai avec le pouvoir des villes.

Scythe (3j) :
Malheureusement par manque de temps le compte rendu vas être très bref.
Nous avons découvert à 3 et après une explication de règle un peu laborieuse du proprietaire nous avons jouer.
Il faut un peu de temps pour le prendre en main, mais une fois que ça roule ça roule bien.
Le jeu est fluide, intelligent et surprenant à la fois.
Un coup de coeur pour moi.
Vivement la deuxième partie et si elle est aussi bien que celle si, il rentre dans mon top.
Je n'ai plus les scores en tête mais je termine deuxieme à 4 points du 1er.
J'ai terminé le jeu en pensant gagné mais j'avais oublier que l'usine valait triple... C'est ma faute.

 

C'est marrant, j'ai fait exactement les mêmes jeux mais avec beaucoup plus de victoires ;)))

Mage Wars:

Excellent jeu de cartes avec plateau. Un Magic sans le hasard de la pioche (mais avec le hasard des dés) et la gestion de l'espace en plus.
La stratégie avant partie est importante mais il faudra toujours pouvoir s'adapter et les retournements de situation peuvent être nombreux. L'aspect "gestion de son grimoire" est la grande originalité et le point fort du jeu.

Kodama:

C'est onirique, c'est beau, c'est original.
Un manga écolo qui se construit au fur et à mesure de la partie.
J'ai par contre quelques doutes sur la durée de vie ludique du jeu. Une fois passé l'émerveillement des premières parties, aura t'on encore envie d'y jouer régulièrement? A voir.


Tide of Madness:


Jeu de draft minimaliste. Peu de cartes, peu de mécanique, petit prix et parties courtes.
C'est simple et les illustrations sont excellentes (il faut aimer le genre et les tentacules).
Dans son genre (jeu de scoring en draft épuré au maximum), ça fonctionne bien.



Rise of Cthulhu:

Encore des tentacules, on frôle l'overdose depuis la libération des droits d'auteurs sur le mythe de Cthulhu.
Encore un jeu de cartes! Et encore de très jolies illustrations (plus dans le style bd cette fois).
J'ai du mal à donner un avis après une première partie. Je suis prêt à y rejouer ce qui est déjà une bonne chose.



Scythe:

Vu que c'était la première partie pour nous trois et que le posseseur du jeu avait lu les règles rapidement, la mise en place fut laborieuse.
Le temps de préparer la table de jeu et d'expliquer les règles, près d'un heure trente avait passé et mon enthousiasme décrut.
Au début, on se sent un peu perdu avec toutes ces options et toutes ces règles.
Après 1 ou 2 tours, tout devient plus clair.
A confirmer mais cela semble un bon jeu de conquête et de scoring avec une pointe d'asymétrie. Les possibilités sont nombreuses et nous n'avons sans doute vu que la partie émergé de l'iceberg du Mecha.
Je gagne la partie grâce à la popularité que mes adversaires ont sous-estimé.





 

AVE ROMA

Une jolie partie d’initiation avec toutes les options à 3 joueurs. Harry Cover nous explique le jeu. J’avais parcouru fortement la règle et vu quelques vidéos et je dois signaler que notre ami Harry est non seulement un collègue très actif et averti mais aussi un joueur incroyable pour assimiler les règles et bien les expliquer.
Je dois avouer que nous étions tous trois débutants sur le jeu et que de prime abord, on se retrouve bien dépourvu d’idée géniale au moment d’entamer son jeu. Il faut bien une partie complète pour appréhender les finesses de base. Nous n’avons pas ou peu utilisé le forum et pareil pour les sénateurs. Pour ma part, aucun des deux.
Dans Ave Roma, les joueurs vont collecter des PV de plusieurs façons :
Par des points directs sur les cartes acquises, sachant que les cartes associées entre elles amènent différents bonus dans le jeu, donc combo, combo !
Par des bonus apportés par les cartes sénateurs
Par l’influence attribuée à une zone de provinces bien boostée pendant la partie. A cet endroit une lutte implacable pour occuper le sommet de la piste influence. Un gros coté opportuniste.
Le jeu propose plusieurs manières de scorer et une gestion des ressources plutôt tendue qui nous oblige à revenir maintes fois sur les provinces pour en récolter. Le surplus s’avère une ressource spécifique difficile à gérer aussi et comme c’est lui qui guide les acquisitions de cartes guerre, il faut bien s’y coller. Et comme les cartes guerre fournissent pas mal d’influence et que celle-ci est indispensable pour développer un arbre de score, vous avez compris le jeu est une belle bête à multiple facettes bien complexe.
L’option de bonus de cartes est pour moi bien hard mais rajoute une richesse qui le démarque de beaucoup de productions actuelles. 
Par comparaison, je le situe un poil plus haut de difficulté qu’un Trajan par exemple. Le plateau est bien plus joli. Le fait qu’il soit rond n’apporte rien sinon un coté esthétique indéniable. A contrario, les cartes sénateurs sont plus difficiles à lire à l’envers, donc bémol. Le jeu propose une version moins belle mais plus pratique de ce coté-là.
Au final, un jeu très plaisant, proposant un défi majeur mais réservé à des joueurs costauds car le blocage cérébral est fréquent. Faut-il l’acheter absolument ? Je dirais que si votre public habituel est dans le genre hard gamer, foncez ! sinon, vous aurez du mal à le sortir.

Pour ceux qui ont suivi certains echanges précedents, j ai enfin fait ma premiere partie de Dominion a 4 avec Intrigues, Rivages et L’Age des Tenebres…bon ben…fin du suspense en ce qui me concerne : tout le monde a ADORE :)…y compris moi d ailleurs. Comme quoi…
Bilan : je laisse les boites au boulot pour se faire une partie chaque fois qu on a un trou et je vais reluquer les autres extensions :slight_smile: . Ce jeu a un format parfait pour une pause de 40 min. 
Seul problème : on etait 8 donc 2 groupes de 4…bilan pas assez de cartes “Tresor” et de cartes "Victoire’'…et ca me fait quand meme un peu suer de racheter une boite “Intrigue” pour ca :frowning:
Mais quand meme :slight_smile: Merci a tous ceux qui m ont poussé a insister…j avais carrement tort sur mon premier ressenti de partie a 2

Cette dernière quinzaine de jours :

Claustrophobia : 4 parties
Rapide, sympa, très beau matos, un bon moment. A l’avantage d’être rapide de mise en place et à jouer (comprendre : peut se caser pendant la sieste de ma fille !).

Isle of skye : 1 partie
Jeu de format moyen mais qui est sûrement la bonne surprise de cette année. je dois en être à une dizaine de parties, et toujours autant de plair à le ressortir. On fini groupé : mon mari à quelques points devant, et les trois autres joueurs dont moi ont fait le même score.

Goths save the queen : 2 parties
Pas prise de tête pour 2 sous, de bons moments de rigolade, par contre j’ai d’énormes doutes sur sa durée de vie

Rum and bones : 1 partie (la 1ère)
Découverte pour mon mari et moi, on a tous les 2 bien accrochés. Fun, nerveux, matos superbe, et j’adore le thème des pirates. Je tente pleins de tests de gréémment pour me marrer, et j’en ai foiré un nombre incroyable ! Mais on a bien rigolé!

Hier, j’ai reçu le jeu commandé directement du créateur en anglais uniquement (enfin il existe en espagnol aussi):

Soccer City
C’est le cadeau d’anniversaire du gamin (qui est le 8 décembre, mais il a vu le jeu que j’avais oublié de ranger…). Du coup, j’ai ouvert la boîte pendant qu’il était à l’école et lui ai promis une partie dans l’après-midi.

Le thermoformage est nickel sauf pour les cartes où il est difficile de classer par type de carte dans les 3 compartiments prévus.

Le jeu est très joli avec les meeples qui représentent les joueurs des 2 équipes et le ballon sur un plateau représentant le terrain de foot avec des cases hexagonales.
Il s’agit d’un jeu que je dirais card-driven (les puristes me corrigeront) où l’on joue des cartes pour effectuer des actions de jeu. Beaucoup d’aspects des vraies règles de football sont présents (dribbles, passes, tirs, tactiques, coups francs, hors jeu, pénaltys, remplacements, cartons, …)

J’ai traduit pour lui les conditions de tirs spéciaux en bas des cartes tirs, les déplacements à faire en cas de victoire dans les duels (roulette, elastica, passe à soi-même, tacle, charge à l’épaule, etc.) et les mouvements tactiques.

Nous avons fait 1 mi-temps où il m’a battu 1-0 suite à une passe derrière la défense que son attaquant a récupéré et qu’il a expédié de l’extérieur de la surface avec un missile. Il a failli me mettre un coup franc direct que mon gardien a repoussé.

De mon côté, je me suis retrouvé seul face à son gardien et je tire à côté … J’ai également exécuté une contre attaque rapide qu’il a pu déjouer avec une retraite défensive de dernière minute avant que j’expédie un tir au fond de ses filets.

C’est une excellente surprise, qu’il a adoré également. Nous y jouerons très régulièrement !

Une astuce si le jeu vous interesse, téléchargez l’appli sur le portable pour avoir règles, vidéos et FAQ. L’acheter par l’application vous fait économiser 10%.



Shoum dit :@Pit : Alors je ne dirais pas qu'ils n'ont rien à voir, car il y a de la gestion de mains dans les deux cas et dans les deux jeux on est parfois amené à mettre à disposition de l'adversaire des cartes sur la zone centrale, avec un risque qu'il s'en empare et que les deux jeux impliquent une gestion de l'arrivée de la fin de la partie, mais les sensations sont bien différentes je trouve.
Je n'ai fait qu'une partie de Jaipur, mais il me semble que la tension et les choix résident dans le tempo de ses achats de marchandises : faut-il attendre d'avoir assez de cartes pour ramasser un jeton bonus en prime, au risque de se faire souffler les premiers jetons plus rémunérateurs par son adversaire ? Prendre tous ces chameaux est tentant, mais ça risque de dévoiler plein de cartes intéressantes pour mon adversaire, etc. Tout ramène des points (sans que ça fasse salade de points non plus, hein, juste qu'il n'y a pas de points négatifs et qu'il va s'agir d'optimiser la prise de PV) dans Jaipur, alors que dans les Cités perdues, il y a le risque qu'une expédition ne rapporte rien voire coûte des points (et parfois beaucoup !). Selon la distribution des cartes dans la pioche, une manche pourra produire énormément de points ou non et il va s'agir de le jauger assez rapidement.

La gestion de l'arrivée de la fin de partie m'a l'air plus tendue dans Jaipur, où on peut essayer de surprendre son adversaire qu'aux cités perdues, où j'ai rarement eu l'impression d'être gêné si tant est qu'on est un peu attentif et qu'on surveille le nombre de cartes restantes dans le paquet.

Difficile d'être très affirmatif car je n'ai fait qu'une seule partie de Jaipur, mais j'ai ressenti moins de hasard dans Jaipur que dans les cités perdues : dans ce dernier, j'ai vraiment l'impression qu'il y a des manches où tu ne vois pas le jour : tu n'as que des cartes moyennes grosses et aucun pari, tu démarres des expéditions à moitié à l'aveugle et tu es puni par la pioche, chaque carte que tu jettes profite énormément à ton adversaire, etc. L'avantage c'est que les cités perdues, je n'y ai que très rarement vu de l'analysis paralysis, alors que ça peut arriver à Jaipur un peu plus je pense.

Merci monsieur pour ce retour !

ppRaistlin dit :Pour ceux qui ont suivi certains echanges précedents, j ai enfin fait ma premiere partie de Dominion a 4 avec Intrigues, Rivages et L'Age des Tenebres...bon ben...fin du suspense en ce qui me concerne : tout le monde a ADORE :)...y compris moi d ailleurs. Comme quoi...
Bilan : je laisse les boites au boulot pour se faire une partie chaque fois qu on a un trou et je vais reluquer les autres extensions :) . Ce jeu a un format parfait pour une pause de 40 min. 
Seul problème : on etait 8 donc 2 groupes de 4..bilan pas assez de cartes "Tresor" et de cartes "Victoire''...et ca me fait quand meme un peu suer de racheter une boite "Intrigue" pour ca :(
Mais quand meme :) Merci a tous ceux qui m ont poussé a insister..j avais carrement tort sur mon premier ressenti de partie a 2

Il est possible d'acheter juste les cartes de base (trésor, victoire et malédiction). Mais vu que ça coûte 19€ chez le meeple orange, autant racheter un jeu de base en occasion (à 25€, tu peux trouver sans problème et avec un peu de patience).

Surtout que le jeu de base et Intrigue se sont fait lifter récemment (cartes pourries éjectées et remplacées).

Dexter269 dit :
ppRaistlin dit :Pour ceux qui ont suivi certains echanges précedents, j ai enfin fait ma premiere partie de Dominion a 4 avec Intrigues, Rivages et L'Age des Tenebres...bon ben...fin du suspense en ce qui me concerne : tout le monde a ADORE :)...y compris moi d ailleurs. Comme quoi...
Bilan : je laisse les boites au boulot pour se faire une partie chaque fois qu on a un trou et je vais reluquer les autres extensions :) . Ce jeu a un format parfait pour une pause de 40 min. 
Seul problème : on etait 8 donc 2 groupes de 4..bilan pas assez de cartes "Tresor" et de cartes "Victoire''...et ca me fait quand meme un peu suer de racheter une boite "Intrigue" pour ca :(
Mais quand meme :) Merci a tous ceux qui m ont poussé a insister..j avais carrement tort sur mon premier ressenti de partie a 2

Il est possible d'acheter juste les cartes de base (trésor, victoire et malédiction). Mais vu que ça coûte 19€ chez le meeple orange, autant racheter un jeu de base en occasion (à 25€, tu peux trouver sans problème et avec un peu de patience).

Ah merci ! Je vais peut etre me laisser tenter..je trouve pas le jeu d'occase a moins de 35 € FDP compris..mon cremier me le fait a 40 €...19€ c est pas un si mauvais deal :)

ppRaistlin dit :

Ah merci ! Je vais peut etre me laisser tenter..je trouve pas le jeu d'occase a moins de 35 € FDP compris..mon cremier me le fait a 40 €...19€ c est pas un si mauvais deal :)

Contente d'avoir aidé! Surtout pour que plus de personnes jouent à Dominion!

Ce n’était pas hier mais le week-end dernier.
Excellent Week-end ludique avec des jeux auxquels je ne suis pas habitué contrairement à mes camarades.

Au menu :
- Scythe : pouah, je suis maudit à ce jeu… avec la faction Saxony, je me suis obstiné à faire tous mes upgrades, gagné un ou deux combats et quand je commençais à enclencher un rouleau compresseur de Popularité, la faction Rusviets l’a remarqué et a déclenché la fin du jeu… pour la victoire de la Crimée… La Crimée a d’ailleurs très bien joué son plateau grâce à ses recrutements massifs et en avance de phase : le joueur débordait d’argent en cours de partie…
Toujours aussi fabuleux, j’ai encore du mal, tactiquement, à entrer dans un rythme de jeu convenable (ma moyenne de victoires est encore faible) et je me fais encore trop facilement surprendre par le déclenchement de fin de partie mais ne désespérons pas…

- Imperial 2030 (découverte) : C’est du Mac Gerdts donc ça ne peut que me plaire et j’ai pas été déçu, il est excellent ! J’aime déjà beaucoup Navegador et Concordia, du même auteur, ainsi que le système de roue d’action. Encore une fessée… décidément c’était pas mon jour… J’ai commis l’erreur de m’attacher le monopole de la Russie et des Etats-Unis alors que leur taxation ne ramenait pas un rond… j’en ai donc pas fait beaucoup et résultat : ces deux pays n’intéressaient personne… il m’a fallu les 3/4 du jeu pour comprendre ça… Ce jeu est incroyablement immoral : essorer les finances des pays via l’Investor et commettre de véritables génocides pour jouer ensuite les vautours sur ceux de ces pays qui commencent à renflouer leur caisse via la Taxation. En ce qui concerne le roleplay, les joueurs, dont moi, se lâchaient bien…

- Secret Hitler (découverte). On continue dans du très moral…ement répréhensible…
Dans ce party game, l’action se situe dans l’Allemagne d’avant 1933 avec la montée du nazisme. les joueurs se partagent en deux factions : les libéraux (6 joueurs) et les fascistes (4 joueurs dont Hitler) avec un mécanisme d’attribution de faction caché à la Loups-Garous de Thiercelieux mais avec une différence notable : les fascistes, sauf Hitler, sont les seuls qui savent qui est qui. Le plateau de jeu se partage en deux parties contenant des emplacements pour des cartes représentant des textes de loi, bleues pour les lois libérales, rouges pour les lois fascistes. Il y a aussi deux rôles, le président et le chancelier : le président change de main à chaque tour (on passe le titre à son voisin de gauche) et choisit son chancelier (ce choix revient au président mais les autres joueurs peuvent discuter ce choix avec lui pour l’influencer). Le président pioche trois cartes lois, en défausse une, qui reste cachée, puis passe les deux restantes à son chancelier qui en défausse une aussi (reste cachée aussi ). Ensuite les joueurs débattent pour voter pour ou contre la loi restante qui reste cachée jusqu’au moment du dépouillement ! Et le moins que l’on puisse dire c’est que les débats sont houleux : mais si, je te jure que X est fasciste !!! X : mais non je ne suis pas fasciste !!! Je trouve d’ailleurs tes soupçons injustes et suspects… laugh
En effet, il faut obligatoirement la majorité absolue pour faire passer une loi… ou la rejeter…  les fascistes sont donc obligés de faire profil bas pour intoxiquer les libéraux et faire passer des lois fascistes…
Dès que 5 lois libérales sont votées, les libéraux gagnent. Les libéraux ont une possibilité de victoire supplémentaire, ils peuvent tenter de débusquer Hitler et l’assassiner.
Dès que 5 lois fascistes sont votées, les fascistes gagnent. Les fascistes ont une possibilité de victoire supplémentaire si Hitler est choisi comme chancelier à l’issue d’un vote positif et que trois lois fascistes au moins sont votées, il se révèle et les fascistes gagnent sur-le-champ.
Dans notre partie, j’étais l’un des fascistes…
Les libéraux sont assez vite parvenus à faire voter 4 lois. Les facistes avaient trois lois votées. Puis je suis devenu président, j’ai donc décidé de choisir le joueur Hitler comme chancelier… la tension était à son comble… La loi est passée, il s’est révélé être Hitler et les trois fascistes ont bondi de leur chaise pour crier leur victoire !
Moi : les fascistes ont gagné YESSSS !!!.. retour sur terre brutal : et je suis en train de dire quoi là ???
On a dû nous entendre trois pâtés de maison plus loin… mémorable !!!
En tout cas, ce jeu a fait führer… (très mauvais jeu de mots assumé)

- Panique à Wall Street ! (découverte) à 9 joueurs
Encore un party game où les joueurs vont vivre la folie d’une salle de marché.
Le jeu répartit les joueurs en deux groupes : les gérants et les investisseurs.
Les gérants vont acquérir des entreprises via des enchères et les investisseurs vont acheter le contrôle de ces entreprises aux gérants en faisant attention au cours du marché : plateau contenant 5 pistes, une par couleur d’entreprise avec un marqueur indiquant l’argent récupérés par les investisseurs avant de payer aux gérants les contrôles qu’il ont réussi à obtenir d’eux.
Sur les neuf joueurs, nous avions 4 gérants et 5 investisseurs. J’étais l’un des gérants.
L’ambiance de jeu reflète bien le contexte survolté d’une salle de marché en pleine ébullition spéculative…
La loi de l’offre et de la demande est ici poussé à son paroxysme de violence : les joueurs investisseurs sont debout et harcèlent les gérants qui doivent suivre les propositions tout en veillant à rester à un prix supérieur aux autres gérants.
A la fin du jeu il y a un gagnant parmi les investisseurs et un gagnant parmi les gérants… on devine, c’est à chaque fois le plus riche.
En tant que gérant sur notre partie, je confirme être juste un négociateur passable… 
Partie excellente avec une ambiance de fou aussi !! laugh

- Rex : Final Days of an Empire (découverte)
Dune transposé dans l’univers de Twilight Imperium.
N’étant un spécialiste ni de l’un, ni de l’autre… pas de problème pour moi… vous pouvez envoyer, je suis une éponge…
C’est un jeu de conquête de territoire, diplomatie et de bluff.
Avis mitigé… Je suis automatiquement sur la défensive dès qu’on me propose un jeu avec une grosse part de négociation puisque je déteste cordialement Fief, que Founding Fathers chez The Game Crafter (qu’il ne faut pas confondre avec le jeu de même nom chez Jolly Roger Games) ne m’a pas convaincu ni même Game of Thrones de chez FFG. Cette catégorie de jeu n’est clairement pas pour moi.
Déjà, Rex n’est pas accessible aux débutants, parce que les décisions à prendre demandent de connaitre et d’avoir du recul sur le jeu. Par exemple, le bluff et la dissuasion lors des négociations ne fonctionnent que si les joueurs ont pleine connaissance des avantages de leur faction (et des faiblesses des autres) pour instiller le doute.
Ensuite, je suis pas fan de ces jeux où un gros effort fourni en ressources et temps de jeu pour se monter une armée peut être balayé en un instant parce qu’un autre joueur dispose, par le hasard de la distribution de mise en place, de la carte traitre qui va bien lors d’un combat : typiquement le syndrome du “ma partie qui a déjà duré 3h se joue maintenant sur un vulgaire jet de 5 dés…
Dans ce genre de jeu, je préfère nettement Horreur à Arkham : étant coopératif, le poissard aux dés que je suis peut être compensé par un autre joueur, ça lisse sur le long terme et on reste dans la course…
Pourtant… malgré tout, je ne refuserai pas de retenter une partie de ce Rex (ou Médor…) si elle m’est proposée: l’aspect bluff doit être intéressant à vivre quand on connait le jeu… En tout cas, contrairement à Fief et consort, j’ai compris pourquoi mes camarades apprécient ce jeu-ci. Notre taulier nous l’a bien vendu

a++
Manubis.