Hier j'ai joué à....

Comme elle a gagné les deux parties de la journée (voir plus haut), Mini-Prunelles me propose une revanche avec Colt express + Chevaux et diligence

Elle me coiffe au poteau pour 100 $… Pas mon jour !

Mardi soir dernier,

- On commence par une partie à 5 de Hegemonic.
Je n’avais encore jamais entendu parler de ce 4X un peu particulier. Chaque joueur incarne une faction, qui va chercher à occuper la galaxie selon 3 axes différents : politique, commercial, militaire. La galaxie est divisée en plusieurs cadrans, et le scoring s’établit via la majorité sur ces cadrans. 6 points par cadran quand on est majoritaire, 3 quand on est second, 1 si on est présent. S’ajoutent quelques bonus : +2 si on est seul présent dans un cadran, +1 s’il s’agit du cadran central.
Un tour de jeu commence par la phase de revenus puis l’expansion : on pioche une tuile parmi 6 visibles et on la positionne sur n’importe quel cadran. Les tuiles ne sont pas équivalentes : certaines comportent des emplacements pour les bâtiments commerciaux, d’autres pour les ambassades, d’autres pour les avant-postes, d’autres font un mix d’un peu tout ça. A ce tour, on pioche également une nouvelle carte techno et on a la possibilité d’en activer une (les cartes peuvent servir pour modifier les règles en notre faveur en nous octroyant des pouvoirs, ou pour ajouter des bonus temporaires sur un combat).
Ensuite viennent les phases d’actions (3 par manche). Chaque joueur choisit une des 6 cartes dont il dispose secrètement, on révèle et on joue dans l’ordre indiqué par l’initiative des cartes (1 : assaut, 2 : expansion commerciale, militaire ou diplomatique, 3 : assimilation , 4 : gains divers - je ne sais plus le nom de la carte). La subtilité vient du fait qu’il existe 3 types de bâtiments différents, et par là-même 3 règles différentes sur les combats. Ainsi, les forces des bâtiments commerciaux sont déterminés par le nombre de bâtiments connectés (généralement très rentable, mais faible portée d’action). Les ambassades quant à elles tirent leur force du nombre et de la puissance des ambassades situées sur les tuiles de la même couleur (on peut ainsi acheter le soutien politique des autres joueurs !) alors que les militaires doivent construire des flottes, dont la force est liée au nombre d’avant-postes qui sont à sa portée. Bref, au départ, c’est un peu compliqué de visualiser les diverses options et la manière dont l’adversaire pourra nous attaquer.
Sans compter qu’avec les actions Assaut et Assimilation, il est possible pour une ambassade de détruire un avant-poste; alors qu’avec les actions d’expansion, une ambassade ne pourra attaquer qu’une Ambassade…

Au départ, mon voisin et moi commettons la même erreur : on pense qu’il n’y a qu’un scoring final alors que le scoring des majorités s’effectue à chaque tour ! Du coup, on démarre comme du classique 4X, en se concentrant autour de notre base. Résultat : alors que les autres prennent position dans de nombreux secteurs et scorent beaucoup dès les premiers tours, on stagne tous deux. Résultat : on choisit de travailler ensemble, lui se créant une force politique verte, et moi une force politique violette. On parvient à bien travailler ensemble, mais le retard est difficile à combler. Mon allié voit fondre sur lui un joueur commercial, qui profite de portails et d’un bel ensemble de complexes commerciaux pour faire une razzia dans les rangs de mon allié. Pour ma part, je me fais aussi agresser par mon voisin, mais grâce aux soutiens politiques, on reprend le dessus.
Un autre joueur développe énormément le militaire, sans concurrence. Il finit par obtenir une force impressionnante, mais le manque d’avant-postes sur la carte freine son évolution (il est le seul à avoir vraiment joué cet axe).

Deux joueurs se tiennent en quelques points : deux joueurs qui ont misé plus fortement sur les complexes industriels. Cependant, la faible portée de ces complexes les freinent sur la fin… jusqu’à ce qu’un de ces deux joueurs pose une technologie lui permettant de placer ses complexes n’importe où sur la carte broken heart (évidemment, à ce moment de la partie, 4 joueurs autour de la table trouvent la techno “cheaté”, un seul la trouve “normale”. En comparaison, j’ai une techo de même niveau qui me permet de “déplacer” une ambassade ailleurs sur la carte pour 3 caps. Là, le joueur peut placer un nouveau bâtiment commercial n’importe où sur la carte sans payer de surcoût. ).
Bref, on se retourne presque tous contre lui, mais rien n’y fait. Dès qu’on le chasse d’un secteur, il s’y replace assez facilement. Etrangement, il remporte la partie !
Je finirai la partie de manière assez moche, en reprenant un secteur à mon allié fidèle pour grapiller des points et espérer revenir dans la course à la victoire. Mais sans succès, je finis 3ème à 1 point du deuxième.
Score final :

Une très belle impression en tout cas (mis à part pour cette techno qui nous a semblé déséquilibrée). Un 4X riche, qui se joue en moins de 5h (alors que 4 joueurs ne connaissaient pas les règles). A rejouer !

- Pour finir cette grosse journée, une deuxième partie de Cry Havoc à 4.
Cette fois, je joue les machines. Je pars très très mal, en tentant d’ouvrir sur de nombreux territoires à la manière humaine (afin de profiter des bonus de découverte). Stratégie non payante pour les machines visiblement, qui semblent gagner à aller lentement au début afin de construire beaucoup de structures qu’ils déplaceront par la suite. Je me fais enfoncer par les humains et les Trogs, et voit mon territoire se réduire à 2 zones (dont mon QG… aïe).
Les pélerins lancent de nombreuses escarmouches, afin de maximiser le nombre de cristaux dans leur pool (1 cristal gagné par combat auquel ils participent) et scorer beaucoup à chaque tour.
Les Trogs jouent une stratégie différente de la première jouée : amasser de gros packs de créatures pour faire peur et bloquer l’avancée des envahisseurs. Ca marche bien sur les pélerins et les machines, mais pas sur les humains qui profitent d’une bonne combo de skills (1 carte en plus par combat lancé et scoring chaque tour sur les zones contrôlées en dépensant 1 carte). On s’allie à 3 contre les humains, mais c’est trop tard. L’avance prise par les jaunes ne sera jamais comblée.
Les humains s’imposent avec 10 points d’avance sur les pélerins, les machines sont juste derrière et les Trogs bon derniers (encore!)
Bilan sur ces deux parties : le jeu est super plaisant à jouer, mais il semble qu’il y ait quelques disparités sur les cartes “skills”. Celles-ci sont tirées au hasard, et elles ne semblent pas aussi efficaces les unes que les autres (cela s’équilibre peut-être avec l’expérience, mais le skill de pioche des humains nous a semblé très puissant comparativement à d’autres pouvoirs). Les joueurs Trog ont bien galéré dans les deux parties, pareil : est -ce lié au manque d’expérience ou est-ce une race vouée au rôle de sparring-partner ? Aucune idée pour le moment.

doublon , désolé

De mes lectures sur BGG, j’ai retenu que l’equilibre de Cry Havoc est au minimum tres precaire, reclamant des joueurs tous un minimum experimentes.
Ca peut visiblement vite partir en cacahuette si on n’identifie pas assez vite une situation dangereuse ou si une faction fait mal son boulot.

Petite aprem tranquille au bar à jeux du coin. On a testé nos retours d’Essen.

Tout d’abord Planet Defenders, très cute , le design des cartes est mignon comme tout et le materiel, des gros cubes acidulés, se manipule avec plaisir. On récupère batteries et cubes de couleurs afin de découvrir et “assimiler” des robots que l’on encontre aux quatre coins de notre galaxie colorée disposée en tuiles 3x3 .

Tout est bien pensé dans ce petit jeu, les icônes indiquent sur chaque carte ce qu’il faut faire, pour marquer des points ou faire une action, c’est super surtout pour jouer avec des nouveaux venus dans le jds ou des enfants. C’est facile d’accès mais on peut rapidement tourner au stratégique à 2 joueurs. J’imagine qu’à 4 ca devient chaotique et que l’on doit attendre son tour, alors qu’en configuration à deux on peut plus aisément planifier nos actions au prochain tour. Gagné 25 à 19 car ma danse entre la tuiles casino et la cube+batterie = 3 cubes m’a permis d’engranger pas mal de ressources assez rapidement sur chaque tour. A voir si cette stratégie continue de payer à la prochaine configuration de tuiles (qui change a chaque partie, ce qui apporte du renouveau constant).

Ensuite, passage au petit dernier Keyflower, key to the city. Je n’aime pas trop le système des routes (connexions) à la place des ressources de la version originale, on se croirait a Aventuriers du railangel. Les monuments 3D apportent pas mal de bonus (12 points) mais je n’aime pas la façon dont, à chaque “upgrade” des tuiles, nos kubenboisa “route” s’éparpillent de partout. C’est franchement casse-pied, on en met partout et on ne se souvient plus comment c’était agencé, bofbof.

On a fait une partie plus rapide que d’habitude. Je le trouve moins stratégique que son grand frère. Mention spéciale pour le fascicule de règles expliquant l’historique de chaque lieu de Londres, en edition multilingue s’il vous plaît. Le seul bon point pour moi sur ce nouvel opus. Ouais je suis vache mais ca vient du coeur Partie serrée 78-70, où mon adversaire prend le dessus grâce aux 2 tuiles bonus sur les meeples verts et jaunes. Il aurait suffit que je calcule mieux mon dernier coup, ou que je lui pique une des tuiles bonus… à charge de revanche sur une partie de keyflower origine

2 purs jeux à l’allemande en famille :

Les aventuriers du rail - Europe (4 joueurs / 17ème partie) : je pars sur une stratégie 2 parcours (dont celui à 21 pts). Je décide de compléter avec les 2 plus gros tunnels et le trajet le plus long mais je termine deuxième derrière madame et ses 51 points d’objectifs broken heart
Les scores : 130-115-87-86

Thurn und Taxis: Glanz und Gloria (2 parties) : très belle découverte que ce Thurn und Taxis. Je trouve que c’est beaucoup plus stratégique et intéressant que LADR-Europe. Depuis le temps que je lorgnais dessus, je ne suis pas déçu par ma nouvelle acquisition. Simple mais pas simpliste. Du tout bon. Les enfants adorent 

fdubois dit :Thurn und Taxis: Glanz und Gloria (2 parties) : très belle découverte que ce Thurn und Taxis. Je trouve que c'est beaucoup plus stratégique et intéressant que LADR-Europe.

Dans mes bras, c'est tellement plus malin et complet sans énormément alourdir le tout...

Hier soir :

- 4 manches de Codenames à 8.
Un énorme succès, même avec ceux qui ne sont pas particulièrement joueurs.
Pourtant moi-même j’ai eu du mal sur les 1es parties, maintenant je suis convaincu.

- 1 parties de Freak Shop à 5.
Il est tard et on perd un joueur en route mais la lutte reste acharnée entre les “survivants”.
Là aussi, une belle réussite :wink:

Pandémie Cthulhu à 3 joueurs : Une rethématisation plutôt fine et réussie du grand classique Pandémie. C’est bien que ce ne soit pas juste un copié-collé, pas mal de différences ont été introduites pour coller avec le thème et ça marche vraiment. C’est sûr qu’on est loin de la dimension narrative des Contrées de l’Horreur, mais ça fait le job. La partie finit en victoire pour les joueurs. Seulement trois grands anciens réveillés, mais on a frôlé l’invasion cultiste à plusieurs reprises. Deux personnages sont au bord de la folie, et Innsmouth a bien morflé, mais le quatrième portail est scellé sans encombre.

Blood Bowl Team Manager à 4 joueurs. J’adore ce petit jeu qui retranscrit bien l’ambiance et l’univers Blood Bowl en jeu de cartes. Je gagne avec les Humains, talonné de près par les Orques qui n’ont pourtant pas gagné beaucoup de temps forts, mais ont bien satisfait leurs fans en brisant allègrement tibias et mâchoires de joueurs adverses. Le Chaos était bien parti mais triche de manière trop évidente et se fait expulser un nombre incroyable de joueurs-clés au cours de la partie.

Augustus à 5 joueurs. C’est devenu un classique, toujours un grand plaisir à ressortir de temps en temps. Je tente de contrer le rush de mes adversaires en faisant l’objectif rouge qui leur détruit un objectif réalisé, mais ça ne suffira pas. Mes objectifs ne sont pas assez rentables à réaliser et je me fais sucrer toutes les tuiles intéressantes. Je finis quand même deuxième avec 60 points, le vainqueur a 66 points.

Conan à 4 joueurs. Scénario “Au coeur des ténèbres” dans la forteresse noire. Une partie courte mais épique. Je joue Bêlit et ses deux gardes, notre objectif est de tuer le sorcier Skuthus qui invoque des monstres. Conan et moi-même sommes vite bloqués par un Démon Noir qui nous donne bien du fil à retordre. Fort heureusement, Shevatas est insaisissable, il attaque par le flanc droit, trouve une orbe explosive dans un coffre et la balance sur le sorcier, qui a bien failli perdre en 2 tours ! Echaudé, l’overlord concentre tous ses efforts sur Shevatas qui se fera massacrer, horriblement dévoré par les hyènes. Mais cela a coûté à l’Overlord tellement d’énergie et d’attention qu’il n’a pas remarqué que Conan et Bêlit avait finalement réussi à se dépêtrer du Démon Noir. Conan se précipite et utilise ses dernières forces pour découper les deux archers gardes du corps de Skuthus. Bêlit n’a plus qu’à lui lancer sa lance d’ornement en travers de la cage thoracique pour l’achever et gagner le scénario. Hé ouais, la lance “d’ornement”, elle est pas là que pour décorer…
C’est vraiment un putain d’excellent jeu. Chaque partie est un vrai petit film avec son lot de rebondissement, et le matériel aide vraiment à l’immersion. L’ambiance fantasy old school et cradingue est vraiment bien rendue.
Oui, y a des petits soucis de règles par-ci par-là, mais le jeu envoie grave le bois quand même.

Bergamote dit :4 Gods:
a deux joueurs, j'avais un peu peur de la lenteur et l'ennui que ca pouvait provoquer mais il n'en est rien. Nous avons joué en simultané, je pense que au tour par tour c'est beaucoup moins intéressant.
Le jeu perd un peu de sa tension, a 4 il faut être plus rapide et plus vigilant mais nous avons passé un excellent moment (pourtant je déteste les puzzles).

Pas de prise de tête a prévoir ses actions sur 20 tours, il faut malgré tout être attentif, rapide et logique. Quant aux sensations, de temps en temps frustrant, marrant (détruire les cités des dieux concurrents c'est quand même cool !), un peu tendu.
J'ai perdue a un point, et impossible d'incriminer la faute a pas de chance
Je pense le sortir facilement: accessible a tous, facile a expliquer, mise en place 2 minutes.
Bref je suis contente.

En effet un très très bon jeu  

présent sur un festival dans l’ouest, deux jours de jeu non-stop :


deux partie de Terra mystica

l’une avec les aurens où je pars naturellement sur une stratégie pour monter sur le maximum de cultes, je finis deuxième avec 108 points, le premier sera à 133 pts.

l’autre où je joue les géants, avec deux débutants pour avantager la partie, les géants étant considérer comme un peuple “faible” régulièremen je décide de retenter pour voir avec des débutants, si c’est vraiment le cas.

malheureusement pour mes adversaire, les tuiles de tour me sont favorables avec 5 pts pour la forteresse au premier tour et 2 pts par coup de pelle au dernier tour.

je finis avec la plus grande aire et un total de 125 pts.

je les aime bien personnellement les géants mais je peux comprendre qu’il soit ardu de les jouer.


Une partie d’Agricola nouvelle édition chez Funforge, pas évident au début de s’habituer au nouveaux terme technique du jeu. On joue avec lde deck A uniquement, je par sur une stratégie pierre avec bonus de pierre et réduction sur les aménagement couplé avec la rénovation direct bois-> pierre.

je construis la vannerie, menuiserie, poterie et puits grâce à cette réduction. je finis à 40 pts devant le deuxième à 32 pts, n’ayant pas pu développer le reste comme céréale & légumes.

Bilan de la partie : envie d’essayer le deck B avec des cartes sois disante plus bourrines, pour le moment je préfère l’ancienne version, déjà qu’on peut plus jouer à 5 joueurs sur le nouveau.


une partie d’hit the Z road : un gros BOF et surtout quand je vois le prix en boutique sur le festival 37,90 € pour des carte et meeples , effarant comme le prix des jeux à augmenté, un tel jeu jugé sur son matériel aurait été vendu entre 25-28 € il y à encore à peine 4 ans.

On va me répondre, le travail d’illustrations etc… et le sempiternel débat mais j’ai quand même du mal à comprendre une telle augmentation du prix des jeux en si peu d’année, bref je ne cible pas hit the z road en particulier mais c’est plutôt une impression générale.

Donc pas accrocher du tout à ce jeu.hasard trop présent la chance au dé etc…

Abyss  toujours un plaisir ce jeu, et plus j’y joue plus j’apprécie le fait de pouvoir masteriser ses lieux afin qu’ils rapportent un maximum de points, là où avant j’avais tendance à rusher au 7 seigneurs e stagnait dans les 70-80 pts, j’atteint maintenant régulièremen les 95 pts en maximisant mes lieux.

bien envie de craquer sur le tapis.

deux partie de Blood rage

première partie avec quelques erreurs de règle, j’assume c’est moi qui expliquait, quelques combos à questionnement du genre “droit ou pas le droit” de faire ci ou çà.

première impressions, un joueur nous écrase en masterisant superbement ses cartes, le jeu est vraiment bon dans ses combos et sa manière très tactique de l’appréhender.

une seconde partie, où cette fois j’explique les bonne règles et le jeu est déjà beaucoup + serré entre les joueurs, je réussi à l’emporter grâce à un magnifique combo de fin de partie sur le ragnarok où je double mes points de victoire gagné grâce aux figurine morte dans le ragnarok du troisième âge.
ajouter à celà une carte loki qui donne un points par figurine présente au Valhala + 3 pts par figurine encore présente sur le plateau de jeu.

en conclusion un magnifique jeu où le plaisir de manipuler des figurine est coupler aux plaisirs de comboter et de gérer ses points de rage, quel plaisir de sortir un combot de la mort qui tue.

Grand austria hôtel

en tant que fan d’agricola, j’aime beaucoup ce même côé dans GAH où jouer des cartes personnels à pouvoirs va orienter ta partie d’une manière différente à chaque fois.
les dès bien que hasardeux parfois sont parfaitement maitrisable, le jeu est simple mais retors.
une excellente découverte que je conseille aux amateur de jeux de gestion.


Istanbul  une partie rapide, toujours un plaisir sur ce jeu qui est rapide et facile à expliquer.

un bon week-end ludique comme j’aimerais en avoir plus souvent.


Une partie des Aventuriers du Rail UK avec ma mère. On a fait que des petits tronçons (longueur max 3), bonifiés (+1 PV/tronçon). Quand je mets fin à la partie, ma mère me surprend en achetant la technologie +2 PV/objectif réalisé. Elle marquera ainsi 18 PV, ouille ! Mais, à cause d’une objectif non fait, elle perd.
Une bien belle partie.

doublon … (triplon avec celui d’hier ou j’ai eu aussi un message d’erreur, désolé)

doublon … (triplon avec celui d’hier ou j’ai eu aussi un message d’erreur, désolé)

Hier soir, on enfin pu faire du Mombasa a 2, il est en effet tres dufférent de quand on joue a 3 ou 4, mais il y a quand meme du fight sur la carte et la quantité de directions le rends plaisant. Je perds 167 a 174 … J’étais parti sur une optimisation du coton et maximiser les comptoirs, mais je n’ai jamais débloqué d’actions supplémentaires, alors que ma femme a fait un seul comptoir, max en diamant qui avec les pieces luis auront bien fait 70 points, et des livres bien chargés …

Samedi, festival en famille:
Carcassone Star Wars, bonne surprise, fun
Smallworld, on ne pensait pas que les enfants, 7 et 8 s’éclateraient dessus, bilan, ils nous ont mis une pile !
Pingouins
Mysterium (x 2): les enfants ont voulu faire le fantome chacun leur tour, pas facile pour nous :wink:
Isle of Skye (quand les autres ont fait un break): je n’avais toujours pas pu y joué, c’est en effet bien sympa
4 elements: la bonne surprise du week end, un jeu de pichenette super malin dans lequel chaque faction (élements) doit protéger son général, le but étant de pousser les généraux adverses hors du tapis. L’astuce est que chacun a des formes différentes avec des caractéristiques, si vos pieces sont plus légeres, elle peuvent s’emboiter, ou se combiner. On peut empiler ou laisser tout a plat … vraiment sympa et bel effert de boitage. Clairement, c’est pour l’instant du démarrage (il en a vendu une trentaine en tout, il les fait a l’unité dans son garage …) mais les enfants n’arrétaient pas d’y retourner
https://www.facebook.com/bomberthegame

Seven wonders duel:

Avec ma compagne, cela doit-être notre 15ème partie commune à ce jeu.

Au première âge, elle s’empare de toutes les ressources. Je prends donc les cartes jaunes pour avoir une économie alternative.
Entre-temps, elle a déjà construit toutes ses merveilles…Le première âge est une catastrophe pour moi, je suis même mené militairement.

Deuxième âge, mon économie(via les cartes jaunes) me permet de tenir le coup. Mais mon adversaire accumule les cartes bleus et je ne vois pas comment je vais m’en sortir.

Au troisième âge, je dois d’abord contrôler le militaire qui m’enfonce un peu plus dans la défaite par points et me met la pression sur une potentielle défaite immédiate. Je tente ensuite une victoire à l’arraché sur le scientifique…Sans résultat, terminant avec 5 signes scientifiques sur les 6 nécessaires.

On termine donc aux points et je perds de dix points.
Le première âge a été difficile pour moi et je n’ai jamais réussi à revenir. Malgré tout, j’aurai pu l’emporter au scientifique avec un peu plus de chance.
En possession de l’extension, il est maintenant temps de faire venir les Dieux dans nos cités…A suivre.


Schotten Totten:

Première partie pour nous deux.
On joue sans les cartes spéciales.
Rapide à expliquer et à jouer.
Je perds (encore) d’une borne.
Dans son genre, le jeu fonctionne bien. Bonne impression (sans être révolutionnaire…Normal vu la date d’édition originale).


Abyss:

A 3 joueurs, grande première pour tout le monde.

C’est la claque du week-end. On a adoré.

Le jeu est superbe (question de goût mais on ne peut nier un travail d’édition important et très pro).
Le buzz du jeu à sa sortie m’avait fait peur et j’avais lu quelques avis très négatifs. A force de le voir apparaître dans de nombreux top au fil des années, j’ai fini par vouloir me faire ma propre idée.

J’attend de refaire quelques paries avant de poster un avis sur le jeu mais pour le moment c’est un sans faute.

Mise en place et explications des règles rapide. Le jeu est relativement court (un peu moins d’une heure à 3).
Les mécaniques sont simples (du stop ou encore avec gestion de ressources et interactions par privation) mais riche.
En y jouant, je me rend compte que j’ai lu beaucoup de bétises sur le jeu. Certains le définissent comme un jeu d’enchère, c’est minime dans le jeu. On critique son manque d’interactivé, pourtant il y en a beaucoup! Chacun de vos choix aura une conséquence pour votre adversaire.
En gros, plus vous êtes gourmand, plus vous allez donné de choix et de possibiltés à vos adversaires.
Bref, c’est beau et malin!
Victoire 95-86-74.



Splendor:

A 3 joueurs. 2 connaissent, un découvre.

Victoire 15-12-10. Toujours excellent.


Smash up: munchkin:


Toujours les 3 mêmes joueurs. On connaît tous Smash up mais on découvre tous cette extension/stand alone.

On le joue en stand alone (sans le mélanger avec les autres factions existantes) histoire de tester un maximum de factions.

On aime tous les 3 smash up et on a tous les 3 été déçu de cette version.

Cela alourdit le jeu de bout en bout.: + de règles, + de calcul sur la résistance des bases (le coté plus pénible), + de phases de jeu (on rajoute la phase de partage de trésor) etc.

L’univers Munckin est bien retranscrit, certaines factions semblent sympa mais cela devient trop calculatoire et lourd pour Smash up (selon nos goûts).




Hier j’ai fais une petite partie solo sur HIT Z ROAD résultat partie gagné avec 2 survivants et un score de 14 points


le soir partie découverte sur DARK TALES petits jeux de cartes bien sympa sur le thème des contes de fées, les illustrations sont très jolies et bien dark pour certaines résultat 2ème avec un score de 43 1er 58 points et 3ème 35 points


ensuite ont à enchainé sur CITADELLES partie découverte également ont à pas terminé la partie vu l’heure tardive et comme la fatigue se faisais sentir  mais sinon au bout de quelques tours ont à bien compris le principe du jeu je pense que si la partie avait continué j’aurais gagner,
jeu à refaire pour ma part.

Shitenno
Beriette me met rapidement un boulevard au score, non seulement en posant plus de marqueurs, mais… en faisant le calcul, je me rends compte que son avance est anormale. Elle me dit que c’est parce qu’elle a souvent joué dans la province de la geisha. Effectivement, elle l’a déjà activée 3 fois, soit 6 PV de plus. Je me réveille alors et entame une remontée fantastique.

À l’avant-dernière manche, beriette ayant la main vide et aucune tuile d’aide, je fais en sorte qu’elle ne puisse rien poser (il lui reste 2 marqueurs et à moi 4!). Je pose donc 2 marqueurs et reviens à 2 PV.

À la dernière, je lui prépare exprès un lot appât, parce que l’autre m’intéressait légèrement plus. Elle prend donc cet appât, mais arrive, comme moi, à poser ses deux derniers marqueurs.

La dernière fois je l’avais emporté d’un point. Cette fois, c’est beriette qui en fait autant : 108-107. Arghhhh!

Une belle partie avec départ canon et remontée… d’un poil insuffisante.

Mercredi :

- découverte de Meeple War à 3 joueurs. Le concept est sympathique,le jeu assez court, même si la fin semble pouvoir traîner en longueur. Je commence par construire une catapulte, comme mon voisin de gauche (noir) alors que mon voisin de droite (vert) inonde la carte de Meeples. On s’entre-déchire sur la catapulte, mais je rate mon offensive au sol et mon voisin construit le bâtiment permettant d’accélérer un ouvrier, et prend donc un avantage sur le rythme de destruction. Pour détourner son attention, je commence à bombarder à droite. Statu quo entre nous, jusqu’à ce qu’une armée verte arrive aux portes du joueur noir. J’en profite pour amener 2 meeples et détruire la catapulte noire. La mienne ne durera pas beaucoup plus longtemps.
Noir est à 5 points, je suis à 4, Vert à 0, mais il dispose de 4 Meeples sur la place noire (potentiellement de gros points, mais il ne parviendra jamais à les concrétiser).
Cette proximité avec la victoire finale entraîne une phase de statu quo, avec des troupes qui entourent le fort central sans oser bouger. Finalement, je sors le reste de mes troupes, les amène au centre pendant que mon armée avancée se jette sur Vert. Celui-ci a un tour de retard sur son déploiement et ne peut m’empêcher de lui détruire un bâtiment qui me donne les 2 points de la victoire.
Bonne sensation au départ, mais on a trouvé que la partie traînait un peu en longueur sur la fin, notamment du fait du blocage des Meeples servant à scorer les points de victoire.

- on enchaîne avec Peloponnes, cette fois à 4. Je découvre ce petit jeu de gestion rapide, où il faut savoir prendre des risques mais pas trop. Pour ma part, je commence par miser très fort sur les champs de blé. Cela me permet de maximiser mon stock de blé et de gagner beaucoup d’amphores (qui me servent à compenser mon manque de pierre). Ma population croît progressivement, j’acquiers quelques bâtiments à gros points (et surtout une immunité à la peste). Tout semble aller au mieux jusqu’à l’enchaînement fatal : 2 événements se déclenchent au même tour : déclin puis tremblement de terre. La seule combo qui pouvait ruiner ma partie… Le déclin me fait perdre 10 Amphores (je suis le seul à être touché par cette catastrophe…), et je me retrouve sans aucune pierre pour payer l’entretien lié au tremblement de terre. Je perds tous mes bâtiments sur le coup… et en prime mon immunité à la peste. Ma population tombe, mais ce sont surtout les points de bâtiments qui me pénalisent.  Je finis donc 3ème avec 11 points… le premier l’emporte avec une vingtaine de points.

- plusieurs parties de la Chasse aux Monstres avec mon gamin. Très beau jeu, qui dynamise le principe du memory par la petite histoire et le matériel de qualité. “Au placard les monstres !!!”

- 2 parties de Pina Pirata, le jeu du moment de ma compagne. Pas vraiment mon style favori, mais pas désagréable non plus.

haplo92 dit :
La ligne de vue aussi c'est épique. T'as 1 millimètre de coin de hutte qui bloque, mais non tu vois pas.Je
je pense qu'il ne faut pas envisager cela comme ça: dans Conan, l'endroit où tu places ta figurine dans une zone est une abstraction. Elle n'est pas exactement là où tu l'as posée, elle se déplace, nous sommes dans un combat.

Ainsi, lorsque Shevatas lance un poignard de lancer sur le picte dont tu dis qu'il n'est dissimulé que par 1mm de la hutte, en fait celui-ci plonge derrière la hutte en question.
De même , le banc avec les poteries à la sortie est du village ne devrait pas tant constituer un obstacle que cela pour un tireur se trouvant juste sous la hutte du chamane...sauf si tu intègres l'idée que ta cible plonge derrière.

Je n'ai au contraire aucun problème avec ce système de LdV. Nous ne sommes pas dans un jeu type Confrontation ou j'imagine Warhammer  40K où le placement précis de ta figurine gère son ciblage.