Hier j'ai joué à....


Ce week-end:


2 Parties d’Abyss à deux joueurs:

Le coup de cœur du moment.
Je me fais couler dans les profondeurs lors de la première partie avec une différence abyssal entre nos deux scores.
Ma compagne fait un très joli score de 104 (je termine vers les 80). Si elle avait eu un peu plus de chance avec les jetons monstres (elle a pioché deux pions de valeur 2), elle battait le score de 105 que j’avais retenu comme record à Abyss.

Je prend ma revanche sur la seconde partie et gagne assez largement. Elle avait pourtant fédéré le recruteur (+2 pour fédérer un seigneur) et le trésorier (-2 pour ses propres recrutement) comme deux premiers seigneurs. Je pensais souffrir mais finalement une économie de perles me permit de faire face et de prendre le large.


3 Parties de 7wonders duel + pantheon:


Découverte de l’extension pour tous les deux.
La première partie se fera sans les deux nouvelles merveilles ni les nouveaux pions scientifiques ni les grands temples.
Le but est de lui faire découvrir l’extension sans la bombarder de nouveaux points de règles (je suis en charge de les lire et les expliquer).
Je gagne en scientifique. Après la partie je vérifie un point de régle qui me semble étrange: on a laissé la porte “ouverte” tout le long du jeu. Chaque joueur pouvant aller piocher un Dieu à sa guise si sa bourse le permettait. C’était bien sûr une erreure et vu que c’est à moi d’expliquer les règles, je suis déclaré perdant sur tapis vert :wink:

On ajoute les merveilles et jetons scientifique de l’extension (on garde les grands temples pour une prochaine session).

Je gagne la seconde partie en militaire au troisième âge. J’aurai gagné la partie même sans le militaire car je domine sur tous les aspects du jeu dans cette partie (en volant notamment sa seule pyramide non construite grace au Dieu Raa).

Je perd la troisième partie également au militaire (à l’âge 2!). Il me fallait tenir et j’aurai gagné aux points de victoire mais elle m’achève rapidement notamment grâce au Dieu qui lui donne deux boucliers.

Premières impressions sur l’extension:

C’est beau! C’est thématique, c’est bien foutu.
Les cartes Dieux permettent une action qui ne nécessite pas de prendre une carte de la pyramide et rien que cela…ça va changer votre façon de jouer.
Après 3 parties un constat et une impression domine: les victoires scientifiques et militaires semblent plus abordables que dans la version de base.



Cowboy Georges dit :
eipi dit :Keyflower, à 5. Au printemps comme toujours, je ne sais pas où je vais et prend ce qui est dispo sans avoir à dépenser trop de meeples. C'est ainsi que je me retrouve avec une tuile produisant un outil, et une tuile déplacement/upgrade. Je ne le sais pas encore à ce moment là, mais ce sera la seule et unique tuile de ce type qui fera son apparition durant la partie, m'offrant ainsi un avantage certain.
[...]
Une belle partie, compliquée dûe à la pénurie de tuiles transport/upgrade. Je ne saurais pas dire si le fait que j'aie acheté la seule qui ait été mise en jeu m'aura fait gagner, mais c'est bien possible.

C'est exactement ça qui me fait détester ce jeu au plus au point : je trouve qu'il y a beaucoup trop d'aléatoire et de d'opportunisme pour un jeu de ce poids et de cette durée.

 

Il faut peut-être regarder du coté de Key to the city London alors : les bâtiments de base sont tout le temps là, les bâtiments de fin de partie sont tous connus dès le début, ce qui doit permettre d'éviter les parties un peu bizarres.

Docky dit :Tiens, puisque tu es là, penses-tu que Pax Renaissance soit bien jouable à deux joueurs ? Merci d'avance.

Alors, sans avoir essayé le jeu dans cette config, j'ai l'impression que c'est le plus intéressant des 3 Pax dans cette config.

Aujourd’hui,  deux petites parties de Dice stars​​​​​​, en solo. 

C’est fou comme c’est équilibré : J’ai gagné 142 contre 140 pour l’adversaire virtuel , 

Deuxième partie : 111 pour moi contre 110 l’adversaire :slight_smile:  

Ce jeu sort sans arrêt chez nous  !  !  :) 

 

Et bien pour ma part mardi dernier lors de ma soirée jeu.

On a boudé mon Cthulhu Wars... Je ne sais pas si ils connaissent vraiment ou ont juste des préjugés ? Je leur proposerai Dans 1 semaine.

Du coup j'ai enfin pu tester Pandémie "Cthulhu"
Pas mal d'aléatoire tout de même. Le challenge est là mais pas plus emballé que ça.

On enchaîne par un Kanagawa. Rien à dire simple et beaux, c'est un bon petit jeu familiale qui ne décevra sans doute personne.

Puis 1 partie de Roll For The Galaxy
Là c'est bien mieux. Connaissant déjà RaceFTG je n'ai pas été trop embrouillé par les règles... On s'y accroche rapidement et ça tourne bien... Par contre tout comme Race, il a le gros défaut d'avoir une interaction quasi nulle avec les autres joueurs. J'ai du mal avec tout ces jeux où l'adversaire est cantonné à jouer le rôle d'une "IA" humaine pour terminer par le comptes des points...
Comme avec Race qui est bien meilleur avec au moins l'extention Imperium, Roll se doit d'avoir au moins 1 extension qui permet plus d'interactions entre joueurs.

Enfin on termine la soiré par les chateaux de bourgogne "le jeu de carte". J'ai pas mal accroché même si ça va demander 2 ou 3 autres parties pour comprendre un peu toutes les ficelles du jeu.

Ce week-end, deux parties de Railroad Revolution : une à trois joueurs et une à deux joueurs.

Je ne m’attarderai pas sur les scores, j’ai très largement dominé ces deux parties.
On dit normalement qu’on apprend plus de ses défaites mais sur ce coup je pense avoir aussi beaucoup appris de ces deux victoires ! 

Railroad Revolution propose une grande interaction entre joueurs, j’en suis maintenant convaincu.
Mais elle se situe à un niveau très original et que je n’ai jamais vu auparavant.

Quand on parle interaction, on imagine d’abord :
soit de l’interaction directe via de l’affrontement de troupes (Kemet, Scythe) ou de la comparaison de points de force (comme dans Asgard)
ou soit de l’interaction indirecte via du blocage (Dungeon Lords, The Manhattan Project, Tzolk’in) ou en chassant ses adversaires (comme dans Nippon avec les tuiles plus influentes)

Dans Railroad Revolution, l’interaction pourrait se comparer à un jeu de chaises musicales sur les bonus de “premier arrivé”
Je m’explique :
Pour la pose de Bâtiments, il y a un bonus pour le premier arrivé sur les villes (Gares) et sur les emplacements de Télégraphe.
Bénéficier de ces bonus est déjà très bien mais en bénéficier deux fois en une action, c’est mieux !
Pour cela, il y a le Meeple gris et le fait d’en récupérer quelques-uns en avance de phase pour bien doper son économie. Pour la récupération de ces bonus, ce Meeple gris est clairement le nerf de la guerre.

Pour cela, trois stratégies sont a priori valables : 
1) Se faire un réseau compact et proche du départ sur la côte Est (ville de niveau 1, 2 et 3). Le message aux autres joueurs est : “Je suis en avance sur vous ici, ces villes et leur bonus sont à moi !!
2) Poser du rail à tour de bras pour atteindre les villes de niveau 5 avant les autres. Le message aux autres joueurs est : “Ok, battez-vous pour les villes du Middle-west, je vais m’emparer des villes de la côtes Ouest (de niveau 5)
3) Poser avant les autres des bâtiments du télégraphe et venir de temps en temps  (on est pas pressé) sur les gares pour recruter des Meeples spécialistes.

Pour chacune de ces trois orientations stratégiques de jeu, il y a une orientation possible sur les pistes de performances (ne PAS négliger ces pistes !!!)
- Pour la statégie 1) : clairement c’est la piste de performance sur les gares qui est la principale à monter au maximum ensuite, il faut en faire une seconde qui dépende du contexte (elle doit aussi amener suffisamment de PVs) mais PAS de troisième sinon on se disperse et on est bon nulle part.
- Pour la stratégie 2) : clairement c’est la piste des villes de niveau 5 connectés à notre réseau qui est à monter au maximum
- Pour la stratégie 3) : c’est la piste du Télégraphe, mais puisqu’elle est plus courte et ne demande “que” de l’argent pour franchir certains paliers “à péage”, on atteint le maximum assez vite, ce qui peut donner du temps pour s’occuper plus efficacement que dans les deux premières d’une piste secondaire de son choix.

Chaque Meeple spécialiste (de couleur gris, orange, turquoise et violet) donne une orientation quelle que soit l’action réalisée : 
le meeple orange, par exemple, est le comptable, donc donne de l’argent et puisqu’on peut faire l’action secondaire propre au Meeple choisi AVANT l’action principale pour payer cette dernière : le meeple orange est un atout non négligeable si on joue en flux tendu au niveau de ses finances.

Le joueur se doit donc de choisir soigneusement ses meeples mais aussi l’ordre dans lequel il veut les avoir pour bénéficier de leur particularité !
Avec un double usage : les milestones ! il faut pas non plus les négliger car il rapportent beaucoup de PVs même si je dois avouer qu’ils font un peu Hors Sujet cassant un peu le rythme… mais c’est un avis personnel…

En conclusion  : 
Railroad Revolution est donc une course qui peut se révéler aussi endiablée que dans Nippon et dans lequel tout bonus (et donc tout moyen permettant d’en obtenir) est bon à prendre pour prendre un peu d’avance dans la course d’athlé !
Ce que j’avais pressenti lors de ma première partie semble se confirmer. Avec Railroad Revolution, nous avons affaire à un excellent WYG digne de ses prédécesseurs qui semble a priori dépourvu d’interaction entre joueurs mais réserve bien des surprises !

a++
Manubis.

Merci Manubis pour ce CR bien détaillé as usual.
Tu en as pensé quoi à 2 par rapport à la partie à 3 joueurs ?

kakawette dit :Tu en as pensé quoi à 2 par rapport à la partie à 3 joueurs ?

Bonjour Kakawette,

Merci de ton retour. 
A deux joueurs, il est bien plus violent et pardonne d'autant moins les erreurs : à confirmer...
Même si c'était sa première partie, mon adversaire est un joueur aguerri et pourtant, j'ai creusé un écart de 40 PVs.

Sinon, il tourne très bien quelle que soit la config (j'ai maintenant joué à 2, 3 et 4 joueurs) et je n'ai pas observé de déséquilibre "de game design".

a++
Manubis.

Week end très chargé ludiquement (et on aime ça)

Ave Roma
1ère partie ’ joueurs 2 joueurs découvrent. Rien à dire, un jeu comme je les adore ! C’est casse neurones, c’est fluide et pourtant il semble y avoir de milliards de choses à faire.On voit pas le temps passé. L’impression qu’il y a bien beaucoup de stratégies jouables. Bref envie de m’y remettre rapidement (mais c’est pas ma boîte de jeu … enlightened)

Ryu
1ère partie 4 joueurs, 3 découvrent. Bon jeu qui fait le taffe en fin de soirée. Mais pas vraiment ma came.

Million club
1ère partie 3 joueurs. C’est un jeu bien pensé qui se joue très vite. Bon par contre j’ai vraiment l’impression que la stratégie qui s’axe vers les entreprises (au lieu des colonies) est vraiment vraiment plus forte. J’ai pas l’impression que les colonies rapportent assez. Je suis assez curieux de savoir si certains d’entre vous ont déjà tester autre chose qui a marché.

Celestia 3 joueurs (au moins 4 parties). Tout le monde est d’accord c’est un bon jeu.

Le trône de fer JCE. Ca devient très agréable à jouer, même si certaines cartes font très sérieusement grincer des dents.

Schotten Totten : juste parfait dans son format.

Kanagawa (1 partie à 3 joueurs, 3 parties à 2 joueurs). Et bah c’est vraiment très bien ce jeu en fait. Beaucoup de choix style de rien. Ma moitié a adoré (ouff je peux continuer les achats compulsifs laugh)

Shakespeare + backstage à 3 joueurs. rien à redire, c’est vraiment le jeu parfait (à mon sens). On le sort tout le temps ! Je pars sur une stratégie décor (ce qui va me permettre d’embêter mon monde en costume grâce au +3 et à Béatrice que je chope tour ou 2. Shylock me permet d’aller vite et loin sur le premier acte, du coup pas de problème pour financer ma troupe. Je termine à 32 points : 32 - 28 -24

loïc dit :

Il faut peut-être regarder du coté de Key to the city London alors : les bâtiments de base sont tout le temps là, les bâtiments de fin de partie sont tous connus dès le début, ce qui doit permettre d'éviter les parties un peu bizarres.

Merci du tuyau Loïc.
Normalement il doit être déjà en route si tout se passe bien, tu ne fais que confirmer mon choix ;)

 
Gollum95 dit :


Puis 1 partie de Roll For The Galaxy
[...]Par contre tout comme Race, il a le gros défaut d'avoir une interaction quasi nulle avec les autres joueurs. J'ai du mal avec tout ces jeux où l'adversaire est cantonné à jouer le rôle d'une "IA" humaine pour terminer par le comptes des points...

C'est marrant, après les 6 parties de la semaine on se faisait la remarque exactement inverse avec un pote :D
Alors qu'on a déjà déjà des milliers de parties au compteur, on s'est fait plié par une "débutante" (15e de parties) juste parce qu'on a cherché à se coincer l'un l'autre. Et ça a super bien marché :D
Sur la dernière j'ai profité abusivement des actions d'un pote dont le jeu est super lisible.
Et encore je parle pas des objectifs.
J'avoue, on jouait avec la 1e extension, pas au jeu de base. Mais pour moi la 2e extension apporte surtout énormément de lourdeur au jeu, les quelques rares cartes de conquêtes présentes étant plus là pour dissuader le rush Diplomate/Logistique que pour changer réellement la donne.

Hier j’ai joué à Arcane Master (print and play).

Mais dommage la campagne KS est reportée :frowning:

Cowboy Georges dit :

loïc dit :

Il faut peut-être regarder du coté de Key to the city London alors : les bâtiments de base sont tout le temps là, les bâtiments de fin de partie sont tous connus dès le début, ce qui doit permettre d'éviter les parties un peu bizarres.

Merci du tuyau Loïc.
Normalement il doit être déjà en route si tout se passe bien, tu ne fais que confirmer mon choix ;)

 
Gollum95 dit :


Puis 1 partie de Roll For The Galaxy
[...]Par contre tout comme Race, il a le gros défaut d'avoir une interaction quasi nulle avec les autres joueurs. J'ai du mal avec tout ces jeux où l'adversaire est cantonné à jouer le rôle d'une "IA" humaine pour terminer par le comptes des points...

C'est marrant, après les 6 parties de la semaine on se faisait la remarque exactement inverse avec un pote :D
Alors qu'on a déjà déjà des milliers de parties au compteur, on s'est fait plié par une "débutante" (15e de parties) juste parce qu'on a cherché à se coincer l'un l'autre. Et ça a super bien marché :D
Sur la dernière j'ai profité abusivement des actions d'un pote dont le jeu est super lisible.
Et encore je parle pas des objectifs.
J'avoue, on jouait avec la 1e extension, pas au jeu de base. Mais pour moi la 2e extension apporte surtout énormément de lourdeur au jeu, les quelques rares cartes de conquêtes présentes étant plus là pour dissuader le rush Diplomate/Logistique que pour changer réellement la donne.

Ben justement le jeu de base que ce soit Roll ou Race est tout de même pauvre en interaction.. La seule intéressante étant effectivement de parier sur les actions adverses (surtout à roll)... Tout le reste de la partie se cantonne à optimiser ses combos au plus vite

Manubis333 dit :Ce week-end, deux parties de Railroad Revolution : une à trois joueurs et une à deux joueurs.

Je ne m'attarderai pas sur les scores, j'ai très largement dominé ces deux parties.
On dit normalement qu'on apprend plus de ses défaites mais sur ce coup je pense avoir aussi beaucoup appris de ces deux victoires ! 

Railroad Revolution propose une grande interaction entre joueurs, j'en suis maintenant convaincu.
Mais elle se situe à un niveau très original et que je n'ai jamais vu auparavant.

Quand on parle interaction, on imagine d'abord :
soit de l'interaction directe via de l'affrontement de troupes (Kemet, Scythe) ou de la comparaison de points de force (comme dans Asgard)
ou soit de l'interaction indirecte via du blocage (Dungeon Lords, The Manhattan Project, Tzolk'in) ou en chassant ses adversaires (comme dans Nippon avec les tuiles plus influentes)

Dans Railroad Revolution, l'interaction pourrait se comparer à un jeu de chaises musicales sur les bonus de "premier arrivé"
Je m'explique :
Pour la pose de Bâtiments, il y a un bonus pour le premier arrivé sur les villes (Gares) et sur les emplacements de Télégraphe.
Bénéficier de ces bonus est déjà très bien mais en bénéficier deux fois en une action, c'est mieux !
Pour cela, il y a le Meeple gris et le fait d'en récupérer quelques-uns en avance de phase pour bien doper son économie. Pour la récupération de ces bonus, ce Meeple gris est clairement le nerf de la guerre.

Pour cela, trois stratégies sont a priori valables : 
1) Se faire un réseau compact et proche du départ sur la côte Est (ville de niveau 1, 2 et 3). Le message aux autres joueurs est : "Je suis en avance sur vous ici, ces villes et leur bonus sont à moi !!"
2) Poser du rail à tour de bras pour atteindre les villes de niveau 5 avant les autres. Le message aux autres joueurs est : "Ok, battez-vous pour les villes du Middle-west, je vais m'emparer des villes de la côtes Ouest (de niveau 5)"
3) Poser avant les autres des bâtiments du télégraphe et venir de temps en temps  (on est pas pressé) sur les gares pour recruter des Meeples spécialistes.

Pour chacune de ces trois orientations stratégiques de jeu, il y a une orientation possible sur les pistes de performances (ne PAS négliger ces pistes !!!)
- Pour la statégie 1) : clairement c'est la piste de performance sur les gares qui est la principale à monter au maximum ensuite, il faut en faire une seconde qui dépende du contexte (elle doit aussi amener suffisamment de PVs) mais PAS de troisième sinon on se disperse et on est bon nulle part.
- Pour la stratégie 2) : clairement c'est la piste des villes de niveau 5 connectés à notre réseau qui est à monter au maximum
- Pour la stratégie 3) : c'est la piste du Télégraphe, mais puisqu'elle est plus courte et ne demande "que" de l'argent pour franchir certains paliers "à péage", on atteint le maximum assez vite, ce qui peut donner du temps pour s'occuper plus efficacement que dans les deux premières d'une piste secondaire de son choix.

Chaque Meeple spécialiste (de couleur gris, orange, turquoise et violet) donne une orientation quelle que soit l'action réalisée : 
le meeple orange, par exemple, est le comptable, donc donne de l'argent et puisqu'on peut faire l'action secondaire propre au Meeple choisi AVANT l'action principale pour payer cette dernière : le meeple orange est un atout non négligeable si on joue en flux tendu au niveau de ses finances.

Le joueur se doit donc de choisir soigneusement ses meeples mais aussi l'ordre dans lequel il veut les avoir pour bénéficier de leur particularité !
Avec un double usage : les milestones ! il faut pas non plus les négliger car il rapportent beaucoup de PVs même si je dois avouer qu'ils font un peu Hors Sujet cassant un peu le rythme... mais c'est un avis personnel...

En conclusion  : 
Railroad Revolution est donc une course qui peut se révéler aussi endiablée que dans Nippon et dans lequel tout bonus (et donc tout moyen permettant d'en obtenir) est bon à prendre pour prendre un peu d'avance dans la course d'athlé !
Ce que j'avais pressenti lors de ma première partie semble se confirmer. Avec Railroad Revolution, nous avons affaire à un excellent WYG digne de ses prédécesseurs qui semble a priori dépourvu d'interaction entre joueurs mais réserve bien des surprises !

a++
Manubis.

Alors beaucoup de premières fois pour moi puisque c’est la première fois que je vais faire un petit compte-rendu de mes parties, et surtout à l’occasion de ma première fois dans une assoc’, et avec deux jeux dont c’est ma première fois 

- Isle of Skye, à 3 joueurs, tout le monde découvre
Alors ce jeu, c’est moi qui le ramène. Parce que je l’ai depuis un ou deux mois mais impossible de le sortir quand mes amis sont là. Donc c’est partis. Très facile à expliquer et à prendre en main donc c’est parfait. Au niveau du ressenti. J’ai apprécie, regarder ce qui est possible de prendre chez les autres et préparer un plan en mélangeant leurs tuiles et les notres, c’est cool (mais on réalise jamais vraiment son plan yes). Je finis dernier, malheureusement, j’ai voulu vraiment jouer les parchemins, et pas assez les objectifs des tours, et ai pris trop de retard. De plus j’achetais seulement ce dont j’avais besoin et pas ce qui pouvait embêter les autres.

- Western Town, à 4 joueurs, 2 découvrent dont moi
Alors là, ce jeu je m’y attendais pas. Je joue depuis seulement quelques mois et n’ai pas eu à faire en face de moi à de gros jeux kubenbois. Apparament, celui ci a quelques spécificités spéciales. Ce qui m’a marqué c’est la mise en place et l’explication des règles très difficiles pour la personne qui connaissait le jeu. D’ailleurs nous avons pas pu finir notre partie surement à cause de ça. J’ai commencé à aimé le jeu vers la fin quand j’ai commencé à comprendre les tenants et aboutissements, et j’ai surtout compris que du kubenbois ça s’apprivoise pas en une partie ! Je suis sûr qu’une autre partie me plairait plus.
Je suis surtout content, je n’avais pas encore regarder de TTTV ou de règles d’un gros jeu kubenbois. Et j’avais peur qu’au moment de la découverte de mon premier jeu de ce style me déplaise et m’empêche à nouveau genre de jeu. Mais finalement, j’ai assimilé facilement les règles et ai même compris certaines choses oubliés par la personne qui expliquait le jeu juste en comprenant la “vision de l’auteur”. C’est dur à expliquer. Mais certaines règles entrainaient pour moi d’autres règles très logiques (et justes pour le coup).
Maintenant, pour me situer, j’aimerais savoir que vaut ce jeu en terme de “difficulté” par rapport au cador du genre ? Comme Agricola, Myrmes ou Caylus.

Sosano dit :
Maintenant, pour me situer, j'aimerais savoir que vaut ce jeu en terme de "difficulté" par rapport au cador du genre ? Comme Agricola, Myrmes ou Caylus.

Bienvenue dans ce monde étrange qu'est celui du kubenbois ;) Un monde d'où l'on ne ressort jamais vraiment !
Je dirai à faire dans l'ordre Agricola - Caylus - Myrmès, puis après Western Town yes
WT est assez atypique, j'ai fait entre 6 et 8 parties, et j'en découvre toujours. C'est du kubenbois plutot costaud avec des règles déstabilisantes, une iconographie peu intuitive, mais une profondeur de jeu importante, donc pas évident à aborder. Disons que commencer le kubenbois par WT, c'est apprendre à nager dans de l'eau vive, pas simple au début

Je te conseille Agricola pour commencer, car les règles sont plutôt simples, il y a différents niveaux de difficultés pour aborder le jeu, et il n'en est pas moins profond
Puis Caylus, plus hardu, tant en terme de règles que de jeu lui même, mais il est toujours un très bon exemple de jeu à gestion de ressources, ce que le kubenbuiste apprécie particulièrement
Puis Myrmès, qui est formidable puisque la bataille sur le plateau ajoute une dimension spatiale très intéressante. Il est cependant plus exigeant amha car il faut très bien gérer ses ressources, au poil près. Mais c'est une merveille

En tous cas, de bons choix, et des heures de plaisir t'attendent !

Et dans les nouveaux : Shakespeare
Si tu trouves son extension, saute dessus, il n’y en a plus :frowning:

ElGrillo dit :
Sosano dit :
Maintenant, pour me situer, j'aimerais savoir que vaut ce jeu en terme de "difficulté" par rapport au cador du genre ? Comme Agricola, Myrmes ou Caylus.

Bienvenue dans ce monde étrange qu'est celui du kubenbois ;) Un monde d'où l'on ne ressort jamais vraiment !
Je dirai à faire dans l'ordre Agricola - Caylus - Myrmès, puis après Western Town yes
WT est assez atypique, j'ai fait entre 6 et 8 parties, et j'en découvre toujours. C'est du kubenbois plutot costaud avec des règles déstabilisantes, une iconographie peu intuitive, mais une profondeur de jeu importante, donc pas évident à aborder. Disons que commencer le kubenbois par WT, c'est apprendre à nager dans de l'eau vive, pas simple au début

Je te conseille Agricola pour commencer, car les règles sont plutôt simples, il y a différents niveaux de difficultés pour aborder le jeu, et il n'en est pas moins profond
Puis Caylus, plus hardu, tant en terme de règles que de jeu lui même, mais il est toujours un très bon exemple de jeu à gestion de ressources, ce que le kubenbuiste apprécie particulièrement
Puis Myrmès, qui est formidable puisque la bataille sur le plateau ajoute une dimension spatiale très intéressante. Il est cependant plus exigeant amha car il faut très bien gérer ses ressources, au poil près. Mais c'est une merveille

En tous cas, de bons choix, et des heures de plaisir t'attendent !

Je plussoie sur ce que dit ElGrillo. WT est un jeu bien plus profond qu il n y parait au premier abord et meme si le thème m'interesse il fait partie de ces jeux ou j ai vraiment mais alors vraiment eu du mal a ingurgiter et expliquer la règle..règle que j oublie systèmatiquement. Je pense d'aillleurs que c est la règle sur laquelle j ai le plus galéré...c est curieux (j ai pas encore fait Mars A Story of Civilization :) ). Je crois que sur le net traine un document décrivant une partie, les videos de partie (TTTV ou au autres) etant trop succintes a mon gout. Dans le même style kubenbois/univers tu as Carson City et pourquoi pas Lewis&Clark, pas forcement plus facile mais moins destabilisant.

Cowboy Georges dit :

loïc dit :

Il faut peut-être regarder du coté de Key to the city London alors : les bâtiments de base sont tout le temps là, les bâtiments de fin de partie sont tous connus dès le début, ce qui doit permettre d'éviter les parties un peu bizarres.

Merci du tuyau Loïc.
Normalement il doit être déjà en route si tout se passe bien, tu ne fais que confirmer mon choix ;)
 

Tu peux aussi jouer à Keyflower en révélant les tuiles Hiver dès le départ. J'avais proposé cette variante dans le forum qui va bien (https://www.trictrac.net/forum/post/33ad8ff8c38705163025309f0dc7b39c5aef#post-33ad8ff8c38705163025309f0dc7b39c5aef), mais on m'avait répondu que ce n'était pas une bonne idée. no Comme quoi...

The Arrivals, à 4. C’est un Martin Wallace d’Essen, dans lequel nous incarnons des tribus humaines menacées par des monstres arrivant du Nord. L’une des originalités du jeu, c’est la manière de définir le vainqueur qui dépend de la situation finale. Si les humains occupent plus de territoires que les monstres, le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte. Sinon, c’est celui avec le moins de corruption, c’est à dire en gros celui qui a le moins “aidé” les monstres à envahir les terres.

Car oui ce sont les joueurs qui vont gérer le déploiement des monstres. Suite à une phase de distribution assez maligne, on se retrouvera avec un certains nombres de jetons monstres que l’on devra obligatoirement déployer durant le tour. En gros au plus on aura été gourmand en ressources, au plus on aura de jetons monstres, et de corruption.

Donc on se développe, on renforce ses positions, on combat les monstres, on les déploie, généralement vers les autres joueurs… Rien de très dépaysant.

Notre partie s’est terminée sur une nette victoire des humains, et je l’emporte d’un point. L’un des joueurs, bon dernier aux points, avait misé sur une victoire des monstres, mais s’est vite retrouvé seul à agir en ce sens. Donc je dirai que l’idée des deux manières de scorer est bonne, mais peu maitrisable en l’état. Et puis déployer les monstres, quand on en a, c’est obligatoire et ça ne coute rien. Il devient alors très facile de s’acharner sur un joueur, ce qui n’est jamais agréable et est gênant en terme de contrôle. Donc bof…


Istanbul, avec les même. Après ma première partie je craignais pour la rejouabilité. Là c’est ma troisième et je ne peux que constater que chacune a été três différente. Cette fois, au vu de la disposition du plateau, je décide de jouer l’argent à fond. Deux entrepôts, un marché, un salon de thé et un marchant de diamants dans la même moitié du plateau, alors pourquoi aller ailleurs ?

Et effectivement je n’ai joué que sur une seule moitié du plateau, ce qui fut largement suffisant, dans ce jeu où optimiser ses déplacements est la clé, et où il est utile de repasser plusieurs fois dans un même lieu. Tous mes diamants, je les ai obtenus du même endroit, le marchant de diamants. Malheureusement je m’arrêterai à 4, l’un des joueurs obtient son 5e et dernier alors que j’étais encore en train de réunir l’argent pour mon 5e a moi.

Sosano dit :
- Western Town, à 4 joueurs, 2 découvrent dont moi
Alors là, ce jeu je m'y attendais pas. Je joue depuis seulement quelques mois et n'ai pas eu à faire en face de moi à de gros jeux kubenbois. Apparament, celui ci a quelques spécificités spéciales. Ce qui m'a marqué c'est la mise en place et l'explication des règles très difficiles pour la personne qui connaissait le jeu. D'ailleurs nous avons pas pu finir notre partie surement à cause de ça. J'ai commencé à aimé le jeu vers la fin quand j'ai commencé à comprendre les tenants et aboutissements, et j'ai surtout compris que du kubenbois ça s'apprivoise pas en une partie ! Je suis sûr qu'une autre partie me plairait plus.
Je suis surtout content, je n'avais pas encore regarder de TTTV ou de règles d'un gros jeu kubenbois. Et j'avais peur qu'au moment de la découverte de mon premier jeu de ce style me déplaise et m'empêche à nouveau genre de jeu. Mais finalement, j'ai assimilé facilement les règles et ai même compris certaines choses oubliés par la personne qui expliquait le jeu juste en comprenant la "vision de l'auteur". C'est dur à expliquer. Mais certaines règles entrainaient pour moi d'autres règles très logiques (et justes pour le coup).
Maintenant, pour me situer, j'aimerais savoir que vaut ce jeu en terme de "difficulté" par rapport au cador du genre ? Comme Agricola, Myrmes ou Caylus.

Western Town est extrêmement particulier. Très peu de jeux ont se ressenti. Ca reste pour moi l'un des meilleurs jeux du genre, qui surclassent le reste. En terme de difficulté brute, il se situe au niveau des "cadors" du genre. Maintenant, beaucoup de joueurs le trouvent un peu plus compliqué, mais c'est souvent à cause de ces mécanismes originaux qu'on a peu l'habitude de voir et qui rendent donc le jeu difficile à appréhender. Ca reste pour moi, un incontournable.