Hier j'ai joué à....

beri dit :
krisspics dit :
Peux t'on sortir de ce sujet maintenent.
J'ai fait mon mea culpa
Merci
Non, on attend celui de tous les autres coupables maintenant 

Sinon, récemment :
du proto
Codenames
Deep sea adventure
: avec un système de cartes, ce serait top, car l’idée est très bonne.
Evolution : stfrantic y voit plus de moule que dans Deus, moi l’inverse. Question de maîtrise de certains types de tirage ou d’affinités thématiques. 61-57.
Concordia Hispania 3j : le débutant ne fait pas un pli mais s’amuse à découvrir ce très bon jeu. Je ne pose que 5 maisons, mais je me gave de cartes et parviens à marquer 136 PV, soit la modique moyenne de 27 PV par maison  dont 48 PV sur Mars et 25 PV sur le Tisserand. Stfrantic me bat d’une courte tête, lui qui, de son côté a posé ses 15 maisons : 140 PV.
Crossing : il faudrait en faire des tournois, ce serait épique.
Pandémie Cthulhu 2j : en mode facile ou normal, les grands anciens se sont pris une branlée.

Elle était super intéressante ta façon de jouer à Salsa. Merci les tuiles Forum qui permettent de jouer vraiment différemment du jeu de base !

Sponsio à 4 :
belle découverte de ce jeu de cartes basé sur des paris et de jeu de plis ! Très malin et même si je ne suis pas fan du genre, je dois avouer que je me suis bien amusé, le coté fourbasse certainement …
j’en ai fait un petit article sur le site : https://www.trictrac.net/actus/sponsio-tous-dans-la-reine

Pathfinder JCE Skull & Shackles solo
j’avance sur ma campagne solo avec 3 personnages, un Alchimiste, une Prêtresse et une Pistolière. J’aime beaucoup les nouveaux challenges de cette nouvelle campagne. Même si le jeu reste relativement facile, il apporte quelques nouvelles idées qui personnellement suffisent à renouveler mon plaisir. Des monstres plus durs, des obstacles plus nombreux et plus complexes, des personnages aux capacités plus variées … Humm j’ai hâte de reprendre la mer.
Surement que j’en ferais le prochain article Plaisir Solitaire n°4

ou, disons, depuis la dernière fois

3 parties de La fureur de Dracula
Les 2 premières contre mes enfants, la dernière contre des partenaires habituels des soirées.
3 victoires de Dracula suivant une stratégie d’esquive répétée (les 3 fois j’étais parti sur une stratégie différente qui a été ruinée par l’apparition précoce des coupures de journaux)
J’aime beaucoup le jeu mais j’ai quand même l’impression que c’est plus plaisant côté Dracula, qui est toujours sur le qui-vive et intéressé par toutes les actions. Les chasseurs ont eu du mal à se coordonner comme il faut et j’ai, à certains moments, bénéficié d’une certaine chance au tirage des Evènements. La fuite par chiroptère est LA carte über forte qui, jouée au bon moment et au bon endroit, casse bien les pattes des chasseurs…

Retour de Conan pour le scénario 2, celui de l’abordage de la Tigresse. 5 joueurs, dont 1 qui découvre.
La partie a été bien plus longue que la précédente (>2h) mais toute aussi tendue et encore plus plaisante. Nous consacrons les premiers tours à éliminer la faction des archers qui est extrêmement pénible. Nous manquons de perdre Conan mais le magicien fait des merveilles avec son transfert de PV. Le pouvoir du sorcier, révélé relativement tard, change radicalement le cours de la partie et nous ne devons la victoire qu’à une grande audace… et des tirages de dés plutôt favorables.

A la gloire d’Odin, à 3 joueurs qui découvrent.
Explication claire, pas trop longue mais touffue. Nous partons tous dans des directions différentes (raid pour l’un, pêche à la baleine pour le second, explorations et braconnage pour moi) ce qui fait qu’on ne se marchera pas trop dessus pour le choix des actions. Partie bouclée en 3h15, le (très large) vainqueur étant celui qui aurait privilégié les raids. Ma stratégie aurait pu être plus viable si je ne m’étais pas encombré avec les îles Féroë dès le début.
Partie peut-être non représentative, certes, mais je reste sur l’impression d’un jeu extrêmement bien fait, plutôt studieux, à l’interaction alambiquée et, surtout, long et sans aucun fun. Ah si, on jette des dés quelquefois. J’avais fait l’impasse sur l’achat, je ne change pas d’avis et ne regrette rien. La partie a été agréable mais, à ce stade de sophistication dans l’hybridation de Caverna, Cottage Garden et compagnie, c’est juste “trop de tout” pour moi.

Terraforming Mars, à 3 joueurs, je suis le seul à découvrir.
N’ayant rien lu de détaillé sur le jeu, les explications me surprennent beaucoup, je ne m’attendais pas à ce que le jeu soit aussi dirigé par les cartes. Il y a pour autant de la place pour beaucoup cogiter et beaucoup calculer. Partie un peu plus longue qu’anticipé, je gamberge beaucoup sur la fin pour savoir si j’actionne ou non un 3ème Award, finalement non mais je l’emporte assez largement, clairement aidé par une corpo assez forte et un début de partie agressif (les cartes genre Hackers sont pénibles pour les autres). J’aurais même pu faire un peu mieux si j’avais un peu levé le nez de mes cartes (le milestone Builder me tendait les bras et j’aurais pu le revendiquer en 3ème)
Je reste sur une impression légèrement mitigée : le jeu est très bien fait, c’est très plaisant, on a toujours quelque chose à faire et la sensation de développement est très agréablement restitutée. ça reste toutefois très dépendant du tirage des cartes et, en première approche, toutes les corpo ne se valent pas. Du coup, c’est peut-être un peu long comme format, à voir sur les prochaines - puisque, oui, il y en aura d’autres.

Avec les kids : déterrage en règle des Aventuriers du Rail et Tokaïdo
je n’ai pas perdu tous mes réflexes, je l’emporte sans coup férir dans les deux parties.
Ils prennent leur revanche avec The Island, où je fais le double choix parfaitement stupide d’accepter d’y jouer et de rester en mode bisounours pour maintenir la paix sociale. Dans ces conditions, le jeu devient clairement insipide et le score final décidé par le tirage des tuiles.
On termine avec 2 sans 3 qui est décidément toujours aussi plaisant.

pingouin dit :Terraforming Mars
Je reste sur une impression légèrement mitigée : ... ça reste toutefois très dépendant du tirage des cartes et, en première approche, toutes les corpo ne se valent pas. Du coup, c'est peut-être un peu long comme format, à voir sur les prochaines - puisque, oui, il y en aura d'autres.
Je trouve au contraire les corporations extrêmement bien calibrées. Elle ont toutes un certain avantage non negligeable pour le developpement de sa partie. Une seule partie n'est pas représentatif.. Il faut savoir que l'auteur du jeu à définit, calibré, et révisé chacune des corporations au plus juste. Selon ses dires, après plus d'un millier de parties, les victoires de chacune des différentes corpos semblent s'équilibrer. Certaines corpos, en fonction d'un démarrage de partie favorable, peuvent parraitre plus simple à jouer aux premiers abords, mais ces mêmes corpos ne seront peut etre pas les plus adaptées dans une autre configuration de partie et en fonction du tirage des cartes (surtout au démarrage : choix des 10 cartes).

Essaye le mode draft pour les prochaines parties si tu souhaites être moins dépendant du tirage des cartes...même si l'opportunisme du tirage des cartes, je trouve que ca à du bon! Adapter sa stratégie en fonction de son tirage et non l'inverse (vouloir à tout prix mener une stratégie préalablement défini), de voir ce qu'on peux en faire et de faire les bons choix (d'investir dans les bonnes cartes pour les rentabiliser le plus possible), tout en sachant que les actions de bases du plateau peuvent s'avérer parfois plus payante que d'investir une carte.

Peux- tu en dire un peu plus au sujet des corpos ? je suis curieux :) quels sont les corpos qui te semblent moins bonnes que les autres?

J’ai fait ma première partie d’Inis à 3 joueurs hier soir, la partie a duré environ 3 heures. 

Deux raisons à cette longue durée, d’abord comme c’était la première partie, on lisait et relisait les effets des cartes. Les règles sont assez simples mais les effets des cartes sont complexes. La seconde raison, c’est qu’on a tous les 3 très mal joués, ce qui fait qu’on a fait 2 ou 3 saisons en plus que normalement. Pour les prochaines parties, on devrait arriver à descendre à 1h30. 

Énormément de retournement de situations, on a tous eu notre chance de gagner, j’ai eu une occasion en or dès la 4ème saison et je me suis fait avoir comme un bleu, par un vol de carte territoire dans ma main, en plus d’en avoir gaspillé une autre bêtement auparavant. Les retournements de situations sont nombreux et franchement ça rend la partie hyper excitante. 

Ce qui est incroyable avec Inis, c’est que les règles sont simples, par contre la combinaison des 3 conditions de victoire et des effets des cartes qui se combinent et se contrent entre elles donnent au jeu une profondeur stratégique et tactique incroyable. 

C’est simple, pour moi Inis est le jeu le plus riche niveau stratégique et tactique auquel j’ai joué. À côté les jeux de gestion, optimisation et combo de cartes, aussi complexes soient-ils, au final on essaye simplement de faire le plus de points possibles en choisissant une action ou une carte. Dans Inis, que ça soit au niveau du draft, du jeu des actions ou du jeu sur le plateau, le jeu est hyper exigeant et je n’ai jamais fait autant de grosses erreurs dans une partie que dans celle-ci. 

En regardant les notes sur BGG, Inis divise énormément et c’est dommage, pour moi le jeu est vraiment sous-noté et à cause de ça je pense que ça restera un jeu assez peu populaire. Dommage car c’est vraiment une perle et je ne regrette pas mon achat.

Heropon dit :C'est simple, pour moi Inis est le jeu le plus riche niveau stratégique et tactique auquel j'ai joué. À côté les jeux de gestion, optimisation et combo de cartes, aussi complexes soient-ils, au final on essaye simplement de faire le plus de points possibles en choisissant une action ou une carte. Dans Inis, que ça soit au niveau du draft, du jeu des actions ou du jeu sur le plateau, le jeu est hyper exigeant et je n'ai jamais fait autant de grosses erreurs dans une partie que dans celle-ci. 

 

Inis n'est pas du tout stratégique. C'est un jeu purement tactique. Il est très bien foutu, mais en effet, il ne fera pas l'unanimité pour plusieurs raisons
1/ Pas assez stratégique : les jeux purement tactiques sont moins prisés que les stratégiques, surtout sur le public visé
2/ Le système de conditions de victoire (qui renforce l'aspect tactique du jeu) : ce principe de 3 conditions de victoire où on gagne en en validant une est un système qui ne plait pas à tous. Il faut constamment regarder ou en sont les autres pour ne pas se faire surprendre même si le système des prétendants limitent les victoires à l'arrache.
3/ Beaucoup trop agressif par rapport à une grande part du public.

Après, je pense qu'il y a clairement un public pour ce type de jeu, surtout que Inis est plutôt réussi dans le genre : assez facile à prendre en main malgré toutes ses cartes, plutôt rapide,... J'ai peur qu'il y ait trop de cartes quand même et que ça fasse peur à une partie du public qui pourrait aimer et le choix du dessin de couv' me parait un peu trop clivant pour attirer le public.

Pax Renaissance à 4 joueurs. Les 3 autres découvrent, 2 ont déjà joué aux anciens Pax. Comme d’hab, la règle fait peur, mais on rentre assez vite dedans même si mener sa barque vers la victoire est plus difficile. Très vite, les cartes me font opter pour une pression sur le christianisme. Je fais basculer le royaume Mamluk (théocratie musulmane en début de partie) en christianisme grâce à une croisade en Terre Sainte. Je prendrais ensuite un grand inquisiteur qui mènera le Portugal sous théocratique chrétienne. J’arrive à me placer rapidement sur une victoire impériale en contrôlant 2 royaumes. Cependant, on va se retrouver 3 à l’Est à se faire la guerre, pendant que le 4° joueur se développe à l’Ouest. Il fait basculer l’Angleterre, puis la France sous théocratie protestante et me reprend le Portugal. Je contrôle l’empire byzantin et la Hongrie. L’empire Mamluk redevient musulman et la victoire religieuse bascule de plus en plus vers les protestants, les musulmans étant les seuls à la contrer un peu. Mon inquisiteur peut tuer le roi du Portugal, ce qui me permettrait de tenter une victoire impériale, mais les guerres sont trop nombreuses, j’ai trop de problèmes de thunes, et le joueur qui le contrôle prend le contrôle du saint empire Romain-germanique (HRE), rendant cette victoire-là compliquée. Au tour suivant, ce joueur arrive à organiser une élection dans le HRE, le fait basculer en république et déclenche la victoire à la Renaissance. 
Clairement, on n’a pas su le contrer, restant bloquer sur nos luttes intestines à l’Est et le laissant se développer tranquillement à l’Ouest : il y possède plus de cartes que nous tous réunis ce qui lui a permis de nous mettre une pression énorme sur la victoire religieuse protestante tout en étant fort sur les victoires impériale et économique et menaçant sur la victoire à la Renaissance. Victoire donc amplement méritée !
Les deux autres joueurs ont eu du mal (surtout celui qui n’avait jamais joué aux Pax) mais la partie fut plaisante et comme d’hab, il s’est passé plein de choses. Un must !

Hier j’ai joué à :

- Minivilles Marina à 4 avec 2 potes qui découvrent, le 3e découvre seulement l’extension.

Une partie incroyablement longue ! En début de partie les dés ne font activer que les bâtiments rouges, très peu d’argent rentre en jeu et il circule vite. Impossible de thésauriser. Je gagne extrêmement peu d’argent mais me fait voler systématiquement, entre les bâtiments rouges des autres et les violets. Chaque fois qu’un violet est activé, j’ai 2-3 pièces alors que les autres n’en ont pas, je passe 5 ou 6 tours sans pouvoir construire. Un pote arrive à se développer un peu mieux que les autres, il prend une avance spectaculaire. Mais une autre s’est développé de façon plus spécialisée, il gagne moins souvent mais gagne beaucoup et revient fort. Ca se joue à un tour près entre eux, les 2 autres sont très nettement largués.

- Valley of the Kings à 3 joueurs avec la boite de base. J’ai déjà joué une fois, mes camarades découvrent.

Le jeu n’est pas forcément facile d’accès, la petite boite est assez trompeuse ! Le jeu n’est pas compliqué en soit, au contraire, mais il faut assimiler les pouvoirs de cartes. Le mécanisme “d’enterrement” des cartes est le gros point fort du jeu : quand je prends une carte forte, dois-je la garder pour utiliser son pouvoir, ou l’enterrer pour la scorer ? Un pote part super fort sur les statues, qu’il enterre très vite, en prenant soin d’en acheter certaines en double histoire d’en enterrer une et de garder l’autre pour les achats et les pouvoirs. Accessoirement pour nous en priver aussi Je pensais qu’il s’épuiserait sur les achats mais c’est pas trop le cas. J’arrive à résister avec des cartes puissantes mais un peu trop multicolores. Je finis fort en épurant mon deck pour arriver à égalité !

Merci pour tes CR Loïc.
Cà à l’air bien “chaotique” non ? (je veux dire par là que les retournements de situation doivent être nombreux, comme dans Pax Porfiriana)

fdubois dit :Merci pour tes CR Loïc.
Cà à l'air bien "chaotique" non ? (je veux dire par là que les retournements de situation doivent être nombreux, comme dans Pax Porfiriana)

Oui, c'est la marque e fabrique des Pax. Maintenant, je le trouve moins chaotique que les autres. Dans ces derniers, une grosse partie du jeu repose sur le système politique qui peut changer TRES souvent. Ici, ce n'est pas le cas. Il n'y a pas de système politique et le jeu est un peu moins agressif dans tous les sens. Le jeu y gagne pas mal en contrôle et je trouve qu'on "vole" moins souvent les victoires. Dans les deux autres, en étant bien opportuniste au bon moment, tu pouvais gagner même si tu étais largué (ça fout la pression sur tout le monde, ça reste une bonne idée), là, c'est un peu plus dur. Tu construis un peu plus ton jeu je trouve, il y a moins de cartes d'attaques, même si les effets d'arrivée en jeu entraîne moults effets. 
Donc, oui, pas mal de retournements de situation, mais c'est ce que j'aime dans la série, et au global chaotique, mais moins que les autres.

Kingdomino à 4 
Je découvrai ce petit jeu, matos sympa ambiance un peu chafouine mais pas trop, ça ne fait pas mal à la tête. 
bien aimé même si je n’y jouerai pas de nombreuses parties, je l’emporte 63-55-51-48

Saint Pétersbourg à 3
Je crois que c’est finalement la configuration idéale, grosse partie avec pas mal de blocage, je démarre lentement sur les points mais je développe mes revenus, puis je commence à’achter et poser les gros bâtiments gardant les nobles pour la fin, je l’empotre 161-123-98
ce jeu est vraiment excellent et finalement j’aodre la nouvelle version de Filo, elle me fait trop marrer

Jeudi soir c’était soirée Feld de mon coté avec ses deux dernières nouveautés ou presque:


Jorvik


On m’a expliqué que c’était en fait son premier jeu remis au gout du jour/amélioré et avec un thème différent j’imagine (apparemment son premier jeu serait Roma mais je ne sais pas s’il y a effectivement une ressemblance)


Nous incarnons des Yarls qui vont essayer de rendre son clan le plus prestigieux à la fin de la partie. Pour cela nous allons faire travailler des artisans, défendre nos terres contre les Pictes et commercer (je dirais plutôt piller, mais je ne sais pas comment c’est décrit dans la règle  ). Le jeu va se dérouler en plusieurs grands tours définit un paquet de cartes à piocher. Dans un tour, 5 phases vont avoir lieu

Phase 1 - Mise en place des cartes

Des cartes vont êtres mises sur le plateau principal dans deux zones distinctes qui donneront lieu à des enchères.

Phase 2 - Enchères

Le coeur du jeu.

A son tour de jeu, avec 1 de nos 4 meeples (représentant un membre de son clan j’imagine) qu’on a à disposition, nous allons miser sur des cartes dans deux systèmes d’enchères originaux (je ne connais pas masse jeu d’enchères non plus). Les cartes d’en bas se comportent comme des files d’attente, si on est le premier à se mettre devant une carte on sera prioritaire pour acquérir celle ci dans la phase dédiée plus tard, mais les adversaires pourront eux aussi poser un de leur membres derrière le notre. ça aura pour effet d’augmenter le prix de la carte pour celui qui c’est retrouvé devant en priorité pour l’achat. Celui-ci pourra refuser de l’acheter plus tard et laisser la carte  au prochain de la file d’attente, qui pareil, devra payer autant de sous que de personnes derrière lui sur cette carte. 

Dans les cartes du haut, on peut choisir une carte qu’on à envie d’acquérir et plus personne ne pourra espérer avoir une chance de la récupérer. Quand on prend une de ces cartes, on la déplace avec notre meeple dessus dans une “file d’attente” dédiée à l’achat de ces cartes plus tard. Si à la fin de la manche on est seuls sur cette piste, la carte vaudra un sou, par contre si d’autres gens on voulu acheter une autre carte et se sont donc mis derrière nous, on devra payer un de plus par personne dans la file d’attente. En résumé, plus tôt on va chercher une carte dans cette zone, plus on devra s’attendre à payer chère.

Cette image vous aidera peut être à voir plus clair:


Image par Ann Th. sur boardgamegeek

Joueur bleu devra payer 3 sous pour sa carte, vert 2, jaune 1. En bas il n’y a pas encore eu d’enchères sur les différentes pistes devant les cartes.

Phase 3 - Achats

Dans l’ordre définit par le plateau de jeu (d’en bas à gauche, vers en haut), pour chaque carte, le joueur en priorité (en première place) pourra soit choisir d’acquérir la carte pour son prix (1 + nombre de personnes derrière) soit sortir de la file d’attente pour laisser ce choix à la personne qui c’est mise derrière lui et ainsi de suite. Et c’est là tout le sel du jeu, lors de la phase d’enchères on va s’amuser à faire grimper le prix de certaines cartes, mais avec un peu de chance on la récupérera à un prix plus bas car les gens se seront retirés de celle-ci car ils n’avaient pas assez d’argent ou alors ils veulent économiser pour acquérir une carte à coté ou celle prise dans la partie du haut du plateau . Toutes ces cartes achetées, iront au dessus de notre plateau personnel.

Phase 4 - Chargement / Activation des cartes / je ne connais pas le nom exacte de cette phase.

Les cartes que nous avons récupérer, auront différents pouvoirs ou des ressources dessus (cartes bateau) qu’on pourra distribuer entre nos artisans ou des ouvriers qui les transformeront en argent ou points de victoire. Il y a aussi des cartes avec interaction directe et méchante sur les autres joueurs. C’est là que vous allez scorer au long de la partie ou alors engranger des points de victoires décomptés à la fin de celle-ci

Phase 5 - Combat contre les pictes

Phase qui se déroule seulement lorsqu’une carte Pictes sort. On met le jeu en pause et on regarde qui a la plus grande “force” (cartes soldats qu’on peux récupérer au long de la partie). Celui avec la plus grande force gagne des points de victoire, celui avec le moins en perd (la valeur augmente au fil de la partie vu que les cartes sont triés par 4 tas mélangés appelés “saisons”).


Vous avez un résumé du jeu. Désolé si ce n’est pas très compréhensible, je ne suis pas très bon encore dans cette exercice et c’est fait à la va vite null. De mon coté j’ai apprécié le jeu, si on devait lui coller une étiquette, ce serait la fameuse, familial + 45 min. Le jeu vient avec un mode “facile” où l’on peut jouer sans la piste d’en haut et certaines cartes. Par contre c’est à un jeu à jouer à 3 ou 4 je pense (enchères oblige ?), l’ambiance sera là quand vous allez vous amuser à augmenter le prix sur une carte pour embêter vos adversaires null. Avec des joueurs qui couinent c’est encore mieux null


Das orakel von delphi

Là je vais être plus rapide, vous trouvez des résumés du jeu je pense.

Zeus se réveille en bonne forme un matin et décide d’accueillir un pauvre mortel à l’Olympe (pour avoir un nouveau joueur autour de sa table j’imagine). Nous sommes ces mortels qui allons essayer d’accomplir 12 tâches le plus rapidement donnés par lui et revenir  pour lui annoncer notre victoire.

C’est un jeu de course avec du pickup and delivery mais pas que. De la baston aussi contre l’environement, de la gestion de dés et du combo. Feld je suis assez fan, mais je suis resté un peu mitigé sur cette première partie. Il y a beaucoup de couleurs, ça grouille de signes et avec un joueur qui connait le jeu on se retrouve vite à la traîne.

Il faut clairement une première partie pour comprendre les différents enjeux et comment optimiser ses déplacement sur la carte et donc optimiser au mieux l’ordre des tâches à compléter. Il y a beau avoir des dés, mais comme dans les chateaux de bourgogne ils sont contrôlables avec des cartes et jetons mis à notre disposition. Bref je pense que c’est un bon jeu, mais dans cette première partie je suis resté à la traine et je savais 6-7 tours d’avance que je l’avais perdue. Moi ça me plombe un peu le moral dans un jeu de savoir ça. Mais ça vient du fait que c’était ma première partie et que je n’ai pas réellement tout assimilé null

Harry Cover dit :
Saint Pétersbourg à 3
Je crois que c'est finalement la configuration idéale, grosse partie avec pas mal de blocage, je démarre lentement sur les points mais je développe mes revenus, puis je commence à'achter et poser les gros bâtiments gardant les nobles pour la fin, je l'empotre 161-123-98
 

C'est toujours ce qui m'a gêné avec ce jeu. La stratégie que tu décris et qui te permets de l'emporter largement me semble être la seule qui marche. Entre joueurs expérimentés, je n'ai jamais vu autre chose gagner. D'abord de la thune, plus t'en as, mieux c'est, du bâtiments et les nobles qui vont bien. T'as déjà joué autrement de manière efficace ?

Entre les parties de Flamme Rouge familiales et appréciées par tout le monde, on s’est attaqué à du lourd de chez lourd avec Arkwright.

3 parties cette semaine en mode Spinning Jenny mais seule la dernière est à prendre en compte tant les erreurs / oublis de règles ont dénaturé les 2 premières.
Clairement, c’est le jeu le plus complexe de notre ludothèque, je dirais même trop. Je n’ose imaginer ce que ça donne en mode complet Water Frame. Je crois que c’est la première fois que je ressens l’absence totale de plaisir en jouant. Le jeu n’est pas fun pour 2 livres sterling (on s’en doutait un peu) mais là, je crois qu’on a atteint nos limites dans le calculatoire.
C’est vraiment un jeu qui a une courbe d’apprentissage énorme, mais je ne crois pas qu’on aura le courage de le sortir assez souvent pour être à l’aise avec.

Une semaine de vacances, où j’ai joué avec joueurs avertis et débutants à…

Tigre et Euphrate, 6 parties à 4. Je commence à y acquérir un peu d’expérience par rapport aux fois précédentes, et bien que je n’aime toujours pas aller au conflit, je gagne deux fois, finis deux fois deuxième, une fois deuxième ex æquo, et la dernière, je ne m’en souviens pas. En tout cas je ne me sens plus baladée tout du long et ai pu constater l’importance des tuiles catastrophe lorsqu’on veut récupérer un morceau de royaume agrandi par un conflit  au tour précédent. Très pratique pour récupérer le monument qu’on avait bâti avec amour.

L’âge de pierre, 2 parties à 3 joueurs. Les deux autres joueurs découvrent le jeu et l’apprécient beaucoup, on y rejouera certainement.

Catane, 1 partie à 4. Deux des joueurs accumulent les ressources largement produites en leur faveur et le brigand ne tombe jamais, je n’ai pas le choix de la région dans laquelle je me développe, finalement je l’emporte grâce à la route la plus longue et aux chevaliers, même si en ce qui me concerne c’est très tendu niveau ressources durant tout le jeu. On le dit souvent un jeu de chance, mais là, clairement, mon expérience pourtant pas énorme à ce jeu, face à des débutants, m’a permis de l’emporter.

Love letter, 1 partie à 3, l’autre à 4, avec des enfants. Je gagne la première mais perds de loin la deuxième, derrière les trois lascars qui se régalent.

Mystérami, partie annuelle à 2 avec ma moitié, gagnée avec un score terrible de 119 à -16. Aouch.

Noé, une partie à 4. Je préfère nettement y jouer à 2, où l’on peut bien embêter l’autre et jouer en fonction de ce qui l’arrange ou pas.

Les enfants, quant à eux, ont enchaîné les parties de Munchkin (classique, Cthulhu, Zombie), de Pokémon, de Magic surtout, et un peu d’Imagine.

Bref, des vacances sympathiques où mon seul regret aura été d’être trop fatiguée pour jouer à Petits meurtres et faits divers.

loïc dit sur St Petersbourg :

D’abord de la thune, plus t’en as, mieux c’est, du bâtiments et les nobles qui vont bien. T’as déjà joué autrement de manière efficace ?

Selon les parties, il m’arrivait aussi de faire vert puis direct orange en priorité, conservant les bleus plutot comme bonus intérmédiaire. Mais ça ne change pas grand chose au jugement que je confirme, même si je trouve ce jeu très riche et subtil, malgré ça. Il a un je ne sais quoi (le timing sur le premier joueur et la zone d’achat de cartes) qui lui est propre.
 
Doc Topus dit sur Arkwright :C’est vraiment un jeu qui a une courbe d’apprentissage énorme, mais je ne crois pas qu’on aura le courage de le sortir assez souvent pour être à l’aise avec.

Désolé pour toi, dans ce cas. Pour info quand même, passer à la version complète c’est surtout rajouter les développements et incorporer la composante “export” par contrats. Il y a d’autres détails, mais ça ne complique pas beaucoup plus le jeu, et une fois qu’on a rajouté tout ça, on ne veut plus s’en passer. Effectivement, ça complète (logique), ça permet de mieux équilibrer les diverses stratégies et même de pouvoir les appuyer une fois la voie tracée.

loïc dit :
Harry Cover dit :
Saint Pétersbourg à 3

C'est toujours ce qui m'a gêné avec ce jeu. La stratégie que tu décris et qui te permets de l'emporter largement me semble être la seule qui marche. Entre joueurs expérimentés, je n'ai jamais vu autre chose gagner. D'abord de la thune, plus t'en as, mieux c'est, du bâtiments et les nobles qui vont bien. T'as déjà joué autrement de manière efficace ?

Effectivement SP est un jeu très binaire à point de bascule et il faut faire d’abord du fric, avant de sentir le moment où on a assez de revenus pour basculer vers les PV.

Spinoza dit :
pingouin dit :Terraforming Mars
Je reste sur une impression légèrement mitigée : ... ça reste toutefois très dépendant du tirage des cartes et, en première approche, toutes les corpo ne se valent pas. Du coup, c'est peut-être un peu long comme format, à voir sur les prochaines - puisque, oui, il y en aura d'autres.
[...]
Peux- tu en dire un peu plus au sujet des corpos ? je suis curieux :) quels sont les corpos qui te semblent moins bonnes que les autres? 

Non, je ne peux pas, d'abord parce que j'ai une cervelle de moineau et n'ai aucune mémoire des noms. Ensuite, je rappelle que j'ai ouvertement parlé d'"impression" et de première approche, donc ce n'est pas un avis, c'est sans argument réel et totalement subjectif, j'assume par avance d'avoir tort.
Je m'attendais à être bluffé par le jeu et, au final, ce n'est pas réellement le cas - même si le premier contact a été très agréable et que je l'achèterai probablement.

Pour ce qui est du draft, je ne suis qu'à moitié convaincu car je crains que ça fasse totalement dériver la durée de jeu. Tel quel il propose déjà pas mal de dilemmes, alors rajouter celui de "je laisse telle ou telle carte à mon adversaire" ou "ah il a pris cette carte ça va nous péter au nez au prochain tour"... faut voir, mais je ne crois pas que ce soit indispensable (ni, d'ailleurs, que ça rajoute réellement beaucoup de maîtrise)
 

loïc dit :
Heropon dit :C'est simple, pour moi Inis est le jeu le plus riche niveau stratégique et tactique auquel j'ai joué. À côté les jeux de gestion, optimisation et combo de cartes, aussi complexes soient-ils, au final on essaye simplement de faire le plus de points possibles en choisissant une action ou une carte. Dans Inis, que ça soit au niveau du draft, du jeu des actions ou du jeu sur le plateau, le jeu est hyper exigeant et je n'ai jamais fait autant de grosses erreurs dans une partie que dans celle-ci. 

 

Inis n'est pas du tout stratégique. C'est un jeu purement tactique. Il est très bien foutu, mais en effet, il ne fera pas l'unanimité pour plusieurs raisons
1/ Pas assez stratégique : les jeux purement tactiques sont moins prisés que les stratégiques, surtout sur le public visé
2/ Le système de conditions de victoire (qui renforce l'aspect tactique du jeu) : ce principe de 3 conditions de victoire où on gagne en en validant une est un système qui ne plait pas à tous. Il faut constamment regarder ou en sont les autres pour ne pas se faire surprendre même si le système des prétendants limitent les victoires à l'arrache.
3/ Beaucoup trop agressif par rapport à une grande part du public.

Après, je pense qu'il y a clairement un public pour ce type de jeu, surtout que Inis est plutôt réussi dans le genre : assez facile à prendre en main malgré toutes ses cartes, plutôt rapide,... J'ai peur qu'il y ait trop de cartes quand même et que ça fasse peur à une partie du public qui pourrait aimer et le choix du dessin de couv' me parait un peu trop clivant pour attirer le public.

C'est vrai, Inis est beaucoup plus tactique que stratégique. C'est d'ailleurs le cas de la plupart des jeux à base de draft, à commencer par 7 Wonders. 

Mais quand même je trouve qu'il y a une grande part de stratégie, qu'on découvre au fil des parties, en s'habituant aux effets des cartes.

Ce n'est pas une stratégie qu'on peut décider avant le premier tour de la partie certes, et pour être honnête je déteste ce genre de jeux : ça veut dire qu'on joue à un jeu trop solitaire, avec trop peu d'interaction. C'est une stratégie qui se dessine petit à petit, guidée principalement par un mélange entre la situation sur le plateau et les cartes récit épiques qu'on a tiré.

Dès ma première partie, j'ai eu une bonne idée de ce que j'allais faire dès le milieu de la seconde saison sur le reste de la partie. Et ça s'est passé comme je pensais jusqu'à la fin de la quatrième saison, je pensais avoir tout assuré pour être sûr de gagner, mais j'ai gaspillé bêtement une carte et je me suis fait avoir par un combo à cause de ma méconnaissance des cartes avantages (assez normal à la première partie). 

Même la stratégie des autres joueurs je les avais plutôt bien prévues. Mais j'ai constaté qu'il y avait beaucoup de stratégies possibles. Certaines sont plus lentes mais plus sûres et plus difficile à arrêter, d'autres sont rapides et moins prévisibles mais jouent sur l'effet de surprise car elles sont plus faciles à contrer. Et d'autres sont plus équilibrées ou jouent sur les exploits et/ou sur plusieurs conditions de victoires et/ou sur le statut de Brenn.

Et tout ceci sont les réflexions après une seule partie, donc je pense que j'ai encore beaucoup à découvrir sur le côté stratégique du jeu.  
 

Doc Topus dit :Arkwright.

3 parties cette semaine en mode Spinning Jenny mais seule la dernière est à prendre en compte tant les erreurs / oublis de règles ont dénaturé les 2 premières.
Clairement, c'est le jeu le plus complexe de notre ludothèque, je dirais même trop. Je n'ose imaginer ce que ça donne en mode complet Water Frame. Je crois que c'est la première fois que je ressens l'absence totale de plaisir en jouant. Le jeu n'est pas fun pour 2 livres sterling (on s'en doutait un peu) mais là, je crois qu'on a atteint nos limites dans le calculatoire.
C'est vraiment un jeu qui a une courbe d'apprentissage énorme, mais je ne crois pas qu'on aura le courage de le sortir assez souvent pour être à l'aise avec.

Je suis assez surpris. Les règles sont costaudes, mais quand on est dedans, je trouve que ça tourne plutôt bien. Le jeu est long mais on enchaine assez bien. Perso, j'ai trouvé Spinning Jenny trop lèger. Pas tant au niveau des règles, évidemment, mais les possiblités offertes sont hyper limitées (ce qui limite quand même pas mal le "fun" sur ce type de jeu). Dans le Water Frame, on gagne des pouvoirs (type employé à FCM), ce qui donne une profondeur et une variété bienvenue dans un jeu qui en manque cruellement dans sa version de base. Sans ça, le jeu est trop répétitif malgré sa lourdeur. Water Frame ne rallonge pas énormément la durée mais ça en fait un "vrai" jeu : Spinning Jenny est en effet trop feuille de calcul, il n'y a vraiment que ça.