Kingsburg, à 5. Décidément un très bon dans son genre “gestion léger”. Léger parcequ’il ne nécessite pas de prévoir plusieurs tours à l’avance, mais il s’agit quand même de faire les meilleurs choix à chaque instant, en fonction des possibilités et opportunités du moment.
Je me lance dans une stratégie “construction forcenée”, à savoir que si j’ai les ressources pour construire un bâtiment, quel qu’il soit, je le construit même si je n’ai pas le sentiment d’en avoir besoin, plutôt que d’attendre d’avoir les ressources pour un bâtiment en particulier. Comme tous les bâtiments sont de toute façon utiles, ça marche plutôt bien, j’engrange pas mal de points et résiste aisément aux invasions.
Au final je l’emporte assez largement, 42 points contre 36 pour mon premier poursuivant. Les trois autres restent groupés autour de la trentaine de points.
barbi dit :Hina dit :Allez, pour mon tout premier message sur le forum, je poste ici !
Ici hier c'était Celestia, découverte à 2 (comment j'ai pu rater une pépite pareil ??), mais déjà hâte de le tester à plusieurs !
Une jolie surprise en tout cas pour ma part :)
Prochain jeu : Les Inventeurs !Bienvenue !
en effet, Celestia est un bon départ, pour petits et grands, joueurs ou pas. C'est un succes par chez nous aussi
Merci ! Oui c'était vraiment sympa, on joue souvent a deux mais la je suis en pleine recherche d'une nouveauté sympa ! Toujours à 2 minimum :)
Hydro dit à palferso :T’sais pas à qui tu causes, mon p’tit gars :DDu coup c'est vous qui semblez hautain et inintéressant.
Pillards des mers du nord.
Que ce fut bon!!
Une partie a 4 de Great Western Trail. A quand la prochaine !!!
J’eprouve les memes sensations qu’avec Orleans (jeu auquel j’ai le plus joue cette annee): ce sentiment d’une strategie evidente a mettre en place mais que je n’arrive jamais a faire a cause de la petite piece manquante, d’une opportunite qui semble plus juteuse ou d’une concurrence avec les autres joueurs…
Je ne suis pas fan des salades de points mais ici ca passe tres bien car amaha meme si toutes les actions rapportent des points, le choix de l’action sera (surtout/aussi ?) dependant de la strategie choisie. Et puis je suis fans du them Far West.
Sur cette partie 2 joueurs vont livrer extrement vite a Kansas City avec une strategie uniquement train, ils termineront aux dernieres places (score autour de 40 et 50 pts)…
Le 2eme a choisi les batiments avec une strategie de “l’auto-mutilation” en choisissant de faire ses 2 premieres livraisons a Kansas City pour recruter et construire tres rapidement (score autour de 60 pts). Il n’a malheureusement pas eu le temps de profiter de son gros batiment a cause du rythme impose par les cheminots.
Je l’emporte grace aux vaches et un peu de tout en restant a une main de 4 cartes (de memoire une trentaine de points de vache pour un score autour de 70)
Ca ne veut pas dire “les trains c’est pourri” mais amha une strategie rapide et monospecialiste n’est viable qu’avec les cow-boys et les vaches.
Excellent jeu, a peine fini j’ai deja en tete une nouvelle strategie a essayer !!
Les jours d’avant:
une partie de Skulls & Roses en famille. Ou est passee l’innocence des jeunes enfants ?!? Les parties de Crossing m’avaient mis la puce a l’oreille, maintenant le doute n’est plus permis, les enfants sont fourbes et menteurs. Fichue societe moderne. Victoire du cadet (7 ans) aux points. Excellent moment.
En duel Forbidden Stars. Apres plusieurs confrontations Eldar (que je n’arrive pas a jouer) vs Chaos Space Marine, place aux Ultra Marine vs Orks. J’axe mon deck de combat sur de la defense et du moral, ma compagne peste contre ses cartes moisies mais achete Warghh!! qui va me faire mal.
On est toujours aussi mauvais, decouvrant nos erreurs un tour trop tard (il est plus facile de les voir une fois les jetons ordres adverses devoiles ). Ce jeu est une tuerie d’adaptation et de planification.
C’est un peu le concours de mauvaise foi a chaque fois (t’as vu mon lancer de des pourris, je tire que des cartes nulles, ton peuple est overcheate ) mais que c’est bon.
Grosse courbe d’apprentissage mais avec un plaisir immediat. On n’a pas encore vu l’interet des bombardements orbitaux, du moins on n’arrive pas a les placer dans nos selections d’ordre (d’ou ma difficulte avec les Eldar).
Seul point noir, la duree… Du coup on limite le nombre de tour a 4 (ce qui fait des parties de 2h00/2h30 sauf quand j’oublie le pouvoir de domination du Chaos, einh quouaaa comment tu te deplaces la ???)
doublon…
beri dit :Hydro dit à palferso :T’sais pas à qui tu causes, mon p’tit gars :DDu coup c'est vous qui semblez hautain et inintéressant.
Il a raison sur au moins l'un des deux criteres
Sur les 2 derniers jours
2 Dominion: 1-1
a la premiere partie, 2-3 cultistes achetés rapidement lié a un peu de nettoyage de deck vont me permettre de charger les 10 ruines en face … la messe était dite
La deuxieme, beaucoup plus équilibrée, m’aura permi de jouer avec Guilde des marchands, mais je ne l’ai pas exploité au maximum… on fini a 3 points
German Rail Road
une mise en place avec les conducteurs les plus faibles mais homogenes: 1 rail + des points quasi pour tous
Ja gagne apres avoir été distancé de 100 points, ma femme mise tout sur le bonus qui inclue 2 points pour le rail gris, l’avance bien mais que sur une piste, pas assez pour contrer mon armée mexicaine (est ce qu’on a le droit a un 4eme ouvrier supplémentaire (en plus des 2 de base + le noir - si la mise en place le permet ? on l’a joué comme ca …)
Je n’ai quasi pas avancé mes industries, mais assez pour me permettre une 2eme carte de scoring a 30 points qui m’apporte la victoire au dernier tour
Scores faibles, mais serrés, partie tres sympa: 267-272
damrol dit :Le 6eme joueur parti, on a lancé un Olympos (2eme partie du groupe)..Le jeu plait pas mal a tout le monde, mais je le trouve moyen (on passe sont emsp a devoir se bzattre pour récuperer une ressource, qu'on peut se faire repiquer dans la foulée), du coup,tout le monde passe pas mal de temps, a son tour de jeu, à réflechir pour optimiser.
je dirais que la partie a dû durer presque 2 heures, c'est trop a mon gout.
C'est surement pour ça qu'il est déconseillé dans la règle de le jouer à 5 joueurs non "avertis".
J'avoue que moi aussi, ce n'est pas ma configuration préférée.
Si tu ne l'as pas déjà fait, je te conseille de le jouer à 3 ou 4 joueurs... ça n'a rien à voir, pour moi c'est une tuerie !
barbi dit :Sur les 2 derniers joursIl me semble avoir lu qq part que lui supprimer son effet quand il est écarté (+3 cartes) plaisait assez à la communauté, car le Cultiste est bien fort.
2 Dominion: 1-1
a la premiere partie, 2-3 cultistes achetés rapidement lié a un peu de nettoyage de deck vont me permettre de charger les 10 ruines en face ... la messe était dite
Hier soir :
Lewis & Clark 3j: le débutant a mis du temps à comprendre les règles et beaucoup de temps à jouer, donc c’était moyennement fluide. Ceci mis à part, je ne suis toujours pas fan du jeu, même si je l’emporte d’un cheveu.
Ce midi avec les collègues
Isle of Skye à 4j
Toujours aussi bon pour ce Kennerspiel 2016.
Juste ce qu’il faut de réflexion en 1h de jeu.
Victoire pour moi 59/55/46/42
Je vous le recommande chaudement !
beri dit :barbi dit :Sur les 2 derniers joursIl me semble avoir lu qq part que lui supprimer son effet quand il est écarté (+3 cartes) plaisait assez à la communauté, car le Cultiste est bien fort.
2 Dominion: 1-1
a la premiere partie, 2-3 cultistes achetés rapidement lié a un peu de nettoyage de deck vont me permettre de charger les 10 ruines en face ... la messe était dite
Je ne sais pas où tu as lu ça. Le bonus à l'écart ne fait (malheureusement) pas la puissance du cultiste. Pas du tout. On pourrait s'en passer, il serait tout aussi dominant. Si on veut rééquilibrer le cultiste, il faut supprimer l'effet de chainage. Mais là, la carte est changée substantiellement.
brokoli dit :beri dit :barbi dit 2 Dominion:Il me semble avoir lu qq part que lui supprimer son effet quand il est écarté (+3 cartes) plaisait assez à la communauté, car le Cultiste est bien fort.
a la premiere partie, 2-3 cultistes achetés rapidement lié a un peu de nettoyage de deck vont me permettre de charger les 10 ruines en face ... la messe était diteJe ne sais pas où tu as lu ça. Le bonus à l'écart ne fait (malheureusement) pas la puissance du cultiste. Pas du tout. On pourrait s'en passer, il serait tout aussi dominant. Si on veut rééquilibrer le cultiste, il faut supprimer l'effet de chainage. Mais là, la carte est changée substantiellement.
ou en le mettant a +1 carte, sinon... c'est vrai qu'il est un peu abusé mais quand il est la, chacun doit le prendre en compte. Ce n'est pas la premiere fois qu'on le sort, et ma femme a voulu essayé de m'assécher a coup de 3 bateaux pirate par tour. ca aurait pu marcher si elle n'avait pas pris aussi vite les ruines.
brokoli dit :Il me semble avoir lu qq part que lui supprimer son effet quand il est écarté (+3 cartes) plaisait assez à la communauté, car le Cultiste est bien fort.Je ne sais pas où tu as lu ça. Le bonus à l'écart ne fait (malheureusement) pas la puissance du cultiste. Pas du tout. On pourrait s'en passer, il serait tout aussi dominant. Si on veut rééquilibrer le cultiste, il faut supprimer l'effet de chainage. Mais là, la carte est changée substantiellement.
C'était peut-être un autre changement alors.
Le baisser à +1 carte le rendrait trop faible. Lui enlever le chaînage enlèverait le côté fun.
Tiens, idée-éclair :
+2 Cartes
Chaque adversaire reçoit une carte Ruines. Si au moins un adversaire a reçu une carte Ruines / Si la pile Ruines n'est pas vide, vous pouvez jouer un Cultiste.
Ce qui en fait un boulet une fois qu'il a fini de bosser (comme la sorcière).
Tiens, idée-éclair :+2 Cartes
Chaque adversaire reçoit une carte Ruines. Si au moins un adversaire a reçu une carte Ruines / Si la pile Ruines n'est pas vide, vous pouvez jouer un Cultiste.
Ce qui en fait un boulet une fois qu'il a fini de bosser (comme la sorcière).
Le cultiste est une carte déplaisante car il donne un avantage considérable à celui qui réussira à chainer ses cultistes en premier (et le 1e joueur dans l'ordre du tour a un significativement plus de chances d'y parvenir). Celui qui parvient à lancer sa machine de cultiste le premier gagne un avantage considérable sur la répartition de ruines (souvent 7-3 voire 8-2 ! plus rarement 6-4). C'est ça le souci. Quand le cultiste est en jeu, c'est la course entre les deux joueurs (oui, je ne considère pas le jeu à 3 ou 4 qui est encore pire) pour être le premier à pouvoir mettre plein de ruines dans le gueule de l'autre.
Ta variante ne donne pas de solution à ce problème, elle se contente juste de rendre le cultiste moins intéressant en milieu de partie (ce qui, du coup, rend plus intéressant son effet à l'écart).
Néanmoins, elle rendrait la carte un poil plus chouette.
(mais moi, en fait, je supprimerai tout court le chainage, j'aime pas ça).
L’idée de chaînage est géniale ! Il faudrait la réutiliser d’ailleurs. Cette carte m’a tout de suite fait délirer quand je l’ai vue.
Ou :
chaque adversaire reçoit une Ruines. Vous pouvez défausser une carte. Dans ce cas, vous pouvez jouer un Cultiste.
M’enfin je m’onane le cerveau là.
ça ne vous dérange pas si on ne joue pas à Dominion ?
je précise les jeux suivants sont garantis 100% sans variante
Terraforming Mars 2 joueurs
Mon adversaire découvrait le jeu, il jouait la corporation United Nation Mars Initiative qui permet de monter le terraforming rate en payant 3 crédit par génération (si on le fait monter 1 fois dans le tour), moi j’ai pris Interplanetery Cinematics qui comment avec 20 métaux et gagne 2 pour chaque carte événement joué.
Rapidement mon adversaire se spécialise sur la production de chaleur, moi je n’arrive pas à produire d’énergie alors j’essaye de développer mes mine de métaux et de titanium avec un peu de Plantes. Je vais surtout jouer des cartes bleus d’économie et miser sur les gros évènements. Très vite je vais m’installer sur le plateau, ce qui me permet de prendre le milestone Gardener, puis le builder, et finalement je prendrai également le dernier avec Terrafomer au nez de mon adversaire que j’avais pourtant prévenu de faire attention à cet aspect du jeu … pouf 15 points dans la poche. Il n’a pas compris la leçon tout de suite !! je prendras également l’award Landlord avant qu’il ne contre attaque !
étrangement nous nous sommes concentrés uniquement sur la moitié nord du plateau sans réussir à placer des tuiles sous la ligne des océans ce qui à provoqué une lutte acharnée sur le placement dans cette zone réduite.
Je mettrais fin à la partie à la 11e génération, en plaçant les 3 dernier océans.
Grâce à sa corpo, mon adversaire avait pris de l’avance sur le TR mais les 3 milestones lui seront fatals 113 - 85
Super jeu
V-commando à 2 joueurs
Nous nous lançons dans l’opération Starter dont l’objectif est de s’infiltrer avec 3 commandos dans la région d’Essen afin de saboter un convoi de panzer a destination du front de l’est. L’opération va se dérouler sur 3 terrains qu’il va falloir enchainer pour remporter l’objectif.
Dans la zone de Ruines qui a été bombardée nous devrons faire sauter les bâtiments de productions restés intact, puis rejoindre le dépôt de Panzer et finalement éliminer au canon antichar le dernier Panzer près du Château d’eau.
Nous choisissons le pool de 5 commandos de la boite base et nous démarrons l’opération avec 3 d’entre eux : L’éclaireur, le sapeur et le médecin.
Nous étudions la carte et on se rend compte qu’il y a 3 bâtiments à faire sauter et qu’a part l’éclaireur qui peut se faufiler, nous devrons faire sauter les bâtiment un par un pour ouvrir le passage au 2 autres. Cela va malheureusement déclencher l’alarme avant de pouvoir remplir les 3 objectifs.
L’éclaireur part devant pour piéger le batiment le plus éloigné, malheureusement il y a trop d’ennemi dans celui ci, nous faisons donc sauter le bâtiment central afin de le rejoindre et l’aider à pénétrer dans ce bâtiment, mission accomplie mais les ennemis continuent d’affluer. Une des sortie n’est accessible qu’à l’éclaireur, les 2 autres doivent rebrousser chemin. Hélas, ils n’arriveront pas à se faufiler à travers cette nuée de soldats et périront sous les balles. Cette première partie de l’opération est toute réussi mais nous a couté très cher. il va falloir être plus prudent.
L’officier vient en renfort de l’éclaireur et c’est à 2 que nous feront sauter assez facilement le dépôt de Panzer, cette fois il y a 2 entrées et nous nous séparons. L’alarme est activée avant que nous n’arrivions, ils ont entendus es explosions précédentes. Finalement avec un peu de chance sur les cartes évènement qui masquent notre progression nous faisons sauter le dépôt rapidement et nous nous replions très vite dans dégâts
Arrivé au Château d’eau, l’alarme est déjà activée et c’est encore une mission pour 2 commandos. L’objectif est de s’emparer d’un canon antichar et le déplacer afin de détruire le dernier Panzer stationné derrière les bâtiments. Il faudra également balancer une grenade à l’intérieur pour s’assurer de sa destruction totale. Grâce au Sten de l’officier nous éliminons les ennemis qui gardent le canon sans nous faire repérer, l’éclaireur part devant et réussi à éteindre l’alarme. Le plan se déroule sans accroc ou presque, nous réussissons à détruire le char mais nous nous retrouvons coincé, encerclé par les soldats en alerte. Nous trouvons une grenade et une MG42 et nous décidons de nous frayer un chemin en combattant de front, perdu pour perdu nous ne partirons pas seuls … le courage a payé et nous ouvrons une brèche vers la trappe de sortie sans même une éraflure mais avec le dos trempé de sueur froide et l’odeur de la poudre dans les narines !
Mission accomplie
Mon gros coup de cœur de cette fin d’année, un jeu coop fin et subtil, mêlant action, réflexion, et tension. Le tout dans un format assez court et des règles très abordables et un super boulot d’édition
Orléans 2 joueurs
Un partie hier avec le mode Duel de l’extension, je ne l’avais pas encore essayé
j’ai trouvé ça excellent mais finalement très différent du jeu de base, c’est vraiment une course car il faut remporter les 4 objectifs avant l’autre, les événements sont très cruels et violents car si on ne respecte pas la demande on est simplement éliminé ! autant dire que tu as intérêt à bien optimiser et programmer tes coups
Bref je l’emporte deux tours avant la fin, mon adversaire comptait sur le dernier événement pour se faire rapatrier à Orléans et accomplir le dernier objectif mais j’ai choppé la carriole pour booster mes mouvements, je l’ai combiné avec la maison bourgeoise et un mouvement normal pour le déplacer de trois étapes en un tour et offrir à ma Dame le tissus nécessaire à sa robe.
Plusieurs jeux ces derniers jours :
Conan tout d’abord, qui a conquis les joueurs à qui je l’ai montré. On s’est bien chambrés et mis sur la gueule. De la tactique mâtinée de gestion d’énergie mais avec un souffle épique, le jeu remplit bien sa mission pour moi.
For sale qui a bien marché aussi, c’est simple, rapide à expliquer et à jouer. Je perds de 1 000$
Plusieurs parties de The Game aussi : beaucoup moins technique et subtil qu’Hanabi, un design peu agréable et peu de vrais choix en jeu… mais ça marche bien aussi, on se balance des reproches, on pleurniche quand quelqu’un flingue une pile trop rapidement, on se promet mille morts si les autres ne respectent pas votre interdiction de jouer sur une pile en particulier et au final on s’amuse bien sans se prendre la tête.
Un scénario de Shadowrun 4ème édition sinon, dans la continuité d’un scénario écrit par Blackbook éditions comme une amorce à leur campagne SOX. Ne possédant pas la dite campagne, j’ai embrayé sur une campagne maison située en Amérique du nord et qui conserve le contexte nucléaire de l’intrigue. Suite prochainement j’espère avec au programme l’interception d’une cargaison de déchets nucléaires par les PJ pour la revendre au plus offrant.
Noé à 3 joueurs ayant déjà joué : résultat ça donne beaucoup de blocages et de calculs machiavéliques et une partie où tout le monde termine dans un mouchoir de poche !
Hit Z road à 3 joueurs, où je mourrai lamentablement à une route de la fin.
Les bâtisseurs moyen-âge en ludothèque avec une petite fille et sa maman.
Code Names finalement, qui fut bien apprécié aussi.
Pax Renaissance à 4 joueurs. J’ai les Fugger (les plus durs à jouer je trouve). Je pars doucement mais arrive à prendre le contrôle du Portugal ce qui me met en bonne position pour tenter de faire basculer la route commerciale de l’Ouest vers les Spice Islands. Malheureusement, la carte me passe sous le nez. Derrière, une lutte d’influence terrible s’engage en France entre moi et le florentin. Ca tape dans tous les sens. Je suis le seul à être vraiment développé à l’Ouest et donc le seul à pouvoir le contrer. A l’Est, l’Alexandrin contrôle le bassin méditerranéen et se gave bien sur la route de Tana. J’arrive à la faire basculer à l’Ouest pour l’assécher. Le christianisme et l’islamisme se tire la bourre mais les musulmans prennent l’avantage en prenant le contrôle de l’empire Ottoman. Les comètes tardent à venir et j’essaye de prendre les reines qui passent pour reconstituer mon contrôle commerciale, la victoire économique étant la seule que je peux viser, mais je suis quand même bien largué. Le Florentin déclenche la condition républicaine. Il a les points de Loi, mais pas de République. Aucun d’entre nous n’arrive à en créer une et il fait basculer la France pour remporter la victoire.
J’ai été à la rue toute la partie, mais ce fut toujours aussi fun. Je n’ai pas réussi à trouver la solution pour prendre l’ascendant et je me suis retrouvé à contrer les autres, mais ce ne fut pas suffisant. Le jeu reste la référence de cette année, et j’ai hâte d’y retourner.
Railroad revolution à joueurs. J’essaye de forcer les objectifs pour voir si ça peut marcher. Je récupère les ouvriers et file à l’Ouest. J’aurais cependant du mal à faire monter mes PV. Je valide les deux objectifs A, un B un C et un D (et je suis à 600 thunes de valider un 2° B) mais ça ne suffit face à joueur bien développé sur le télégraphe. Comme je le soupçonnais, les objectifs ne semblent pas être viable par eux-même mais plus en soutient. Bon, c’est sûr que si ça passe pour mon dernier objectif, je suis mieux, mais ça demande beaucoup d’énergie : 222-193-190-184. Ca reste très plaisant, même si un peu plus d’interaction sur le plateau (en plus de la course aux premières places) aurait été la bienvenue.
Alors pour moi ce Weekend c’est :
Small World : Mon jeu préféré
Mystérium : J’accroche pas et je comprend pas pourquoi ce jeu est si populaire.
Bonne journée !