Hier j'ai joué à....

Non, l’abandon, c’est juste que si la partie est pliée, ca sert à rien d’aller au bout et de s’en dégouter…

Hier j’ai joué (encore!) aux Aventuriers du Rail Mon Premier Voyage avec mon fils de quatre ans (et demi!).

Depuis que je lui ai offert, il exige deux parties des ADR:MPV chaque soir avant d’aller se coucher. C’est devenu un rituel à la limite de l’obsession. Nous en sommes à plus de 40 parties au total, la majorité d’entre elles à deux (lui+moi, lui+sa mère) et environ une dizaine de parties à trois (qui est franchement plus intéressant). Pendant plusieurs semaines nous avons fait deux parties de l’äge du pierre junior chaque soir et, avant, c’était Mon Premier Carcassonne qui avait les honneurs. Mon fils est accro, mais ça permet de passer du temps ensemble.

Cela dit, j’'apprécie beaucoup les ADR:MPV. Il a ce qu’il faut pour réunir enfants et adultes. Le matériel est beau, la conception est géniale. 

Tiens, d’ailleurs, je vais peut-être enfin à me décider à écrire ce long post pour aider les papas et mamans joueurs à choisir des jeux pour les enfants en bas âge. Mon fils n’a peut-être que 4ans (et demi!) mais les derniers mois à découvrir le monde ludique ont permis de constater beaucoup de choses.

Librex dit :Hier j'ai joué (encore!) aux Aventuriers du Rail Mon Premier Voyage avec mon fils de quatre ans (et demi!).

Depuis que je lui ai offert, il exige deux parties des ADR:MPV chaque soir avant d'aller se coucher. C'est devenu un rituel à la limite de l'obsession. Nous en sommes à plus de 40 parties au total, la majorité d'entre elles à deux (lui+moi, lui+sa mère) et environ une dizaine de parties à trois (qui est franchement plus intéressant). Pendant plusieurs semaines nous avons fait deux parties de l'äge du pierre junior chaque soir et, avant, c'était Mon Premier Carcassonne qui avait les honneurs. Mon fils est accro, mais ça permet de passer du temps ensemble.

Cela dit, j''apprécie beaucoup les ADR:MPV. Il a ce qu'il faut pour réunir enfants et adultes. Le matériel est beau, la conception est géniale. 

Tiens, d'ailleurs, je vais peut-être enfin à me décider à écrire ce long post pour aider les papas et mamans joueurs à choisir des jeux pour les enfants en bas âge. Mon fils n'a peut-être que 4ans (et demi!) mais les derniers mois à découvrir le monde ludique ont permis de constater beaucoup de choses.  

ça passe à partir de 4 Ans ?!

Faudrait que je regarde ça de plus près !

Gollum95 dit :
Librex dit :Hier j'ai joué (encore!) aux Aventuriers du Rail Mon Premier Voyage avec mon fils de quatre ans (et demi!).
[...]

ça passe à partir de 4 Ans ?!

Faudrait que je regarde ça de plus près !

Ça passe nickel.

Évidemment, les noms des villes vont prendre un peu de temps à être maîtrisés mais il y a des images claires pour les identifier.

La mécanique est assez simple au final. La seule modification aux règles est que l'on joue à jeu ouvert sans garder nos cartes en main. À deux ça n'a pas beaucoup d'impact car on ne peut pas vraiment 'bloquer' systématiquement l'autre joueur.

Bonus de ce jeu: mon fils reconnaît maintenant New York, Washington et San Francisco à la télévision. "PAPA PAPA! REGARDE! C'EST NEW YORK!". Et, évidemment, ça impressionne Papy et Mammy qu'il puisse situer approximativement La Nouvelle Orléans et Seattle sur des cartes de l'Amérique du Nord.

 

Librex dit :
Gollum95 dit :
Librex dit :Hier j'ai joué (encore!) aux Aventuriers du Rail Mon Premier Voyage avec mon fils de quatre ans (et demi!).
[...]

ça passe à partir de 4 Ans ?!

Faudrait que je regarde ça de plus près !

Ça passe nickel.

Évidemment, les noms des villes vont prendre un peu de temps à être maîtrisés mais il y a des images claires pour les identifier.

La mécanique est assez simple au final. La seule modification aux règles est que l'on joue à jeu ouvert sans garder nos cartes en main. À deux ça n'a pas beaucoup d'impact car on ne peut pas vraiment 'bloquer' systématiquement l'autre joueur.

Bonus de ce jeu: mon fils reconnaît maintenant New York, Washington et San Francisco à la télévision. "PAPA PAPA! REGARDE! C'EST NEW YORK!". Et, évidemment, ça impressionne Papy et Mammy qu'il puisse situer approximativement La Nouvelle Orléans et Seattle sur des cartes de l'Amérique du Nord.

 

Ben ok je vais voir ça avec madame alors ^^

merci

Djeursu dit :Non, l'abandon, c'est juste que si la partie est pliée, ca sert à rien d'aller au bout et de s'en dégouter...

Elle permet aussi d'éviter certaines formes de kingmaking à 3-4 joueurs. C'est un des très rares jeux où l'abandon peut être pertinent à plus de deux joueurs. À deux joueurs c'est TOUJOURS pertinent d'abandonner une partie pliée, mais je suis conscient que ça concerne plutôt les joueurs expérimentés, qui savent reconnaitre une partie pliée et qui ont la motivation de lancer une revanche dans la foulée :)

scand1sk dit :
Djeursu dit :Non, l'abandon, c'est juste que si la partie est pliée, ca sert à rien d'aller au bout et de s'en dégouter...

Elle permet aussi d'éviter certaines formes de kingmaking à 3-4 joueurs. C'est un des très rares jeux où l'abandon peut être pertinent à plus de deux joueurs. À deux joueurs c'est TOUJOURS pertinent d'abandonner une partie pliée, mais je suis conscient que ça concerne plutôt les joueurs expérimentés, qui savent reconnaitre une partie pliée et qui ont la motivation de lancer une revanche dans la foulée :)

Oui, voilà, quand c'est ta première partie, tu veux quand même aller jusqu'au bout, même en subissant. Voir jusqu'où le win to win peut aller, parce qu'autrement tu peux refaire la même erreur en te disant qu'au dernier âge, ça ira peut-être mieux la prochaine fois vu que tu ne connais pas les cartes. Ce qui est faux, bien entendu. 

Durtal dit :Dire que l'abandon est un conseil stratégique est d'une mauvaise foi sans nom, mais bon, en ce moment j'ai l'habitude sur TT. 


 

C'est pas de la mauvaise foi ni un conseil stratégique, c'est une règle du jeu, écrite par l'auteur pour
1/ éviter les parties à sens unique à 2 joueurs
2/ Eviter l'acharnement à plus, ne permettant à un joueur d'abandonner avant le résultat d'une guerre, privant l'enf... qui t'a achevé des PV de cette guerre

Durtal dit :
 

Hé bien comme je l'ai dit, j'ai justement suivi les conseils. J'ai fait une première partie d'initiation qui montre le système exponentiel des ressources puis j'ai abandonné la vraie partie lorsque j'ai compris que c'était un jeu Win-Win militaire, en le revendant dans la foulée.

 

L'auteur indique clairement qu'il faut jouer sans les guerres lors des premières parties, voire sans le militaire. Tu n'as pas non plus suivi ce conseil ;-)

loïc dit :
L'auteur indique clairement qu'il faut jouer sans les guerres lors des premières parties, voire sans le militaire. Tu n'as pas non plus suivi ce conseil ;-)

Tient, encore un professionnel de la rhétorique, j'adore. 

Dire aux joueurs de faire 10 parties sans telle ou telle règle du jeu n'est pas un conseil stratégique, que tu le veuilles ou non. 

J'ai déjà dit plus haut que l'approche dans l'apprentissage des règles n'était pas le problème, mais que la dimension stratégique n'était pas abordée dans son ensemble.

Durtal dit :
loïc dit :
L'auteur indique clairement qu'il faut jouer sans les guerres lors des premières parties, voire sans le militaire. Tu n'as pas non plus suivi ce conseil ;-)

Tient, encore un professionnel de la rhétorique, j'adore. 

Dire aux joueurs de faire 10 parties sans telle ou telle règle du jeu n'est pas un conseil stratégique, que tu le veuilles ou non. 

J'ai déjà dit plus haut que l'approche dans l'apprentissage des règles n'était pas le problème, mais que la dimension stratégique n'était pas abordée dans son ensemble.

Il y a deux problèmes abordés depuis le début : l'approche des règles et de leur simplification pour en faciliter l'accès et les conseils stratégiques. Dans les jeux complexes, je pense que le public ciblé ne cherche pas à ce qu'on lui explique comment jouer, la majorité du public préfère chercher, d'où leur absence dans ces jeux (l'éditeur publie son jeu pour ce public). Pour les règles, je pense qu'il faut faire attention comme je l'ai expliqué plus haut.

Assez balèze quand même ce débat sur des pages et des pages pour voir des joueurs reprocher à des “jeux experts” d’être trop compliqués à apprivoiser …

Pourquoi vouloir à tout prix conduire une Ferrari quand on n’a pas le permis ? broken heart

Le coup du guide stratégique dans les règles … pourquoi ne pas demander aux auteurs de jeu comment jouer chaque coup de sa 1e partie, histoire d’être sûr de ne découvrir qu’1/4 du jeu, tous les joueurs jouant de la même façon.

Il y a pourtant un solution simple : regarder les TTTV !

Il faut évidemment qu’il en existe une pour le jeu qu’on cherche mais dans ce cas, avec Phal qui tente toujours des coups tordus, t’es à peu près sûr d’avoir une 1e idée des stratégies possibles et viables.

Cowboy Georges dit :Assez balèze quand même ce débat sur des pages et des pages pour voir des joueurs reprocher à des "jeux experts" d'être trop compliqués à apprivoiser ...

Pourquoi vouloir à tout prix conduire une Ferrari quand on n'a pas le permis ? broken heart

Le coup du guide stratégique dans les règles ... pourquoi ne pas demander aux auteurs de jeu comment jouer chaque coup de sa 1e partie, histoire d'être sûr de ne découvrir qu'1/4 du jeu, tous les joueurs jouant de la même façon.

Il y a pourtant un solution simple : regarder les TTTV !

Il faut évidemment qu'il en existe une pour le jeu qu'on cherche mais dans ce cas, avec Phal qui tente toujours des coups tordus, t'es à peu près sûr d'avoir une 1e idée des stratégies possibles et viables.
Perso je trouve les TTV souvent trop confuses pour en tirer des conclusions d'ordre tactique. Cela dépend beaucoup de la personne qui présente le jeu. De plus je trouve que la découverte et l'élaboration de ses premiers coups fait partie du plaisir.

Sinon, désolé de digresser mais hier, j’ai joué à :

Invazions à 4. Découverte suite au Noël TT ! Beau cadeau de mon Papa Noël qui est tombé pile dans un jeu correspondant à mon groupe de joueurs. Du deckbuilding, un thème sympa, le côté asymétrique. J’incarne les humains, et je perds cette partie au dernier tour sur une belle manoeuvre coordonnée des zombies ! Snif. Mais on va y revenir, et pour la prochaine, j’irais du côté des gentils zombies !

Dominion toujours à 4 avec intégration des cartes Âges des Ténèbres. Je fais mumuse avec les chevaliers (trop au final pour avoir un deck efficace). Je pourris très fortement les autres joueurs mais sans créer d’alchimie dans mon jeu… Je finis deuxième, loin derrière le vainqueur qui aura joué Tacticien pour les gros achats et Sorcière de Mer pour nous plomber de malédictions.

- Plein de jeux pour enfants en break : La Chasse aux Monstres, Hop hop Lapins, Tactilo Loto, Little Circuit…

- Avant de manger, Istanbul à 4, avec l’extension Missives et Sceaux. Comme souvent en intégrant une extension, je ne peux m’empêcher d’aller tester les nouvelles stratégies. Je tente donc les missives + société secrète. Ca marche lentement, je suis le dernier à acquérir un premier rubis. Pendant ce temps, le futur vainqueur la joue “classique” mosquées/ventes/marchands de gemmes. Le troisième tente l’option Salon de thé/charettes/mosquées pendant que la dernière mise sur les achats de gemmes via les ressources. Je finis très fort (2 rubis à la société secrète, 1 à la mosquée, 1 au marchand et 1 aux charettes, dont 3 dans les 3 derniers tours) mais ça ne suffira pas à rattraper le départ canon du vainqueur. 6 u5 / 4 / 3. 

- Pour finir, un Orléans Invasion à 4. On joue pour la première fois le scénario coop donc uniquement avec des personnages dits faciles : Aubergiste, Bibliothécaire, Marchand de poissons (je ne sais plus le nom exact) et Général pour moi. Les événements sont sacrément violents (destruction de roues, dépenses de PV, pestes doublées !!!) à nos yeux de découvreurs ,et surtout il faut perdre certaines habitudes de jeu ! J’ai par exemple à peine atteint le niveau 2 en savoir sur cette partie, alors que 2 autres joueurs sont restés niveau 1! Un truc impensable en mode compétitif. 
En tout cas, ça garde toute la saveur d’Orléans, avec en prime le côté coop pour ceux qui aiment. Tout simplement excellent.

Encore une partie de Kingdomino avec mon grand qui me bat d’un point.

Et une partie de Deus, avec l’extension, pour tester les derniers paquets (prod, scientifique et militaire). La partie a été ultra rapide avec un rush sur les villages. J’ai eu du mal en début de partie, mais finalement, on arrive toujours à faire quelque chose, et c’est ça qui est bon… Au final, le plus frustrant est d’y avoir joué aussi peu de temps :).

Une chouette partie de Conan à 3 Héros contre l’Overlord sur le scénario “Faits Comme Des Rats”… Partie plutôt étrange, jugez plutôt…

En fait, la maquette nous a induit en erreur : le bas de la seconde page, avec son illustration, ne laisse en rien présager la présence d’une troisième page relative à des règles spéciales.
Du coup, pressés d’en découdre, nous jouons le scénario et gagnons haut la main, avec le sentiment que ce pauvre Overlord n’est pas à la fête, voyant ses troupes se faire manipuler mentalement à loisir, tandis qu’il ne récupère que 2 malheureuses gemmes par tour… 

Et puis, allez savoir pourquoi, étonnés d’un tel déséquilibre, quelqu’un tourne incidemment la page…
Et là, eurêka ! Ce n’est plus la même chanson du tout: nous remettons le couvert et savourons un scénario qui montre tout le potentiel du jeu: une véritable partie d’infiltration, tels des Solid Snake de la Sword and Sorcery, nous tentons de jouer les ninjas de Khitai pour éviter les gardes de l’auberge assoupie, jusqu’à ce que se déclenche l’alarme…
Après cela, le film devient un bon gros film de barbares italien comme on les aime, et la victoire est arrachée à l’ultime tour, au cordeau, alors que le bestial Thak s’apprête à nous briser l’échine…

Très bon, vraiment…

Ce soir première partie de The colonists à 3.
D’abord, dépunchage des pions, des tuiles des bâtiments, y a du matos… 70 euros certes mais je n’ai pas l’impression de m’être fait volé, le jeu est bourré de matos, en carton certes, heureusement que j’avais sous le coude 2 boites de rangement (style pêcheur ou bricoleur) pour ranger les ressources et les bâtiment.
A la lecture des règles le jeu me faisait envie. Certains vont pouvoir critiquer le mouvement du steward, qui oblige à bien calculer ses déplacements, car on ne peut pas s’arrêter sur une tuile si l’on ne peut pas faire l’action et çà rajoute une contrainte supplémentaire.
Il y aussi fait de payer plus cher pour une tuile déjà occupée, en expliquant les règles j’avais insisté sur le fait d’avoir des espaces de stockage du coup mes 2 partenaires s’y ruent, dépité j’ouvre par un forestier qui fournit 2 bois par tour et qui est aussi un bon départ (à condition de construire le stockage supplémentaire à l’an II).
OK, d’autres vont dire que les règles de stockage entre basic storage (que l’on peut utiliser pour transformer ses matériaux bruts),  warehouse (servant juste de stockage de secours) et les buffers qui attendent d’être déplacés dans le basic storage ajoute des contraintes supplémentaires, mais çà fait partie du sel du jeu. On ne pas stocker des tonnes de ressources et toutes les transformer d’un coup. On perd du temps à transformer 4 bois en 2 planches, puis on va chercher de l’argile, et on jongle entre les différentes ressources et le stockage dispo.

45 minutes d’explication de règles, 2 heures et quelques pour ne faire qu’une ère et presque la moitié de la 2ème, mais les tours commençaient à s’accélérer, les règles étaient plus claires. On voit où l’on va aller, faire évoluer les fermes en estates pour avoir plus de main d’ouvreur et bâtir des appartements pour des fermiers deviennent des citadins et travaillent dans des bâtiments plus évolués.
On doit pouvoir jouer en 4 h à 3.

Par contre, c’est chaud de n’avoir qu’une tuile pendant les 2 premiers âges pour jouer les cartes d’amélioration (sauf si la colonie scholar est en jeu), et je n’ai pas regardé si dans les autres il en sortait.

Bref, çà nous a plu à tous les 3, faudrait commencer plus tôt pour y jouer mais grosse envie d’y revenir.
A 4, les tuiles intéressantes risquent d’être plus souvent occupées et on risque de se marcher sur les pieds (donc de payer des pénalités, et en début de partie c’est super cher une ressource de construction de plus…).
Je comprends pourquoi le jeu est recommandé pour 2-3 joueurs

La mécanique est moins belle que celle d’Arkwright, avec ces couches / contraintes sur les mouvements et donc les actions possibles, le stockage mais je le trouve bien plaisant aussi.

loïc dit :
Durtal dit :
J'ai déjà dit plus haut que l'approche dans l'apprentissage des règles n'était pas le problème, mais que la dimension stratégique n'était pas abordée dans son ensemble.

Il y a deux problèmes abordés depuis le début : l'approche des règles et de leur simplification pour en faciliter l'accès et les conseils stratégiques. Dans les jeux complexes, je pense que le public ciblé ne cherche pas à ce qu'on lui explique comment jouer, la majorité du public préfère chercher, d'où leur absence dans ces jeux (l'éditeur publie son jeu pour ce public). Pour les règles, je pense qu'il faut faire attention comme je l'ai expliqué plus haut.

Oui mais si tu relis bien mon post, je critique seulement le fait qu'il n'y ait pas de conseil stratégique dans TTA et non que l'approche des règles dans son apprentissage soient mal fait. Une simple phrase du style "attention, prenez garde à l'avance militaire de votre adversaire, c'est primordial vous pourrez ne plus vous relevez d'un gros écart", ça ne coûte pas grand chose et pourtant ça me prépare et m'évite de plomber mon apprentissage de 4h et donc une déception.
Dans Concordia, comme précisé dans les règles par l'auteur, on ne peut pas gagner si on achète pas de cartes, et quand j'explique les règles, je le précise aux nouveaux joueurs et ils y font attention, ça évite donc que dans le décompte final ils soient complètement largués et même s'ils ne gagnent pas, ils auront compris pourquoi ils ont perdus.

Le problème est peut-être que je n'ai pas découvert le jeu avec quelqu'un d'initié, ça aurait pu être différent. Je trouve que c'est toujours mieux d'apprendre avec quelqu'un qui connait le jeu (surtout un gros jeu) et qui peut prévenir les grosses erreurs douloureuses de la découverte.


 

frayaka dit :Ce soir première partie de The colonists à 3.

45 minutes d'explication de règles, 2 heures et quelques pour ne faire qu'une ère et presque la moitié de la 2ème, mais les tours commençaient à s'accélérer, les règles étaient plus claires. On voit où l'on va aller, faire évoluer les fermes en estates pour avoir plus de main d'ouvreur et bâtir des appartements pour des fermiers deviennent des citadins et travaillent dans des bâtiments plus évolués.
On doit pouvoir jouer en 4 h à 3.
 
Le temps d'explication est super long à cause de ta découverte du jeu. pour l'avoir expliquer 3 fois maintenant, les explications pour les 2 premiers ages ne durent que 15minutes (une fois la mise en place aléatoire finie). Au final, le jeu m'a plutôt surpris par son éléguante simplicité dans les règles pour un jeu de cette taille. Il n'y a pas d'exception, juste 1 règles de déplacement classique (réaliser obligatoirement son action est quand même un classique des jeux poses d'ouvrier et variantes), une explication simple des entrepots/warehouse/buffer, et la dernière règles concernant le déplacement de ses fermier/citoyn/marchand qui ne peuvent quitter leur travai qu'en fin d'année.

Par contre 4h à 3 joueurs, ça me semble malheuresement compliqué. il faut compter à mon avis avec des joueurs réveillés
15min/joueur pour l'age 1
30min/joueur pour l'age 2
45min/joueur pour l'age 3
20min/joueur pour l'age 4
soit plutot 5/6h de jeu à 3... mais qu'est ce que c'est bon! Avec à chaque ère, c'est priorité différente (bois puis planche/brique puis outils puis metal), le nombre d'ouvriers qui évoluent et surtout les ambassades qui transforment clairement le jeu de bon en génial!

J’ai découvert tabletopia et ai pu essayer Scythe. 2 parties contre Autonoma. La première, Crimée contre Nordique, laborieuse entre l’apprentissage de l’utilisation du site ajouté à celui des règles de Scythe… Bonne première expérience suivie d’une deuxième partie, toujours Crimée contre Nordique où j’ai pu maitriser ma tactique et marquer une 50aine de points.
Troisième partie contre deux Autonomas (Polonia contre Rusviets et Saxonie) gagnée avec 82 points. J’ai abusé des rencontres me donnant un avantage certain au niveau des ressources.
Des parties d’environ 2h à chaque fois où à la fin je ne veux qu’en relancer une !

J’ai encore fait un 7 Wonders + Leaders solo grâce à la version proposée par Mi2910 ici.
J’ai fini deuxième avec 56 points où j’ai dû vendre 3 cartes à l’âge 3 faute d’autres possibilités :-(.

Petite question après cette première expérience avec Leaders : On a pas des problèmes d’argent tout le temps avec cette extension ?