Hier j'ai joué à....

Sansdétour dit :
Gaite dit :
Sansdétour dit :2 parties de Through the Ages : C'est plus facile après la dernière partie en piqure de rappel. J'en gagne une contre ma femme en battant mon record (289 avec un militaire léger), et je perds contre mon fils (2è partie seulement pour lui, et 286-208 ...).
J'ai essayé le militaire alors qu'il est resté pacifique à l'extrême (militaire 0), qu'il a maximisé assez tôt les sources de points de victoires (Merveilles, Theater, Library, Shakespeare), peu développé sa science, ses fermes et ses mines. Avec une seule guerre, je ne lui vole que 21 points (*2) et 2-3 agressions le retarderont au final assez peu. J'ai surement mal joué et je suis loin de tout maîtriser à ce jeu, mais, alors que j'avais axé ma partie dessus, le militaire ne m'a finalement pas paru aussi puissant qu'attendu et entendu partout.

Pour Through the Ages, nous avons fait une partie d'initiation à 2, sans le militaire, je comptais le ressortir dans les prochains jours. Je suis content de voir que le militaire ne prime pas, et que plusieurs axes pour la victoire sont possibles. La version d'avant que je ne possédais pas semblait privilégier le militaire pour la gagne.

Il s'agissait bien de la première version avec des cylindres à récupérer à la pince à épiler. Les différences recensées ne sont pas énormes et doivent surtout concerner les joueurs les plus pointus ou des parties très serrées. Par exemple, une agression passe de "détruisez 2 bâtiments identiques" à "détruisez 1 bâtiment de l'age en cours ou moins et 1 de l'age précédent ou moins".
Les modifications allaient dans le bon sens, mais ne semblaient pas modifier le jeu profondément.
Dans un jeu guerrier, j'aurais gagné la partie en envahissant l'adversaire. Hier, j'ai beau l'avoir envahi, la trace de mon passage est restée insignifiante dans l'Histoire qui ne retiendra que les peintures rupestres de mon adversaire.

PS : Personne pour trouver "ANUS" ? Vous êtes trop timides ?

Anneau et thermometre

elijah29 dit :Hier, première partie de l'incroyable buzzé Scythe, à trois joueurs. 

Le jeu se déroule. Les actions se font. Si je n'arrive pas à tel objectif ce tour, j'y arriverai de toute façon dans quelques tours. 

Je t'ai répondu pour poursuivre ce débat dans le fil dédié à Scythe... ^_^

Hier j ai joué à 

- sea of cloud 
- prohis
- taluva 
- roll for the galaxy

Hier j’ai eu le plaisir de jouer à:
- Burgle Bros en mode normal, on a failli gagner d’un cheveu.
- Dixit: deux partie où nous avons ri en fonction des interprétations des différentes images.
- Mysterium: une partie à trois que nous avons réussi à gagner, en mode facile, mais il y a tout de même eu des moments où le spectre s’est arraché les cheveux, les mediums aussi

En ce moment, c’est surtout en solo, rapide, et sur smartphone :

Star realms, IA difficile, sans extensions, beaucoup de défaites, quelques victoires.

Chtulu realms, pareil

Pickomino, l’appli est vraiment chouette (enfin plutôt poulette, oui je sais, c’est nul !), quelques victoires aussi.

Othello, 50% de victoires


Bonne et heureuse Année Ludique 2017.

Hier j’ai joué :

2 parties d’Horreur à Arkham LCG solo :
Je continue avec le premier scénario et les autres personnages, toujours sans rien dévoiler…
Ma seconde partie avec Skid ce termine facilement par une victoire, cette fois-ci les tirages sont plutôt en ma faveur et je n’ai aucun problème à arriver au bout de cette mini histoire. Ma seconde partie est avec Daisy (qui est très agréable à jouer) mais malheureusement se termine en un cuisant échec face à l’ennemi principal de ce scénario. Ici pas vraiment de mauvais tirage, c’est juste qu’elle n’est pas vraiment l’investigateur le plus apte à mettre des dégats ou fuir…
Comme pour Skid, je referai une partie avec elle pour essayer de l’emmener au bout même si j’ai de gros doute sur ma possibilite de vaincre avec elle cette première esquise.

Le jeu est vraiment vraiment bon, tellement bon que je n’ai pas résisté à déjà commander la suite et même les deux petites extensions qui ne sont (pour l’instant) que dans la langue de shakespeare.

1 partie de KanaGawa 4 j :

Partie découverte pour tous.
Le jeu est beau, facile à prendre en main (pas spécialement à maitriser) et comme toujours avec Cathala une super expérience Ludique.
Un petit bémol pour le groupe par contre, les cartes estampes et atelier ne passe pas facilement l’une sous l’autre et, l’une des joueuses à même du 2x enlever les pots de peinture pour refaire le tout et se dire… “merde, mon pot il était où ?”.
les scores sont assez serré 29/26/24/23 et , c’est vraiment au décompte que l’on voit le vrai vainqueur (première partie oblige).
J’ai tout aimé dans le jeu sauf le petit désagrément pratique. J’espère en refaire vite une deuxième.

1 partie de Deep see adventure 4j:

Ma compagne et moi découvrons ce mini jeu…
Whoa mais qu’il est bon ce petit filler.
Il ne paye vraiment pas de mine dans ca mini boite avec son materiel qui semble presque Cheap mais… Non de Di** qu’il est bon.
Le principe est simple et la règle expliquée en 1min chrono, il y’a effectivement pas mal de chance mais…
3 manche plus tard on à senti le manque d’oxigène, le stress de ne pas pouvoir remonter à temps, le besoin d’aller plus profond, les trésors trop lourd.
Je sais maintenant que si Deep see adventure est présent lors d’une soirée jeu et qu’il nous faut un filler ce sera lui.
Que ce soit entre 2 gros jeux ou pour que les éliminés attendent leurs tour de revenir dans un jeu DSA est parfait.
Pour les scores, je termine bon dernier (pas assez de risque sur ma dernière plongé) 45/22/20/19 la gagnante (avec le score de fou) sort juste de l’eau au minimetre près alors qu’elle aurait été bonne dernière… Comme quoi le risque paye.
Ma dernière surprise ludique de 2016 et l’une des grosses claque de cette année.


En résumé 3 super jeux qui, je l’espère seront reconnu à leur juste valeur.

Pendant ces vacances de fin d’année j’ai pu beaucoup jouer laugh

Dans le désordre et en oubliant certainement quelques parties :

Honshu (~7 parties de 3 à 5 joueurs) Ce petit jeu est vraiment très bon, avec joueur aguéris ou débutant et aussi bien à tout les nombres de joueurs. En plus, les scorings avancés permettent de bien renouveller les parties. Bon après ça reste simple, et après près d’une trentaine de partie depuis Essen je commence sérieusement à ne plus en pouvoir ^^

First Class (3parties à 4joueurs) Un jeu un peu plus conséquent mais toujours très abordable. J’aimbe beaucoup le coté russian railroads mais en moins scripté et avec des combos simple mais jouissive. J’ai testé tous les modules sauf le C (meurtre dans l’orient express) et je les trouves tous agréablement différent. Ils ramène les petit twist nécessaire au renouvellement du jeu. Mon amie le trouvais un peu trop frustrant (comprendre cours) mais finalement avec un peu de parties dernières nous elle est revenu sur ce point.

Arkwright (2 partie à 4 joueurs en Spinning mule) certain des joueurs peu habitués aux gros jeu ont un peu subit les explications mais au final, le jeu reste d’une grande pureté au niveau des règles. Tout est logique, le thème (bien que peu avenant pour certain) est clairement présent et aide à rendre les actions et rouage stratégique logique. Avec maintenant 4 parties dans ce mode de jeu intermediaire, je trépigne d’impatience pour jouer au jeu complet! J’avais peur de ne pas pouvoir sortir ce jeu mais ici on l’aime tellement qu’il devrait sortir assez souvent!

The gallerist (1 patie à 4) après deux parties solo (en jouants deux joueur, “à la Rahdo runthrough”) pour apréhender le jeu et pouvoir l’expliquer correctement, j’ai enfin pu jouer vraiment à ce cadeau du Noel Webludique (merci papa noel!). J’ai beaucoup aimé cette partie surtout par ce que je n’ai pas tout compris ^^ Plus je prend l’habitude de jouer plus ce critère deviens important pour moi… j’aime être perdu face aux stratégies à mettre en place. Et ici… même si dans l’absolue il faut acheter des oeuvre pas chère pour les vendre (ou exposer) en chef d’oeuvre et bien le chemin à parcourir est vraiment libre, avec beaucoup de possibilités et avec un jeu “très liquide” : tout à des conséquence, il y a beaucoup de flux à prendre en compte, donc des tempos à sentir et à mettre en place. Bref : j’ADORE! vivement la prochaine!

et encore quelques autres jeux plus classiques : Pandémie (un traditionel du nouvel an maintenant), minivilles, Lutèce

Bonne année ludique à tous !

C’est les vacances, c’est Noël, alors ça joue !

Kanagawa
Reçu à Noël, et déjà 11 parties !
Clairement la révélation pour nous.
Beau, rapide, du challenge, du choix, du bon Cathala

Kingdomino
Aussi reçu à Noël, plus simple mais très ludique tout de même.
4 parties
Réflexion de mon fils de 10 ans
“Je préfère Kanagawa, Kingdomino c’est un peu trop simple”

CS Files
Une bonne découverte aussi (reçu à Noël)
Pour l’instant 4 parties à 4j 
Pas la config optimale, mais ça permet quand même de bien découvrir le jeu.
Thème à reserver aux adultes

Suspend
Un petit jeu marrant d’équilibre
Les fils metalliques sont super bien faits !

Voilà pour les nouveaux jeux, sinon du plus ancien
Splendor, Deep Sea Adventure, Augustus, Viva Topo, Les rondins des bois, Scrabble, Imagine

Et pas encore joué dans les reçus à Noël:
- Captain Sonar
- Deus extension

hier petite partie de :


Bulbee Pop 3 parties en solo 2 de gagnés

Spellcaster 1 Partie avec ma copine elle m’a tuer sur le fil jeu bien sympa dans le style de Magic

Bandido 8 parties à 4 donc 1 de gagné très bon petit jeu où l’ont se retrouve vite débordés si ont ne fais pas attention pour refermer les ouvertures au fur et à mesure

Les Inventeurs (1 partie, 4 joueurs) : très sympa, très neuronal. Pas du tout fun du coup (silence autour de la table…), mais vraiment très intéressant ! Par contre, on a manqué de cubes et de jetons Récompenses. Un des joueurs a réussi à comptabiliser 5 points en fin de partie…

Kingdomino (4 parties, 4 joueurs) : toujours aussi bon. Je tourne toujours autour des 60 points.

Mission Planète Rouge (1 partie, 4 joueurs) : on m’a laissé un peu trop tranquille, du coup j’ai atteint les 60 points alors que les autres tournaient autour de 30.

Adventure Land (1 partie, 4 joueurs) : beau, mais trop long (on n’a fait que 2 manches sur 3), pouvoir des expéditions trop déséquilibrées, règles pas très claires, jeu trop aléatoire et bien trop agressif. Frustrant.

Pocket Madness (1 partie, 4 joueurs) : mis à part cette foutue mise en place (mélange des cartes, étalage…) qui donne envie de sauter par la fenêtre, le jeu a beaucoup plu.

Minivilles (3 parties, 3 et 4 joueurs) : on a joué sans les extensions (qui rallongent beaucoup trop le jeu à mon goût). Ca nous a fait plaisir de retrouver ce jeu, longtemps resté sur l’étagère. Très aléatoire, certes, mais vraiment marrant et dynamique. On a essayé avec la mise en place “officielle” (pile de bâtiments identiques) et la variante (pile de bâtiments mélangées), et on préfère cette dernière, moins “prévisible”, et oblige à faire d’autres “stratégies”.

Via Nebula (1 partie, 4 joueurs) : toujours très bon, rapide, beau, les tours s’enchaînent… vraiment très bon.

Santorini (3 parties, 3 et 4 joueurs) : excellent jeu de placement, de réflexion. Thème très abstrait, mais tellement beau qu’on en redemande. Par contre, je trouve que certains Dieux sont complètement déséquilibrés / surpuissants. 

Gaïa (2 parties, 4 joueurs) : j’adore ce jeu de placement d’ouvriers. Très malin ! Nous avons joué avec toutes les variantes, et ça rajoute énormément de stratégies et de rebondissement.

Carcassonne La Ruée vers L’or (2 parties, 3 joueurs) : ça faisait longtemps que je voulais le ressortir. Dommage qu’il n’y ait pas quelques extensions à cette version, car elle est vraiment très intéressante et dépaysante !

Splendor (2 parties, 3 et 4 joueurs) : toujours aussi efficace. Rien à redire.

Cargo Noir (1 partie, 4 joueurs ) : je n’arrive pas à comprendre comment certains peuvent s’acheter une carte à 81 pièces… on n’arrive jamais jusqu’à là. En tout cas, bon jeu d’enchère (un des seuls que je valide, avec Zone 51), et matériel splendide.

Pit0780 dit :Les Inventeurs (1 partie, 4 joueurs) : très sympa, très neuronal. Pas du tout fun du coup (silence autour de la table...), mais vraiment très intéressant ! Par contre, on a manqué de cubes et de jetons Récompenses. Un des joueurs a réussi à comptabiliser 5 points en fin de partie...

Mes quelques parties sont un peu loin (je n'ai joué que sur le proto), mais je ne vois pas comment on peut manquer de jetons récompenses, vu qu'il me semble qu'on en utilise un nombre fixe par partie (2 par invention).
Une erreur de règles ?

Oui, c’est ça, on ne peut pas manquer de jetons récompenses sauf s’il en manquait dans votre boîte ?
Deux par carte invention, peu importe le nombre de joueurs.
Et une carte invention par nombre de joueurs + deux (pour chacun des trois âges).
Ne pas oublier aussi que la dernière carte de chaque âge est retirée du jeu même si elle avait des cubes dessus, chacun récupère ses cubes mais personne ne gagne de récompense pour cette dernière carte. Les jetons récompenses sont alors retirés du jeu et non remis dans le sac pour les âges suivants.

Contexte: 31/12 et 01/01 - 2 joueurs

* Climate: Faute d’une main diversifiée, je pars sur un carnivore/meute dont j’augmente la taille à 2 d’emblée et une espèce vierge de tout trait, à titre de garde-manger au cas où. Mon adversaire qui joue après moi charge son unique espèce de traits, qui s’avèreront finalement inutiles. Elle périra.
La suite nous emmène vers un climat favorable au développement de la végétation, mais déclenche un évènement qui nous prive de nourriture. Toutes les espèces présentes meurent dans d’atroces souffrances hormis mon carnivore qui prospère et règne sur la planète.

Mon adversaire installera durablement des espèces défensives, et tentera de faire éclore un carnivore qui périra dès son arrivée, faute de proie. La mienne résistera en tapant une de mes espèces bien grasse, élevée à cet effet, tour après tour. Je développerais un chaînage de petites espèces, qui se nourrissent ensemble et profitent du carnivore avec le trait charognard.

J’emporte la partie très largement, sans avoir été jamais inquiété par le climat, ou l’adversaire.

* Gran Western Trail: Je prends l’unique cow-boy du marché au début de la partie, et ne fais rentrer les cow-boys qu’au compte-goutte et dans mon timing. Ma première vente me conduit à 8, et mis à part mon second tour, où avec 9, je me contente de prendre le 6, je ferais des ventes de plus en plus glorieuses, avec un beau 23 lors de l’avant dernière vente.
Mon adversaire a commis une petite erreur au début en avançant son train d’une case me permettant de récupérer la faveur prestige +1. J’en récupérerais les 2 autres, ce qui explique en partie mes ventes.
Mon adversaire construit énormément: 6 bâtiments dont celui à 13 PV. Je me contenterais d’une pauvre bâtisse de base, pour satisfaire mon objectif de départ.

Le déroulement de la partie a eu un goût de win to win marqué. Avec une main de 6 cartes et un déplacement de 5 cases, j’ai enfoncé le clou.
127-41.

* Patchwork: Mon adversaire s’empare de toutes les pièces de cuir, prends sous mon nez les pièces qui m’auraient permis de récupérer la tuile +7, et construit minutieusement son patchwork. Je réagis tardivement en le privant à son tour des pièces clefs pour le priver du +7 également.
Je pars dans tous les sens, mais je couvre plus d’espace. Je l’emporte: 15-2.

* 7 Ronins: Nous jouons les Ninjas et les Ronins, chacun notre tour. Les Ninjas l’emportent à chaque fois au 5ème tour, sur une attaque kamikaze.
A chaque fois, la prise d’un champ dans les tours précédents fut déterminante.
Mon adversaire est quand même moins à poil que moi lors de l’assaut final des Ninjas. Je perds en n’ayant plus que 3 Ronins, et 5 territoires sont occupés, quand moi, j’ai arraché ma victoire en prenant les 2 champs et 2 territoires face à 4 Ronins.
Je considère qu’il s’en est mieux tiré, d’autant que ma victoire à l’arrache ne s’est jouée qu’à un Ninja, quand son assaut, rendu massif par l’apport de deux Ninjas infiltrés dans le village, fit passer au trépas 2 de mes Ronins survivants.

J’apprécie toujours autant ce jeu que je trouve particulièrement immersif.

* Snowblind: Mon stop ou encore préféré. Pour une fois, je construis bien mon ascension, mais les dés ne me sont pas favorables, ni la météo d’ailleurs. J’ai beaucoup hésité à installer des camps à chacune de mes étapes, pour favoriser une montée progressive de mon capitaine. Il finira évanoui au pôle. L’opération pour le secourir coûtera la vie à un marin et un scientifique. Je pioche beaucoup dans mes réserves.
Mon adversaire est plus téméraire, et les dés l’épargnent plus que de raison. Il prend le pôle rapidement, et la médaille par la même occasion.
La victoire se joue sur l’équipage revenu au bateau et les ressources restantes. Il n’y a pas photo, j’ai perdu. Je m’attendais à un gros écart, mais les PV récupérés avec mes scientifiques m’en préservent. Je perds de 5 points.

@Elijah29: J’adore Scythe, il rassemble ce que j’apprécie dans la course au développement et dans l’exploration, et évite l’écueil des victoires au combat trop handicapantes, ce qui est rédhibitoire pour moi.

Govin dit :
* Gran Western Trail: Je prends l'unique cow-boy du marché au début de la partie, et ne fais rentrer les cow-boys qu'au compte-goutte et dans mon timing. Ma première vente me conduit à 8, et mis à part mon second tour, où avec 9, je me contente de prendre le 6, je ferais des ventes de plus en plus glorieuses, avec un beau 23 lors de l'avant dernière vente.
Mon adversaire a commis une petite erreur au début en avançant son train d'une case me permettant de récupérer la faveur prestige +1. J'en récupérerais les 2 autres, ce qui explique en partie mes ventes.
Mon adversaire construit énormément: 6 bâtiments dont celui à 13 PV. Je me contenterais d'une pauvre bâtisse de base, pour satisfaire mon objectif de départ.

Le déroulement de la partie a eu un goût de win to win marqué. Avec une main de 6 cartes et un déplacement de 5 cases, j'ai enfoncé le clou.
127-41.


 

Heu vu l'écart de point c'est pas une petite erreur que ton adversaire a fait en début de partie... C'est toute sa partie qui est une erreur !!  (J'ai même du mal à voir comment un score si faible a pu être fait si toi tu as eu le temps de scorer 127 pts, perso sur toutes nos parties à 2j je finis souvent à 120-130 mais mon adversaire est au moins à 100)

Alors pendant les fetes:
_Kingdomino environ 10 parties: rapide, un peu de reflexion,un peu de hasard bref parfait comme filler
_Evolution 2 parties: le jeu avait tout pour me plaire et c est le cas, seul petit bemol je ne suis pas fan des illustrations

prunelles dit :Oui, c'est ça, on ne peut pas manquer de jetons récompenses sauf s'il en manquait dans votre boîte ?
Deux par carte invention, peu importe le nombre de joueurs.
Et une carte invention par nombre de joueurs + deux (pour chacun des trois âges).
Ne pas oublier aussi que la dernière carte de chaque âge est retirée du jeu même si elle avait des cubes dessus, chacun récupère ses cubes mais personne ne gagne de récompense pour cette dernière carte. Les jetons récompenses sont alors retirés du jeu et non remis dans le sac pour les âges suivants.

Sur la règle, il est indiqué :  "on pioche sur la pile de l'époque autant de cartes que le nombre de joueurs + 3".

Par contre, là où je me suis peut être planté, c'est qu'à chaque fois qu'une invention était terminée, on la remplaçait, jusqu'à finir le paquet de l'époque - 1 carte. En relisant la règle, je ne vois pas qu'il est dit de retirer une carte invention... :D

Parce que du coup, on a joué avec 36 cartes - 3 (par époque), soit 33 cartes. Multiplié par 2 jetons, ça fait 66, alors qu'il y en a 52.

Bon, je pense que je me suis loupé... :D C'est peut être aussi pour ça que la partie a durée une bonne heure au lieu des 40 minutes indiquées... :D

Oups, oui +3, pardon !

Et en effet  on ne remplace pas les cartes donc à 4 joueurs, 7 cartes de chaque âge seront en jeu et seulement six seront complétées.

kakawette dit :
Govin dit :
* Gran Western Trail: Je prends l'unique cow-boy du marché au début de la partie, et ne fais rentrer les cow-boys qu'au compte-goutte et dans mon timing. Ma première vente me conduit à 8, et mis à part mon second tour, où avec 9, je me contente de prendre le 6, je ferais des ventes de plus en plus glorieuses, avec un beau 23 lors de l'avant dernière vente.
Mon adversaire a commis une petite erreur au début en avançant son train d'une case me permettant de récupérer la faveur prestige +1. J'en récupérerais les 2 autres, ce qui explique en partie mes ventes.
Mon adversaire construit énormément: 6 bâtiments dont celui à 13 PV. Je me contenterais d'une pauvre bâtisse de base, pour satisfaire mon objectif de départ.

Le déroulement de la partie a eu un goût de win to win marqué. Avec une main de 6 cartes et un déplacement de 5 cases, j'ai enfoncé le clou.
127-41.


 

Heu vu l'écart de point c'est pas une petite erreur que ton adversaire a fait en début de partie... C'est toute sa partie qui est une erreur !!  (J'ai même du mal à voir comment un score si faible a pu être fait si toi tu as eu le temps de scorer 127 pts, perso sur toutes nos parties à 2j je finis souvent à 120-130 mais mon adversaire est au moins à 100)

Mon joueur habituel a déjà fait 37 pts, à sa première partie.  
Il a fait plus de 100 à sa deuxième.
Il faut bien appréhender le timing et préparer ses ventes, ce qui n'est peut-être pas facile à jauger à sa première partie, enfin semble t'il.

Et je doute de l'efficacité de la stratégie bâtiments. Je ne me prononcerais pas définitivement sur ce point, mais, personnellement je ne construis pas ou peu, et quand je construis, j'ai tendance à écraser mes bâtiments précédents.

prunelles dit :Oups, oui +3, pardon !

Et en effet  on ne remplace pas les cartes donc à 4 joueurs, 7 cartes de chaque âge seront en jeu et seulement six seront complétées.

Nous on a tout inventé. Comme des dingues :D

Bon et bien à refaire :D

Princes of the Renaissance à 6. Tout le monde découvre à part moi. Ce n’est pas trop un problème vu la simplicité des règles, j’essaye d’expliquer un peu les tenants et aboutissants du jeu pour que les joueurs ne soient pas trop perdus. On joue sur l’ancienne version, j’ai la famille qui donne une réduc de 1 pour le condottiere. J’essaye d’axer ma stratégie dessus, en prenant la carte milanaise qui rajoute une réduc de 1 et permet d’avoir un bonus sur les piquiers. Je me retrouve très rapidement avec 3 cartes de 3 villes différentes (Naples, Milan, Florence) et Venise s’envole en tête du classement, mais personne n’a investi dessus. Ma stratégie condottiere me permet de récupérer pas mal de thunes et quelques lauriers, mais les armées adverses deviennent très fortes, sauf celle d’un joueur, composé d’un simple guerrier : il joue sur les marchands et a chopé les 2 chefs. Il commence à investir sur Venise et son armée de merde lui permet de pourrir des guerres. Le 2 dernières guerres de la partie subissent un véto. Milan termine en tête, Florence deuxième, puis viennent Venise, Rome et Naples. Je finis richissime grâce (à cause ?) d’un dernier tour sans achat. Avec une carte de Milan, 2 de Florence et 5 lauriers de victoire, je l’emporte assez largement 47-39 (2 cartes milanaise, 4 lauriers)- 38 (stratégie marchand) -32-31-27.
Tout le monde a aimé, le jeu offre des options assez incroyables pour un jeu aussi simple. C’est tendu de bout en bout, les décisions tactiques et stratégiques sont toutes très importantes, le jeu n’a pas pris une ride.

Argo à 4 joueurs. On tue de l’alien ou on se débrouille pour que les aliens bouffent les autres. En début de partie, on a plutôt tendance à tuer les aliens, les options de jeu sont sympa. A la fin, entre les points à faire, les soldats partis et les joueurs qui n’ont plus aucune chance, les aliens font un carnage et l’emportent : 19-17-16-16-8.
Le matos est sympa mais l’ergonomie est loin d’être parfaite : les socles des figs sont trop gros (aussi bien pour le plateau que sur la piste de score, les anneaux pour noter les scores sont aussi trop gros et donc pas très pratique.
Cependant, les figurines restent suffisamment différentes pour être facilement différenciées (même si on s’est fait avoir à la fin en oubliant un pouvoir, rien ne vaut le carton pour l’ergonomie ) et l’ergonomie des salles est plutôt bonnes. On a, je pense, oublié parfois de poser la tuile obligatoire en début de tour et ça a donc rallonger un peu la partie. Pour l’instant, je ne vois pas bien l’intérêt de jouer en “mode difficile” : ça facilite la victoire des aliens et donc les joueurs qui veulent pourrir le jeu parce qu’ils ne peuvent plus gagner. Ce type de partie devant être évité, j’ai l’impression que le jeu doit se jouer en facile pour qu’il reste difficile de faire gagner les aliens. Après, ça peut aussi dépendre du tirage et des groupes de joueurs.
Pas complètement emballé après la première partie (après, je ne suis pas friand de la production des auteurs et de l’éditeur donc je ne suis peut-être pas la cible première du jeu), mais à refaire : le jeu reste assez rapide même s’il a tourné aux casse-neurones au dernier tour, et la mécanique tourne plutôt bien. Il faudra vérifier si la victoire alien n’est pas trop facile, ce qui est toujours le problème des jeux compétitifs où le jeu peut gagner.