Hier j'ai joué à....

Je la trouve vraiment extra l’extension de Roll, déjà elle permet d’ouvrir plus les stratégie, notamment la production/conso, j’ai réussi à faire un coup à 12 PV + un objectif à 5 PV (faire 4 conso en une fois), les dés noirs et oranges sont plus polyvalents et les nouvelles tuiles de départs semblent tèrs interessantes.
Sur la partie j’ai réussi à plier 3 objectifs, alors c’était certes très opportuniste mais ça m’a permis de les lier entre eux, au final je fini avec 9 tuiles contre 12 pour toi, je n’avais que des petits mondes bleus ou marrons et une seule techno.
A refaire très vite en tout cas !

Sur la partie de 7wonders duel, j’ai merdé en en faisant pas mes merveilles assez vite, j’étais toujours en réaction à ce que tu faisais sans pouvoir trop prendre l"initiative. En tout je suis encore agréablement surpris par ce jeu et cette nouvelle partie, moi qui n’aime pas trop trop 7 wonders et les jeux à 2.

Alhambra à 4
partie en famille, trois découvrent et ne sont pas joueurs, je relis vite fait les règles la boite n’ayant pas bougé depuis longtemps et lance la partie dans la foulée pour éviter: c’est trop long ton truc, t’as pas un monop plutôt?
du coup je fais une erreur sur le décompte de points en cas d’égalité et sur le fait que l’on peut rejouer si on a payé le juste prix sur les chantiers en faisant une autre action que l’action chantier.
Je finis 2ème, tous les autres adorent (Spiel 2003), moi j’ai trouvé cette partie bof: déjà on construit peu finalement 8/9 éléments et de plus pas vraiment de stratégie, finalement on achète et construit ce que l’on peut avec l’argent du moment.
Puisqu’on me le réclame je retenterai avec l’extension du vizir que je possède. Je n’avais pas fait 100parties, mais dans mes souvenirs c’était mieux avant.

Hier soir : le SDA JCE à 4 joueurs
Scénario : le premier des cavaliers noirs
Ressenti : facile, on a poutré les cavaliers noirs, très peu d’ennemis, bcp de lieux, trop de lieux, longue partie.
Un peu déçu : long pour le format de jeu, répétitif avec tous ces lieux, peu d’ennemis, une difficulté attendue pas au rendez-vous

C’est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Arkhanor dit :

C'est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Pas forcément, mais je pense que le jeu à 4 joueurs rend le jeu à la fois plus long (trop pour moi) et plus facile (possibilité d'entraide et de répartir les emmerdes au mieux).
Je pense que c'est un jeu vraiment taillé pour le 2 joueurs, et extrêmement difficile en solo.

Chakado dit :
Arkhanor dit :

C'est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Pas forcément, mais je pense que le jeu à 4 joueurs rend le jeu à la fois plus long (trop pour moi) et plus facile (possibilité d'entraide et de répartir les emmerdes au mieux).
Je pense que c'est un jeu vraiment taillé pour le 2 joueurs, et extrêmement difficile en solo.

Ouaip, je confirme que le SDA JCE est trop long à 4 comme à 3.
C'est un jeu qui se révèle excellent à 2 ou en solo.
Et là on rigole moins car très difficile mais...très prenant.

Cripure dit :
Chakado dit :
Arkhanor dit :

C'est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Pas forcément, mais je pense que le jeu à 4 joueurs rend le jeu à la fois plus long (trop pour moi) et plus facile (possibilité d'entraide et de répartir les emmerdes au mieux).
Je pense que c'est un jeu vraiment taillé pour le 2 joueurs, et extrêmement difficile en solo.

Ouaip, je confirme que le SDA JCE est trop long à 4 comme à 3.
C'est un jeu qui se révèle excellent à 2 ou en solo.
Et là on rigole moins car très difficile mais...très prenant.

On a fait les trois scénarios de la boite de base à deux joueurs et je m'attendais à pire niveau difficulté surtout pour la dernière quête.
Je ne vois même pas comment peut mourir un héros par exemple.

Arkhanor dit :
Cripure dit :
Chakado dit :
Arkhanor dit :

C'est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Pas forcément, mais je pense que le jeu à 4 joueurs rend le jeu à la fois plus long (trop pour moi) et plus facile (possibilité d'entraide et de répartir les emmerdes au mieux).
Je pense que c'est un jeu vraiment taillé pour le 2 joueurs, et extrêmement difficile en solo.

Ouaip, je confirme que le SDA JCE est trop long à 4 comme à 3.
C'est un jeu qui se révèle excellent à 2 ou en solo.
Et là on rigole moins car très difficile mais...très prenant.

On a fait les trois scénarios de la boite de base à deux joueurs et je m'attendais à pire niveau difficulté surtout pour la dernière quête.
Je ne vois même pas comment peut mourir un héros par exemple.

Ouaip alors bien joué

Passage dans la forêt noire est très facile
Voyage le long de l'Anduin n'est pas toujours une promenade tranquille
Evasion de Dol Guldur est loin d'être "fingers in the noise"

Cripure dit :
Arkhanor dit :
Cripure dit :
Chakado dit :
Arkhanor dit :

C'est moi qui ait pas compris les règles ou quoi ? broken heart

Pas forcément, mais je pense que le jeu à 4 joueurs rend le jeu à la fois plus long (trop pour moi) et plus facile (possibilité d'entraide et de répartir les emmerdes au mieux).
Je pense que c'est un jeu vraiment taillé pour le 2 joueurs, et extrêmement difficile en solo.

Ouaip, je confirme que le SDA JCE est trop long à 4 comme à 3.
C'est un jeu qui se révèle excellent à 2 ou en solo.
Et là on rigole moins car très difficile mais...très prenant.

On a fait les trois scénarios de la boite de base à deux joueurs et je m'attendais à pire niveau difficulté surtout pour la dernière quête.
Je ne vois même pas comment peut mourir un héros par exemple.

Ouaip alors bien joué

Passage dans la forêt noire est très facile
Voyage le long de l'Anduin n'est pas toujours une promenade tranquille
Evasion de Dol Guldur est loin d'être "fingers in the noise"

Mais je m'attendais à plus difficile, j'ai trouvé des jeux coop tels les Contrées de l'Horreur ou Robinson Crusoé beaucoup plus difficile donc je me demandais si on ne faisait pas des erreurs dans la compréhension du jeu, des phases, des actions dans le SDA. 
Une idée d'une erreur classique ? Sinon vous aussi vous trouvez les deux jeux précités bien plus difficiles ?

Mmmm c’est bizarre quand même, parce que les Contrées de l’Horreur je trouve ça vachement plus facile (je dois gagner 2 parties sur 3…)
Robinson je n’ai pas fait assez de parties pour juger, mais ça me semble être du même niveau de difficulté que SdA JCE.
Bizarre ce que tu nous dis sur “je ne vois pas comment un héros peut mourir”. Les héros se prennent des coups à chaque attaque sans défense… Et souvent j’ai l’impression d’être obligé de laisser des attaques sans défense pour engager un max de personnes dans la quête ou pour pouvoir taper les ennemis qui continuent à nous coller obstinément au cul sinon.

Il faudrait que je compare avec une partie type filmée mais la trictrac tv ne semblait pas différer de nos parties

Tu penses bien à augmenter le compteur de menaces si vous ne partez pas en quête ? Et les effets ombre sur les ennemis ?

Sinon, oui, quand il y a beaucoup de lieu au début de la partie, ça permet bien de développer tranquille son équipe. Ceci étant, la première quête que Cripure trouve facile, je la termine toujours sur le fil du rasoir (en solo, hein ? :slight_smile: ).

@Arkhanor : on en a déjà parlé, mais oui, je considère le SDA JCE comme un jeu difficile, par contre, je n’y joue qu’en solo. Le format 4 joueurs, je l’ai testé un petit peu au début, mais c’est clairement trop long pour le coup. Un bon tirage sur une partie peut donner une impression de facilité, mais si ça arrive tout le temps, c’est étrange. Le jeu est tellement reconnu comme étant dur que les nouvelles éditions intègrent un mode “facile” avec cartes “cerclées d’or” à enlever du deck de rencontre pour les parties en mode “facile”. 
Pour les Cavaliers Noirs, la difficulté va croissante, un peu comme pour la boîte de base. Le 1er est effectivement assez facile, le 2nd un peu moins et le 3ème commence à piquer un peu. 

Sinon, hier, j’ai joué à 
Flamme Rouge, que je fais découvrir à mes 3 camarades de jeu. On part sur de la haute montagne et je ne parviens pas à m’adapter au circuit et à mes adversaires. Je pars dernier, et joue des petites cartes pour traîner dans les roues, sauf qu’ils partent très très forts avec beaucoup de grosses cartes dans les premiers tours. Du coup, je sauve la misère tant bien que mal avec quelques coups de bol mais je finis par me faire distancer quand même. Je joue à l’économie, me disant qu’ils paieront le sacrifice de leurs grosses cartes dans la montée finale… Je remonte dans le dernier plat en sacrifiant de grosses cartes, et j’ai les mains du rouleur et du sprinteur plutôt fournies en bonnes cartes… mais je suis loin des autres. Ma stratégie de les griller dans la montée finale était illusoire, même avec des 3 ou 4, ils avancent à peine moins vite que moi. Et pire, le bloc qu’ils forment est infranchissable… je finis donc 4ème et 5ème avec encore des 7 dans la main de mon rouleur ! Trop économe. 

Puerto Rico, 2 découvrent, 1 redécouvre. On joue avec la boîte Deluxe, c’est bôôôô !!! 
Je pars sur une stratégie : production diversifiée + manufacture, un adversaire joue carrières/café/vente/construction; un autre hacienda puis tabac/indigo/manufacture et la dernière sucre/indigo/production/exportation. 
Je m’obstine trop dans l’optique de toucher les 5 ressources. J’y parviendrais, mais trop tard pour en profiter réellement, les gros bâtiments auront déjà été raflés. J’en prendrais un par défaut, puisque le dernier restant, mais finalement il était plutôt adapté à ma stratégie : celui scorant sur les bâtiments de production. 
Le vainqueur est le joueur café, avec des ventes allant parfois jusqu’à 8 doublons (double marché) et 4 carrières grâce au bâtiment adapté. Il marque seulement 5 points de victoire sur les exportations; mais 39 points de bâtiments. L’exportateur de tabac est deuxième avec 42 points, grâce à l’acquisition d’un navire privé en fin de partie qui le place en tête des exportations (18 pts). Pour ma part, je regretterais fortement de ne pas avoir acheter le port au lieu du séchoir à tabac lorsque le doute m’a assailli ! Je finis avec beaucoup de doublons inutiles, mais avec seulement 41 points, dont 17 d’exportation. 

- On finit par Love Letter, toujours à 4, car un des amis tenait absolument à découvrir. Toujours aussi chaotique et hasardeux, on joue en partie courte (vu qu’il est tard, et que je ne suis vraiment vraiment pas fan du jeu) et je l’emporte avec 2 “victoires”. Le jeu a semble-t-il assez plus aux autres. Peut-être un peu moins que Flamme Rouge et Puerto, qui ont été très très bien accueillis. Une bonne soirée en résumé. 

sgtpepere dit :Tu penses bien à augmenter le compteur de menaces si vous ne partez pas en quête ? Et les effets ombre sur les ennemis ?

Sinon, oui, quand il y a beaucoup de lieu au début de la partie, ça permet bien de développer tranquille son équipe. Ceci étant, la première quête que Cripure trouve facile, je la termine toujours sur le fil du rasoir (en solo, hein ? :) ).

Oui pas toujours facile le scénario 1 de la boîte de base.
J'ai échoué lamentablement 2 fois sur ce scénario en voulant essayer de nouveaux decks.
De tous les jeux solo que je joue c'est SDA JCE que je préfère mais c'est aussi le plus difficile AMHA.

Erreurs de règles possibles :
oublier de monter le niveau de menace (après la quête + fin du tour)
appliquer les dégâts aux héros suite attaque sans défense
appliquer les effets ombre lors des attaques

Pourtant ce jeu présente des règles limpides...

sgtpepere dit :Tu penses bien à augmenter le compteur de menaces si vous ne partez pas en quête ? Et les effets ombre sur les ennemis ?

Sinon, oui, quand il y a beaucoup de lieu au début de la partie, ça permet bien de développer tranquille son équipe. Ceci étant, la première quête que Cripure trouve facile, je la termine toujours sur le fil du rasoir (en solo, hein ? :) ).

On part en quête à chaque tour avec un ou deux héros pour avoir plus de volonté que de menace (couronnes noires), oui.
On applique toujours la carte sur un ennemi avec effet ombre potentiel, oui.
 

Damned ! Pour la quête, deux héros ne suffisent rapidement plus en solo, tu te fais déborder à chaque fois et tu es plus ou moins obligé de garder un peu de force de frappe … Mais peut-être qu’à 4, c’est plus facile de partir en quête … Pourtant, il doit aussi y avoir plus de cartes “ennemi” à sortir …

Aujourd’hui j’ai joué ma 5 ème partie de star wars rebellion. Et ce fût ma 4 ème victoire avec les rebelles (ma femme adore Bobba Fett et donc il est hors de question que je prenne l’empire même si j’en ai énormément envie).
Cette partie n’a duré que 2 heures et c’est terminé au tour 8 après un assaut contre ma base rebelle sur Geonosys. Mes troupes ont repoussé l’empire et le compteur tour à rattrapé le compteur réputation rebelle. VICTOIRE.
Encore plein de rebondissements. Des diversion, sabotages, capture, assaut héroïque, etc …
Quel jeu !

Hier, nous étions 5, configuration que je trouve un peu galère pour jouer car si on veut jouer un jeu un peu complexe, ça prendra pas mal de temps.

Du coup, on a pas mal discuté et pas tant joué que ça, sachant qu’on a commencé à 17h, ce qui est très bien aussi !

- Tokaido Collector : le gagnant l’emporte avec 89PV, grâce au personnage qui double les PV d’une Calligraphie (extension Matsuri), je le suis avec 80PV avec le personnage qui pioche 4 souvenirs + 1 objet légendaire dans une échoppe au lieu de 3 souvenirs, les 3 autres joueurs sont dans les 60PV.

- Pause repas, et je me dis que je tenterais bien un truc, sachant que le couple d’amis n’a jamais joué à un jeu plus complexe qu’Abyss, mais je les sens prêts à accepter quelque chose de plus velu. Notre 3ème invitée a déjà joué a des jeux velus (Scythe, Shakespeare, Orléans…), même si elle préfère les familial +.

- Bref, je leur demande si ça les intéresse de découvrir un “gros jeu” (c’est pas ce qui manque chez moi), et je me dis que Scythe pourrait faire l’affaire car il se joue en tours continus et que certains points de règles ne se déclenchent qu’en cours de partie. Je n’avais encore jamais joué à 5, donc j’avais un peu peur du downtime avec 2 nouveaux joueurs. Les figurines aident carrément à se mettre dedans, ça les a tout de suite attirés :slight_smile: Je donne les Nordiques à l’un des novices (faction idéale pour débuter car elle retire une contrainte du jeu) et sa dame veut jouer violet (Togawa) malgré mes réticences (c’est pour moi la faction la plus complexe). On donne les Rusviet à notre 5ème joueuse et avec madame on prend au hasard (elle récupère Albion et moi Saxonie).

J’explique le jeu en 20min et finalement tout se déroule sans accroc ! La fluidité du jeu est exemplaire. J’aime beaucoup la progression de la difficulté du jeu, qui me fait penser un peu à Agricola : toutes les options ne sont pas disponibles au début du jeu, ce qui fait qu’on a le temps de se familiariser avec les règles de base au départ, et qu’une fois celles-ci intégrées, le déroulement du jeu emmène vers d’autres possibilités qui reviennent à l’esprit ou dont on peut parler quand la partie avance. Le gameplay est didactique et ça c’est vraiment top !

Je gagne la partie avec 85PV (je n’ai fait que 2 combats à la fin et madame 1, ce seront les seuls combats), madame suit avec 66PV et les 3 autres à 50/48/45PV, mais c’est normal et ils étaient au 1er seuil de popularité (quasiment au 2ème en fait), ce qui fait qu’ils sont pas si loin au final. La partie a duré assez longtemps (2h30 je crois), mais comme 2 personnes découvraient leur 1er gros jeu, ils étaient parfois surpris de la “liberté de choix” qu’ils n’imaginaient pas dans ce hobby (ils commencent à avoir une belle collection de jeux, mais plutôt ambiance / familial).

Finalement ils se sont éclatés et je suis content d’avoir attendu quasiment 2 ans pour leur faire découvrir le côté obscur de notre passion 

Aujourd’hui, c’était la journée portes ouvertes de notre association Bois Colombienne.

Great Western Trail à 2 joueurs (ma 10ème partie). J’ai fait découvrir le jeu à Manubis333. Je crois pouvoir dire qu’il a beaucoup apprécié le dernier opus de Alexander PFISTER. 

De Vulgari Eloquentia à 4 joueurs (ma 12ème partie). J’avais décidé de rester marchand-ignare pendant le premier tiers de la partie histoire de m’adjuger en masse les soutiens politiques 1) pour l’élection finale et 2) pour empêcher toute possibilité de combo “nobles > thunes > gros soutiens politiques” pour les religieux. Cà a très bien fonctionné (j’ai eu mes 17 points de vote au premier tiers de la partie). Par opportunisme, j’ai décidé d’entrer dans les ordres puis de devenir cardinal pour être élu pape. Au final, je m’impose sans coup férir.

Les scores :
63 PV - moi, donc, élu pape, ayant atteint le niveau 3 de connaissance. 21 points de manuscrits + bonus de 5 PV pour les 5 dialectes.
57 PV - un chambellan érudit ayant atteint le niveau 8 de connaissance. 35 points de manuscrits (dont le Necronomicon)+ bonus de 5 PV pour les 5 dialectes. 
57 PV - un banquier ayant atteint le niveau 3 de connaissance. 18 points de manuscrits et leader sur les Cantiques et la Devinette
52 PV - un chambellan érudit ayant atteint le niveau 4 de connaissance. 31 points de manuscrits + bonus de 5 PV pour les 5 dialectes. 



Troyes à 4 joueurs (ma 15ème partie). Il y a tout de même 2 trucs qui m’ennuie dans ce jeu :
- à 4 joueurs, 2 joueurs ne joueront qu’une seule fois premier joueur. Et comme les dès les plus forts sont achetés en premier…
- l’achat des dés adverses : se faire acheter ses dès est très pénalisant je trouve. Certes, l’argent circule en flux fermé (je peux acheter des dés avec les sous que m’ont donné les autres joueurs) mais la perte de timing n’est pas compensée, surtout si l’on joue tard dans le tour. De plus, cette impression est accentuée si le dé est utilisé pour nous éjecter d’un bâtiment.


1ere partie de Star Wars Rebellion avec mon fils de 10 ans.



Il jouait l’Empire et donc moi les Rebelles. Une partie qui a duré environ 3h30 que nous n’avons pas terminée et qui s’est achevée à la fin du tour 7 faute de temps. Il s’agissait plus d’une partie initiatique histoire d’appréhender correctement les règles et des points précis (beaucoup d’aller-retour dans les livrets). Au final le jeu nous a séduit et nous avons hâte d’y rejouer en vraie partie ce coup-ci.

Pour la petite histoire la base rebelle n’avait toujours pas été découverte à la fin du tour 7.

fdubois dit :Troyes à 4 joueurs (ma 15ème partie). Il y a tout de même 2 trucs qui m'ennuie dans ce jeu :
- à 4 joueurs, 2 joueurs ne joueront qu'une seule fois premier joueur. Et comme les dès les plus forts sont achetés en premier.....
- l'achat des dés adverses : se faire acheter ses dès est très pénalisant je trouve. Certes, l'argent circule en flux fermé (je peux acheter des dés avec les sous que m'ont donné les autres joueurs) mais la perte de timing n'est pas compensée, surtout si l'on joue tard dans le tour. De plus, cette impression est accentuée si le dé est utilisé pour nous éjecter d'un bâtiment.

Extrait des règles : Une partie se joue en 6 tours à 4 joueurs (5 tours à 3 joueurs, 4 tours à 2 joueurs). L'idée est que le jeu n'est pas basé sur le nombre (équilibré) de fois où chaque joueur sera 1er joueur, mais le nombre (équilibré) de fois où chaque joueur sera 1er joueur une fois toutes les cartes d'activité révélées. Les 2 premiers tours sont pour ainsi dire des tours de préparation. Et dans ce cas, ça marche : à 4 joueurs, 2 tours de préparation et 4 tours une fois toutes les cartes révélées, etc... Pour moi, celui qui est toutefois désavantagé, par exemple sur une partie à 4 joueurs, c'est le 3e joueur, celui qui jouera 1er joueur immédiatement dès que les 3es cartes sont révélées sans avoir pu s'y préparer.

Pour les achats de dés, je comprends, même si je ne vois pas ça comme un élément si dramatique. En général, on achète un dé ici ou là, car ça coûte vite très cher. Les joueurs ont alors moins de dés qui disparaissent avant de pouvoir jouer, mais ils ammassent aussi moins d'argent en contre partie. Moi, les gros coups avec gros achats et formation d'un groupe de 3 dés avec 2+ dés adverses, j'en fais en général 1 ou 2 par partie. Il y a bien des parties où l'argent abonde, mais ce sont des exceptions.

Pour l'anecdote, j'ai déjà eu une partie où j'avais beaucoup d'influence, retourné 3 de mes dés aux valeurs élevées pour les protéger, et au tour suivant je les ai de nouveau retrouné pour les jouer. C'était évidemment très circonstanciel mais jouissif. Et pour les placements sur bâtiments, franchement on peut plus ou moins tout faire en ne se souciant que de la couleur, donc toutes les valauers sont bonnes. C'est ce qui permet de compenser des pénuries d'argent + bon dés tout en pouvant investir dans l'avenir. Bon jeu !