un bandido qui s’est encore échappé !
Ces derniers jours :
Summoner Wars avec les Toundra Guilds contre les Sand Cloaks. Et bien, ça fait du bien de revenir à ce jeu si passionannt, vif et intelligent, tout en ayant l’impression de le redécouvrir au travers de ces “nouvelles” factions. Je pense que nous allons creuser un peu tout ça, et replonger dans l’univers pour quelques séances. J’imagine que les possibilités de deckbuilding (avant partie) sont accrues avec ces factions mixtes, mais on va d’abord jouer les factions telles que proposées, ou pas. Je me pose encore la question : Dans une faction Toundra Guilds, je peux mettre du Toundra Guilds, du Toundra Orcs et du Guild Dwarves. Dans une Toundra Orcs, je peux mettre du Toundra Orcs et du Toundra Guilds. On peut peut toujours rajouter des Mercenaires, à l’exception des Swamp Mercenaries. J’ai bon ?
Antike Duellum : J’évite les détails trop pointilleux, mais que ce jeu en duel est une tuerie ! Je pensais avoir légèrement pris l’escendant sur mon adversaire, en fonçant (un peu trop vite) sur les savoir-faire. Du coup, je m’affaiblis sur le développement militaire en cramant mes ressources et en essayant de trop me blinder en or. De plus, chaque savoir-faire offre une carte de compensation à mon adversaire pour lui permettre de revenir. Le fer me fera vite défaut et de plus en plus, pendant que je vois mon empire s’éfriter. Le reste sera une lente descente aux enfers. Mon adversaire m’écrase le glaive entre les dents, je ne pourrai plus me refaire, même si je tente de limiter les dégats en grapillant ici ou là un petit pv supplémentaire.
4 parties à “Hanabi” (toujours pas trouvé le moyen de gagner grrrrrrr!) puis une de “Seven Wonders Duel”…perdu de 2 points ><. Excellents jeux d’ailleurs.
rech dit :4 parties à "Hanabi" (toujours pas trouvé le moyen de gagner grrrrrrr!)
Il y a pourtant des ressources stratégiques ici et là sur TT et ailleurs ;)
Docky, si tu parles de notre partie en cours, je trouve que tu vas bien vite en besogne. Sinon, le début ressemble fort à notre partie, c’est amusant.
Beri, je sais que tu passes souvent là, et toute ressemblance avec des personnes ou des situations existantes ou ayant existé ne peut être fortuite.
C’est les vacances, donc depuis quelques jours avec mon garçon de 10 ans:
3 parties de Animal à bord:
J’en gagne qu’une seule sur 3
Quel bon jeu alors !
Rapide (5mn à 2), tactique, un brin taquin, ultra simple.
On en redemande !
J’aime beaucoup la possibilité en fin de tour de ne pas acheter
pour économiser. Très bien vu.
3 parties de Jaipur:
Une pure merveille aussi.
Mon fils gagne les 3 parties…
Arg, il m’énerve !
Et pourtant j’ai gagné des manches.
Le jeu date un peu, mais il n’a pas pris une ride.
1 partie de Star Wars JCE:
Je prends la marine impériale et lui l’alliance rebelle.
Il gagne à un tour près ! Gnnnnnnnnné !
Le jeu est bon, mais la règle n’est pas évidente.
Faut pas louper un point.
Pas facile de s’y remettre lorsqu’on n’y joue pas régulièrement
1 partie de World of Tanks:
Je gagne 38 à 10 ! Aaaaaaah…!
Là, le deckbuilding a eu raison de lui
Les 3 objectifs: médailles allemandes, américaines et base détruites.
Je me concentre sur des chars allemands (1 lourd) et américains (2 lourds)
et remporte les 3 objectifs haut la main.
palferso dit :-tous les batiments des extensions sont dans le sac
-on joue toujours avec les hors la loi sans qui je ne m'imagine même plus jouer à ce jeu
Tout pareil pour les bâtiments (je n'imagine même plus jouer sans ) mais j'avoue que j'ai toujours eu de la réticence à tenter les hors-la-loi car j'ai peur que cela rajoute trop de hasard à cette merveille ludique qui, pour moi, a juste ce qu'il faut de cette composante.
Après, je dis ça mais depuis quelques temps, je me dis qu'il faudrait tenter, quand même... et ta contribution me fait d'autant plus aller vers ça.
Amicalement,
E.
Hier : The Great Zimbabwe à 4, première partie pour tout le monde.
Decouvrant le jeu, je décide de la jouer plutot prudent en évitant de trop monter mon VR (points de victoires à atteindre). Je ne vais donc recruter qu’un artisan secondaire(céramiste), un dieu (celui qui permet d’utiliser plusieurs fois le même type d’offrandes pour monter les monuments) et un spécialiste (celui qui permet de poser de l’eau) durant la partie. Les autres joueurs se lacheront un peu plus sur les artisanats/spécialistes (VR de 40pts, 31pts et 29pts de memoire pour le dernier, 25 ou 26 pour moi).
Assez rapidement je me dis que ça va être dur de tenir au niveau bétail, n’ayant pas beaucoup de source de revenu. Sur les premiers tours, je passe systématiquement dès le départ lors de la phase d’offrandes. Je me retrouve donc à chaque fois dernier ou avant dernier joueur mais comme les autres joueurs privilégient le placement d’artisan en ce début de partie, j’arrive à rapidement faire monter mes monuments à faible cout.
Je prends un peu d’avance au niveau score à ce moment là mais je me dis que ça va être dur de tenir la cadence quand les autres vont se mettre à jouer également l’élévation des monuments. Et évidemment ça ne tarde pas.
L’ordre du tour de jeu devient primordial, passé les 2 premiers joueurs il n’y a quasiment plus aucune ressource de disponible pour les autres joueurs. Heureusement, mon dieu et mon spécialiste me donnent une certaine souplesse à ce niveau là que les autres n’ont pas.
Niveau bétail c’est tendu, heureusement je suis le seul à fournir de la céramique et mon artisan me rapporte donc qques bétails à chaque tour qui sont les bienvenus.
Je me rapproche lentement mais surement de mon VR mais derrière ça revient fort. Un des joueurs pense pouvoir finir la partie (celui avec un VR de 29), du coup il mise 14 bétails lors de la phase des offrandes en espérant s’assurer la 1ere place. Il m’en reste 15 que je mise également. Tout le monde va ensuite passer et je me retrouve donc 1er joueur et récupère 7 ou 8 bétails.
J’en profite pour monter un monument du niveau 3 à 4 et je me retrouve à 2 points de la victoire. Le 2eme joueur va aussi monter des monuments mais la pénurie de ressource l’empêche d’en monter autant qu’il aurait pu le faire en étant 1er joueur.
Tour suivant je suis plutot fauché donc je passe lors de la phase des offrandes et me retrouve 3eme joueur. Les 2 premiers sont assez loin de leur VR donc pas très dangereux mais du coup il ne reste plus de ressource qd arrive mon tour.
Heureusement mon spécialiste me permet d’ajouter de l’eau qui va rendre accessible des ressources inexploitées. Je monte un monument du niveau 2 au niveau 3 et atteint donc mon VR. Le dernier joueur ne pourra rien faire.
Clairement, mes adversaires auraient pu/dû monter les prix de leurs artisanats pour me ralentir. En laissant un prix à 1 toute la partie (un seul joueur a monté les prix lors du dernier tour, donc trop tard) ils m’ont permis de m’en sortir malgré mes faibles revenus. Après effectivement, en montant les prix on prend le risque de moins vendre donc ce n’est pas un choix évident.
Autant vous dire qu’on a tous beaucoup apprécié le jeu. J’ai trouvé le jeu plus “simple” que peuvent l’être Antiquity et FCM et j’ai moins ressenti le coté ultra punitif qu’il peut y avoir dans ces deux jeux. J’aime beaucoup Antiquity et FCM mais je pense que The Great Zimbabwe a le potentiel pour devenir mon Splotter préféré ! Vivement la prochaine
Mare Nostrum Empires : Joué à 5, première partie pour tout le monde.
La préparation fût un peu longue, mais le matériel et les illustrations sont vraiment magnifiques.
Après 2 premiers tours un peu à tâtons et quelques erreurs de stratégies car n’ayant pas assez de connaissances du jeu pour anticiper certaines choses, les choses ont fini par s’accélérer.
Néanmoins il nous a fallu plus de 3h de jeu pour presque en finir (nous avons arrêtés 1 ou 2 tour avant la fin pour nous ménager notre lendemain, concluant sur un égalité général :D).
Ce qui en ressort, beaucoup d’interactions entres joueurs (sauf peut être pendant la phase de construction qui demande pour certains beaucoup de temps !), un jeu vraiment profond et subtil où les situations de chacun peuvent se retourner très rapidement en cours de partie.
Il est difficile de raser un empire au final (et ça c’est bien), tant les combats de légions peuvent s’annihiler (le carthaginois et le romain ont passés 2-3 tours à se taper dessus avec de grosses armées sans que l’un n’arrive à éradiquer l’autre).
Bref on a beaucoup aimés et on à hâte d’y rejouer ! (Avec plus de temps cette fois-ci).
Le moment sympa de la partie : Toute l’armée de l’Egyptien amassée sur Chypre pour une attaque du grec. Mais celui-ci lui détruit toutes ses trirèmes et débarque à Alexandrie !
Mare Nostrum Empires : Joué à 5, première partie pour tout le monde.
La préparation fût un peu longue, mais le matériel et les illustrations sont vraiment magnifiques.
Après 2 premiers tours un peu à tâtons et quelques erreurs de stratégies car n’ayant pas assez de connaissances du jeu pour anticiper certaines choses, les choses ont fini par s’accélérer.
Néanmoins il nous a fallu plus de 3h de jeu pour presque en finir (nous avons arrêtés 1 ou 2 tour avant la fin pour nous ménager notre lendemain, concluant sur un égalité général :D).
Ce qui en ressort, beaucoup d’interactions entres joueurs (sauf peut être pendant la phase de construction qui demande pour certains beaucoup de temps !), un jeu vraiment profond et subtil où les situations de chacun peuvent se retourner très rapidement en cours de partie.
Il est difficile de raser un empire au final (et ça c’est bien), tant les combats de légions peuvent s’annihiler (le carthaginois et le romain ont passés 2-3 tours à se taper dessus avec de grosses armées sans que l’un n’arrive à éradiquer l’autre).
Bref on a beaucoup aimés et on à hâte d’y rejouer ! (Avec plus de temps cette fois-ci).
Le moment sympa de la partie : Toute l’armée de l’Egyptien amassée sur Chypre pour une attaque du grec. Mais celui-ci lui détruit toutes ses trirèmes et débarque à Alexandrie !
Ornifan dit :palferso dit :-tous les batiments des extensions sont dans le sac
-on joue toujours avec les hors la loi sans qui je ne m'imagine même plus jouer à ce jeuTout pareil pour les bâtiments (je n'imagine même plus jouer sans
) mais j'avoue que j'ai toujours eu de la réticence à tenter les hors-la-loi car j'ai peur que cela rajoute trop de hasard à cette merveille ludique qui, pour moi, a juste ce qu'il faut de cette composante.
Après, je dis ça mais depuis quelques temps, je me dis qu'il faudrait tenter, quand même... et ta contribution me fait d'autant plus aller vers ça.
Amicalement,
E.
Comme je l'avais dit un peu plus haut, on a joué notre premiere partie avec les extensions RIVIERES, CHEVAUX, HORS LA LOI et RIP. Je n'ai pas regretté Chevaux et hors la loi mais a 6 joueurs la Riviere etait une erreur...RIP n a pas ete trop utilisé finalement.
Les rodéos sont vraiment interessants a jouer et le placement a posteriori du cowboy ajoute le petite cote "Porte" de Caylus, stratégiquement tres interessant.
On jouait avec la musique de Melodice, theme cowboy.."Il etait une fois dans l ouest" collait trop bien lors des duels :). La prochaine fois il y aura les chapeaux :)
D'"ailleurs, les duels, aux des ! J aime bien l explication de l auteur quant a la part de chance dans un duel ..c est excitant.
Un truc sympa : je n ai pas annonce les hors la loi aux joueurs...je leur ai fait la surprise au 2 eme tour :) ca a donné un petit coté evenement type jeu de role bienvenu :)
Bref c etait excellent
ppRaistlin dit :D'ailleurs, les duels, aux des ! J aime bien l explication de l auteur quant a la part de chance dans un duel ..c est excitant.
Tout pareil : au départ les dés m'agaçaient, je suis donc passé aux tuiles, et puis j'ai lu la position de Xavier sur la question... :-Depuis, c'est dice only ! (faut dire que ça coïncidait avec les dés aux couleurs des joueurs du KS, aussi )
Hier, ch'tite ludique pépère chez beri (avec encore un retour à pas d'heure, merci
) :
Pour commencer, première partie de Twelve Heroes avec la démo imprimable -je remercie encore l'éditeur pour cette démarche : bonne première impression (!) avec une envie certaine d'y retourner dès que possible. Sûr que la gestion de la nourriture est un élément clef du jeu mais, surtout, c'est une mécanique des plus originales (en tout cas pour moi ) donc pas facile à appréhender, au départ (y a des tours qui piquent...
). Certaines cartes sont clairement plus aisées que d'autres à maîtriser, mais les parties en draft voire avec decks construits pallieraient évidemment à ce genre de problème.
Ensuite, dépoussiérage de Western Town, que je n'avais pas sorti depuis 2014 et que Pierre voulait bien tester un jour mais à deux, "pour pas faire attendre trop de joueurs" (ce qui tombait plutôt bien ). Bon. Partie très curieuse où l'on n'a d'un commun accord pas joué le cinquième et dernier tour pour mettre fin au massacre (j'avais près de 60 PV et beri moins de 30
). Alors certes, ça va sans doute mieux après quelques parties, mais j'avoue qu'il y a tout de même deux points qui nous ont pas mal perturbés (et peut-être que de jouer à deux les a accentués, aussi) : si tu connais pas par cœur toutes tes cartes, c'est pas facile d'en choisir 4-6 parmi une dizaine, et ce d'autant plus qu'elles sont bien chargées et que si en plus tu arrives à tenir compte du jeu de ton adversaire, c'est mieux ; le système de décomptes avantage clairement le joueur en tête car, non content de recevoir un foyer supplémentaire quasi obligatoire pour construire une banque, les compteurs ne sont pas remis à zéro à chaque manche donc si tu mènes à un tour, c'est vraiment dur de te repasser devant (surtout avec un foyer de moins). De plus, le sentiment de ne pas vouloir jouer une carte de peur que l'autre ne te la retourne et te retrouver à ne pas la jouer fait sans doute partie de la prise de risque voulue par l'auteur mais... ça reste tout de même un peu curieux.
Bref. Je sais pas quand je ressortirai cette boîboîte, mais d'ici là j'ai toujours Carson pour assouvir mes envies de cowboys !
Amicalement,
Emmanuel
Je confirme la bonne odeur que dégage Twelve heroes, pas si petit que ça.
Et Western Town a vraiment été galère pour moi. J’ai particulièrement désaimé le fait que quand un adversaire exploite l’un de mes bâtiments en dévoilant une carte de sa main, non seulement je lui ai permis de faire une action de plus que moi, mais en plus, il me prive du revenu de ce bâtiment ! Double peine.
+ la non-fluidité du choix des cartes, car les bâtiments ont chacun 3-4 caractéristiques différentes (et moi, j’aime l’élégance).
À côté de ça, j’ai beaucoup aimé le fait que le scoring de fin de partie se révèle au fur et à mesure de la partie.
je sors d’une journée JDS sympa ( à 3 ), on a pu enchainer Archipelago (c’est notre 3 eme partie), on commence à mieux maîtriser les subtilités du jeu, c’est plus fluide, et je trouve que pouvoir choisir entre des scenario court/moyen/long est un gros plus…
Enchainé avec un RFTG, ca doit être notre 3 ou 4eme partie a 3( moi je dois plutôt être a 7 ou 8), pareil, la mécanique commence a être comprise, mais je pense pas qu’on puisse dire qu’on optimise encore a fond…
Finis sur un 5 tribes, la aussi, au bout de quelques parties (un 10aine je dirais), le jeu est plus fluide, on reflechit plus vite/on essaie plus de pas aranger les autres lors de la dépose des meeples…
Etc e soir, un p’tit Formula D, avec mes 2 gosses, j’ai encore du abandonner au dernier virage ( jeu en 2 tours) pour cause de collision…
Ornifan dit :ppRaistlin dit :D'ailleurs, les duels, aux des ! J aime bien l explication de l auteur quant a la part de chance dans un duel ..c est excitant.
Tout pareil : au départ les dés m'agaçaient, je suis donc passé aux tuiles, et puis j'ai lu la position de Xavier sur la question... :-Depuis, c'est dice only ! (faut dire que ça coïncidait avec les dés aux couleurs des joueurs du KS, aussi
)
Tiens, il est où ce petit speech, parce que j'avoue que les parties avec dés ne me font pas triper. Enfin moins que celle sans dé, où je m'imagine beaucoup plus face à l'autre, dans la rue poussiéreuse, prêt à dégainer, ou au contraire à sauter sur le coté selon mon envie et la dextérité au flingue de mon adversaire, là, où un jet de dés, ça reste un pov' jet de dés qui ne m'évoque pas du tout les duels au soleil.
Ensuite, dépoussiérage de Western Town, que je n'avais pas sorti depuis 2014 et que Pierre voulait bien tester un jour mais à deux, "pour pas faire attendre trop de joueurs" (ce qui tombait plutôt bien).
Je pense que la première erreur est là, le jeu est quand même assez bancal à deux, avec un effet win-to-win plus marqué qu'à plus et un manque de choix sur les adversaires à enquiquiner trop important à mon goût. Pour le découvrir, c'est 3 la config idéale.
Bon. Partie très curieuse où l'on n'a d'un commun accord pas joué le cinquième et dernier tour pour mettre fin au massacre (j'avais près de 60 PV et beri moins de 30
).
A 2, c'est moins étonnant, mais WT, ça pardonne pas des masses. Après, ton score est relativement cohérent, c'est celui de beri qui parait faible (30 PV à peine au tour 4, je suis pas sûr de l'avoir déjà vu, les perdants à moins de 40 PV c'est très très rare).
si tu connais pas par cœur toutes tes cartes, c'est pas facile d'en choisir 4-6 parmi une dizaine,
C'est clair, l'explication de règles, chez moi, contient l'explication de chacune des cartes, sinon, c'est trop dur. J'explique aussi les ouvertures classiques.
et ce d'autant plus qu'elles sont bien chargées et que si en plus tu arrives à tenir compte du jeu de ton adversaire, c'est mieux ; le système de décomptes avantage clairement le joueur en tête car, non content de recevoir un foyer supplémentaire quasi obligatoire pour construire une banque, les compteurs ne sont pas remis à zéro à chaque manche donc si tu mènes à un tour, c'est vraiment dur de te repasser devant (surtout avec un foyer de moins).
Les foyers n'aident en rien pour les décomptes. De plus, les décomptes n'ayant pas lieu sur les mêmes items, tout ça peut changer. Par rapport à la banque, en effet ça aide, mais si tu pars sur une stratégie banque (la plus simple en effet, quand on débute), tu prévois dès le début les moyens d'avoir tes 7 foyers, et les décomptes ne sont pas indispensables, de même qu'il est tout à fait possible de gagner la partie sans gagner de décompte (le bonus du foyer reste très léger).
De plus, le sentiment de ne pas vouloir jouer une carte de peur que l'autre ne te la retourne et te retrouver à ne pas la jouer fait sans doute partie de la prise de risque voulue par l'auteur mais... ça reste tout de même un peu curieux.
Bon, ça, c'est une énorme erreur. Clairement, quand tu sélectionnes tes cartes, tu dois avoir un plan de base, basé sur les actions principales de tes cartes et qui marchera quoi qu'il arrive, même si tu te fais retourner des cartes. Ne pas jouer une carte indispensable à sa stratégie juste par peur de se la faire retourner, c'est rédhibitoire pour la victoire. Se faire retourner une carte, c'est le principe du jeu, ça va arriver plein de fois et c'est pas grave (sauf si tu te les fais toutes retournées et que tu n'en retournes aucune ;-) ). Il faut toujours considérer ce que tu pourrais gagner en fin de tour ou par une exploitation, c'est du bonus. Ton socle de jeu, ce sont les 3 actions que tu es sûr et certain de faire. Après, à toi de voir lesquelles tu joues d'abord, et lesquelles tu gardes pour plus tard dans le tour. De même, à toi de voir si tu prends d'autres cartes pour un plan B (rarement une bonne idée) ou si tu choisis tes cartes pour réussir à exploiter des cartes adverses. A WT, tu as 3 actions par tour, plus quelques bonus, il est assez primordial de bien saisir ça pour ne pas être complétement surpris par le jeu.
hier soir, j’ai enfin pu essayer Manhattan Project. C’était drôle. Enfin, le thème était drôle. Enfin c’est drôle parce que ce n’est qu’un jeu…
J’ai beaucoup aimé la mécanique et la tension qui règle toute la partie.
Ensuite, j’ai retourné le cerveau de mes camarades de jeu avec Alchemidus… Ce jeu est une perle, même s’il est clivant, comme peut l’être Ricochet Robot.
Merci à Ornifan d’avoir mis en lumière la version de démonstration de Twelve Heroes et merci à Loïc d’avoir corrigé les impressions d’Ornifan sur Western Town , je n’aurai pas mieux dit.
On a donc imprimé et essayé Twelve Heroes :
Une bonne première impression, avec une gestion intéressante de la nourriture, mais une partie qui s’est un peu éternisée. Je pense que l’équilibrage réussi des pouvoirs et des mécaniques rend tout avantage rattrapable et on s’enlise dans les attaques suivies de contre-mesure. Cependant, comme souvent dans ces jeux où l’on peut choisir différentes factions, il n’est pas très agréable de jouer contre le paquet identique, et le jeu ne doit vraiment devenir intéressant qu’en affrontant les autres paquets prévus dans la boîte. En tout cas, un jeu très malin pour un matériel très simple (les cubes de Pandémie font parfaitement l’affaire).
Une deuxième partie de Blood Rage à deux :
On va dire que ce n’est surement pas la meilleure configuration, mais on s’est presque ennuyé … Pas pour moi, et c’est tant mieux vu le prix.
Une partie de Nations en solo :
J’avais dit que j’y jouerais à deux, ce sera pour bientôt. 49 PV au niveau Prince, je pensais que l’on ressentais plus la différence de niveau …
2 parties de Scythe en solo et deux victoires contre Automaszyna. Je commence à comprendre la méthode et évidemment, cela m’amuse moins. Rien ne vaut le goût de la défaite … si la victoire reste accessible.
1 partie de Scythe à deux pour le plus petit score jusqu’à maintenant (47-29), avec moultes agressions contre de pauvres ouvriers et une victoire inédite par étouffement.
Comme d’habitude “ces derniers temps j’ai joué à…”
2 parties de Great Western Trail : après une partie de découverte à 3 joueurs, à peine entachée de quelques approximations de règles, retour à 3 puis à 2 joueurs.
Dans les deux cas, je suis le seul à connaître le jeu, mais j’explique tellement bien qu’en fait tout le monde part à armes égales
Dans les deux cas, un des joueurs imprime un rythme infernal à la partie, passant à Kansas City trois fois de plus que le partisan de la lenteur (=moi).
Je finis largué sur la partie 3J (toujours à la peine sur les recrutements, un peu moins en veine sur mes tirages de main, et clairement moins inspiré sur le tempo), et remporte celle à 2 joueurs, en misant un peu plus que mon adversaire sur la diversité.
Aucun enseignement général, mis à part que le jeu est quand même sacrément bon. La digestion des règles est un peu violente, mais la partie elle-même est extrêmement fluide, et chaque coup apporte son lot de choix cornéliens, mêlant tactique et stratégie exactement dans les justes proportions.
Ils sont rares les jeux où j’ai de telles sensations bien plus liées au rythme de la partie qu’aux scores.
Pour le moment c’est (et de très loin) le meilleur jeu de l’année pour moi.
2 parties de Haute tension - le jeu de cartes. Après une partie de découverte à 4 fin décembre, on remet le couvert à 5 puis à 3 joueurs. Certains découvrent, d’autres pas. Tout le monde connaît déjà Funkenschlag.
Alors, comment dire ? C’est bien, c’est très bien. C’est presque court. Du coup c’est ultra punitif : aucun achat (et donc aucune mise aux enchères) n’est neutre. Il est particulièrement important de bien appréhender la vitesse à laquelle le jeu défile. Il y a, certes, une part d’aléatoire dans l’apparition des centrales et des ressources du marché, mais elle me semble finalement moins importante qu’on pourrait le croire. Les parties se jouent à peu de choses, vers le milieu de la partie, lorsque apparaissent les deux-trois premières centrales à 8-9€, celles qu’on achète pour ne plus les remplacer. Et, finalement, l’option “thésauriser” vaut bien les autres (il s’en est fallu de peu que le seul à avoir choisi cette option l’emporte dans la partie à 5)
J’aime bien le jeu, parce qu’il fait bien le job qui lui était demandé : jouable de 3 à 6 pour une durée maîtrisée. Par contre il me laisse une impression moins forte que son aîné, peut-être parce que plus abstrait.
2 parties de The great Zimbabwe, à 3 joueurs - ça faisait un sacré moment que je voulais le sortir, celui-là…
Première partie “bac à sable” où l’adorateur de Tsui-Goab plie l’affaire en trois quarts d’heure, profitant d’une configuration de terrain ultra favorable (les argiles bloquées par un seul potier) et de notre absence de réaction (nous aurions dû placer un céramiste pour raréfier la ressource).
Fort de cette expérience, j’attire l’attention en début de 2ème partie sur la puissance de cette divinité, et sur la nécessité de le contrer rapidement. Las. Le premier joueur prend Gu et le second Tsui-Goab. Je sens bien venir la tenaille : je reporte donc les prêchi-prêcha et m’attelle à bloquer les potiers et ébénistes précocement mis en place par mes adversaires. C’est clairement pesant sur mes VR et mes finances : j’opterai rapidement pour un recours à Engai (vu la tournure de la partie, Elegua aurait peut-être été plus judicieux) histoire de rester à flot. La partie se clôt au bout d’1h35 de jeu sur une victoire de Gu à +1, je suis 2nd à -2 et Tsui-Goab,les genoux bien cassés par mon céramiste, finit à -12.
Au final, je suis un peu mitigé sur le jeu. “Un peu” seulement, parce qu’il est clairement génial, relativement épuré, fourmillant de petites idées simples mais remarquablement imbriquées. De plus, je le trouve beau. Il s’assied donc, sur un tabouret certes mais sans rougir, mais à la table de ses aînés de chez Splotter.
Mais mitigé quand même, car la courbe d’apprentissage est sacrément rude. On comprend à la fin de la partie les erreurs que l’on a commises… mais il y en a tellement d’autres à commettre ! On sent bien qu’il va falloir un certain nombre de parties avant de rentrer dans la zone de confort où ça devient vraiment plaisant. Et en attendant, quelle prise de tête de tous les instants ! L’enchère de début de tour est cruciale et, comme toute l’information est visible, ça peut calculer très fort et au zébu près tout du long…
Et surtout, gros défaut pour moi : on visualise très mal qui a accès à quoi.
Dans un format radicalement différent, deux parties découvertes de Lotus, à 3 joueurs OK, ce n’est pas absolument mauvais, il y a quelques micro-choix à effectuer en cours de partie, mais c’est quand même bien bien dirigé par le hasard de la pioche. Sur 25-30 minutes ça va encore mais dans ce gabarit il y a quand même pas mal de candidats…
1 partie de Overseers à 5 joueurs, découverte pour tout le monde. Typiquement le genre de jeu qui clive et ça n’a pas loupé : trop chaotique pour les uns, sans intérêt pour les autres. A mes yeux le jeu fait le job, c’est assez vif et vicieux (autant dire que je ne vais pas y briller) mais ça n’a de chances de bien tourner à 5 ou 6 je pense. Du coup, il faut trouver suffisamment de joueurs qui aiment ça.
3 parties de Deep Sea Adventure, à 3 joueurs. Malgré toutes les mises en garde, on a toujours autant de mal à remonter des trésors… entre l’excès d’optimisme des uns, le vice des autres et la poisse aux dés… j’imagine que le jeu gagne à être joué à 4 ou 5.
2 parties de DC Comics DBG à 3 joueurs, toujours simple et efficace, 2 parties de Dominion (Hinterlands) à 3 joueurs, je perds la première de peu, pour m’être trompé d’adversaire et avoir fait durer la partie deux tours de trop… je remporte le seconde étonnamment facilement, alors même que j’étais sorti tout seul de la ligne directrice que je m’étais fixé. Hinterlands est une extension assez déroutante…
Retour à Pathfinder à 3 joueurs, avant-dernier scénario de la boîte de base. On a la chance de débusquer très vite le boss mais sans l’affronter directement : nous allons nous appliquer à fermer consciencieusement trois lieux et bloquer le dernier pour aller lui régler son compte. On est un peu court sur le temps, notamment à cause d’une avalanche (OK, une avalanche dans un donjon, c’est rare mais croyez m’en, quand ça arrive…) mais on y arrive quand même. Plus qu’un, et on passe à Skull&Shackles.
2 parties de Claustrophobia avec mon benjamin qui découvre. Match nul sur la première partie (un seul survivant sort des catacombes), et je remporte la suivante grâce (notamment) à une chance insolente lors du passage des pièges.
Une partie de Ghost Stories, toujours avec mon benjamin. Partie à oublier, bouclée en 20 minutes (mise en place comprise ?) : 3 taoïstes sur 4 perdent leur pouvoir avant la fin du 2nd tour, nous sommes submergés par les hanteurs et, pour pimenter le tout, les dés qui nous restent seront sans pitié. Il y a des fois, comme ça…
Une partie de Dvonn, que mon benjamin remporte d’un point. J’adore ce jeu, même si j’ai toujours autant de mal à visualiser une quelconque stratégie.
pingouin dit :3 parties de Deep Sea Adventure, à 3 joueurs. Malgré toutes les mises en garde, on a toujours autant de mal à remonter des trésors... entre l'excès d'optimisme des uns, le vice des autres et la poisse aux dés... j'imagine que le jeu gagne à être joué à 4 ou 5.
C'est encore pire à cinq joueurs. Dès que tu prends un trésors, il vaut mieux en général remonter aussi sec (tout le sel est justement de savoir quand le prendre). Quand/Si tout le monde a deux trésors, il ne reste guère plus qu'un seul jet de dé pour rejoindre le sous-marin. Sans compter les fumiers qui font exprès de prendre pour noyer tout le monde
Après midi legendary Marvel avec les enfants, leur découverte des jeux de cartes a combo: ils se sont éclatés, et moi aussi, malgré une grosse défaite en deuxième partie … Le scénario ou les étoiles deviennent des coups est super vicelard, mais bon !
premiere victoire à zhanguo pour moi en duel ce soir, elle était suffisamment fatiguée