- Famiglia : 24ème partie. Mon fils est fan et demande à y jouer dès que l'on a une demi heure devant nous. - Kanagawa : découverte à 4. Bof, j'ai pas été impressionné. - Néfertiti : découverte à 4. J'ai été très emballé. J'ai pris une bien belle claque ludique (lire par ailleurs). - Through the ages : A new story of civilisations : 3ème partie. Partie à 4 de 6 heures....mais on ne voit pas le temps passer. Toujours aussi bon ce jeu.
Au festival de Cannes, nous avons testé Mythic Battle Pantheon… j’tais un peu dans le flou quant à la pertinence pour moi de me lancer sur le KS de ce jeu… au final, un jeu très agréable, fluide, avec une prise en main instantanée et au matériel splendide. Conquis. J’en parle plus en détail sur le fil dédié au jeu.
Curieux, nous sommes aller rôder dans les rues d’une petite ville américaine ravagée par les rôdeurs dans l’espoir d’y trouver quelques vivres… c"était sans compter sur la faim dévorante des morts vivants mais surtout sur la rapacité sans bornes des autres humains. Une superbe partie de de Walking Dead All Out War dans un décor splendide… tendu et claustrophobique, gros coup de coeur…
Une petite partie de Bruxelles 1893 à deux : Règles très claires mais j’ai frisé l’indigestion en arrivant aux actions secondaires, si bien que j’en ai oublié la dernière page et l’adaptation à deux joueurs. A essayer un peu toutes les actions au pif, on s’est quand même rendu compte que celui qui avait parié surtout sur l’action Grand-Place avait fait le mauvais choix, perdant ses assistants l’un après l’autre Le thème est chouette et les illustrations parfaites mais je n’ai pas compris pourquoi la justice sanctionnaient les assistants (ils volent au marché ? soudoient les notables ?). Bon, cela a l’air bien brise neurones mais intéressant maintenant qu’on a compris un ou deux trucs. On remet cela en fin de semaine.
2 parties de Nations : The Dice Game à deux : Pas grand chose à voir avec le grand frère et c’est tant mieux.
Quelques Love letter à trois pour patienter. Je m’en lasse quand même un peu … peut-être parce que j’ai encore perdu.
Une petite expli-partie de Race for the Galaxy : J’ai beau essayé d’être le plus clair possible, mon hôte a senti passer l’iconographie, les bonus, les phases de jeu, les pouvoirs … Mine de rien, après 1000 parties, on ne se rend plus vraiment compte du volume à digérer - “Bon là tu vois, maintenant je gagne 6 points et 3 cartes par tour pendant que tu m’offres les actions permettant de poser mes cartes”. - … - “Quoi, tu n’avais pas saisi que tu ne produisais pas sur les mondes trouvailles ? Je comprends mieux pourquoi tu en a posé 3 !” - … - “Oui, là j’ai gagné … et pas qu’un peu”
Une partie de Yesss! sans grande surprise avec des adultes, moins marrante qu’avec mon gamin qui me sort des associations complètement loufoques - panda + drapeau à damier = course !? - “ben oui, une course de panda” - “et la fourmi, ça aurait aussi pu faire une course … de fourmi ?” - “ben non !” - …
1 dernière partie de Nations à deux : On est tous les deux d’accord, le militaire est tellement avantageux que l’on ne se voient pas jouer sans chercher à obtenir la suprématie. On a peut être tort et le jeu réserve surement d’autres richesses, mais vu comme on est parti, elles nous échappent et un jeu qui se résume à cela ne m’amuse guère. Pour faire remonter ma côte de popularité auprès de el payo, je dois préciser que j’ai largement gagné cette partie et que cela ne change pas mon jugement.
3 parties de Scythe à deux : - Je joue Crimean/Engineering et ma femme Nordic/Mechanical. Comme mon plateau me semble beaucoup plus fort, j’essaie un équilibrage en lui donnant deux actions gratuites … et je me fais laminer. Moi et mes idées à la con ! - Je joue Nordic/Industrial et ma femme Saxon/Patriotic : elle se plaint de ne pas avoir pu exploiter le militaire, avec notamment une faction qui commence à seulement 1 puissance. - Je joue Saxon et ma femme Polonia : Je serai d’une agressivité mettant notre couple en danger … même si je pars à 1 de puissance . En effet, un des mech permet de se déplacer sur le tunnel en face de Polonia et le riverwalk permet de rentrer dans son île. Une possibilité à connaître quand on joue ces deux factions … Je perds quand même le premier combat car elle est imprévisible (jouer toute sa puissance sur un combat non vital) mais évidemment cela me permet d’envisager de multiples agressions … qui ne viendront pas car ma femme abandonne, dégoutée de la tournure de la partie et un peu saoulée des jeux agressifs. Pour faire remonter ma côte de popularité auprès de el payo, je dois préciser que ma femme a le mari qu’elle mérite ! Qui sait, peut-être que j’ai encore une chance de gouter ses CD de jazz, jeter ses jeux par le fenêtre et jouer avec sa femme.
On va donc mettre de coté quelques temps les jeux de confrontation si je ne veux pas encore dormir dans le canapé. Dommage, je venais enfin d’acheter Invaders from Afar.
Tric Trac d’Or, As d’Or, Scythe et son extension, bon état, à vendre, toute proposition indécente sera examinée. Eh non, je déconne, bande de rapace
Sansdétour dit :Pour faire remonter ma côte de popularité auprès de el payo, je dois préciser que ma femme a le mari qu'elle mérite ! Qui sait, peut-être que j'ai encore une chance de gouter ses CD de jazz, jeter ses jeux par le fenêtre et jouer avec sa femme.
On va donc mettre de coté quelques temps les jeux de confrontation si je ne veux pas encore dormir dans le canapé. Dommage, je venais enfin d'acheter Invaders from Afar.
Tric Trac d'Or, As d'Or, Scythe et son extension, bon état, à vendre, toute proposition indécente sera examinée. Eh non, je déconne, bande de rapace
Ça a l'air animé par chez toi Et fais gaffe à El Payo, ses CD de jazz peuvent faire très très mal...
Récemment, beriette m’a fait la surprise de bien vouloir rejouer à Caylus à 2j. J’en profite pour tester un sévère renforcement de la ligne de faveurs “cubes” (qui, à peu de chose près, voit ses gains doublés) et une autre mini-modif. Je remporte largement et logiquement la première partie.
Sur la seconde, elle est propriétaire de quasi tous les bâtiments et tandis que, glanant plus de faveurs qu’elles, je monte sur les cubes, elle part directement sur les points de victoire. Je crée deux résidences, ce qui me donne une certaine indépendance financière (4$ par manche). La partie est pauvre en ressources (seule la ferme à 2 jambons et le colporteur en fournissent et j’écrase la carrière de base) et pour autant, je gagne avec une avance moindre que la première fois (13 PV), alors que j’ai usé et abusé des faveurs cubes doublées et qu’elle ne les a jamais utilisées. Sachant qu’elle m’a laissé 4 or sur les 5 possibles à la mine (12 PV contre 3 à la fin), préférant l’attrait des faveurs à 5 PV. Je pense que ce fut une erreur et qu’elle avait de quoi me talonner plus que ça. Comme quoi, le superboost des faveurs cubes n’a pas l’air trop trop abusé.
Princes de Florence à 4j. Maintenant que j’aime ce jeu, je m’en veux de ne pas l’avoir aimé au début et d’avoir, pour cette raison, perdu plusieurs années à ne pas y jouer… J’en redemande !!
Sansdétour dit :1 dernière partie de Nations à deux : On est tous les deux d'accord, le militaire est tellement avantageux que l'on ne se voient pas jouer sans chercher à obtenir la suprématie. On a peut être tort et le jeu réserve surement d'autres richesses, mais vu comme on est parti, elles nous échappent et un jeu qui se résume à cela ne m'amuse guère. Pour faire remonter ma côte de popularité auprès de el payo, je dois préciser que j'ai largement gagné cette partie et que cela ne change pas mon jugement.
Et pourtant, j'ai mené des partis sans rien mettre ou presque en militaire, ou très ponctuellement (à 4 ou 5 joueurs ceci dit ; et en général j'ai tendance à vite lâcher cette voie si j'en mets un peu). Le militaire apporte trois choses principalement (je mets de cotés les événements) :
Jouer en premier.
Acheter des Colonies.
Acheter une Guerre.
Le plus dommageable étant bien évidemment la Guerre, mais tu peux essayer d'en acheter une avant pour t'en prémunir. Il ne faut pas oublier que les meeples mis dans le militaire ne produisent pas de ressources (et en consomment le plus souvent). Le militaire bouffant souvent des ressources et en produisant moins, il est plus difficile de s'adapter aux conditions de jeu (événements...) pour bouger tes meeples sur des cartes de production plus intéressantes.
Aux toutes premières parties, deux constats peuvent vite se faire : le militaire est très (trop ?) fort, prendre un meeple en phase de croissance semble hyper compliqué. Ces deux constats sautent assez vite avec quelques parties au compteur (et les parties solo sont de bons entrainements pour ça).
beri dit : Princes de Florence à 4j. Maintenant que j’aime ce jeu, je m’en veux de ne pas l’avoir aimé au début et d’avoir, pour cette raison, perdu plusieurs années à ne pas y jouer… J’en redemande !!
J'ai revendu ma boîte il a bien longtemps. Qu'est ce qui te plaît dans ce jeu ?
C’est fin, c’est tendu, on sent la légère montée en puissance de la valeur de nos œuvres au fil de la partie, qui essaie de faire face à la montée de la valeur minimale requise. Plus le côté majorité (la plus grosse œuvre) à chaque manche, les cartes Prestige, les cartes Bonus.
Takenoko : Le fermier et le panda se promène partout, vont faire du tobbogan et manger.
10’ to kill : Aligner les personnages et faire correspondre les portraits. Grande discussion sur le thème “Ce personnage, c’est quoi comme animal ?”
Dice town : Regarder les cartes et voir si la personne est aussi sur la boite. Lancer les dés et les rechercher.
Jamaica : Faire la course autour de l’île uniquement en lançant un D6 pour avancer notre bateau.
Voilà à quoi ressemble des jeux joués avec un enfant de 3 ans qui ne voulait pas jouer à ses jeux (Mon premier trésor de jeux, l’ile au trésor, mon premier verger, ma première pêche, dobble junior). Je pense que ma collection l’intéresse trop. Ludiquement parlant, vivement qu’il vieillisse.
Week end plutot touristique donc on a assez peu joué:
Orléans, 4j: scenar coop que je découvrais, wahoo c’est quand meme bien baleze, on a bien perdu mais avec des sensations de jeux excellentes. Moi qui suis plutot allergique aux coop, je crois que je vais acheter ca.
Shakespeare, 3j: Je le fais découvrir a 2 profs anglais, la plus agée a été dérangée par certains détails des dessins qui apparement ne correspondent pas forcemment aux pieces ou a la documentation retrouvée. Par contre, ils ont tout deux adoré la mécanique et les sensations, mais n’en avaient pas entendu parlé, a t’il eu du mal a traverser la Manche ?
Dominion, 2j: On a ressorti quelques cartes de Aventures, qu’on a clairement pas assez joué, elles se sont retrouvée diluée trop vite dans le reste. Je gagne la premiere grace au Géant qui me permet d’acquérir un grand marché au 5eme tour. Je perds la deuxieme sur des attaques de sorciere (celle d’aventures) qui ont floodé mon deck dans lequel les combos pioche n’ont jamais décollées …
Deus, 3j: découverte pour eux, ils vont acheter ! On a fini avec une belle égalité.
Celestia, 3j: juste avec les enfants le dimanche soir. La réaction des plus jeunes a la prise de risque est toujours surprenante et fun a observer.
Araleu dit :Hier on a modifié les règles des jeux suivants : [plein de variantes curieuses...]
Je me suis vite douté qu'il y avait un loup (... y es-tu ?) et pensais qu'il s'agissait d'à côté ; et puis j'ai lu la chute, et j'ai ri. Merci.
Pour ma part, on a ressorti Ginkgopolis, ce week-end, après plus de deux années à prendre la poussière ! Et bien nous en a pris : sûr qu'il est plus abstrait que les merveilles ludiques partagées avec ma douce depuis la découverte des jeux de société modernes grâce à cette perle (!), mais on a tous les deux été ravi de le retrouver ! Victoire 141 à 107 pour votre serviteur mais j'ai vraiment eu du bol sur deux majos qui ont creusé un différentiel de 26 points... J'espère que d'ici peu de temps, on sera de nouveau assez à l'aise pour -enfin- tenter l'extension...
barbi dit :Week end plutot touristique donc on a assez peu joué:
Orléans, 4j: scenar coop que je découvrais, wahoo c'est quand meme bien baleze, on a bien perdu mais avec des sensations de jeux excellentes. Moi qui suis plutot allergique aux coop, je crois que je vais acheter ca.
Shakespeare, 3j: Je le fais découvrir a 2 profs anglais, la plus agée a été dérangée par certains détails des dessins qui apparement ne correspondent pas forcemment aux pieces ou a la documentation retrouvée. Par contre, ils ont tout deux adoré la mécanique et les sensations, mais n'en avaient pas entendu parlé, a t'il eu du mal a traverser la Manche ?
Dominion, 2j: On a ressorti quelques cartes de Aventures, qu'on a clairement pas assez joué, elles se sont retrouvée diluée trop vite dans le reste. Je gagne la premiere grace au Géant qui me permet d'acquérir un grand marché au 5eme tour. Je perds la deuxieme sur des attaques de sorciere (celle d'aventures) qui ont floodé mon deck dans lequel les combos pioche n'ont jamais décollées ...
Deus, 3j: découverte pour eux, ils vont acheter ! On a fini avec une belle égalité.
2 parties Mille Sabords à 4 joueurs : des amis ont acheté ce petit jeu de dés et nous l’ont fait découvrir. C’est du stop ou encore, pas particulièrement intéressant mais dans le genre “jeu d’apéro” il fait bien le job : on rigole, on peste sur la chance des autres, etc. Rigolo.
1 partie de Blueprints à 4 joueurs : je garde ce jeu surtout pour ma copine qui aime bien le sortir de temps en temps, mais perso il me laisse de marbre. L’interaction est super limitée, même à 4 joueurs, on se contente de prendre le meilleur dé possible à chaque tour et c’est tout. C’est joli, c’est pas mal dans le principe, mais ça ne me passionne vraiment pas.
1 partie de Nippon à 2 joueurs : cette fois-ci, on a testé toutes mes variantes, à savoir qu’on ferme une région au hasard (ici la région +2 plans) et qu’on retire de la partie (au hasard) une usine de chaque type. Verdict : non seulement ça fonctionne très bien, mais ça oblige à s’adapter à la configuration qui change à chaque partie. Ici, nous avons eu la chance d’avoir à disposition tous les bonus de consolidation “+2 plans” (et presque aucun “+2 charbons”), mais même avec ça nous avons tous les deux dû utiliser plusieurs fois l’action Connaissances pour nous payer des usines de niveau 2 et 3. Autre petit détail qui découle de la fermeture d’une région : trois tuiles Ville ne sont pas utilisées, il peut donc arriver qu’un produit soit très peu demandé. Hier, c’est le Bento (présent dans seulement 3 villes et deux régions différentes). Je m’en suis aperçu un peu tard et je me suis donc retrouvé un peu gêné sur la fin pour mes ventes au Japon. La répartition de la demande est un facteur déterminant dans le choix des usines, un facteur à ne pas négliger en tout cas. J’ai choisi pour cette partie de développer à fond mes ressources et mes usines avant de me poser au Japon. Dans cette optique, j’ai donc réalisé beaucoup de contrats (sept au total, un record pour moi, seul le contrat à 12 points m’échappe) et négligé trains et bateaux pour booster mon charbon et acheter des machines. Au final je termine avec un beau parc de cinq usines mais j’accuse un retard de 20 points au deuxième décompte qui me sera fatal. Ma copine a pour sa part ignoré les usines de niveau 3 mais elle s’est placée beaucoup plus tôt au Japon et la partie se termine un ou deux tours trop tôt pour que je puisse la déloger. Elle l’emporte 199-184, un score vraiment bon sachant qu’on joue avec une région de moins (et donc potentiellement jusqu’à 45 points de moins sur le score max).
1 partie de Keyflower à 2 joueurs. Encore une fois, petites variantes inspirées du petit frère “Key to the City: London” : les tuiles Hiver ne sont pas choisies et sont connues dès le départ + les tuiles Ordre du tour ne sont plus mises aux enchères, au lieu de ça c’est le premier jouer à décider de “passer définitivement” qui choisit une tuile. J’aime beaucoup ces deux variantes, la première renforce l’aspect stratégique du jeu et la seconde le fluidifie considérablement. De plus, le choix de “passer définitivement” ne doit pas être fait à la légère, surtout à deux joueurs, car on ne peut plus réagir aux actions des autres joueurs. C’est vraiment très intéressant et ça ne fait qu’augmenter ma cote d’amour pour ce jeu.
2 parties de Tournay à 2 joueurs : je voulais y rejouer car 1. ça faisait longtemps et 2. je suis un peu déçu à chaque fois… mais j’ai envie de lui redonner sa chance 6 mois plus tard. Malheureusement, cette fois-ci je crois qu’il va partir à la vente : déjà la première partie a été pénible car il faut sans cesse chercher ce que fait telle ou telle carte, mais à la rigueur ce n’est pas ça le problème, c’est inhérent au genre. On a d’ailleurs refait une partie tout de suite pour voir si on appréciait mieux en maîtrisant l’iconographie. C’est effectivement le cas et on a découvert de petites combos sympathiques, mais il y a plein de petits trucs qui me chiffonnent : - les événements sont trop “gentils” : perdre des sous ou un meeple, rien de bien grave, surtout quand certains événements font gagner beaucoup plus de pognon qu’on en perd… - même si chaque couleur a un thème, on est un peu trop soumis au hasard de la pioche (par exemple, je gagne ma deuxième partie parce que j’ai la chance de piocher le bon bâtiment de prestige lors de l’avant-dernier tour) - les effets des cartes sont assez répétitifs : la plupart du temps, il s’agit de piocher ou de gagner de l’argent. Rien de bien excitant. Bref, pas un peu pour moi, pourtant j’aurais voulu l’aimer car le concept de base est malin et je trouve le jeu très beau.
Pour ma part, on a ressorti Ginkgopolis, ce week-end, après plus de deux années à prendre la poussière ! Et bien nous en a pris : sûr qu'il est plus abstrait que les merveilles ludiques partagées avec ma douce depuis la découverte des jeux de société modernes grâce à cette perle (!), mais on a tous les deux été ravi de le retrouver ! Victoire 141 à 107 pour votre serviteur mais j'ai vraiment eu du bol sur deux majos qui ont creusé un différentiel de 26 points... J'espère que d'ici peu de temps, on sera de nouveau assez à l'aise pour -enfin- tenter l'extension...
Amicalement,
Emmanuel
J'ai découvert Ginkgopolis ce week-end. Une partie à 3 joueurs. J'attends de refaire une partie pour me faire un avis. Par contre, je pense que le jeu doit être long et chaotique à 4 et 5 joueurs.
Sansdétour dit :1 dernière partie de Nations à deux : On est tous les deux d'accord, le militaire est tellement avantageux que l'on ne se voient pas jouer sans chercher à obtenir la suprématie. On a peut être tort et le jeu réserve surement d'autres richesses, mais vu comme on est parti, elles nous échappent et un jeu qui se résume à cela ne m'amuse guère. Pour faire remonter ma côte de popularité auprès de el payo, je dois préciser que j'ai largement gagné cette partie et que cela ne change pas mon jugement.
Et pourtant, j'ai mené des partis sans rien mettre ou presque en militaire, ou très ponctuellement (à 4 ou 5 joueurs ceci dit ; et en général j'ai tendance à vite lâcher cette voie si j'en mets un peu). Le militaire apporte trois choses principalement (je mets de cotés les événements) :
Jouer en premier.
Acheter des Colonies.
Acheter une Guerre.
Le plus dommageable étant bien évidemment la Guerre, mais tu peux essayer d'en acheter une avant pour t'en prémunir. Il ne faut pas oublier que les meeples mis dans le militaire ne produisent pas de ressources (et en consomment le plus souvent). Le militaire bouffant souvent des ressources et en produisant moins, il est plus difficile de s'adapter aux conditions de jeu (événements...) pour bouger tes meeples sur des cartes de production plus intéressantes.
Aux toutes premières parties, deux constats peuvent vite se faire : le militaire est très (trop ?) fort, prendre un meeple en phase de croissance semble hyper compliqué. Ces deux constats sautent assez vite avec quelques parties au compteur (et les parties solo sont de bons entrainements pour ça).
J'ai lu que le jeu était particulièrement punitif à deux joueurs, ce qui peut expliquer la différence de ressenti.
Les évènements sont aussi un élément important de la suprématie militaire, puisque le plus faible est toujours perdant et le plus fort toujours gagnant (pas de joueur tampon). De plus une seule Bataille compense largement le coût d'un ouvrier militaire et presque le manque à gagner (exemple, une carte de l'age II permet de gagner 4 ressources par ouvrier alors qu'un militaire en coute une mais en rapporte 4 lors d'une Bataille) On peut effectivement acheter la guerre si l'on est faible, mais comme le plus fort joue déjà en premier, cela lui laisse deux coups pour prendre les meilleures cartes (et hop que je te pique la carte militaire qui aurait pu te sortir de la spirale infernale, et vlan que je te prenne la carte de stabilité qui t'aurait bien arrangé).
Je me trompe peut-être, mais après 3 parties à deux (et 2 en solo), je préfère rater un bon jeu potentiel que m'acharner avec un sentiment mitigé.
En tout cas, merci pour ton avis. Qui sait, on réessaiera peut-être une dernière fois.