Shoum dit : Guildes : petit jeu de draft, mais je ne l'ai trouvé guère passionnant, le thème est complètement absent et il n'y a rien de bien nouveau
C'est clair que y'a pas grand chose de nouveau dans ce petit jeu et, à la lecture des règles, j'avais d'un truc assez insipide. Et, en définitive, j'ai trouvé le jeu certes classique, mais diablement efficace. Les choix sont cornéliens, le draft fonctionne vraiment bien et l'ordre dans lequel on va abattre ses cartes donne un bon suspense.
The arrivals à 3 joueurs, tout le monde découvre. Les règles sont assez simples et le jeu plutôt fluide. Je prend rapidement le large aux points grâce à de bonnes tactiques et je garde une corruption basse. Rapidement, il semble que les Fomori se feront écrasés et que la victoire se jouera donc aux points. Je garde une belle avance mais elle fond suite à une attaque de chateau et une bonne carte tactique d’un adversaire. En fin de partie, mon adversaire chope de la bonne tactique et je n’en ai aucune de valable à disposition, je n’arrive pas à le rejoindre : 111-99-76. Jeu plutôt sympa et assez simple à jouer. A refaire à l’occaz, entre autre pour voir s’il est réellement possible que le Fomori soit en position de force.
Great Western à 4, tout le monde découvre sauf moi. Je me dis que je tenterais de jouer bâtiment sur cette partie. Mais on est nombreux à partir sur les maçons et ils sont rares. Je mets un peu trop de temps à changer mon fusil d’épaule pour revenir vers les cow-boys. Pendant ce temps, une loco s’envole, développant toutes les gares au-delà de San Francisco. Ma stratégie bâtarde bâtiment/vache peine à décoller, pendant qu’un autre joueur s’envole avec ces bâtiments. Le dernier a beaucoup joué l’épure du deck, mais sa loco reste bloqué à Kansas City ce qui ne lui réussi pas. 124 (stratégie loco)-121 (stratégie bâtiment, une seule vache achetée) - 76 (un peu de tout, gros cheptel à la fin) - 65 (épuration du deck mais sans le soutien de la loco). Ca reste mon coup de coeur du moment. J’en suis encore à explorer les différentes voies stratégiques. Le jeu est vraiment bien foutu et il faut que j’apprenne maintenant à m’adapter au jeu adverse pour ne pas m’enfoncer trop longtemps dans une stratégie trop bloquée par les autres joueurs. Vraiment top !
Inis, à 4. Partie épique de plus de trois heures, car extrêmement serrée et pleine de rebondissements. C’est simple, dans les trois derniers tours tout le monde a été en position de gagner à un moment où à un autre, souvent même plus d’une fois. Mais soit la position n’a pas été tenue, soit un autre joueur égalisait avant la fin du tour à une condition de victoire partout. Je confirme que je ressens dans ce jeu la même tension que dans Cyclades, et j’aime beaucoup ça !
Shoum dit : Guildes : petit jeu de draft, mais je ne l'ai trouvé guère passionnant, le thème est complètement absent et il n'y a rien de bien nouveau
C'est clair que y'a pas grand chose de nouveau dans ce petit jeu et, à la lecture des règles, j'avais d'un truc assez insipide. Et, en définitive, j'ai trouvé le jeu certes classique, mais diablement efficace. Les choix sont cornéliens, le draft fonctionne vraiment bien et l'ordre dans lequel on va abattre ses cartes donne un bon suspense.
Meme sensation que loïc, je ne m attendais pas a grand chose mais vite expliqué vite joué et envie de revanche immediate. Donc rien de nouveau sous le soleil mais pour les fans de draft et de majorite c est tres sympa.
Shoum dit : Guildes : petit jeu de draft, mais je ne l'ai trouvé guère passionnant, le thème est complètement absent et il n'y a rien de bien nouveau
C'est clair que y'a pas grand chose de nouveau dans ce petit jeu et, à la lecture des règles, j'avais d'un truc assez insipide. Et, en définitive, j'ai trouvé le jeu certes classique, mais diablement efficace. Les choix sont cornéliens, le draft fonctionne vraiment bien et l'ordre dans lequel on va abattre ses cartes donne un bon suspense.
Meme sensation que loïc, je ne m attendais pas a grand chose mais vite expliqué vite joué et envie de revanche immediate. Donc rien de nouveau sous le soleil mais pour les fans de draft et de majorite c est tres sympa.
Tout pareil pour moi j'ai bien aimé Guildes et il va rester dans ma ludo comme un bon jeu "tout public" sympa.
En revanche Yamataï ne m'a pas convaincu loin de là ! Long et confus. Soit on y joue en blitz, chaque joueur a 1 minute pour faire son coup et ça reste assez fluide, soit chacun analyse la situation à son tour de jeu et c'est interminable et ennuyeux. Ajoutez un plateau surchargé et peu lisible (sur trois parties à chaque fois un joueur (différent) a eu un problème avec les couleurs), des mécaniques bien huilées mais très artificielles (aucun thème crédible) et sans grande originalité.
Le pire étant la fin de partie : au bout de deux heures (certains joueurs analysaient) j'ai voulu accélérer le dénouement et je n'y arrivais pas : plus de possibilité d'acheter le dernier "pouvoir", un des joueurs remettait régulièrement des bateaux dans la réserve... On tournait en rond... Bref pas du tout pour moi (alors que j'ai bien aimé Five Tribes par exemple).
A Few Acres of Snow…ma première partie…je crois qu’il s’agit de ma seconde claque ludique du mois avec l excellent Dominant Species. On venait de finir un Roll for the Galaxy et j ai commencé l explication des règles …une des plus difficiles que j’ai eu a faire je crois…tout etait flou (y compris dans ma tete)…Bref les deux premiers tours…une horreur…il etait 22H30…on a baissé la tete pour regarder la carte et on l’a relevée…il etait 1H30 du matin…partie non finie…what !!! …un trou temporel…je me suis endormi en pensant a ca…reveille en pensant a ca…bref j ai adoré :). Mais du coup j’ai qq questions, experts aidez moi :
1) l’action MARCHAND qui permet de gagner de l’argent peut elle se faire avec les cartes LIEUX qui ont un symbole Navire et aussi avec la carte empire “SHIPS” ? 1b) Sachant que l’on peut utiliser une carte lieux seule pour recuperer de l’argent, quel est l interet d expliciter dans la regle que l action MARCHAND peut se faire avec une carte avec un symbole navire et 1 ou 2 cartes avec symbole monnaie ? En effet 1 carte avec Navire + 1 carte Monnaie est une combinaison moins interessante que 1 carte avec symbole Monnaie tout seule ?
2) Nous avons trouvé les raids extremement puissants, rendant presque caduque les sieges …erreur de jeunesse ?
3) Je crois que j ai la 2nd edition du jeu. Martin Wallace a emis des variantes qui parait il sont necessaires. Concernent elles la 1 ere version du jeu ou des variantes proposées par Wallace existent elles pour la seconde ? Si oui, ou puis je trouver un condensé de ces variantes ?
4) J ai lu qq part que ce bon vieux Martin avait sorti un revamp de son jeu a 4 joueurs version heroic fantasy ? Qqun l a essayé ?
ppRaistlin dit :A Few Acres of Snow...ma première partie...je crois qu'il s'agit de ma seconde claque ludique du mois avec l excellent Dominant Species. On venait de finir un Roll for the Galaxy et j ai commencé l explication des règles ..une des plus difficiles que j'ai eu a faire je crois...tout etait flou (y compris dans ma tete)...Bref les deux premiers tours..une horreur...il etait 22H30...on a baissé la tete pour regarder la carte et on l'a relevée...il etait 1H30 du matin..partie non finie...what ???!!! ..un trou temporel..je me suis endormi en pensant a ca..reveille en pensant a ca...bref j ai adoré :). Mais du coup j'ai qq questions, experts aidez moi :) :
1) l'action MARCHAND qui permet de gagner de l'argent peut elle se faire avec les cartes LIEUX qui ont un symbole Navire et aussi avec la carte empire "SHIPS" ?
oui !
1b) Sachant que l'on peut utiliser une carte lieux seule pour recuperer de l'argent, quel est l interet d expliciter dans la regle que l action MARCHAND peut se faire avec une carte avec un symbole navire et 1 ou 2 cartes avec symbole monnaie ? En effet 1 carte avec Navire + 1 carte Monnaie est une combinaison moins interessante que 1 carte avec symbole Monnaie tout seule ?
Récupérer plus d'argent en une seule action et... faire tourner son deck plus vite (un peu la base dans ce jeu...)
2) Nous avons trouvé les raids extremement puissants, rendant presque caduque les sieges ...erreur de jeunesse ?
Les raids sont effectivement très puissants (très nocifs pour l'adversaire), et l'un des aspects du jeu est "l'équilibre de la terreur" dans le recrutement des indiens... mais les raids sont très forts dans l'optique d'une victoire aux points. Ils ne remplacent pas les sièges, loin de là. Et puis, une fortification bien placée et les raids deviennent beaucoup moins efficaces.
3) Je crois que j ai la 2nd edition du jeu. Martin Wallace a emis des variantes qui parait il sont necessaires. Concernent elles la 1 ere version du jeu ou des variantes proposées par Wallace existent elles pour la seconde ? Si oui, ou puis je trouver un condensé de ces variantes ?
sans doute sur BGG/ Perso, je ne suis pas convaincu de la nécessité de la V2 (et, sur certains points, même franchement pas d'ac). "Il suffit" d'exclure le Halifax Hammer, et le jeu est exceptionnel
4) J ai lu qq part que ce bon vieux Martin avait sorti un revamp de son jeu a 4 joueurs version heroic fantasy ? Qqun l a essayé ?
Ouaip. Mythotopia. ça aurait pu etre génial, mais la fin de jeu est un peu bancale. Va ressortir rethématisé et corrigé sous le titre A handful of stars. J'en attends beaucoup.
1b) Sachant que l'on peut utiliser une carte lieux seule pour recuperer de l'argent, quel est l interet d expliciter dans la regle que l action MARCHAND peut se faire avec une carte avec un symbole navire et 1 ou 2 cartes avec symbole monnaie ? En effet 1 carte avec Navire + 1 carte Monnaie est une combinaison moins interessante que 1 carte avec symbole Monnaie tout seule ?
Récupérer plus d'argent en une seule action et... faire tourner son deck plus vite (un peu la base dans ce jeu...)
Effectivement ..c est juste bizarre de se dire : "Je peux jouer une ville seule pour 1 piece mais je vais plutot jouer la meme ville + 1 ville avec 1 bateau pour 1 piece aussi... (meme si je pourrais en jouer 2)
3) Je crois que j ai la 2nd edition du jeu. Martin Wallace a emis des variantes qui parait il sont necessaires. Concernent elles la 1 ere version du jeu ou des variantes proposées par Wallace existent elles pour la seconde ? Si oui, ou puis je trouver un condensé de ces variantes ?
sans doute sur BGG/ Perso, je ne suis pas convaincu de la nécessité de la V2 (et, sur certains points, même franchement pas d'ac). "Il suffit" d'exclure le Halifax Hammer, et le jeu est exceptionnel
Halifax Hammer ?
Merci pour Mythopia et Handful of Star :)
ps : Par ailleurs, en jouant francais, je n ai que 9 cartes en main au demarrage et j avais lu 10 sur je ne sais quel site...j ai achete le jeu d occasion..il me manque 1 carte ? (c est la v2 je suis sur maintenant)
Pour faire court : le Halifax Hammer est une martingale pour le camp anglais, basée sur un rush sur Halifax dès les premiers tours. Les français ont énormément de mal à y résister, la ville tombe rapidement, et devient un tremplin de choix pour les offensives anglaises, bref c’est le début de la fin. Compte tenu de la taille du deck anglais, c’est jouable quasiment tout le temps, et gagnant dans la plupart des cas.
ppRaistlin dit :Et pour l'interdire ca se passe comment ? Les anglais n'ont pas le droit de prendre Halifax avant un certain tour ..ou comment vous decidez ca ?
Si tu as un peu de temps tu peux jeter un oeil aux guides stratégiques pour AFAOS. Ils sont disponibles dans les ressources de la fiche TT du jeu. Ils sont vraiment très bien faits, en français en plus, et permettent de mieux appréhender toute la richesse de ce jeu extraordinaire.
ppRaistlin dit :Et pour l'interdire ca se passe comment ? Les anglais n'ont pas le droit de prendre Halifax avant un certain tour ..ou comment vous decidez ca ?
Si tu as un peu de temps tu peux jeter un oeil aux guides stratégiques pour AFAOS. Ils sont disponibles dans les ressources de la fiche TT du jeu. Ils sont vraiment très bien faits, en français en plus, et permettent de mieux appréhender toute la richesse de ce jeu extraordinaire.
Je vais regarder un peu ca mais je veux pas me spoiler le plaisir de découvrir le jeu. Je vais voir s'il indique comment interdire "Halifax Hammer" (j adore ce nom..ca fait epique :) )
Ce n’est pas vraiment possible d’“interdire” le Halifax Hammer, il faut faire avec. Pour la carte qui te manque côté français, c’est une carte Barque qui a été retirée lors de la v2 (elle était la plupart du temps inutile, voire néfaste pour la fluidité du deck français). Un des trucs pour tempérer le Halifax Hammer, c’est une règle maison “Pas de Gouverneur sur les villes de départ” qui interdit d’utiliser le Gouverneur sur les villes de départ à moins que celles ci aient été perdues (et ce pour les deux joueurs).
Il y a sans doute une ou deux manières élégante.s de bloquer Halifax Hammer Perso, comme j’ai beaucoup joué à AfAoS il fut un temps, je m’interdisais juste de commencer par ces mouvements, et j’essayais de nouvelles choses à chaque fois (mais j’abusais fréquemment du rush indiens). Bien sûr, si le français persiste à ne pas renforcer son flanc sud, je ne m’interdis plus rien…
ppRaistlin dit :A Few Acres of Snow...ma première partie...je crois qu'il s'agit de ma seconde claque ludique du mois avec l excellent Dominant Species. On venait de finir un Roll for the Galaxy et j ai commencé l explication des règles ..une des plus difficiles que j'ai eu a faire je crois...tout etait flou (y compris dans ma tete)...Bref les deux premiers tours..une horreur...il etait 22H30...on a baissé la tete pour regarder la carte et on l'a relevée...il etait 1H30 du matin..partie non finie...what ???!!! ..un trou temporel..je me suis endormi en pensant a ca..reveille en pensant a ca...bref j ai adoré :). Mais du coup j'ai qq questions, experts aidez moi :) :
1) l'action MARCHAND qui permet de gagner de l'argent peut elle se faire avec les cartes LIEUX qui ont un symbole Navire et aussi avec la carte empire "SHIPS" ? 1b) Sachant que l'on peut utiliser une carte lieux seule pour recuperer de l'argent, quel est l interet d expliciter dans la regle que l action MARCHAND peut se faire avec une carte avec un symbole navire et 1 ou 2 cartes avec symbole monnaie ? En effet 1 carte avec Navire + 1 carte Monnaie est une combinaison moins interessante que 1 carte avec symbole Monnaie tout seule ?
2) Nous avons trouvé les raids extremement puissants, rendant presque caduque les sieges ...erreur de jeunesse ?
3) Je crois que j ai la 2nd edition du jeu. Martin Wallace a emis des variantes qui parait il sont necessaires. Concernent elles la 1 ere version du jeu ou des variantes proposées par Wallace existent elles pour la seconde ? Si oui, ou puis je trouver un condensé de ces variantes ?
4) J ai lu qq part que ce bon vieux Martin avait sorti un revamp de son jeu a 4 joueurs version heroic fantasy ? Qqun l a essayé ?
Bref merci pour ces reponses :)
Oui il existe Mythotopia, un excellent jeu une fois les qq soucis de règle corrigés. Draft des provinces en début de partie, et déclenchement de la fin de partie lorsque la 4e pile : chaque joueur mélange sa main et a défausse, et lorsqu'un joueur ne peut plus compléter sa main la partie s'arrête.
Mow à 6j, une bonne config. Wow qu’est-ce qu’on a rigolé! Le pur jeu d’enfoirés! Juste ce qu’il faut de hasard, prise de risque et pourrissage en règle. Ya eu certains troupeaux assez gratinés, à base de 3 cartes spéciales, ça fait mal ! Ou les tours de “synchro”, comme on dit: trois tours que tu démarres, trois fois que ça te revient dans la gueule… merci les gars
Première partie complète de Through the Ages à 3 joueurs le week-end dernier. On était sortis un peu frustrés de la partie de découverte mais elle avait fait son job, on connaissait à présent bien les règles. Une partie un peu spéciale me semble-t-il. On craignait tous l’aspect militaire ultra violent du jeu. Du coup, nous nous sommes surveillés de très près toute la partie. - Peu d’évènements ont été joués (peur de ne pas être en bonne position au moment où il se résoudrait) - Aucune agression. Enfin j’ai joué deux cartes agression qui encombraient ma main alors que je n’avais qu’un ou deux points militaires d’avance, uniquement pour faire défausser des cartes militaires à mes adversaires. - Aucune guerre. En déclarer une m’aurait coûté trop d’actions militaires et il aurait été trop facile pour mes adversaires de se renforcer avant le dénouement. Du coup, 1 seul “Impact of…” résolu à la fin du jeu (est-ce fréquent ?).
Le militaire n’a donc pas servi à nous départager dans cette partie. Le joueur qui a fini dernier a fait un peu de tout mais n’a pas réussi à être assez efficace. Hammurabi en age A lui donne un développement assez efficace puis Christophe Colomb lui permet de jouer une colonie gratuite (une deuxième suivra grace à la Cartographie). Robespierre lui apportera une révolution bienvenue pour passer de Monarchie en République mais Charlie Chaplin ne sera pas assez efficace en Age III pour rattraper les autres joueurs même avec la Tour Eiffel en merveille.
Le joueur qui a fini second s’est souvent trouvé à contre temps dans cette partie. Commençant troisième joueur, il n’a pas eu l’opportunité de prendre un Leader au premier tour et finalement, il n’aura pas de Leader avant l’age II. Il était parti initialement sur un investissement Théatre, Bibliothèque mais une économie un peu faible l’empêcheront de dérouler sa stratégie. Il essaiera de se rabattre sur du militaire en Age II en se laissant guider par Napoléon mais ce ne sera pas assez efficace pour agresser des adversaires vigilants. Il finira même complètement distancé militairement et prendra Gandhi comme leader défensif. Il avait quand même pu prendre une bonne avance en PV mais se fait finalement rattraper trois tours avant la fin.
J’ai donc gagné cette partie relativement largement car je pense être celui qui a pu le mieux garder sa ligne directrice. Parti avec Aristote puis Léonard de Vinci et Newton je suis arrivé en âge III avec une puissance scientifique considérable. Je termine avec Sid Meier comme dernier leader (le joueur I fait une grosse erreur je pense en me le laissant) qui me permet de convertir ma science en PV… Dévastateur : pendant tout l’age III je suis à plus de 25 points de culture par tour quand mes adversaires sont à peine à 10. Le Chemin de Fer et le Vol Spatial sont mes seules merveilles mais elles ont très bien fait le job. Le Code de Lois et l’Architecture en complément. Mon seul regret, ne pas avoir pu déclencher une guerre en fin de partie alors que je m’étais envolé militairement par rapport au deuxième joueur (Satané Gandhi).
J’aimerais avoir vos remarques sur cette partie… Comme c’était notre première, on a du mal à dresser un bilan…
Hier soirée mafia. Tout d abord dépoussiérage de nostra city a 4 joueurs un mafioso l emporte grâce à la libération du parrain à 2 voix près. J ai fait un bon début de partie grâce notamment à un caïd qui permet une double localisation et un autre qui ramasse une carte restante dans la rue mais forcément je suis devenu la cible idéale des cartes vendetta et je finis donc second ex aequo loin derrière le premier qui s échappe le dernier mois. On a enchaîné avec the boss ou je l emporte assez largement mais même si j apprécie ce jeu je trouve qu il y a quand même beaucoup de chance. Effectivement j ai eu sur les 5 tours de jeu 3 mains de départ avec des infos hyper intéressante. Bon jeux à tous.
Isle of Skye (4j) : Les objectifs : A/ le plus riche, B/ colonnes de 3+, C/ trio ferme+phare+fort, D/Lac le + grand. Les colonnes, je gère, le reste, je suis à la traîne. Ce qui me vaudra la bonne et dernière place. L’argent récolté en bon dernier ne me rapportera que quelques points en fin de partie, mais ça s’arrêtera là. J’apprécie énormément ce jeu ! Le système d’enchères est vraiment bien pensé, et assez frustrant !
Discoveries (4j) : première fois que j’essayais ce jeu. Je fini 3ème alors que je pensais plutôt bien jouer. J’ai tenté les explorations à beaucoup de points, grâce à une carte indien me permettant d’explorer 4 rivières facilement, mais je tourne avec trop peu de dés, et les explorations sont longues à finir. A côté de moi, les combos s’enchaînent, les tours gratuits aussi, et je me fais finalement bien distancer. Jeu vraiment sympa, original, un peu frustrant (faire une seule action peut s’avérer bien long…).
Capt’ain Carcass (4j) : débile, rapide, chaotique, fun. C’est efficace, ça rigole bien… je reste fan
Augustus (4j) : la mécanique est simpliste (loto…), mais au bout du compte, ça s’amuse beaucoup autour de la table ! En un tour de table à peine, j’explose les 7 objectifs (8 en comptant celui qu’on m’a détruit), et monte au dessus des 70 points, loin du second. C’est marrant, c’est rapide, c’est beau… bref, sympa comme tout !
Merci encore au CE de Cadarache de m’avoir convié à ces soirées jeux où on y rencontre des gens bien sympas et de bons jeux !
Legendary, 3j: Magneto nous a éclaté en retournant l’opinion contre nous: il fallait qu’on ait sauvé autant de passants que ce qu’il avait de scheme twist pour l’attaquer, mais on s’est retrouvé bloqué par notre capacite de recrutement et on a mal priorisé, bilan, on ne l’a battu qu’une fois !!! Tres bon scénar, tres bonne partie. Magie tres sympa et dynamique a jouer.
Deus, 2j: je gagne sur une partie longue avec de bonnes boucles PV sur les cartes jaunes et oranges, en ayant claveté un village barbare qu’elle n’aura pas pu vider. Mon temple a 12 PV ne m’aura pas fait de mal pour assurer éviter un comptage final douloureux.