Hier j'ai joué à....

Il y a quelques jours, Saltlands à 2 joueurs, en mode classique. On découvre tous les deux et devant la rapidité des raiders à 2 joueurs, on décide de coopérer à fond dès le départ. Malgré ça, il nous manque quelques points de déplacement (suite sans doute à un changement de véhicule inopportun) pour arriver à gagner et on perd submergé par les raiders. En regardant les autres persos, on avait clairement pas les plus sympas : j’ai galéré avec le Scientifique à cause de son nombre de cartes en mains limité et mon pote ne s’est pas servi de son objet spécial (il avait la guérisseuse). A retenter, cette fois on les aura ces raiders ! Le jeu m’a bien plus, avec son ambiance madmax et sa rose des vents à apprivoiser pour déplacer son char à voile.
On enchaîne avec un Via Nebula à 2 sur le plateau difficile. Le hasard me désigne premier joueur et je prend le meilleur emplacement et relègue de manière générale mon adversaire dans des chantiers difficiles d’accès. Je finis sur une livraison express et une construction de mon dernier bâtiment en suivant histoire de bien laisser mon adversaire avec le pantalon sur les chevilles.

Hier, Star Wars Rébellion, à 2 joueurs. Je découvre et prends en main les rebelles, tandis que mon adversaire prend l’empire (il a déjà joué 2-3 fois mais toujours les rebelles). J’ai heureusement le temps de regarder la vidéorègle de Yahndrev avant la partie (1h20 quand même la vidéo) car le jeu est vraiment touffu. C’est de l’améritrash mais moderne, c’est à dire un peu foutraque mais avec de bonnes trouvailles. Mon adversaire tergiverse un peu trop avec ses armées. Quand il enclenche la machine, c’est un peu trop tard : il m’accule dans le nord-est (oui bon, le coin supérieur droit si vous préférez) et atomise Tatooine, mais je change ma base rebelle d’emplacement avant de grappiller 2 points de réputation avec deux Objectifs bien sentis et j’emporte le morceau. Plus de 4h de partie tout de même et certains points me paraissent litigieux (à vérifier avec une FAQ), mais je suis content d’avoir découvert le jeu et j’y rejouerai avec plaisir.

beri dit :Soirée jeux abstraits : que du bonheur !!

Zèrtz : vraiment pas facile à prendre en main, mais j’entraperçois ce qu’il peut avoir de fascinant. Bien envie d’y revenir.

Alors là mon coco, je t'organise un petit stage quand tu veux.   Attention, si tu te piques au jeu, entrer en Zertz est comme entrer dans les ordres... 

Hehe, je savais que le diable palferso sortirait de sa boîte.
Avec plaisir ! Je suis déjà tombé dans le go, donc ça ne me fait pas peur (sauf la difficulté accrue de trouver des adversaires une fois que tu m’auras « formé »).

loïc dit :
Dexter269 dit :
polo_deepdelver dit :
loïc dit :Great western à 4 joueurs. je par tranquillement sur une stratégie cow-boy. Ma loco avance doucement et se fait distancer par celles des autres, ce qui rend sa progression difficile. Je construis le bâtiment pour acheter des vaches et je le mets derrière les éboulements, ce qui se révélera très payant. J'achète régulièrement 2 vaches sur une rotation et je me place dans des villes lucratives même si la position de ma loco me pose souci quant au fric. Je commence alors à prendre un peu d'ingénieur pour être plus rentable. J'en profite pour choper un chef de gare qui a été délaissé par les autres joueurs. Un joueur est présent dans presque toutes les gares ce qui lui a permis de vider son plateau et de pouvoir faire ce qu'il veut en action. Je livre San Francisco et arrive à choper un objectif correspondant. A la fin, je fais environ 40 points de livraison et 48 points avec mon cheptel. Les vaches furent très prisées dans cette partie, on a tout a acheté à l'exception de 3 vaches jaunes broken heart. Je l'emporte assez largement avec 4 objectifs, les 3 autres se tiennent dans un mouchoir : 126-98-95-91.
Vraiment très bon, chaque partie confirme tout le bien que je pense du jeu. Le jeu est vraiment varié et offre un max d'options. Un régal !

Par rapport aux différentes configurations, tu as une préférence ? Car j'ai peur que 4 joueurs fasse un peu long.

Je me permets de donner mon avis : ça dépend des joueurs avec qui tu joues. Une partie à 4 où tout le monde connaît le jeu et sans paralyseur, ça ira je pense. Par contre, si tu joues avec un ou deux paralyseurs, la partie va être trop longue. 

J'ai fait une seule partie à 4 où un joueur découvrait et a tendance à paralyser les jeux. La partie m'a semblée très longue car comme je connaissais le jeu (j'avais déjà 4 ou 5 parties derrière), je savais ce que j'allais faire au tour suivant dès que le joueur après moi avait joué. 

Dexter a un peu tout dit. Je trouve que le jeu permet de vraiment réfléchir pendant le tour des autres et le jeu doit donc être très fluide. Avec des joueurs qui réfléchissent des plombes et qui attendent leur tour pour le faire, c'est long. Avec des joueurs qui sont dans le jeu et qui anticipent leur tour (ce qui est facile à GWT), ça passe bien. Hier on a du mettre 3h à tout casser à 4.

Oui, il faut sortir de la dictature du jeu bouclé en 1 heure chrono. Pour garantir profondeur et richesse de mécanismes à un jeu, il faut tout de même consacrer un peu de temps de jeu. GWT à 4 c'est entre 2h30 et 3h00, disons-le. Mais quel jeu et quel bonheur. Le temps obtenu entre chaque tour permet de peser les actions, de préparer ses coups. En plus, je trouve que les derniers tours arrivent bien vite et il faut optimiser. Donc, je n'ai pas trouvé le jeu si long, contrairement à d'autres jeux où je peux prévoir jusqu'à x coups à l'avance et là c'est interminable.

Et quel que soit le jeu compétitif, s'il y a un paralyseur à la table, c'est la mort !
Il m'arrive d'être un paralyseur 1 à 2 fois par partie sur des coups importants, mais pas plus, car il faut respecter les autres joueurs.
Savoir choisir ses partenaires aussi s'avère essentiel.
beri dit :Soirée jeux abstraits : que du bonheur !!

Mana : je l’emporte sur une erreur de mon adversaire. On simule ensuite le scénario où il ne l’aurait pas faite. Dans ce scénario B, je perds, on rembobine et dans le scénario C je perds aussi. Ce jeu en a peut-être plus sous la pédale qu’on pourrait le croire.

Zèrtz : vraiment pas facile à prendre en main, mais j’entraperçois ce qu’il peut avoir de fascinant. Bien envie d’y revenir.

Hexago : un proto à moi (fini), où une erreur grossière me coûte la partie. À essayer avec un matériel légèrement modifié pour améliorer la lisibilité.

Vivement la prochaine, Tzaar, Dvonn, Yinsh, Twixt, Gyges attendent leur tour !! Surtout Twixt.

Ah, ça fait plaisir à lire. Je suis retombé sur littlegolem.net dernièrement et j'ai replongé.
Je ne connais pas bien Mana. Pour Zertz, t'as croisé palferso ? Un grand jeu mais hyper exigeant (difficile d'y jouer au feeling, c'est son principal défaut, mais sino, quel jeu).
Je redécouvre avec plaisir Tzaar sur littlegolem, mais pour l'instant, je n'y comprends rien. Dvonn est sympa mais il m'emballe un peu moins (mais j'aime bien y jouer de temps en temps, le système de groupe vivant étant assez fascinant). J'adore Yinsh. Je n'y ai pas une très grande pratique, mais j'aime le pratiquer, c'est dynamique, ça bouge de partout. Gygès est assez fascinant aussi et surtout très original.

Et TwixT, ben, c'est TwixT quoi. Ca reste pour moi LE jeu abstrait. Je n'ai plus le niveau que j'avais il y a 3-4 ans, mais je m'y éclate encore sur littlegolem, même s'il y a moins de joueurs qui y jouent qu'à l'époque. Le jeu est fascinant, violent et on peut y faire des coups de fou pour retourner des situations qui semblent perdues. J'aimerais bien l'essayer sur un plateau un peu plus grand, mais ça reste pour moi le graal en jeu abstrait.

kogaratsu dit :

GWT à 4 c'est entre 2h30 et 3h00, disons-le.

Ca me parait assez optimiste, sur 2 1es parties on a plutôt passé 3h30 mais j'ai aussi fait une partie à 4 avec 3 joueurs qui découvraient en 3h. Ca doit donc pouvoir se raccourcir mais il faut bien connaitre le jeu.

Sinon dans le genre lent j'ai fait une partie de Shogun qui a duré pas loin de 4h hier, interminable !

Hier, j’ai joué à 4 à:

- Pathfinder Skull & Shackles : les 3 premiers scénarios de l’aventure 1. J’ai bien aimé le démarrage du premier, quelques tentatives de variations dans la trame générale font toujours plaisir. Par contre, on a eu le sentiment que l’aventure 1 commençait très doucement en terme de difficulté, les scénarios ont été plus vite réussis que ceux de l’aventure de base. Les personnages commencent à bien progresser, c’est toujours aussi agréable et prenant. 

Sabordage : partie découverte pour moi. C’est sympa, assez chaotique, un peu de guessing, pas mal d’opportunisme. J’ai la chance de bien démarrer sur mes premiers tours, ce qui me permet de placer un coffre très loin sur mon grand navire, hors de portée des voisins. Je finis à peu près au même niveau que mes 3 adversaires, mais les tuiles sous le coffre feront la différence. 

Timeline Cinéma et Musique : on enchaîne 3 parties. Pas grand chose à en dire, c’est du Timeline, avec ici des marges très courtes sur les dates. Pas mon point fort, je perds les 3. 

Seasons : ça faisait longtemps, ce fut plutôt agréable de le ressortir, et même dans une config 4 joueurs. Sur le draft, je choisis en première carte le sceptre de grandeur, puis la main de la fortune (inespérée en deuxième main). Viennent sur le reste du draft 2 amulettes d’air (dont une très tardive), un grimoire ensorcelé, un sablier du temps ! Bref, beaucoup de bons objets qui augurent d’une partie assez sympathique. Je parviens à ne drafter que des objets, ce qui m’arrange vu le sceptre de grandeur, laissant les familiers assez agressifs à mes adversaires. Au cours de la partie sortiront 2 titus, 1 kairn le destructeur, 1 Arcano sangsue, 2 syllas le fidèle, 1 Rattus ombrenuit, 1 gardien d’argos et 1 autre pompeur de cristal à chaque saison dont j’ai oublié le nom. 
Je cherche à beaucoup piocher et poserais 15 cartes au total, dont 2 seront détruites et 1 sacrifié. Cela me permettra d’optimiser à fond mon sceptre de grandeur. Les scores sont assez bas, puisque je gagne avec 140 points environ. Ceci notamment à cause des familiers pompeurs de cristaux qui ont bien ralenti certains moments de la partie.

Un StarWars Rebellion hier soir avec victoire Rebelle en 8 tours et 3,5h de jeu.

Dés le départ, le fameux monde des Mon Calamari , grand constructeur de vaisseaux de combat, est loyal à la Rebellion et nous verrons que cela va avoir une importance capitale.
L’Empire peut lui s’appuyer sur la loyauté de 5 planètes, même si certaines sont plus forcées de le soutenir par la force
Les rebelles installent leur base secrète sur Yavin, un système éloigné des routes commerciales et peu connu dans la galaxie.

Au début, l’Empire décide de ne pas trop explorer et préfère contrer les missions rebelle et rechercher de nouvelles armes et technologies. Et grâce à cela, il lance très rapidement (au tour 2) la construction d’une seconde étoile de la mort placée sur, je vous le donne en mille, YAVIN !
Le rebelle n’a qu’un chasseur dans la base rebelle à ce moment là et décide de ne pas attaquer l’étoile noire; son plan est d’attendre la prochaine phase déploiement (début tour 4) pour déployer 2 autres chasseurs dans sa base puis d’attaquer l’étoile noire en construction afin de la détruire automatiquement à la fin du combat.

Mais une énorme surprise attend la Rebellion : l’Empereur lui-même vient directement superviser les travaux de sa nouvelle station de combat ce qui lui permet de la déployer immédiatement dans le système de Yavin. Le rebelle voit son plan s’effondrer et voit surtout la menace d’un tir de destruction possible sur Yavin (même si l’Empire ne sait pas où se trouve la base rebelle).
Heureusement que le rebelle a prévu un plan de secours en lancant une mission d’évacuation de la base, ce qui lui permet de s’installer sur Alderaan, proche de la capitale Coruscant et au coeur même de l’Empire.
L’ancienne base est donc dévoilée à l’Empire qui n’en revient pas de son intuition maléfique yes

C’est à ce moment que 2 croiseurs Calamari sont enfin disponibles et le Rebelle décident de les déployer sur la base rebelle puis de les mettre en action.
L’un d’entre eux se lancent dans une mission de destruction d’un Star destroyer à l’autre bout de la galaxie pour tenter d’attirer les forces impériales qui se rapprochent de la base rebelle d’Alderaan.
La mission est une réussite mais le bluff ne prend pas ! L’Empire continue sa traque inexorable et par un déploiement habile se lance dans l’exploration des systèmes à proximité de sa capitale, ce qui lui permet de découvrir la nouvelle base rebelle à la grande surprise de la Rebellion.
Le combat fait rage entre un croiseur Mon Calamari et un Star destroyer accompagné de chasseurs TIE. Finalement, les compétences de combat de l’Amiral Ackbar auront raison du Star destroyer et la force envahissante au sol sera détruite par le dernier snowspeeder rebelle.

L’Empire n’a pas dit son dernier mot et rapproche alors son étoile noire la plus proche d’Alderaan. Il est temps pour la Rebellion de changer à nouveau de base rebelle et la chance est avec lui : ce sera Tatooine, un système isolé loin de toute flotte impériale.
La Rebellion tente alors le coup d’éclat final : envahir Coruscant avec son croiseur et son snowspeeder survivants !
L’attaque est réussie malgré la perte du croiseur et la capitale tombe aux mains des rebelles. Grande victoire !

Apprenant l’extraordinaire nouvelle de la chute de Coruscant, la révolte se répand comme une trainée de poudre dans toute la galaxie, l’Empire est défait et la Rebellion salue l’avènement d’une nouvelle ère de liberté !

Une super partie où l’Empire a eu, par 2 fois, la possibilité de victoire et où le rebelle a eu a chaque fois le nez creux pour changer de base avant sa destruction.
La victoire rebelle s’est aussi faite grâce aux vaisseaux Calamari. Moralité, l’Empire ne doit pas laisser toute la partie les 2 mondes de prod de vaisseaux aux rebelles.

Quelle partie !

Dexter269 dit :

- Minivilles (à 5) : on joue avec toutes les extensions (une première pour moi). Le jeu reste le même. Mais qu'est-ce que cette partie a été longue! Elle ne se finissait pas. Est-ce suite aux cartes qui arrivaient sur le marché et qui n'étaient pas suffisamment intéressantes pour accélérer la partie? Ou au fait qu'on y jouait à 5?
 

perso à partir de 3 joueurs, on joue avec 12 cartes sur le marché, ca accélere et évite le blocage

andellyon dit :
Dexter269 dit :

- Minivilles (à 5) : on joue avec toutes les extensions (une première pour moi). Le jeu reste le même. Mais qu'est-ce que cette partie a été longue! Elle ne se finissait pas. Est-ce suite aux cartes qui arrivaient sur le marché et qui n'étaient pas suffisamment intéressantes pour accélérer la partie? Ou au fait qu'on y jouait à 5?
 

perso à partir de 3 joueurs, on joue avec 12 cartes sur le marché, ca accélere et évite le blocage

Je prends note. Mais je ne pense pas que je retenterai ce jeu à 5. Hier, j'y ai joué à 2 avec les 2 extensions et c'était plié en moins de 30 minutes. Mais j'avoue avoir eu beaucoup de chance et ça a vraiment accéléré la partie.

brougnouff dit :Un super chouette CR d'une partie de StarWars Rebellion

Me donne toujours autant envie, celui-là...  Quelqu'un de dispo pour me faire essayer la bête sur Paris, à l'occasion ? À vos MP. 

Amicalement,

Emmanuel

Aujourd’hui quelques jeux :
- Saltlands pour commencer, à 3 joueurs, 1 qui découvre, 2 dont c’est la seconde partie (dont moi). Échaudé par notre défaite lors de la première partie, on attaque en coopérant franchement dès le départ (dans le mode classique, le jeu n’est pas coopératif même si plusieurs personnes peuvent gagner ensemble). On contrôle bien la population de raiders mais on oublie un peu les cartes victoire et les jetons Rumeur et on finit par gagner ric-rac lors du tout dernier tour. Vu qu’en fait ça va à 3, on se fritera peut-être un peu plus la prochaine fois.
- Hit Z Road : pareil 1 débutant et 2 qui connaissent. Le débutant flambe pas mal et mourra lors du 7ème tour. Je tente le tout pour le tout car en retard sur les points de victoire et meurt au 8ème tour malgré un Bus blindé. Le vainqueur aura pas mal géré ses ressources et la piste d’enchères.
- Les Bâtisseurs - Moyen-Âge à 2 joueurs : victoire sans appel, porté par un combo Maître-compagnon complémentaires chopé au tour 1. Partie assez inintéressante donc, car l’issue peut en être devinée dès la fin du premier tour.
- Castellion à 2 joueurs pour finir sur une touche coopérative. Les menaces sont 2 tours, 1 lombric, 5 tours et on échoue contre la dernière menace, relativement largement (je n’avais que 3 tours finies).

Hier soir, trois joueurs, pour ressortir un bel ancien : Descendance en full extension dont, pour la première fois, Le port, fraîchement reçue le jour même d’un magasin que j’avais sollicité et à qui il en restait une d’occasion, 15 balles, matos non dépunché, bref la belle affaire. 

 Près de trois heures de partie tout de même, alors même que l’on n’a pas forcément lambiné, mais sans jamais sentir le poids du temps. 

 Bilan assez simple : nous aimions beaucoup Descendance ; puis L’auberge nous avait franchement séduits ; puis Le port semble avoir rebalancé incroyablement les voyages tout en scriptant encore moins le jeu. 
 Eh ben, il a du corps, ce Descendance. Et il garantit un vrai beau challenge ludique à ses joueurs, qui y trouvent une mécanique qui en a sous la semelle. 
​​​​​​Un plaisir.

elijah29 dit :Hier soir, trois joueurs, pour ressortir un bel ancien : Descendance en full extension dont, pour la première fois, Le port, fraîchement reçue le jour même d'un magasin que j'avais sollicité et à qui il en restait une d'occasion, 15 balles, matos non dépunché, bref la belle affaire. 

 Près de trois heures de partie tout de même, alors même que l'on n'a pas forcément lambiné, mais sans jamais sentir le poids du temps. 

 Bilan assez simple : nous aimions beaucoup Descendance ; puis L'auberge nous avait franchement séduits ; puis Le port semble avoir rebalancé incroyablement les voyages tout en scriptant encore moins le jeu. 
 Eh ben, il a du corps, ce Descendance. Et il garantit un vrai beau challenge ludique à ses joueurs, qui y trouvent une mécanique qui en a sous la semelle. 
​​​​​​Un plaisir. 

Tout à fait, le port est le meilleur apport et l'ensemble procure un grand plaisir ludique laugh

studiordl dit :
elijah29 dit :Hier soir, trois joueurs, pour ressortir un bel ancien : Descendance en full extension dont, pour la première fois, Le port, fraîchement reçue le jour même d'un magasin que j'avais sollicité et à qui il en restait une d'occasion, 15 balles, matos non dépunché, bref la belle affaire. 

 Près de trois heures de partie tout de même, alors même que l'on n'a pas forcément lambiné, mais sans jamais sentir le poids du temps. 

 Bilan assez simple : nous aimions beaucoup Descendance ; puis L'auberge nous avait franchement séduits ; puis Le port semble avoir rebalancé incroyablement les voyages tout en scriptant encore moins le jeu. 
 Eh ben, il a du corps, ce Descendance. Et il garantit un vrai beau challenge ludique à ses joueurs, qui y trouvent une mécanique qui en a sous la semelle. 
​​​​​​Un plaisir. 

Tout à fait, le port est le meilleur apport et l'ensemble procure un grand plaisir ludique laugh

Faut vraiment que j'essaie de me procurer les extensions.

j'aime beaucoup le jeu mais il semble y avoir des passages obligés. Les extensions corrigent un peu ça ?

Le port, complètement, oui. L’auberge, c’est sans doute moins vrai, même si elle apporte de jolies variables grâce aux cartes. 

Je me demande si “Le Port” est encore édité ?

ppRaistlin dit :Je me demande si "Le Port" est encore édité ?

Non. Il faut avoir un petit coup de chance pour la trouver, ce me semble

Repas Pascal avec la famille et la belle-famille, on sort Codenames!

Le jeu a bien plu et nous avons fait deux parties en 3 manches. J’ai réussi a les initier!! Rendez vous compte!

Repas Pascal avec la famille et la belle-famille, on sort Codenames!

Le jeu a bien plu et nous avons fait deux parties en 3 manches. J’ai réussi a les initier!! Rendez vous compte!