Pas trop trop joué ces dernières semaines, faute de temps, mais quelques parties quand même.
Small world à 5, où j’ai démarré avec les tritons volants pour enchaîner ensuite avec les squelettes scouts ; mes deux peuples se seront bien débrouillés, mais cela n’aura pas suffi pour gagner et je suis deuxième ex aequo. Le joueur qui a démarré fort avec les humains des collines a été tellement harcelé par la suite qu’il a fini dernier !
Le roi des nains à 3, un jeu que tout le monde aime bien, qu’on peut donc proposer à tout le monde, on passera à chaque fois un bon moment.
Horreur à Arkham JCE, j’apprivoise et apprécie bien la découverte progressive de l’histoire qui arrive à mon investigateur. J’ai fait deux parties avec Roland Banks, il est devenu fou à la première car je n’ai pas pensé à faire absorber la folie à mon allié, mais j’ai réussi à finir la deuxième. J’ai à chaque fois joué uniquement le premier scénario, je pense le refaire avec les autres investigateurs avant d’en choisir un pour faire la campagne.
Bref, il y a de quoi faire rien qu’avec la boîte de base, et c’est toujours agréable de pouvoir jouer même si personne n’est disponible, même si je pressens qu’à deux cela doit être plus amusant. A condition de trouver un partenaire qui puisse jouer régulièrement pour enchaîner les scénarios !
7 wonders duel, c’était notre deuxième partie. La première fois mon adversaire avait gagné de trois points, cette fois-ci c’est mon tour. C’est toujours agréable de pouvoir jouer à ce genre de jeu avec un adversaire de niveau équivalent. J’ai hâte là aussi de mieux connaître le jeu pour mieux maîtriser mes choix.
The City à 2 et à 3, plusieurs parties toujours très sympathiques et agréables, il faut dire qu’on connaît le jeu par cœur et qu’on sait vite dans quelle direction on va se développer.
Cœur de dragon, découvert chez une amie, un jeu auquel jouer en papotant.
fdubois dit :Soirée G5 hier soir chez l'ami beri en compagnie de stfrantic et Manubis333.
J'vais pas dire "Bon Dieu beri t'aurais dû me prévenir" parce que j'étais pas dispo mais bon Dieu qu'est-ce que j'aurais aimé en être !
Z'êtes là le week-end de l'Ascension ?
Amicalement,
Emmanuel
Ces derniers jours…
Scythe (1 partie à 2 joueurs) :
J’ai lu que c’est bien de mettre au moins un automa quand on joue à deux. Je n’en doute pas, mais je me contenterai de jugeait la partie que j’ai eu le grand plaisir de disputer. J’ai beaucoup aimé cet équilibre entre gestion / programmation et déplacements tactiques / confrontations (potentielles). J’imagine que les parties à 3 ou 4 joueurs offrent de belles tensions, mais je ne me suis à aucun moment senti dans une configuration “au rabais”. Nous avons eu une belle opposition, de la dispute pour les rencontres et 3 combats. J’ai pris mon pied, et pas seulement parce que j’apprécie celui qui fut mon adversaire et se reconnaitra. L’asymétrie des peuples, la possibilité de choisir avec souplesse quels axes on veut choisir pour les 6 étoiles, le système de combats qui proposent ce qu’il faut d’interaction sans trop permettre d’écraser / détruire, les plateaux individuels divers, les mécas, voilà quelques-une des grandes qualités de ce jeu.
Taluva (4 parties à 2 joueurs) :
Petite confidence, j’ai joué avec ma mère et il faut bien avouer qu’elle a eu un tout petit peu de mal avec le plateau en 3D, les divers bâtiments et leurs conditions de pose elles aussi diverses. Bon, j’ai bien dit un tout petit peu, rien de dramatique non plus. Quoi qu’il en soit, je me suis fixé le challenge de terminer victorieusement chacune des parties selon la condition majeure de victoire (en construisant complètement 2 sortes de bâtiments). Nous avons joué avec une pioche de 24 tuiles, ce qui est assez restreint. Je gagne les 4 parties, dont 1 à l’avant dernier tour, et 2 au tout dernier tour. Les 2 sortes de bâtiments ont été assez bien réparties, au début plutôt avec temples et tours, et par la suite en combinant plutôt avec les huttes. Encore quelques parties, et je suis certain que mes victoires auraient été au départage. Ma mère a beaucoup apprécié, et ce jeu reste à mes yeux d’une extrème beauté mécanique comme visuelle.
Hansa Teutonica (1 partie à 2 joueurs, et 1 partie à 3 joueurs) :
Je joue la première partie avec la variante Britannia pour deux joueurs. Ce joueur neutre est parfait, il offre un peu d’obstacles, de freins, sans alourdir la mécanique de jeu. C’est donc parfaitement gérable et crée juste ce qu’il faut de tension, rendant le plateau plus étroit. Puis une partie à 3 joueurs où nous jouons chacun assez différemment et où nous prenosn vraiment conscience des qualités ludiques de ce jeu somme toute bien accessible tout en offrant de belles richesses tactiques / stratégiques. Pour l’anecdote, oui je pense qu’il ne faut absolument pas négliger l’augmentation des actions, mais je n’ai jamais eu besoin de monter à 5 actions pour m’en sortir. Il faut aussi gérer la récupération de cubes / cylindres, les boni, et tant d’autres choses. Un vrai succès autour de la table, merci entre autres à Fdubois et Harrycover de m’avoir conforté dans ce choix.
Orléans (1 partie à 4 joueurs) :
Quelle partie, une fois de plus ! Mes partenaires de jeu voulaient plus d’interaction. Nous avons donc joué avec le plateau de missions chaud méchant de l’extension “Intrige”. Nous avons été servis, mais sans que le premier se sente écrasé par les coups durs venant de toutes parts. C’est donc un bilan vraiment positif malgré mes craintes initiales. Mon seul mini bémol n’est imputable qu’à moi-même : j’aime l’atelier et je l’ai repris puisque les autres joueurs ne m’en ont pas empéché. Ce bâtiment combiné avec l’observatoire (très fort) me met sur des rails réellement efficaces. Que j’aime ce jeu ! Prochaine partie, malheureusement pas de si tôt, nous prendrons le plateau “Intrige” plus soft pour les missions, avec les événements plus méchants mais révélés 2 tours à l’avance afin de pouvoir anticiper, et nous virerons chacun un bâtiment de notre choix avant de commencer la partie pour me forcer à m’engager dans des sentiers moins battus.
P.S. Sorry Beri, pas eu le temps, une autre fois.
un 4 GODS , que on aime toujours
ondins vs elfes, victoire assez marquée de mes fidèles elfes
et un très beau plateau final
pingouin dit :
1 nouvelle partie de Viticulture (Tuscany) : 2 joueurs découvrent, le 3ème y avait déjà joué.
Je gagne la partie avec 32PV, et 4 points d'avance sur le second. La partie aura été plus tendue que mes précédentes tentatives. Je me suis moins senti avantagé par les cartes - et pour cause, j'en aurais fort peu pioché - que par ma connaissance du jeu. C'est d'ailleurs en constatant que la concurrence était féroce que j'ai choisi d'accélérer et provoquer la fin de la partie (un tour de plus et je perdais, je pense) Pour une fois, j'ai plutôt bien abordé l'aspect tactique et opportuniste.
Alléluia!!! Amen... Ça fait plaisir de voir l'évolution de ton commentaire par rapport à ta première partie.
Vu que je n'ai toujours pas le temps de pondre le pavé que j'aimerais faire sur ce jeu, je recopie-colle mes laius pondus ici ou là pour continuer en complément aux différents CR à en assurer la promo subjective tant je l'apprécie et y prend du plaisir:
Les cartes à Viti/Tusca font office de faire-valoir/souffre douleur pour expliquer et justifier superficiellement une défaite... Et c'est effectivement l'excuse la plus facile: "je suis tellement intelligent que ça ne peut être que la pioche la responsable, d'ailleurs regarde si j'avais eu la carte incroyable que t'as pioché tout à l'heure..." Avec de l'expérience et un minimum d'honnêteté intellectuelle, on s'aperçoit toujours au-delà de la pioche où l'on aurait pu être plus pertinent dans certains choix et/ou où l'on a commis des erreurs évitables et/ou où l'un ou l'autre de nos adversaires a su efficacement nous déstabiliser.
Une fois ceci posé, 2-3 trucs rapides sur les cartes:
-plus on en pioche tôt, plus elle seront facilement et efficacement utilisables (les saisonniers ont tous 2 options qui correspondent à des timings différents et les contrats ne sont jamais mauvais à avoir tôt). Le problème est qu'au début on a peu de latitudes et on préfère lancer sa production en bon cubipousseur compulsif alors que Viti/Tusca étant principalement un jeu de timing, se déphaser par rapport au rythme des autres est souvent décisif (comme une course de F1 avec les arrêts au stand: si tu parviens à éviter le traffic, tu seras bien placé pour gagner). Dans ce cadre général et donc assez superficiel puisque Viti est aussi un jeu d'adaptation/réaction assez violent, commencer en utilisant son peu d'ouvrier pour piocher des cartes et avoir à faire du vin quand une majorité d'adversaires auront à récolter est tout sauf une mauvaise idée par exemple.
-les contrats sont souvent négligés par rapport aux saisonniers alors qu'en avoir quelques uns au début te permet d'avoir d'emblée une idée de l'orientation à donner à notre jeu. Là aussi le réflexe gestion "logique" est de d'abord lancer la production et ensuite de faire/piocher des contrats ce qui peut provoquer à ce jeu souvent de mauvaises surprises.
-le marché est une action fondamentale qui permet de réutiliser nos cartes "inutiles" de manière très flexible (repiocher des cartes, prendre de l'argent, mettre un pinard dans le pressoir, etc.). C'est le côté card driven de ce jeu puisque cette action permet (entre autres) d'utiliser nos cartes de plusieurs manières.
Au final, la clé n'est pas tant les cartes, mais le timing (mais elles participent évidemment à ce timing). Un des aspects qui me plait beaucoup avec ce jeu est que j'ai déjà gagné en ayant moins d'ouvriers que mes adversaires (une des grandes réussites du jeu: on n'a pas à avoir le max d'ouvriers dispos et même pas autant d'ouvriers que les autres pour être efficace et compétitif), en jouant très peu de cartes saisonnier, en faisant de la piquette ou des grands crus, en construisant des structures spéciales ou pas, etc., etc., etc.
palferso dit :c'est quoi cette action "marché" ? C'est spécial Tuscany ?-le marché est une action fondamentale qui permet de réutiliser nos cartes "inutiles" de manière très flexible (repiocher des cartes, prendre de l'argent, mettre un pinard dans le pressoir, etc.). C'est le côté card driven de ce jeu puisque cette action permet (entre autres) d'utiliser nos cartes de plusieurs manières.
J'ai joué à la version Essential, et s'il y a des trucs que j'aime bien dans ce jeu , je suis plutôt gêné par la marge de manoeuvre des cartes. Les cartes à choix multiples il n'y en a pas tant que ça. Et pour les autres, c'est pioche aveugle (pas de choix entre plusieurs cartes) et aucun moyen fourni par le jeu pour recycler une carte "morte" . Du coup on joue en espérant tomber au début sur des cartes qui booste le développement (facilité de construction) et sur la fin en espérant tomber sur du scoring. Et dommage si c'est l'inverse. D'habitude j'aime bien les jeux à base de carte (RFTG, Deus, ...) mais justement parce qu'ils offrent des possibilités d'utilisations multiples, de conversion en monnaie ou de recyclage.
Ai-je loupé un point de règle ou bien pas joué à la version Tuscany incluant une action permettant ça ?
Docky dit :
Hansa Teutonica (1 partie à 2 joueurs, et 1 partie à 3 joueurs) :
Je joue la première partie avec la variante Britannia pour deux joueurs. Ce joueur neutre est parfait, il offre un peu d'obstacles, de freins, sans alourdir la mécanique de jeu. C'est donc parfaitement gérable et crée juste ce qu'il faut de tension, rendant le plateau plus étroit.
La variante 2 joueurs est bien alors? Car c'est mon jeu préféré, mais je ne sais pas y jouer très souvent car je connais des joueurs difficiles
@ palf : ah ben je me retrouve totalement dans ton commentaire, et même avec ma faible expérience
les contrats m’ont semblé être une des clés vers la victoire. Sur notre dernière partie, je n’avais que 2 petites vignes mais j’ai remplie presque un contrat par tour. Et comme le jeu est une course autant la faire en tête ou dans le peloton de tête pour pouvoir gérer ses temps faibles.
Les cartes saisonniers sont souvent bien plus rentables que les actions du plateau.
Aller positionner ses étoiles sur les provinces et un bon moyen de chopper des cartes.
Effectivement le fait d’être déphasé permet de voir certaines cases action restées accessibles, après je trouve quand même que l’ordre du tour est très important.
Bref après quelques parties il y a 3 ou 4 ans j’avais trouvé le jeu de base 1ere édition très quelconque mais cette nouvelle édition remaniée avec l’aide de grand nom (Rosenberg par exemple) et surtout avec obligatoirement toutes les extensions de Tuscany donne à ce jeu une tout autre dimension.
Merci à toi d’avoir insisté lourdement sur les qualités de ce jeu (qui en plus se joue très bien en solo)
ocelau dit :palferso dit :c'est quoi cette action "marché" ? C'est spécial Tuscany ?-le marché est une action fondamentale qui permet de réutiliser nos cartes "inutiles" de manière très flexible (repiocher des cartes, prendre de l'argent, mettre un pinard dans le pressoir, etc.). C'est le côté card driven de ce jeu puisque cette action permet (entre autres) d'utiliser nos cartes de plusieurs manières.
J'ai joué à la version Essential, et s'il y a des trucs que j'aime bien dans ce jeu , je suis plutôt gêné par la marge de manoeuvre des cartes. Il n'y a pas légion de carte à choix multiples. On pioche sans aucun choix (si ce n'est la couleur de carte) et il n'y a à ma connaissance aucun moyen de recycler une carte inutile (sauf éventuel pouvoir d'une autre carte) et donc globalement je me sens loin de la souplesse que me permettent des jeux comme RFTG ou Deus (ou globalement une carte inutile peut servir de monnaie/activation de pouvoir). J'ai loupé un point de règle dans viticulture, ou bien juste pas joué à l'édition "complète" ?
oui c'est une action qui remplace, la vente de grappe je crois.
On est quand même très loin de l'aspect jeu de cartes de DEUS ou de RFTG, il m'a semblé que l'important s'est de se créer les conditions optimales pour l'utilisation de tes cartes, mais oui parfois certaines ne sont pas très utiles d’où l’intérêt de l’action marché qui te permet de les recycler
Il faut absolument jouer avec le plateau de Tuscany à mon avis
Oui, comme souvent répété, Tuscany est indispensable (le plateau Tuscany tout du moins, le reste au choix). Le jeu est bon sans cela, mais il devient excellent avec.
Par contre pour l’apport de Uwe, c’est plus marketting qu’autre chose, car il n’a (sauf erreur de ma part, ce qui est possible…) participé qu’à la création de nouvelles cartes saisonniers pour la mini extension “Moor Visitors”.
Harry Cover dit :ocelau dit :palferso dit :c'est quoi cette action "marché" ? C'est spécial Tuscany ?-le marché est une action fondamentale qui permet de réutiliser nos cartes "inutiles" de manière très flexible (repiocher des cartes, prendre de l'argent, mettre un pinard dans le pressoir, etc.). C'est le côté card driven de ce jeu puisque cette action permet (entre autres) d'utiliser nos cartes de plusieurs manières.
J'ai joué à la version Essential, et s'il y a des trucs que j'aime bien dans ce jeu , je suis plutôt gêné par la marge de manoeuvre des cartes. Il n'y a pas légion de carte à choix multiples. On pioche sans aucun choix (si ce n'est la couleur de carte) et il n'y a à ma connaissance aucun moyen de recycler une carte inutile (sauf éventuel pouvoir d'une autre carte) et donc globalement je me sens loin de la souplesse que me permettent des jeux comme RFTG ou Deus (ou globalement une carte inutile peut servir de monnaie/activation de pouvoir). J'ai loupé un point de règle dans viticulture, ou bien juste pas joué à l'édition "complète" ?oui c'est une action qui remplace, la vente de grappe je crois.
On est quand même très loin de l'aspect jeu de cartes de DEUS ou de RFTG, il m'a semblé que l'important s'est de se créer les conditions optimales pour l'utilisation de tes cartes, mais oui parfois certaines ne sont pas très utiles d’où l’intérêt de l’action marché qui te permet de les recycler
Il faut absolument jouer avec le plateau de Tuscany à mon avis
La seule petite nuance par rapport aux propos d'Harry est que le marché n'est pas qu'un simple recylcage. Mais il peut effectivement être aussi ça et, comme beaucoup d'éléments à ce jeu, le marché peut même ne pas être utilisé du tout ce qui ne voudra pas dire qu'on ne sera pas compétitif.
Harry Cover dit :
oui c'est une action qui remplace, la vente de grappe je crois.
On est quand même très loin de l'aspect jeu de cartes de DEUS ou de RFTG, il m'a semblé que l'important s'est de se créer les conditions optimales pour l'utilisation de tes cartes, mais oui parfois certaines ne sont pas très utiles d’où l’intérêt de l’action marché qui te permet de les recycler
Il faut absolument jouer avec le plateau de Tuscany à mon avis
Ah ok merci. Dommage que ça n'ait pas été intégré dans Essential (le pire c'est que ce n'est pas la première fois que j'ai cette impression. Dommage pour une édition sensé être "essential")
Deus et RFTG sont des cas effectivement assez extrêmes, mais je m'attendrais à avoir le même genre de modularité qu'un Terraforming mars par exemple (parfois décrié aussi pour son hasard mais qui perso me convient bien) : pioche automatique (à Viticulture, ça coûte un ouvrier) et paiement (donc présélection) des cartes gardées et enfin possibilité de revente (pas rare que ça donne le petit M€ qui manque)
Quel chanceux ce Docky de jouer à d’aussi bons jeux !
Chanceux et toujours bien avisé aussi.
palferso dit :
La seule petite nuance par rapport aux propos d'Harry est que le marché n'est pas qu'un simple recylcage. Mais il peut effectivement être aussi ça et, comme beaucoup d'éléments à ce jeu, le marché peut même ne pas être utilisé du tout ce qui ne voudra pas dire qu'on ne sera pas compétitif.
oui, je donnais juste l'exemple pour Ocelau, mais cette action est très polyvalente, il permet de marquer des PV, d'acheter des grappes pour éviter de récolter ...
Sinon effectivement c'est bien dommage que Tuscany ne soit pas intégrer dans la boite directement tellement le jeu de base parait fade sans
Council of Blackthorn, à 5. Jeu de cartes, bien trop chaotique et imprévisible à mon goût pour un jeu de cette longueur (presque 2h). Progresser sur des pistes d’influence, construire des bâtiments, embêter des autres joueurs… Pourquoi pas, mais tout se fait à partir d’une main de 5 cartes seulement, sur la base de “je joue une carte, je pioche une carte”. Impossible donc de prévoir ou d’anticiper quoique ce soit entre deux de ses tours. Trop de possibilités, trop peu de choix, ça ne m’a pas plu.
Ces derniers jours, j’ai surtout été marqué par le contraste entre Railroad Revolution et Spyrium.
Railroad revolution : des petits effets dans tous les sens, 4 actions et 17 sous-actions, mon cerveau qui n’arrive pas à tout suivre tellement il y a de petits éléments, des tours pas très fluides car un joueur fait parfois deux actions à son tour et parfois une seule et puis parfois trois aussi. Et pourtant, j’ai gagné.
et de l’autre côté, Spyrium, la classe absolue. Fluide, efficace, un mécanisme d’enchères admirablement bien fait et intégré. Sans aucunement que le jeu perde en richesse et en tension. Le pied.
À côté de ça :
Cursus Honorum, proto by stfrantic : du très bon et de la marge d’amélioration, d’où un long et passionnant débriefing à la fin.
Magic maze : j’aimerais bien passer au niveau 4 des règles un jour (pouvoirs de l’elfe et du nain) !
beri dit :Magic maze : j’aimerais bien passer au niveau 4 des règles un jour (pouvoirs de l’elfe et du nain) !
Moi aussi ça m'a pris du temps à jouer ce niveau 4 : j'ai joué à ce jeu avec plein de groupes de joueurs différents, donc à chaque fois retour à la case départ.
Le niveau 4 est pour moi plus simple grâce au pouvoir de l'Elfe. Par contre à partir du 5, faut des équipes affûtées...
elijah29 dit :Hier soir, trois joueurs, pour ressortir un bel ancien : Descendance en full extension dont, pour la première fois, Le port, fraîchement reçue le jour même d'un magasin que j'avais sollicité et à qui il en restait une d'occasion, 15 balles, matos non dépunché, bref la belle affaire.
Près de trois heures de partie tout de même, alors même que l'on n'a pas forcément lambiné, mais sans jamais sentir le poids du temps.
Bilan assez simple : nous aimions beaucoup Descendance ; puis L'auberge nous avait franchement séduits ; puis Le port semble avoir rebalancé incroyablement les voyages tout en scriptant encore moins le jeu.
Eh ben, il a du corps, ce Descendance. Et il garantit un vrai beau challenge ludique à ses joueurs, qui y trouvent une mécanique qui en a sous la semelle.
Un plaisir.
Une partie à trois joueurs de Descendance (+L’Auberge +Le Port).
C’est ma toute première partie, Elijah m’explique donc les règles -> A la fin de l’explication je trouve ça « touffu ». Le jeu ne me fait pas peur, mais j’ai le sentiment de ne pas avoir très bien saisi les tenants et aboutissants de la mort, j’ai vraiment du mal à me projeter sur : Comment va fonctionner le timing du passage à trépas des membres de ma famille -> L’importance de le faire tôt/tard, l’impact de mettre un meeple « de grand numéro » face à un petit…
Comme souvent, il faudra une seconde partie maintenant que j’ai vu le fonctionnement global du jeu.
Juste avant de commencer, je ressens quelques axes stratégiques possibles et je remercie les cartes « objectifs » qui me donnent une ligne directrice à suivre (j’ai trouvé que c’était une aide pour ma première partie).
Je dois reconnaitre que le jeu donne le choix :
- « Dois-je faire cette action en priorité sachant que mes adversaires vont faire celle-ci … Mais ce cube-là est indispensable à ta stratégie, sera-t-il toujours présent à ton prochain tour… ? Tu pourrais aussi faire cette action-là, elle ne serait pas ultime pour toi mais couperait l’herbe sous le pied de ton adversaire !... »
Comme je le dis, le jeu est riche et donne l’occasion aux neurones de se mettre en action : Je reconnais que j’ai quelques fois demandé à mes camarades de m’excuser de l’attente lorsque venait mon tour de jeu -> Je rassure le jeu ne fait pas mal a la tête !
J’ai un peu suivi le mouvement de la partie et j’ai eu l’impression que l’action « Mariage/Naissance » était indispensable. J’ai eu le sentiment que c’était une des actions les plus prioritaires, à ne pas louper. A chaque nouvelle manche les 3 ou 4 cubes (je ne me souviens plus exactement) était pris d’assaut. J’avais la forte impression que certaines actions étaient clairement au-dessus des autres en termes d’importance.
Ne vous y trompez pas, j’ai trouvé ma partie de Descendance passionnante, mais j’avais clairement le sentiment d’avoir un retard par rapport à mes adversaires sur la question du « timing » des meeples.
beri dit :Ces derniers jours, j’ai surtout été marqué par le contraste entre Railroad Revolution et Spyrium.
Railroad revolution : des petits effets dans tous les sens, 4 actions et 17 sous-actions, mon cerveau qui n’arrive pas à tout suivre tellement il y a de petits éléments, des tours pas très fluides car un joueur fait parfois deux actions à son tour et parfois une seule et puis parfois trois aussi. Et pourtant, j’ai gagné.
et de l’autre côté, Spyrium, la classe absolue. Fluide, efficace, un mécanisme d’enchères admirablement bien fait et intégré. Sans aucunement que le jeu perde en richesse et en tension. Le pied.
Je me demande comment un joueur de ton expérience peut se perdre avec Railroads Revolution. C'est tellement intuitif.
Après optimiser, je ne dis pas que c'est à la portée de tout le monde.
Le comparer avec Spyrium n'est pas opportun, j'aime bien Spyrium, mais ce n'est pas la même catégorie de jeu.
kogaratsu dit : Je me demande comment un joueur de ton expérience peut se perdre avec Railroads Revolution. C'est tellement intuitif.
Après optimiser, je ne dis pas que c'est à la portée de tout le monde.
Le comparer avec Spyrium n'est pas opportun, j'aime bien Spyrium, mais ce n'est pas la même catégorie de jeu.
Intuitif, oui et non : les meeples orange ont une certaine cohérence en ce qu’ils font toujours économiser ou gagner de l’argent, donc on pourrait les qualifier d’intuitifs, mais ce n’est pas tout à fait vrai pour les autres couleurs de meeples. Donc pas facile de tout retenir intuitivement.
Autant j’ai adoré la présence de différentes couleurs de meeples qui donnent un bonus, autant j’aurais préféré que les bonus soient seulement de 4 types différents très facilement mémorisables (un type par couleur).
Et puis chaque comptoir vient avec un (et demi) effet différent (il y en a 9) et puis chaque ville vient avec un double effet différent. Donc mon cerveau trébuche sur tous ces joujoux éparpillés avant de voir une combo ou un enchaînement satisfaisant.
Je les compare justement parce que pour moi ils représentent deux mondes très différents en termes d’élégance.
Je mets Railroad Revolution est dans le même bac que GWT : les jeux à l’actuelle bourrés de bidules.