Hier j'ai joué à....

Oui je suis d’accord ce d4 peut être frustrant, mais il intervient finalement assez peu sur la durée de la partie, et bien que cela semble parfois être dramatique quand on est naze aux dés comme moi, on peut toujours se refaire autrement (merci le Proxène).

Pour le point névralgique que tu cites, on manque clairement d’experience donc on est pas représentatif d’une stratégie optimale, mais on a su joué sans en faire un élément central dans notre partie. Par contre je pense qu’effectivement suivant les stratégies élaborées cela peut devenir un point très sensible.

2 parties de Quartermaster l’autre jour, à 2 joueurs contre un adversaire qui a de nombreuses parties dans les pattes mais est un peu rouillé. On met quand même l’extension.

Je prends l’Axe à chaque fois. Première partie je pioche (dans le sens départ très poussif) avec le Japon : aucune construction de flotte dans les 17 premières cartes, des ripostes qui ne combotent pas super…
Je me démerde mieux avec l’Allemagne et l’Italie, qui iront friter l’URSS. Je remporte la partie au tour 15 je pense, en ayant pris Moscou et avec un Japon qui a enfin pu se déployer en Asie.
La seconde partie est très différente puisque je me prends un départ fulgurant de l’URSS dans les dents : Pacte germano-soviétique + déploiement d’escadre en Europe de l’est + Parachutistes qui met l’URSS non seulement dans mon arrière-cour dès le tour 1, mais me vide l’Allemagne également. Quand en plus le Britannique s’installe en Australie, en Inde et au Canada, je vois le score enfler en faveur de mon adversaire et je pense la partie perdue. Mais petit à petit je grappille : grâce à un bon enchaînement de ripostes j’arrive à vider l’Inde (où mon adversaire ne peut reconstruire directement, contrairement à l’Australie) et grâce à une excellente coordination germano-italienne ainsi qu’aux puissants statuts allemands, je prends l’Ukraine, puis Moscou. Le Soviétique reste présent toutefois, grâce à son Transfert de l’industrie à l’est, mais ne sera guère plus qu’une nuisance.
Le score désenfle, puis je reprends le leadership et je finirai par gagner au tour 19 (ce qui est relativement rare avec l’Axe), mais avec mes pioches complètement rincées : plus aucune carte côté allemand, 5 cartes en main côté japonais et 3 côté italien ! Après un départ canon, mon adversaire n’a pas su enfoncer le clou : les USA ont hésité entre théâtre européen et théâtre asiatique, la Grande-Bretagne aurait du mieux protéger l’Inde tout comme l’URSS. Si lors de la première partie j’ai bénéficié de la pioche tardive d’Enigma, là mon adversaire a fait selon moi une véritable erreur en choisissant de me détruire mon Mur de l’Atlantique, car ensuite il fut impuissant devant Blitzkrieg et Bombardiers en piqué. Mais surtout, la pioche de mon côté d’Attaque généralisée avec les Allemands m’a permis de me dégager de la pression russe, sans cette unique carte, j’avais partie perdue je pense.

kakawette dit :Oui je suis d'accord ce d4 peut être frustrant, mais il intervient finalement assez peu sur la durée de la partie, et bien que cela semble parfois être dramatique quand on est naze aux dés comme moi, on peut toujours se refaire autrement (merci le Proxène).

Pour le point névralgique que tu cites, on manque clairement d'experience donc on est pas représentatif d'une stratégie optimale, mais on a su joué sans en faire un élément central dans notre partie. Par contre je pense qu'effectivement suivant les stratégies élaborées cela peut devenir un point très sensible.

Ce n'est pas ce qui m'avait dérangé le plus dans Polis... De mémoire, parce que ça fait un bon moment que je n'y ai pas joué, j'avais eu du mal à accepter la mobilité permanente des unités qui ne s'épuisent pas et peuvent traverser toute la carte. 

Sinon hier, du coopératif en mode gentil ! On a ressorti Invasions et on a exhumé Ghost Stories (1ère partie depuis 4 ans). Dans les 2 cas, on a joué en mode "facile", car nos souvenirs sur les modes coops de ces deux jeux étaient de cuisantes défaites. 
Pour Orléans, on a réuni le Conseiller Municipal, le Général et l'Aubergiste. Je trouve le mode coopératif vraiment excellent... retrouver les sensations du bagbuilding et des spécifités d'Orléans, et y ajouter les plaisirs du jeu coop, que du bonheur! Ca change vraiment la manière de jouer, puisque, pour ma part, j'ai dû faire l'impasse complète sur le savoir (un peu comme mes camarades au final... personne n'atteindra le deuxième citoyen) pour prioriser d'autres objectifs (vider la réserve de céréales, construire énormément de guildes et générer beaucoup d'argent). 
On gagne à l'avant-dernier tour... On pourra donc s'attaquer au mode normal maintenant yes

Pour Ghost Stories, on y a joué à 2, avec 2 personnages chacun. On avait un souvenir de jeu impossible à gagner, et finalement, avec le mode initiation, on s'en est sorti assez tranquillement... Quelques moments tendus, mais on l'emporte avec 0 village hanté, et 1 seul taoïste en véritable danger (1 qi restant). Idem, si on le ressort avant 4 ans, on pourra passer au mode normal ! 

CO² à 3 joueurs avec la variante de l’auteur :
cette variante réduit le nombre de décades à 4, lorsque que l’on met en place un projet on ne paye plus de CEP mais on gagne 1 expertise et inversement lorsqu’on construit une centrale, on ne gagne plus d’expertise et on paye un CEP.
Malgré une petite erreur de règle sur la première décade sur les revenus, on finit par trouver la cadence de jeu, cela faisait 2 ou 3 ans que je n’y avais pas joué, et je dois dire que cette variante change pas mal de choses sur le tempo et sur l’intérêt de mettre en place les projets.
De même la longueur de partie est bien réduite et permet d’éviter les fins de parties où on optimise juste confortant nos positions et cela également plus tendu la lutte sur les pistes d’expertise.

J’arrive à construire 5 centrales, une de chaque, me permettant de compléter les 15 points de mon objectif de fin de partie, je me gave également de cartes ONU et d’ailleurs heureusement que la partie s’arrêtait là car j’aurai fait certainement toutes les cartes restantes.
J’ai acheté pas mal de CEP alors que mes adversaires eux vendaient, il me semble que ce n’était pas une bonne idée de leur part, me permettant ainsi d’acheter à bas prix.

victoire sans appel de mémoire : 146 - 124 - 82

Je vais revenir sur ma note concernant ce jeu, dommage d’avoir du faire une variante mais si j’en crois ce qu’indique l’auteur, il y avait un peu une volonté de l’éditeur différente de la sienne. Désormais Lacerda étant un peu mieux reconnu, il doit mieux gérer ses règles.
Il va d’ailleurs proposer une nouvelle version de CO² en KS - https://www.trictrac.net/forum/sujet/co2-seconde-edition-a-venir



Yes, la seconde édition était prévue pour un KS imminent et une sortie fin d’année. Mais à priori Vital peaufine une variante coop ce qui retarde un peu le projet si je me rappelle bien ce que j’ai lu.
En tout cas je l’attends celui là :slight_smile:

Harry Cover dit :
victoire sans appel de mémoire : 146 - 124 - 82



 

Sans appel, sans appel ... attends la prochaine, je te laisserai plus construire du solaire et faire pareil juste derrière, je construirai ton projet, ce qui me prendra bien moins de temps.
En tout cas c'est un bon jeu, j'ai mis un peu de temps pour me rendre compte que le timing des projets et le fait de pouvoir réaliser ceux que d'autres joueurs proposaient était essentiel. J'aurais sans doute pas du tenté le bois dès le début, mais j'ai pu temporisé après vu que vous ne l'avez fait que dans la dernière décade.
Je ne prendrais pas le KS comme je le disais mais uniquement pour une question de trop de gros jeux à la maison (et puis y a déjà le Lisboa sur la route) qui sortent trop peu souvent et des finances non extensibles.

hier, nous avons joué à :
PROFILER
sympa mais un peu un sentiment d’inachevé, pourquoi ne pas redonner des indices à chaque élimination de perso ??
là c’est limité…on va essayer pour voir…
et :
FANTASTIC PARK
et  là on se demande si on peut empiler des tuiles sur plus de deux niveaux,
et aussi si on peut garder la même  tuile d’un tour à l’autre pour le décompte,
parce que si tu as créé un grosse majorité, du coup ça devient impossible
aux autres joueurs de te rattraper…

galadriel dit :PROFILER
sympa mais un peu un sentiment d'inachevé, pourquoi ne pas redonner des indices à chaque élimination de perso ??
là c'est limité...on va essayer pour voir...

 

Parce que ce serais trop facile. Les 2 indices suffisent et il faut que le profiler choisisse bien la "note" en fonction aussi des autres persos présents. Si tu rajoutes un indice à chaque fois, ça parait dur de se planter.

Great Western à 4 joueurs. Tout le monde a déjà joué, même si ça date pour certain. Mise en place aléatoire. Pas d’ingénieur pour commencer la partie, je commence par recruter le seul cow-boy et par prendre doucement de la vache. La montagne est quasi impraticable et je construis à bâtiment à péage en parallèle juste après le bâtiment à tipi ce qui m’assurera un revenu pendant toute la partie (je ne l’utiliserais jamais). Je construis le bâtiment pour acheter des vaches derrière la rivière, je l’activerais quasi à chaque fois. A la 4° ou 5° rotation, je me place à San Francisco. Derrière, ça ira un peu moins bien, les cow-boys ont déserté le marché et ne reviendront que trop tard. J’ai basculé sur de l’ingénieur, emmenant la loco assez loin et récupérant 2 gares après Frisco. Un adversaire joue à fond les bâtiments et me fait assez peur, mais il fera trop de 0 sur la feuille de score, mes objectifs me permettant de grapiller encore pas mal de points : 105-68-65-61. Clairement, le must de cette année, une réussite à tous les niveaux, la mise en place aléatoire rajoutant la variété pour s’éclater encore plus longtemps. Clairement, le gros coup de coeur de ce début d’année.

Captain Sonar 3 parties à 8 joueurs. On lamine le sous-marin adverse en première partie à coup de mine et une torpille pour l’achever. Les 2 parties suivantes, on se fera laminer 4 dégats à 0. Sur la première c’est chaud, mais ils prennent l’ascendant, et on n’arrive pas à les contrer. Sur la dernière, ils nous mettent dans l’espace, l’opérateur radio n’arrivera jamais à les localiser, ils enchainent les silences et nous couleront avant qu’on sache où ils sont. Vraiment un grand jeu, bien pensé, bien réalisé, bien édité. Ma plus grosse surprise de l’année écoulée.

Honshu à 4 joueurs. Simple, efficace mais manquant un peu de peps. Le jeu tourne bien, je l’emporte assez facilement grâce  un lac bien construit en fin de partie et une scierie à 4 PV récupéré au dernier tour. 71-65-62-58. A refaire à l’occaz

Fabulosa Fructus. 3 parties à 4 joueurs, avec des territoires entre le 28 et 45 je crois sur les 3 parties. La première partie est dominée par le lézard à collerettes qui change complètement la dynamique de jeu. 3 joueurs à égalité, l’un l’emporte avec un fruit de plus. Derrière, la redynamisation du marché avec le hérisson, le vautour et l’espèce de petit cochon donne une partie assez incroyable, surtout avec la recette du vautour.
Hallucinant comment ce jeu appelle les parties, toujours envie d’en refaire une, c’est simple, mais efficace et jamais pareil donc. Vraiment une réussite incroyable de la part de Friese

Encore une très belle partie de SW Rebellion à 4 j et en 3h30 de jeu.
Les rebelles décident d’installer leur base secrète sur Endor, loin des routes commerciales de l’Empire.
La révolte dans la galaxie avancent vite, notamment après plusieurs sabotages bien placés et des escarmouche réussis.
L’Empire tergiverse dans ses mouvements et ne parvient pas à limiter les coups diplomatiques du rebelle ce qui lui permet  d’avoir jusqu’à 7 systèmes alliés.
L’Empire, avec l’aide de Boba Fett le célébre chasseur de primes galactique, réussit à capturer le général de la rébellion mais Obi Wan réussira à le libérer juste avant qu’il ne soit interrogé par les impériaux.
C’est alors qu’une nouvelle arme de destruction massive est mise en chantier par l’Amiral Ozzel : une nouvelle étoile de la mort qui est construite en orbite de Hoth, juste à coté d’Endor !
La Rebellion ne laissera pas passer cette chance ! Profitant d’une faible défense spatiale, elle lance un raid éclair et détruit l’étoile noire grâce à un tir précis dans son réacteur central.
Mais l’Empire sait maintenant où se trouve la base rebelle et décide d’amasser une force d’invasion conséquente à proximité pour un assaut final.
Les rebelles lancent alors un soulèvement et parviennent à détruire toute les forces terrestres d’invasion juste avant qu’elles attaquent Endor. Ouf !
Il est temps de changer de base rebelle : les rebelles tentent un coup de bluff en choisissant Hoth juste à coté de l’ancienne base secrète.
Et le bluff fonctionnant, ce sera la fin pour l’Empire qui s’égare à nouveau dans ses recherches. La Rebellion l’emporte !

Une très belle partie où l’Empire n’a pas voulu réparer ses systèmes sabotés ce qui l’a pénalisé pour ses productions et ses déploiements.
Et construire une nouvelle Etoile Noire sans défense est assez risqué, la preuve

Bonne petite aprèm / soirée pour ma part. Fort orienté nouveautés

On entame avec Smallworld à 5 : ma marraine a une soirée ludo dans sa bibliothèque et n’y a jamais joué. L’occasion pour ressortir le classique qu’on avait un peu oublié. Deux découvrent. Ca faisait longtemps que je ne m’étais pas autant amusé dessus. La carte à 5 joueurs me semble clairement la mieux conçue. Je commence avec des sorciers pillards et termine ma partie grâce aux gobelins après un quadruple déclin de mes adversaires. Malheureusement pas suffisant pour contrer le p’tit frère qui, comme d’habitude, fait un ravage avec ses squelettes (j’avais pourtant dit de pas lui laisser). Je finis second avec 83 points. 

On poursuit avec Looterz. Une première partie un peu laborieuse mais qui donne l’envie à tout le monde d’en refaire une, on découvre enfin le jeu. Et c’est fun. Ca ne demande pas énormément de concentration, les combos sortent tout seuls mais on rigole pas mal. Je me fais écraser, mais avec le sourire les deux fois. On le rejouera à deux avec Madame en soirée mais avec clairement moins de fun. Faut le jouer à 4 minimum selon moi. 

Dernier gros jeu de l’aprèm avant la détente : Adrenaline. 4 découvrent sur 6 (une équipe de deux). Gros fan du jeu. Maintenant, il demande clairement une partie d’adaptation pour l’iconographie des cartes et leurs effets. Du coup, on passe beaucoup de temps à expliquer ce que fait telle ou telle arme et le jeu tire en longueur. Il faudra attendre le troisième mort pour avoir une fluidité correcte. Et encore. C’est dommage car le jeu en lui-même reste super accessible. Au final on s’est quand même bien marré et la majorité des joueurs a voulu recommencer…

(Mais là, on avait faim)

On finit tranquillement avec un Fantastic Park, qui, au dela de son univers graphique enfantin, est un vrai jeu d’enfoirés. Bizarrement, mes concurrents s’en sont vite rendu compte. On se tire dans les jambes et on avance. Très vite, un duo se dessine et les poses de domino se font de plus en plus vache envers les autres. Et pour la première fois je finis gagnant. Bref, au delà des poneys et des licornes, je conseille vraiment le jeu qui est bien plus complexe qu’imaginé ; et qui, selon moi, dépasse Kingdomino. 

Les gens s’en vont et Madame et moi-même ne pouvont résister à l’attrait de Minivilles, acquis 3 jours plus tôt et auquel on arrête pas de jouer. Très grand fan instantané. Quand je gagne : j’ai bien joué. Quand je perds : c’est la faute des dés. Et j’ai perdu ! J’vous jure, ces dés… Il en faudrait plus des comme ça.

Hier, quelques jeux à 4 joueurs :
Not Alone : 1 victoire de la créature et 2 victoires des astronautes (dont une fois pendant que je jouais la créature bien entendu…). La victoire du monstre s’est jouée sur un coup bien tendu à la fin : le monstre avait le choix entre 3 destinations pour choper le joueur qui lui ferait remporter la partie… et choisit la bonne : “je parie que tu as voulu m’humilier et jouer une destination qui ferait avancer le pion astronaute, alors même qu’il aurait avancé sur la dernière case à la fin du tour.” Pari gagné, nous tançons notre partenaire qui à vouloir charger la barque, nous fait chavirer avec lui. On s’est bien marrés en tout cas, à se chambrer (“mais arrête d’aller au même endroit que moi, tu attires le monstre sur nous no”)
Pandémie Contagion ensuite. Meilleure impression que sur ma première partie, mais pfiou, qu’est ce que ça va vite, la partie a puni deux joueurs qui avaient passé trop de temps à booster leur maladie et qui sont venus infecter trop tard. Je termine deuxième.Enregistrer

Hier petite partie de Through the Ages, à 2.
Bon on a passé 2h45 sur le bouzin, donc “petite” est tout à fait relatif…
C’est quand même super au poil comme mécanique. Alors certes on ne fait finalement que pousser des cubes sur notre plateau perso, mais ca marche drôlement bien. On a une vraie sensation de montée en puissance.
Mon adversaire part fort sur le militaire au cours de l’age A/I, ce qui me met un peu en difficulté car n’ayant pas de quoi répondre, je subi quelques aggressions et lui laisse les colonies interessantes… Je fais le dos rond tout en préparant un bon moteur de ressources/science et ca fini par payer en cours d’age II, où mon développement bien plus rapide me permet de 1) combler mon retard militaire et 2) carrément prendre le large militairement (merci Napoléon).
Beaucoup de retard culturellement à ce moment là, mais comme la machine explose en Age III ce n’est pas bien grave et je remonte mon retard sans peine pour faire un mano à mano sur la dernière ligne droite grâce à quelques coups bien calculés de mon adversaire et au fait de n’avoir vu passé aucune carte de Guerre dans ma main pour profiter de mon militaire, malgré un tirage de cartes militaires plus que conséquent !! broken heart
Du tout bon, auquel seule la longueur vient noircir un peu le tableau : pas facile à sortir à cause de cela.

Proute dit :Première partie de Meowtopia, à 2 joueurs. Les chatons sont trop mignons et le jeu très accessible, nous craquons complètement. Par contre, nos scores sont de 74 et 69, on se demande si c'est normal et si on a bien tout fait comme il fallait, vu que la piste de score s'arrête à 40 et pour une première partie, en plus...

Oui, ces scores sont cohérents pour une partie à 2 joueurs. Il n'est pas rare dans un jeu de faire plus d'un tour sur la piste de score. Mais le jeu est bien plus intéressant à plus de joueurs, pour moi.

Ça se joue à partir de quel âge Mewotopia ?

kakawette dit :Ça se joue à partir de quel âge Mewotopia ?

Au delà de son coté mignon et de règles assez simple, c'est un jeu de "joueur", j'entends qu'il n'est pas évident de mettre en place une stratégie, je dirai à partir de 10 ans pour des enfants habitués à jouer, mais je sais que certains vont ma dire qu'ils ont des enfants surdoués et que c'est possible dés 6 ans 

Oui bon je vais éviter pour mon fiston de 7 ans alors :slight_smile:

Et encore une partie de SW Rebellion à 4 j mais en seulement 2h de jeu.
Comme nous sommes 5, je décide de faire découvrir le jeu à mes 4 newbies et de faire l’arbitre.
Avec l’habitude, j’explique le jeu en 20mn en passant sur les détails qu’ils verront pendant la partie.
Et comme il s’agit d’une partie d’initiation, je préviens que les rebelles sont un peu plus subtils à jouer et je les aide en placant leurs unités et en leur donnant des conseils au démarrage. Je leur pré-selectionne également 5 systèmes pour la base rebelle.
Leur choix se porte sur Endor… décidément ce petit système semble avoir la cote chez les rebelles yes

Grâce au monde Calamari, les rebelles produisent rapidement une flotte de guerre capable de rivaliser avec l’Empire.
Plusieurs missions diplomatiques leur permettent également de voir la révolte grandir dans la galaxie.
Malheureusement, les actions de sabotage n’ont que peu d’effet sur les systèmes impériaux. Pire, profitant d’une mission sabotage, les impériaux parviennent à capturer le général rebelle, une fois de plus avec l’aide de ce damnè chasseur de prime nommé Boba Fett.
Chewie, n’écoutant que son courage et avec l’aide du Faucon Millenium, parvient à libérer le général Rebelle. Mais c’était sans compter sur l’infâme Dark Vador qui le capture immédiatement et le fait passer au droïde interrogateur : sous la torture, Chewie lâche aux impériaux le nom de 3 systèmes pouvant potentiellement accueillir la base rebelle.
Andor étant à proximité, l’Empire décide de mettre le paquet et envoie une flotte imposante assistée d’un quadripode impérial pour la bataille terrestre.
Le combat fait rage mais les forces impériale réussissent in extremis à détruire le dernier vaisseau rebelle alors que sur terre les unités rebelles ont été balayées par le quadripode. Victoire de l’Empire !!!

Une partie d’initiation où les rebelles ont été surpris de la forte asymétrie entre les 2 factions mais ont compris au fil du jeu les possibilités d’action grâce notamment aux missions. L’Empire a réussi une belle combo de double capture ce qui lui a permis de savoir où pouvait se trouver la base rebelle.
Moralité, ne pas laisser un leader rebelle capturé trop longtemps et mieux défendre sa base en y déployant des unités suffisantes pour résister au combat.

Merci pour ta réponse, Saule.
Nous avons refait une partie et nous avons effectivement refait un score dans les 60 points.

Pour l’âge, je ne sais pas, cela dépend de l’enfant, mais j’ai joué ces deux parties avec mon fils de 11 ans qui a l’habitude de jouer (mais pas gagner) à Agricola en mode familial et à l’Âge de pierre. Il s’était un peu lassé de ces deux jeux (en même temps, quand on ne gagne pas, c’est sympa mais il y a des limites), et m’a demandé à acheter Meowtopia en voyant la boîte dans le magasin. Résultat : il adore, et en plus nos scores sont assez proches, ce qui l’encourage.

Personnellement, si le jeu est “simple” à comprendre, je trouve que c’est déjà pas mal du grattage de cheveux pour anticiper les actions afin de les optimiser, mais pour l’instant j’y ai joué en mode “je réagis au tour par tour” et c’est déjà très sympathique.

A 2 joueurs, c’est effectivement de l’optimisation, mais on peut toujours plus ou moins faire ce que l’on veut. A 4 joueurs, c’est déjà beaucoup plus tendu, et on peut vraiment gêner les autres en prenant l’action qui les intéresse.
Je ne rentrerai pas dans des détails techniques, mais selon l’action que l’on prend et le moment, on peut même jouer “pour” les adversaires.

Pour l’âge, cela dépend des enfants. J’en ai fait jouer de 10 ans, ils ont bien compris. En dessous, ils auront peut être un peu de difficulté avec le tour de jeu.