Hier j'ai joué à....

suite du we jeux.
Après the colonists, on fait un quartermaster 1914.
Ca rale beaucoup car les centraux sont trop forts, L’armée russe en serbie est éliminée et remplacée dès le premier tour par une des mes puissantes armées (AH). les tours suivants j’avance vers le russe puis l’allemand vient en soutien car à l’ouest l’anglais s’est invité en belgique avec le français et dur de les déloger tous les 2, surtout qu’il a jeté un de ses statuts en début de partie (celui qui permet de défausser une carte pour récupérer une carte de soutien d’attaque préparée)
Dès le premier décompte on prend 5 points d’avance, on se fera grignoter doucement mais on finit avec 7 points d’avance, le russe ayant lessivé par des fortes attritions.
Le débarquement anglais en début de partie à istambul, grâce à un event nous aura bien retardé.
le front se stabilise à l’ouest, les américains détruisent le statut gaz moutarde allemand et les centraux auront résisté en perdant 1 ou 2 max par décompte.
Après gros débat, sur l’allemagne qui et vraiment trop forte… je fais remarquer que l’on joue à 2 contre 3… mais bon …
Bref je pense que je vais m’en tenir au quartermaster General classique (WWII)

lendemain
On commence par un Round house, à 4, pour garder 2 chefs de famille par joueur.
Du coup certaines actions resteront bloquées quelques tours… ah tu as mis un assistant senior chez les pirates, alors je vais squatter cette pièce.
ou alors tu as besoin de ressources, c’est dommage car j’ai pris l’action pour acheter des ressources sur le plateau (en récupérant un gold d’ailleurs) et je n’en bougerais plus…
Le jeu a plu et malgré ma grande expérience (1 partie) j’échoue à la 2 eme place.
Finalement la course aux amulettes n’est pas très rentable, il vaut mieux s’orienter vers les contrats et des experts qui donnent des bonus permanents.

2 capitaine sonar, qui verra la fin de mes ambitions de capitaine de sous marin . 2 cuisantes défaites 4-0, manque de coordination entre la machinerie et le capitaine.
Notre premier capitaine ayant fini la partie par un superbe E3… au lieu de dire Est pour son mouvement.

1 escape room en live, grâce à 2 compères toulousains que l’on remercie encore !

Puis 2 ème gros morceau du week end un 1844 à 4 j. la version 1854 étant signalée comme plus complexe.
Un joueur découvre. Je pars sans compagnie privée préférant prendre un mountain railroad qui rapporte 40 par round d’opération.

Par contre je me lance dans une compagnie historique au lieu de me focaliser sur les pre sbb qui ont moins de parts et donc les dividendes sont plus juteux.
 Dans 1844, il y a une particularité qui fait très mal à la fin, A chaque fin des rounds d’opération, un train disponible est acheté par la banque.
Les Trains 4 et 5 n’auront pas duré longtemps et j’ai trop insisté sur les dividendes.
Je ne vois qu’une solution revendre 20 % des 40% de la compagnie phare que je possède pour que le joueur suivant qui avait 30% en récupère la propriété et doive lui acheter un train 8 avec ses fonds propres… Au pire il aurait pu vendre 10 de ses 30% pour que le 3ème récupère le titre et l’achat du train obligatoire… mais non le joueur juste après moi, avait un train 5 dans une compagnie régionale et ces compagnies n’ont pas besoin de train. Donc cette compagnie régionale a fini sans train et son action a baissé tous les tours mais il a fait une bonne affaire (et çà m’a sauvé aussi)
les 2 dernières heures furent longues, à faire tourner nos trains pour maximiser les bénefs, sans trop jouer sur les gares, on aurait pu bloquer la SBB (compagnie qui se crée lors de la fusion des compagnies pre SBB si rentables au début).
on aura mis 7 ou 8 heures au lieu des 5 annoncées, mais le début fut long, pour redétailler comment çà marche pour se remettre dans le bain aussi.
Au final, l’un des 4 joueurs regrettera de ne pas avoir fait un AoS, car ce fut trop long… mais avec de la discipline on pourra faire la suivante plus vite!! n’est ce pas ?:slight_smile:

Dernier jour, un great western trail pour faire découvrir à 2 joueurs ce superbe jeu.
Le plateau a été rapidement pourri par les taxes du coup il valait mieux se balader sans argent ^^.
J’ai fait ma première livraison à KC pour avoir un peu de fric en plus après eu une main finale de 5, et en ayant une loco trop loin qui m’aurait fait payé 2 ou 3 de taxe
J’ai eu droit à 2 mains de départ après un passage à Kansas City mémorables… 4 cartes 1 … donc aucun bonus sur les achats de persos, constructions de bâtiments, çà m’aurait poussé à construire le bâtiment qui permet de faire x actions pioche défausse et c’est vrai qu’après avoir défaussé mes 1 mon deck étant épuré j’ai pu faire une belle livraison, puis lorsque j’ai monté ma main à 6 cartes, encore 4 cartes 1, 1 contrat et une carte 2…
mais avec un seul bonus de prestige permanent j’ai pu faire 3 livraisons à SF et gagner la partie.

avant de repartir un Valeria kingdom cards à 5.
Le début est très sympa, puis rapidement on a trop de ressources, on ose pas attaquer pour ne pas laisser les monstres intéressants aux adversaires,…
à essayer à 4 peut être… Du coup, je me retrouve à 52 ressources et un duke qui me fait marquer un point toutes les 2 ressources… çà dénature un peu le jeu 
et 2 the game à 5 où l’on échouera pas de beaucoup

frayaka dit :suite du we jeux.
...

Bravo, vous n'avez pas chômé laugh

The Coloniste en 8h, ouch, quand même!
Dans la série des QMG (Victory of death), j'ai pas trouvé le jeu terrible, et tu me confirmes aussi pour QMG 1914.
Comme quoi, rien ne vaut l'original !!!

Vikings Gone Wild, à 4 joueurs
Tout le monde découvre
Au-delà d’une explication un peu laborieuse à mes oreilles fatiguées, la partie a été longue (1h40) pour une mécanique finalement classique et une variété de cartes et effets somme toute relative. Parti sur une vague stratégie de castagne, je mets fin au jeu et tant que 4ème et l’emporte d’un poil devant celui qui aura trusté l’or toute la partie, empilé les bâtiments et raflé 3 objectifs sur 4.
Le jeu n’est certes pas mauvais, mais je lui trouve un certain manque d’épure et de rythme pour ce gabarit. Il souffre aussi ou surtout, faut-il le dire, de la comparaison avec Clank! auquel nous avions joué la semaine précédente. Sympathique mais dispensable, je ne suis pas tout à fait sûr qu’on y reviendra un jour.

Fabulosa Fructus, à 4 joueurs
Plus de place qu’à 5 joueurs, ce devait être un peu plus fluide et ce ne le fut pas tant que ça, la faute à “tout le monde” qui évite soigneusement d’être celui qui ira rafraîchir le marché (lequel aura stagné à 1 fruit l’essentiel de la partie).
Je remporte ma première partie grâce à Dame Providence, qui m’aura octroyé la bonne paire de cartes pour faire le 3ème jus -tous les autres sont à 2). Ce jeu est vraiment génial dans son concept, mais il faut à tout prix éviter de n’en jouer qu’une seule partie, même sur une seule soirée. Mes partenaires du soir ne sont pas convaincus, je vais donc certainement réserver ce jeu à mes soirées familiales.

Love Letter, à 4 joueurs
Ce devait faire une bonne année que je n’y avais pas joué, pour mes partenaires peut-être davantage encore. C’est toujours aussi sympa, toujours aussi moulax, toujours aussi court.




Kingdomino,

J’ai une question, j’ai cherché et trouvé cette combinaison à 133 points pour le fun, je sais qu’elle est impossible à faire lors d’une partie réglo mais juste par curiosité, quelqu’un en connaît une meilleure ? :stuck_out_tongue:

Merci

La tuile en haut à gauche, qui représente une double jaune sans aucune couronne. Il n’y a pas une tuile double jaune avec couronne ?

frayaka dit :suite du we jeux.
Après the colonists, on fait un quartermaster 1914.
Ca rale beaucoup car les centraux sont trop forts, L'armée russe en serbie est éliminée et remplacée dès le premier tour par une des mes puissantes armées (AH). les tours suivants j'avance vers le russe puis l'allemand vient en soutien car à l'ouest l'anglais s'est invité en belgique avec le français et dur de les déloger tous les 2, surtout qu'il a jeté un de ses statuts en début de partie (celui qui permet de défausser une carte pour récupérer une carte de soutien d'attaque préparée)
Dès le premier décompte on prend 5 points d'avance, on se fera grignoter doucement mais on finit avec 7 points d'avance, le russe ayant lessivé par des fortes attritions.
Le débarquement anglais en début de partie à istambul, grâce à un event nous aura bien retardé.
le front se stabilise à l'ouest, les américains détruisent le statut gaz moutarde allemand et les centraux auront résisté en perdant 1 ou 2 max par décompte.
Après gros débat, sur l'allemagne qui et vraiment trop forte.. je fais remarquer que l'on joue à 2 contre 3.. mais bon ..
Bref je pense que je vais m'en tenir au quartermaster General classique (WWII)

 

Dommage qu'il n'ait pas plus, il est vraiment intéressant pour conserver le concept de l'original, mais avec des mécaniques qui mettent en scène la 1ère guerre mondiale. L'asymétrie est assez forte, mais chaque pouvoir a ses propres ressources qui fera la différence par rapport aux autres. Il a bien plu de mon côté, même plus souvent que l'original (plus d'actions à réaliser). Il est par contre plus long à jouer. Il faut prendre en compte que le jeu a pour objectif de ressembler aux puissances de l'époque et l'Allemagne était très puissante à ce moment là (plus marquant que dans la deuxième guerre où les USA l'était aussi).

Soirée chez notre boutiquier :

- Fantastik Park à 3 : Alors même si la mécanique marche très bien,  j’avoue que je me suis un peu ennuyé (même 6 tours m’ont paru longs) → ça reste assez plat. Et pour ne rien sauver, que dire du thème et des graphismes, je n’accroche pas du tout. Je ne sais pas si je dois dire dommage ou pas, mais je n’y reviendrais pas (ou alors pour faire jouer dans les soirées publiques de notre asso car oui, il est accessible).

- Dream Home à 3 : Ludikev en a parlé il me semble, et du coup, je le découvre. Ce jeu est abordable et est bien agréable à l’oeil ! (bon forcément, je suis passé par Fantastik Park juste avant…). Je perds car malgré ma magnifique chambre, salle de jeux et salon, je n’ai aucun outil pour scorer plus à la fin de partie et l’absence de garage m’a pas mal ralenti pendant une partie du jeu (du coup, on a compris que des garages, en fait, il y en a peu !).
Nous avons tous bien aimé et nous y reviendrons avec plaisir. Un jeu qui va rejoindre la ludothèque de l’asso à coup sûr !

- Railroad Revolution à 4 : Personne ne connaît alors on se lance dans une partie-explication-découverte. Une fois les (nombreuses) actions-tuiles assimilés, le jeu paraît étonnement fluide, même si les choix semblent cornéliens. On arrête au bout de 5-6 tours en se promettant d’y revenir. Ayant joué à Madeira, j’avais très peur sur la lenteur, le casse-tête et la pénibilité des actions (oui je n’ai pas trop adhéré ^^), mais finalement, il me donne envie de jouer car il paraît un peu plus limpide.

Moi c’était 2 petites parie de BANDIDO et on a perdu!!!
Pour 10€ on passe un bon moment !!

Ce midi avec les collègues

Evolution
1 partie à 5 joueurs, 2 découvrent
2e partie au taf
Ce jeu est vraiment excellent !
On commence à connaître les cartes et les combos,
mais pas encore les bonnes parades stratégiques
(cf l’excellent post de beri ici)

Nous avons eu qu’un seul carnivore pendant la partie
et c’est lui qui a gagné : 52/50/42/37/29
Il a comboté avec une autre espèce charognard fourrageuse à côté => pas mal

Une bonne partie.

Nicofx dit :Moi c'était 2 petites parie de BANDIDO et on a perdu!!!!
Pour 10€ on passe un bon moment !!


bandido on adooOOOoôre !
petit jeu de nos amis lausannois de HELVETIQ
allez voir leur site, y'a plein de trucs sympa,
en plus des jeux ....
et d'ailleurs un de leur jeu est en "nouveauté-vidéo" ici :
matterhorn !
et c'est quand même un LEO COLOVINI
(le notre a été acheté dans son nid à lausanne)
 

Un nouveau Leo Colovini? ça m’intéresse! :slight_smile:

Fin à l’instant d’une deuxième partie de Great Western avec mon pote et trictracien Divine, qui suit une première partie où l’on avait surtout découvert le jeu en y allant à l’instinct. Si la première m’avait bien plu, j’étais resté avec cette longueur de partie un peu en travers de la gorge, en me demandant si ce temps était compressible. 

 Eh ben verdict sans appel : 1h15 de jeu, une fluidité sans pareille et un dynamisme de feu. Une fois que tu « sais » où tu veux aller et ce que tu veux faire, c’est de l’horlogerie. 
 Je commence à saisir tout le bien qui est dit sur le jeu (et à penser que le monsieur Pfister n’est pas manchot), qui me semble par ailleurs posséder un bon paquet de qualités ludiques pour squatter nos tables durant quelques années. 
 Thématiquement, ça tient. Ludiquement, ça semble magnifique. Et le potentiel addictif du truc semble diabolique. 

74-68 au final ce soir, scores qui semblent pas bien haut par rapport à ceux que je lis ici régulièrement. Mais quand bien même : c’était splendide. 
Ingénieurs, gares et chefs de gares + certif pour Divine vs garçons vachers, cheptel et Cisco. J’espère avec impatience, déjà, la prochaine.

De vulgari eloquentia 4j : ma seconde partie et là encore, une impression mitigée. La première fois, il était 5h du mat’, cette fois les règles étaient très mal maîtrisées par l’explicateur mais on s’en est sortis à un détail près : on ne peut prendre qu’un manuscrit par tour.

Toujours est-il qu’il y a pas mal de microtrucs pas du tout rappelés sur le matériel et que les actions en haut à droite du plateau nous ont semblé peu excitantes en termes de PV par coût (action + éventuelles contraintes à réunir) par rapport à ce que les manuscrits peuvent rapporter et qu’on s’est demandé leur raison d’être (par ex., pourquoi ajouter la contrainte d’être dans une ville bleue pour la devinette).
Bref, à refaire, peut-être, un jour… Peut-être que le fait de pouvoir acheter plusieurs manuscrits par tour a ôté tout intérêt à ces actions, qui sait…

Isle of Skye 3j : celui qui découvre aime beaucoup et l’emporte grâce aux parchemins et à l’argent restant. Notons qu’il a presque toujours été dernier au score pendant la partie.

Factory fun 3j : encore une belle découverte pour lui qui est amateur de Galaxy Trucker.

Rencontre Cosmique 4j : Première partie du Grand Ancien et... on a tous adoré. Fun, foutraque, bordélique et extrêmement malin. Je crois que j'ai trouvé mon Graal ludique. Moi qui craignais des parties interminables (j'ai souvent lu sur TT ou BGG que la fin de partie n'en finissait pas), nos trois parties ont tenu entre 1h (et même 45 minutes pour l'une d'entre elles) et 1h30. J'ai surtout adoré l'incroyable "équilibrage dans le déséquilibre". Oui, ça se joue souvent au hasard de la pioche, mais il y a tellement de moyens de renverser les situations, de bluffer et de se jouer des coups de pute que ça titille autant les neurones que les zygomatiques. Bref, je crois que je suis tombé amoureux de ce jeu.

@beri: tout a déjà été dit, en long en large et en travers, au sujet de DVE. Je te recommande de lire mes articles postés dans “De la stratégie et des variantes…”. A l’époque, j’avais condensé les réflexions de Grunt, Unkle, Palferso et cie au sujet de la Devinette de Vérone, des Cantiques, des couleurs de manuscrit, de la carrière religieuse vs commerçante… Tu te doutes bien qu’un tel jeu ne se révèle qu’avec l’enchaînement des parties. Il n’a pas besoin d’être adapté au niveau des règles, surtout en permettant de prendre plusieurs manuscrits par action !

De mon côté, on a réussi à faire tenir 1 partie de Navegador et 1 partie de Yunnan à 5 joueurs en 4 heures. Autant dire qu’on a pris un pied énorme avec ces deux jeux.

Navegador : je m’impose avec une stratégie ouvriers/usines appuyées par les églises (7 usines à 35 PV, 2 églises à 18 PV et 9 ouvriers). Cela a été chaud car Manubis333 s’est évertué à rusher la fin de partie à Nagasaki (les scores en sont le reflet puisqu’on le vainqueur a marqué 20 points de moins que lors de notre partie précédente à 5). Je termine avec 0 bateau (je n’ai jamais navigué plus loin que Bahia  ).

Une partie bien serrée et tendue comme je les aime (les deuxièmes ont marqué respectivement 36 PV de chantiers navals et 36 PV d’églises). Un grand jeu que ce Navegador.

Les scores : 70-69-69-65-62.

Yunnan : ma dernière partie remontait à 6 mois. Autant dire que j’ai eu du mal avec le timing et la violence du jeu. Ce n’est qu’anticipation, coups à 3 bandes et effets en cascade. J’ai décidé de tenter “Poney au Yunnan, pistes d’influence et des postes frontières”. J’alternais l’action banque et la prise de points avec mes revenus. Clairement, c’est un jeu auquel il faut jouer régulièrement (en tout cas plus fréquemment que tous les 6 mois) pour en apprécier toutes les subtilités.

Les scores : 127-115-100-75-73

Du familial avec ma femme : Carcassonne, Vegas et le petit nouveau de notre ludothèque : kingdomino 
mon a bien aimé mais presque un peu trop court finalement. A réessayer en 7x7

2 parties de Sagrada, un bon jeu de draft de dés. C’est assez malin et le challenge est parfois relevé. J’ai souvent pesté contre les dés (ne pas vouloir de 5 et en lancer 5 sur 9 dés, c’est assez chiant xD), mais la durée est suffisamment courte pour ne pas être trop frustré !

1 partie de Round House à 3 joueurs, je l’emporte 125-124-95 avec une stratégie cartes Expert + Or. Un superbe jeu de timing où je ne pensais pas gagner

1 partie de Hawai, je l’emporte 124-114-83 : je ne connaissais pas ce jeu et je l’ai trouvé carrément cool. Pour un jeu type allemand, j’ai bien ressenti le thème et je l’ai même trouvé fun (le fait de dépenser des “pieds” pour se déplacer et effectuer des actions, la monnaie étant le coquillage et le joker pied/coquillage étant les fruits). J’ai hâte d’en refaire une.

Conan à 3, 2 parties sur les 2 premiers scénarios de l’extension Kithai !
Les 2 scénarios constituent une mini campagne.
- 1 - L’équipe de Conan doit pénétrer dans la tour de l’infâme sorcier pour le tuer, dérober des documents compromettants et placer de fausses preuves (en se croirait au second tour des élections.
- 2 - Ils réussissent leur forfait mais se font capturer, ils sont enfermer dans la cave de tour en s’échappant ils mettent le feu bloquant les issues, ils doivent donc remonter au 4 niveau de la tour pour sauter dans un étang au pied d’un mur et ce avant de ne se retrouver transformés en méchoui. Surprise le sorcier n’est pas mort !! il va donc falloir aussi lui couper la tête pour la rapporter comme preuve de son décès (si si je vous assure monsieur, il est tombé sur sa hache !!)

Rahh super scénarios, très originaux et super bien équilibrés, je me suis régalé. En tant qu’OL, j’ai réussi à buter Conan très rapidement grâce à mes gentils Chiens de Fo ! Les héros sont désabusés, dépités mais ils se reprennent et avec l’énergie du désespoir tente le tout pour le tout voyant que j’ai commis une grosse erreur en ne laissant pas les gardes avec mon sorcier, ce qui lui coutera la vie ! nous terminons ce 1ere scénario à 1 point partout !
Le 2e scénario comme la tour brule il ne faut pas trainer j’essaye donc de ralentir au max les héros qui en plus doivent récupérer leur équipement au RdC.  Je n’hésite pas à sacrifier mes unités, on est proche de la fin mais j’oublie une chose, les héros peuvent escalader la tour par l’extérieur et se glisser par la fenêtre, Sheevatas en profite le fourbe et essaye de décapiter mon sorcier heureusement ses gardes (que j’ai bien laissé avec lui) se sacrifient et le sauvent.   Sheevatas le paiera de sa vie. Mais Conan fait pareil et réussi à tuer le sorcier et s’emparer de sa tête, il reste un tour avant que la tour ne soit entièrement enflammée. Je réussi à tuer Shentu en sacrifiant les gardes. Mais Conan grimpe au sommet et saute dans le vide  (d’ailleurs on a oublié de lui appliqué les dégâts du saut) et il quitte la plateau avec son trophée !! Victoire des héros 5 points à 3 !
ça s’est joué à une gemme !!

Des actes héroïques, des coups d’éclats ! Ouais, une putain d’aventure quoi !!

fdubois dit :
Yunnan : ma dernière partie remontait à 6 mois. Autant dire que j'ai eu du mal avec le timing et la violence du jeu. Ce n'est qu'anticipation, coups à 3 bandes et effets en cascade. J'ai décidé de tenter "Poney au Yunnan, pistes d'influence et des postes frontières". J'alternais l'action banque et la prise de points avec mes revenus. Clairement, c'est un jeu auquel il faut jouer régulièrement (en tout cas plus fréquemment que tous les 6 mois) pour en apprécier toutes les subtilités.

Les scores : 127-115-100-75-73

Un magnifique jeu sous-estimé à cause de sa violence. Il ne pardonne pas les erreurs, les parties vont très vite et le timing y est central, mais ça reste le pied à jouer. Après, en effet, quand on y joue pas souvent, le retour est rude.

Great Western à 4 joueurs. J'ai un peu de mal à lire la situation initiale et décide de partir autour d'une stratégie ingénieur/maçon. A la fin du premier tiers de la partie, je me retrouve bloqué niveau maçon : le joueur avant moi en prend alors qu'il n'en a pas besoin (ça lui coûtera assez cher à long terme, surtout s'il avait pris un cow-boy à la place) et ça me place dans un faux rythme dont je n'arrive pas à sortir. J'hésite à basculer sur les cow-boys, mais je reste sur mon idée initiale après le retour de quelques maçons au marché. J'engrange les tipis et je construis le bâtiment qui donne 2 thunes et 2 certifs par paire : je serais à 6 certifs sur mes 3 dernières rotations. J'accélère ma loco, mais je loupe le chef de gare au tipi qui m'aurais en plus permis de libérer le 4° maçon (un coup à 14 points sûrement). J'utiliserais le bâtiment à loco pour me placer à San Francisco en fin de partie et valider l'objectif adéquat. Mais ce ne sera pas suffisant pour revenir sur le joueur seul au cow-boy qui se gavera en danger pour valider 4 objectifs : 102-85-72-57.
Rien à dire, le jeu est exceptionnel et offre une variété de choix hallucinantes. L'interaction est vraiment bien foutu : pas d'agression directe, difficile d'embêter directement un joueur mais plein de moyens de ralentir subtilement, de gêner juste au bon moment sans frustrer complètement l'adversaire. Un pur bijou ludique.

Fabulosa Fructus à 4 joueurs. On fera 3 parties. J'arrive sur la fin de la première rotation (à la fin de la 3° partie, on doit en être au territoire 52). Simple, facile à prendre en main, malin, varié, on ne s'en lasse pas. Le vautour oblige à faire super gaffe au marché et le crabe change pas mal la dynamique de placement. Le putois est aussi assez malin, mais contrer par le crabe tant qu'il sera là. J'ai hâte de voir ce que Friese peut faire avec cette idée Fabulosa sur un jeu plus costaud.

Clairement, GWT c’est de la bombe. J’arrive plus trop à le sortir en ce moment (tout comme Scythe auquel j’aimerais bien rejouer également) étant donné  le peu de soirées jeux dont je dispose et que je creuse Terres​ d’Arle et Navegador.

Et dire que je n’ai pas encore eu le temps de jouer ni à IKI ni à Pax Renaissance !!!

Raz le cul de cette vie de dingue dédiée au boulot !!!