Hier j'ai joué à....

cazito dit:
Mauvaise sensation : J'ai l'impression que lorsqu'un joueur part mal, il lui es très dur de remonter. Je n'ai pas eu le réflexe de revenir dans l'initiative avec par exemple l'action armée dans la partie où j'étais à la ramasse, mais si ça se confirme, ce serait un gros défaut du jeu (mais le seul).


L'année du dragon est un jeu où les erreurs font mal. Qu'elles aient lieu au début, au milieu ou la fin ne change pas grand chose. Faire une erreur, c'est mal, et ça fait très très mal. Forcément, on remarque plus l'erreur du début qui se paye pendant longtemps, mais les conséquences d'une erreur en milieu de partie sont tout aussi désastreuses.
Sur ma partie de la semaine dernière, je tente le départ un peu bourrin avec double privilège et geisha. Mais je ne réfléchis pas assez et je me rends compte au cours du second que ces deux actions m'ont fait sortir du timing du jeu. Le décalage par rapport à une bonne série d'action est énorme, la partie est perdue. J'estime que je serais content si je fais 80 points tellement le départ est catastrophique. J'arrive à me raccrocher aux branches et à faire un honorable 97 points, mais je suis dernier comme prévu dès le 2° tour. Il ne fait pas partie de ces jeux où l'on offre des opportunités de revenir aux joueurs qui font des conneries plus grosses qu'eux. J'ai fat une énorme connerie en ne prenant pas en compte les données à ma disposition, je le paye cash. C'est pas un défaut c'est une réalité du jeu qu'il faut connaitre.

Hier, nouvelle partie; Refroidie par la précédente, je tente un départ bateau et une stratégie que je maitrise : dernier sur l'échelle d'initiative, pas de combat pour remonter et récupération de thunes pour faire du bon boulot. Devant un joueur décide de toute miser sur l'initiative. au 3° tour, il a 3 guerriers dont 2 expérimentés, il choisira 2 ou 3 fois l'action initiative et restera en tête du début à la fin de la partie. Il orientera sa stratégie sur la construction de palais et leur remplissage; il fera assez peu de points par tour. Perso, j'essaierais de me développer autour de l'axe des savants qui est le plus rentable quand on traine à l'initiative. Mais je décide d'arrêter de prendre de l'argent un peu tôt ce qui m'interdira l'action points (qui me rapporte 7PV) pendant 2 tours. Le joueur débutant s'est bien planté aussi mais a tenu la tête jusqu'au bout grâce à ses savants, m'interdisant e prendre l'action au moins une fois fratuitement. Au final je termine 2° avec 105 points contre 107 pour le joueur ayant joué l'initiative qui marque le gros de son score sur le décompte final, démontrant une nouvelle fois que le nombre de stratégies viables à l'AdD est énorme. Un très grand jeu.

Beau compte rendu.

Je pense qu’avec de l’expérience, le joueur qui voit qu’il a fait une connerie “panique” moins et saura mieux se retourner qu’un débutant.

Le problème de la connerie du début de partie est que tu constates l’écart de points dès le début et que c’est décourageant. Le fait d’être plus ou moins à égalité au moins jusqu’à la moitié du jeu fait que tous les joueurs joueront pour la gagne au moins jusque là.

Un mécanisme fondamental que j’ai compris et que j’explique, c’est si tu ne cherches pas l’initiative, il faut de l’argent.

Je parle de défaut car de ce fait, j’éviterai d’utiliser ce jeu trop tôt lors de la découvert du monde du JdS. C’est un jeu que j’apprécie et je ne veux pas qu’un joueur refuse d’y jouer à cause d’une partie qu’il a passé en “spectateur”… Comme tu le dis, ce jeu ne permet pas beaucoup d’erreurs et permet différentes stratégies. Je pense donc qu’il est à réserver à des joueurs “habitués” à jouer.

bertrand dit:Deux parties de Mr Jack. force reste à la loi puisqu'à chaque fois l'éventreur se fait alpaguer.

J'ai l'impression que le jeu est légèrement déséquilibré et qu'il est plus simple pour un enquêteur de gagner que pour l'éventreur de s'échapper.
surame dit:
bertrand dit:Deux parties de Mr Jack. force reste à la loi puisqu'à chaque fois l'éventreur se fait alpaguer.

J'ai l'impression que le jeu est légèrement déséquilibré et qu'il est plus simple pour un enquêteur de gagner que pour l'éventreur de s'échapper.


C'est le ressenti global sur ce jeu.

Chez moi, plus d'une vingtaine de parties, toutes en tant que Jack (ma copine veut toujours être enquêtrice) pour 1 défaite. Je ne suis pas spécilament fort et peut-être que ma copine a un peu de mal à ce jeu, mais je pense que ce jeu est équilibré. Les victoires les plus simples et plus fréquentes pour Jack sont celle au temps, ma copine étant dans l'impossibilité de me "toucher" pour me dénoncer lors du dernier tour.

Mais c'est plus jouissif de pouvoir s'échapper avant :D
cazito dit:
Le problème de la connerie du début de partie est que tu constates l'écart de points dès le début et que c'est décourageant. Le fait d'être plus ou moins à égalité au moins jusqu'à la moitié du jeu fait que tous les joueurs joueront pour la gagne au moins jusque là.


C'est pas forcément si tranché que ça. Hier, je joueur qui finit dernier est en tête du début à la fin. a la fin du 12° tour, il est premier. Mais à la fin du 6°, on ne le considérait plus comme un danger. Ce n'est pas tant au score qu'au développement global. On peut avoir 20 points d'avance et être considéré comme un joueur "sans intérêt" pour la victoire ou avoir 20 points de retard et être considéré comme ultra dangereux (c'était exactement le cas hier). Une grosse bourde ne te mets pas forcément hors jeu au niveau du score, juste au niveau de ta possibilité de gagner.
J'ai l'impression que le jeu est légèrement déséquilibré et qu'il est plus simple pour un enquêteur de gagner que pour l'éventreur de s'échapper.

J'aurais dit franchement déséquilibré.
Nous aussi, après une vingtaine de parties, en tournant à chaque fois, c'est toujours la police qui gagne... Pas moyen de gagner avec Jack (et ce, même avec l'extension)... A moins d'un vieux coup de pot au départ, jouer Madame et se casser au premier tour, c'est quand même bien plus difficile pour Jack...

C'est ma grande déception sur ce jeu, ce déséquilibre...
florica.fluture dit:
J'ai l'impression que le jeu est légèrement déséquilibré et qu'il est plus simple pour un enquêteur de gagner que pour l'éventreur de s'échapper.

J'aurais dit franchement déséquilibré.
Nous aussi, après une vingtaine de parties, en tournant à chaque fois, c'est toujours la police qui gagne... Pas moyen de gagner avec Jack (et ce, même avec l'extension)... A moins d'un vieux coup de pot au départ, jouer Madame et se casser au premier tour, c'est quand même bien plus difficile pour Jack...
C'est ma grande déception sur ce jeu, ce déséquilibre...


Je trouve que ce ressenti s'estompe vite. Jouer Jack est plus dur mais on est loin de la défaite assurée avec un minimum d'expérience (j'ai dû jouer une vingtaine de parties seulement). Par contre, une erreur en Jack généralement se paie cash mais y a moyen de faire tourner l'inspecteur en bourrique et c'est plutôt jouissif !
En tout cas dans mon cercle de joueur, on redoute de m'affronter en tant que Jack ! Et rien que le parfum de cette appréhension ... :D

Après beaucoup de parties (en grande partie en ligne sur l’excellent site mrjack.biduli.de), je gagne avec Jack une fois sur 2 et 7 fois sur 10 avec l’inspecteur.
Je ne prétends pas être une référence mais c’est sûr qu’il est plus difficile de jouer Jack et ce n’est pas impossible de gagner avec. Seulement la maîtrise du jeu en tant que Jack demande plus de temps d’apprentissage mais je confirme que c’est très jouissif de gagner avec !

Mettons qu’on n’ait toujours pas capté comment gérer Jack, je veux bien en convenir, on n’est pas très forts aux jeux de la famille des échecs, c’est peut-être lié. Et puis, les stats semblent assez équilibrées (60 pour la police, 40 pour Jack) donc ça vient surement de notre façon de jouer.

Mais on ne me l’a pas vendu comme un truc très calculatoire, hors, la moindre erreur se paie cash, ça veut dire qu’il faut bien cogiter chaque déplacement, ça c’est moyennement notre tasse de thé…

On réessaiera, on finira peut-être par y arriver (avec l’aide de Monsieur Bruno des Montagnes, on va y arriver. Merci Monsieur Bruno)

Je viens de finir ma troisième partie de Twilight Struggle de la journée. Deux victoires soviétiques, dont une victoire éclair, pour une victoire américaine. Je ne sais pas pourquoi, mais j’ai mal au crâne. :pouicboulet:

MOz dit:Je viens de finir ma troisième partie de Twilight Struggle de la journée. Deux victoires soviétiques, dont une victoire éclair, pour une victoire américaine. Je ne sais pas pourquoi, mais j'ai mal au crâne. :pouicboulet:

Tu oublies de mentionner les 2 roads & boats en interlude. :wink:
pyjam dit:Tu oublies de mentionner les 2 roads & boats en interlude. :wink:


Ah, si j'avais pu... :pouiclove:

hier soir à JeS, 4eme partie de Senji à 6.

Je fais un début de partie assez prudent le temps de jauger mes adversaires, et fais des alliances fortes avec les 2 clans qui sont suceptibles de me rentrer de dedans (on s’échange des membres de notre famille rapportant bcp de points).
Alors, qu’un joueur belliqueux (noir) décide de briser un coup du vert et un coup du rouge, violet, jaune et bleu (moi), pacifiques, récoltent plein de cartes hanafuda.
A la fin du 4 ème tour, je décide d’accélérer la partie et sors pas mal de pts ce qui me permet d’arriver à 50 pts d’honneur. Le plus proche de mes adversaire est à 10-15pts. En main, à ce moment du jeu, je n’ai que 8pts…rageant…avec 2 pts de plus je mettais un terme à la partie, et remportais le jeu confortablement…
Dc, je lance ce qui sera le dernier tour, en accueillant l’Empereur. Je marque à la fin de ce tour, 22pts, arrivant ainsi à 72pts.
Et tous les joueurs se sont alors débarrassés de leurs cartes hanafuda, réalisant ainsi des remontées impressionnantes. Je termine finalement premier 5 pts devant vert (il me semble) et violet qui était en queue de peloton tte la partie (mais qui a marqué environ 50pts le dernier tour).

Une partie agréable d’un excellent jeu! :mrgreen:

Mr Jack s’est encore fait alpaguer par deux fois.

Petit détail savoureux: c’est Watson qui arréte son cher ami Holmes.

un Zooloretto de par chez nous. C’était une partie découverte pour les 4 joueurs. On a bien compris les petites crasses qu’on peut se faire. Et ces animaux qui copulent même quand il n’y a plus de place dans leur enclos. Et ce bète kangourou qui ne veut pas aller dans le même enclos que les Flamants roses. Ce fut très plaisant pour ma part mais mon épouse n’a pas aimé. Zut, ce sera difficile à ressortir.

On a poursuivit par un Guerre des moutons où les joueurs étaient très motivés à empçecher tout un chacun de faire ne fut-ce qu’un petit pré fermé. La caractéristique de la tuile “forêt - village” qui n’existe pas fut très souvent utilisé. C’est le moyen le plus efficace pour être sûr qu’un voisin ne ferme pas son pré. Bref, on a presque plus gagné de point par le fait d’avoir arrêté le premier que d’avoir un pré fermé. (Pré à 6 moutons et 3 points pour avoir arrêté le deuxième pour le vainqueur.)

Découverte de De Cap à Le Caire hier, à 2: jeu de carte ma foi sympathique. Il faut savoir bien doser son effort. Belle preuve qu’on peut faire de bons jeu avec un simple jeu de cartes.

Autre jeu de train :Rail Road Dice 2: à 2, une situation de déséquilbre apparait souvent, un joeur ayant plus de locomotives que son adversaire. Ce défaut a été gommé par le plaisir qu’on a eu à placer ses dés sur la carte. Ce jeu monte en flèche dans notre estime.

Première partie d’Horreur à Arkham à 2 finie hier soir (en fait, on a fait ça en trois soirées). Bon, on a perdu contre Azzatoth, parce qu’il y avait plus de 10 monstres sur le plateau (le niveau de terreur avait atteint 10 depuis quelques tours). Il restait un peu de marge pour le remplissage de la piste du GA mais on avait 7 portails ouverts (on en avait scellé que trois). On jouait avec la Soeur (Mary?) et Harvey Walters.

Les règles sont effectivement très denses et pas toujours très intuitives. Au bout du troisième soir ça allait mieux. On a fait des erreurs dans les premiers tours qu’on a corrigé par la suite (genre, j’ai raté le scellement d’un portail au tout début parce qu’en revenant de l’autre monde j’ai perdu un combat contre le monstre qui était dessus alors qu’on a vu après qu’on n’avait pas à faire ce combat. Ayant perdu ce qui me restait de résistance, je me suis retrouvé à l’hopital, tout faible, tout déçu)

C’était vraiment une partie pour prendre possession des règles mais on a bien aimé et ça change de nos autres jeux. En plus, on adore le côté coopératif. On remet ça la semaine prochaine.

florica.fluture dit: 10 monstres sur le plateau

À 2 on a autant de monstres sur le plateau ? (je te demande ça parce que je n'ai pas les règles sous les yeux)
moonboots dit:À 2 on a autant de monstres sur le plateau ? (je te demande ça parce que je n'ai pas les règles sous les yeux)


Si le niveau de terreur atteint 10, il n'y a plus de limite au nombre de monstres sur le plateau. Si le nombre de monstres atteint le double de la limite normale (soit 10 monstres lors d'une partie à 2 joueurs), le Grand Ancien se réveille.

Par contre, faudra m'expliquer comment vous vous êtes débrouillés pour avoir un niveau de terreur de 10. :shock:

Si on ne s’est pas planté, après que l’échelle de terreur a atteint 10, il n’y a plus de limites aux monstres. Hors, la limite à 2 est de 5. Pour deux fois cette limite, le GA se réveille, donc 10. On avait nos 5 monstres, on a pris deux vagues successives, une ou deux cartes qui en ont rajouté, la bonne soeur a eu beau passer la surmultipliée et éradiquer 4 monstres en deux tours, ça n’a pas suffi et on a atteint les 10 après une nouvelle vague.
Voilà ce qu’on a compris, j’espère que c’est juste…