Dans la semaine, deux parties de deux jeux différents à l’impression mitigée.
- Nippon à trois joueurs.
Une partie qui me rend perplexe sur la configuration à trois joueurs que je n’ai quasiment jamais jouée… J’approche de l’anniversaire des 20 parties mais à quatre joueurs très majoritairement.
Dans cette partie, j’ai choisi un rythme à consolidations fréquentes afin de bénéficier souvent des bonus (5000 Yens, deux charbons et 2 Plans). Cette orientation m’a plutôt réussit, en tout cas pour les deux premiers décomptes où j’ai pu imposer mon rythme en les déclenchant moi-même avant que les deux autres joueurs ne puissent améliorer leur présence.
C’est dans le dernier tiers du jeu que ça s’est gâté…
Vu le rythme du jeu, nous n’avions chacun que trois usines dont une seule de niveau 6 :
- Le gagnant a d’abord choisi une usine de Montres (celle qui donnent deux trains).
- Pour éviter de gaspiller mes forces et voulant comme d’habitude jouer en “opposition de phase”, j’ai opté pour une usine d’Ampoules (celle qui produit une Ampoule de plus)
- Le troisième joueur a choisi… une usine d’Ampoules aussi
Bref, une concurrence a commencé à faire rage sur les ampoules… alors que le gagnant était seul sur ses montres.
Mais le plus dommageable, en tout cas, j’en ai souvent fait les frais dans la partie est la règle de trois tuiles d’influences maximum par Ville à trois joueurs.
Déjà, thématiquement c’est pas top : en quoi répondre à une demande en Bento devrait amoindrir… l’influence sur de la Soie ??? 
Euh… Je ne comprends pas. 
En tout cas, rester compétitif sur l’influence m’a obligé à casser mon rythme (que j’avais pourtant réussi à imposer assez soutenu à dessein) et à dépenser plus d’énergie que d’autres sans pour autant que je ne trouve le moyen de m’en prémunir. 
Je pense bien connaitre les ressources mécaniques du jeu mais là, je ne sais pas ce que j’aurai pu faire pour me sortir de cette situation. 
Investir dans une usine de Montres au dernier moment ? Je n’ai pas trouvé ça viable… on en était au deuxième tiers du jeu bien entamé (après le deuxième décompte) quand les problèmes de concurrence se sont montrés… Plus assez de temps pour relancer la machine (c’est le cas de le dire)… En tout cas, c’est ce que j’ai estimé…
Nippon reste un excellent jeu, en tout cas à quatre joueurs où les stratégies me paraissent être plus fiables…
Une fois qu’on a posé une tuile influence de niveau 3 pour un besoin en Soie ou en Papier, c’est réglé, on a un problème en moins sur la checklist…
Les stratégies me paraissent plus fiables à quatre joueurs car à trois joueurs on peut plus facilement remettre plus de choses en question : ça rend le jeu moins maitrisable je trouve…
Le jeu à trois joueurs est donc très différent mais je reste très dubitatif sur sa solidité stratégique.
- Blood Rage à trois joueurs.
C’est ma deuxième partie et le jeu m’a bien moins plu cette fois que sur ma première partie avec M. MKultra. 
Tout d’abord, les points positifs :
- La dualité du combat (tantôt on veut gagner, tantôt on cherche à perdre) en vue d’un bon retour sur investissement (Gloire ou autre) est une des grosses qualités du jeu. C’est vraiment jouissif de persister dans un combat perdu d’avance tout en conservant le sourire… surtout quand le gagnant, perplexe, comprend trop tard nos véritables intentions. 
- Le rythme d’occupation des territoires avec des emplacements limités est aussi bien pensé : ça oblige à une certaine anticipation et on ne peut que s’en prendre à soi-même si on se fait devancer (un point de Rage pour bouger… qu’on peut utiliser quand on veut…).
Alors… qu’est ce qui ne va pas ?
1) Le draft déjà… Dans ce jeu, c’est comme la démocratie pour Churchill… c’est le pire système à l’exclusion de tous les autres… 
Blague à part… Pour moi, le draft fonctionne bien si les cartes qu’on va drafter ont suffisamment de polyvalence.
Par polyvalence, je veux dire qu’elles restent plus ou moins intéressantes pour tous les contextes des joueurs.
Pourquoi cette polyvalence ?
Le contraire de la polyvalence, ce sont des cartes spécialisées (ou ciblées) et ça… ça déséquilibre un jeu : certaines cartes sont puissantes pour les uns mais inutiles pour d’autres. Et rien ne dit qu’on pourra obtenir certaines des cartes qui nous vont bien…
Le draft est un mécanisme trop chaotique pour répondre correctement à des besoins trop ciblés.
Bref, spécialisation+draft, c’est risquer de se confronter à un jeu qui ne marche pas bien…
J’espère avoir été compris, mais je m’arrête là sur la théorie, c’est un peu du HS…
Je terminerais sur cet aspect en disant que Terraforming Mars est LE modèle de référence pour la polyvalence des cartes… on a toujours des cartes intéressantes et il nous reste “juste” à réfléchir pour les faire fonctionner au mieux.
Dans Terraforming Mars, la polyvalence des cartes est telle que la nécessité même du draft, justement, est remise en question par certains joueurs… c’est dire…
Ici, sur Blood Rage, les Quêtes et les cartes polyvalentes (ex : les cartes qui allouent de la Gloire supplémentaire aux Drakkars détruits) ne sont pas assez nombreuses : on en voit deux d’un coup ? ben zut… j’en prends une mais j’ai peu de chances de revoir l’autre. 
Les cartes deviennent trop vite peu intéressantes au fur et à mesure du draft…
Par exemple, dans cette partie, sur l’âge 3, je n’ai obtenu aucune quête… que des cartes de combat dont la plupart pas très utiles… 
Pourquoi ?
Aucune quête intéressante n’est parvenue jusqu’à moi. Les seules que j’avais en main concernaient les provinces déjà détruites et donc condamnées. Ceci est l’illustration du plus gros reproche que je fait au jeu : ça donne à Blood Rage une image de maladresse dans sa conception. Et surtout, ça augmente les possibilités d’avoir des distributions de cartes (en début d’âge) déséquilibrées en termes d’intérêt au fur et à mesure d’une partie.
2) Le système de Rage… Plutôt le fait que tomber à zéro interdit toute action même celles qui sont gratuites en Rage…
Pourquoi avoir décidé ça ?? 
Les seules actions gratuites sont la pose d’une Quête et le Pillage (“accessoirement” aussi l’Invasion par le Chef). L’une nécessite de poser une carte de Quête (alors qu’on n’en a pas 36 dans les mains…) et l’autre peut provoquer la validation du bonus de pillage accélérant la partie (et il y en a pas 36 non plus !!).
Il n’y a donc pas de crainte de boucle infinie à avoir… mais je peux avoir raté un autre truc…
Maintenant, pourquoi cet aspect ne me plait pas ?
Parce que le jeu peut être extrêmement punitif surtout vers la fin et donc, plutôt chaotique (ex : texte sur les cartes combat qui peuvent changer totalement l’issue d’un combat : non maitrisable car non anticipable). Ne plus pouvoir jouer du tout peut donc être très dommageable pour la maitrise de ce chaos !! 
Par exemple :
Arriver à zéro en Rage ne signifie pas pour autant que la situation qu’on laisse pour nos troupes sera celle effective lors du Ragnarök.
A l’avenir, j’aurai du mal à m’appuyer à nouveau sur la Carte Amélioration de clan d’Odin qui double les PVs obtenus quand nos troupes meurent au Ragnarök (donc morts dans la province qui va bien). Car si on tombe à zéro Rage avant les autres, on ne peut plus se permettre de perdre un seul Pillage (dans la province qui va sauter et dans celle adjacente si par malheur elle partage notre Drakkar)…
Cette carte est trop ciblée…
Je veux bien que la rage soit un aspect important du jeu mais le fait de devoir se cantonner au rôle de spectateur une fois notre rage à zéro (hormis les pillages restant) peut être très (trop ?) préjudiciable si un autre joueur dispose d’un gros différentiel de rage par rapport à nous.
Et pour le moment, je ne vois pas encore de stratégie fiable pour monter sa rage… J’espère que ça s’améliore avec les parties…
Tout cela a fait que dans la partie, à l’issue du draft, j’avais un doute que l’âge 3 ne me serve à quelque chose pour me maintenir dans la course. Doute qui est très vite devenu une certitude : fini pour moi !!! 
Conclusion : Ce n’est que ma deuxième partie, donc, je ne dis pas non pour tenter le coup une troisième fois à l’occasion…
Je peux avoir raté des choses… Je ne suis pas parvenu à maitriser ma partie… notamment sur la phase de draft où je ne considère peut-être pas certaines cartes à leur juste valeur… Qui sait ? Pourquoi pas ?
En revanche, si les griefs, que j’ai contre le jeu et que j’ai évoqués ici, persistent une troisième fois (que j’en sois la victime ou non, peu importe), ce jeu n’aura pas de quatrième chance…
EDIT : je viens de faire un tour du côté des commentaires : je rejoins complètement l’avis de BSI40… à la différence près que si je devais noter le jeu maintenant, je serai plus dur que lui avec le jeu. 
a++
Manubis.