Hier au Jeux-di :
Grumpf (proto) à 6 joueurs. Petite précision d’introduction : je suis daltonien et ce jeu n’a pas été conçu pour les daltoniens, donc cela a probablement influencé ma perception. Grumpf m’a fait l’effet d’un jeu qui oscille entre le party game et un positionnement un peu plus sérieux d’optimisation de placement et de majorité.
Chaque joueur possède 8 jetons double face « chasseur » avec des valeurs comprises entre 1 et 5 et/ou la capacité de recouvrir des jetons adverses (face massue). Au centre de la table 6 plateaux permettant, sous différentes conditions de valeur total des jetons posés ou du nombre de jetons présents sur le plateau (quel que soit leurs valeurs), de récupérer des jetons « gibier ». Il faudra faire collection de ces jetons gibiers au cours de la partie en vue de scorer des points en fonction du nombre de combinaisons uniques qu’on aura réussi à amasser.
La manche commence dès que tous les joueurs ont pris leurs 8 jetons en main par le lancer (pas trop fort) de tous ses jetons chasseur sur la table. Ensuite on doit les disposer sur les différents espaces encore libres des plateaux (face numérotée) ou sur les jetons des adversaires déjà posés (face massue) pour les contrer. On peut tourner et retourner tous ses jetons et les poser sur les plateaux en n’utilisant qu’une seule main. Toutes les actions se font en simultanées. On peut décider de passer (arrêter de jouer ses jetons) quand on veut. Une fois que 3 joueurs ont passé, c’est la fin de la manche, on vérifie les conditions des plateaux, les jetons gibiers sont attribués en fonction de ces différentes conditions et on recommence, au total 4 fois.
Je n’ai pas été hyper convaincu par le jeu. Pour jouer correctement, il faudrait pouvoir regarder ce que font les adversaires, bien prendre en compte les jetons gibiers disponibles, vérifier les investissements qu’on fait, pouvoir contrer les jetons clés des adversaires, etc… Oui, mais comme tout se fait en simultané, une course s’installe, ce qui m’a limité dans mes capacité d’observation, et le rythme de la partie s’accélère naturellement, avec la pression qu’ont les joueurs de poser correctement leurs jetons avant que la manche ne s’arrête. Et du coup j’ai trouvé les possibilités offertes par le jeu beaucoup trop complexes par rapport à la façon dont se déroule la partie.
De plus, j’ai probablement fait une erreur de jugement au départ, et j’ai envisagé le jeu comme un party game, donc j’ai commencé à chipoter mes adversaires en tardant un peu à prendre mon dernier jeton en main pur retarder le lancement de la manche et tenter de les prendre par surprise, mais en fait 1) ça sert à rien, et 2) ce n’est pas vraiment bien passé auprès des joueurs avec qui j’étais. Lors de la manche suivante, ils ont démarré sans attendre que j’ai récupéré mes jetons. L’écart entre le positionnement que j’avais perçu du jeu (party game) et la façon dont les autres joueurs l’avait perçu (jeu d’optimisation de placement) a donc eu un impact important sur le déroulé de la partie. Au final, un jeu que je n’ai pas vraiment aimé, mais qui pourra peut-être trouver son public. J’ai trouvé le thème totalement plaqué.
Terraforming Mars à 5 joueurs. On sort le velu pour la deuxième partie de soirée. Je ne connais pas le jeu, partie découverte pour moi, comme pour un des autres joueurs de la table. Les autres ont quelques parties à leur actif, et on a surtout Gérard et François autour de la table, je sais déjà comment ça va se finir… Et comme on est des inconscients stars, on prend toutes les options : choix d’une corporation en début de partie, on intègre le paquet de cartes supplémentaire, et on décide de la jouer en draft. Résultat, partie de près de 3h30… Et encore, on l’a jouée vite…
Oh le bouzin ! C’est clairement un jeu trop complexe pour moi, qui mélange trop de mécanismes, trop de choses à gérer et qui au final est d’une complexité inutile par rapport au niveau d’amusement qu’il procure. Et je suis encore content qu’on ait décidé de la jouer en draft, parce qu’un tel niveau de complexité pour être totalement dépendant de la chance à la pioche de cartes, personnellement, je ne vois pas l’intérêt.
Il y a au total 8 ressources à gérer sur son plateau personnel, à la fois en terme de stock disponible et de capacité de production, plus 3 ressources supplémentaires à gérer sur les cartes uniquement, 200+ cartes réparties en 3 types différents avec des effets uniques à drafter, sélectionner, collectionner et combiner de la manière la plus optimale possible et du placement de tuile sur un plateau central….
Le jeu est centré sur les cartes, avec une manche qui démarre par une phase de draft qui permet de construire sa main, puis une phase d’action qui permet de jouer des cartes de sa main pour mettre en place des moteurs de génération de ressources et de points de victoires, placer des tuiles sur le plateau central, progresser sur les échelles de fin de partie, et aller un peu embêter ses voisins. Les cartes sont jouées en payant les ressources et en utilisant les moteurs de production qu’on a réussi à mettre en place. Les actions au nombre de 2 par joueurs se répètent jusqu’à ce que tout le monde passe et une nouvelle manche recommence. Il y a également la capacité de scorer des points via des contrats à réserver sur le plateau avec un aspect course, puisque ça coute moins cher pour le premier qui réserve le contrat en question. La fin de partie se fait en remplissant 3 conditions différentes sur 3 échelles différentes, non liées les unes avec les autres, qui progressent grâce aux différentes actions des joueurs issues des cartes qu’ils jouent où des ressources qu’ils dépensent.
La profusion de mécanisme fait que chaque chose est faite à moitié, et que je n’ai jamais eu l’impression d’aller au fond des choses. Exemple du draft : j’ai drafté en priorité pour moi, et les seuls moments où j’ai contre-drafté, c’est quand les cartes à choisir étaient totalement inintéressantes pour ma propre strat. De même, la spécialisation imposé par la nécessité d’optimisation fait que tu passes totalement à côté de grand pans stratégiques, ce qui est plutôt bien pour le renouvellement du jeu, mais qui limite ta capacité de lecture et d’estimation des actions des autres et donc ta capacité à évaluer si tu es encore dans la course ou pas.
En plus de la complexité des mécanisme, le jeu possède un thème spatial totalement plaqué, et c’est bien dommage, car il apporte un niveau de complexité supplémentaire avec les noms des cartes, le nom des emplacements sur le plateau et tout le vocabulaire scientifique/technique associé à la technologie spatiale et la biologie qui est utilisé sur les cartes : c’est une barrière de plus à la maîtrise du jeu, inutile de surcroit puisque le thème s’efface dès la première seconde de jeu, où tu mets ton esprit en mode Excel.
Pendant toute la partie, j’ai eu l’impression de jouer avec le fils illégitime de La Granga et Deus, qui aurait gardé tous les défauts de lourdeur et de complexité de ses deux géniteurs sans en garder les aspects funs. J’étais content d’arriver à la fin de la partie. J’ai tout de même réussi à terminer 2e ex-aequo (1er François, et 2e Gérard, comme prévu), je ne sais pas encore trop comment tellement j’ai subi le jeu et je ne me sentais pas du tout en position d’anticipation et de maîtrise. Bref, un jeu auquel je ne rejouerai probablement jamais tant il ne correspond pas à mes attentes en termes de carrure de jeu, mais qui, pour ceux qui aiment se faire mal, est probablement un jeu intéressant .