Hier j'ai joué à....

sanjuro dit :
barbi dit :
TotoLeHéros dit :GWT: ne pas laisser un joueur seul sur une stratégie, ou alors avoir en face une autre stratégie focus sur un élément qui sera tout aussi viable.... (mais souvent la distribution du marché de l'emploi + emplacements bâtiments va faire ressortir une stratégie)

+1
ralentir les autres avec les péages qui vont bien pour assécher les liquidités aussi

Je dois avouer qu'avec juste 10 parties, je me plante encore sur l'anticipation de l'impact de l'ordre des batiments de départ ...

Ne pas le laisser seul sur un stratégie gagnante surtout! Je n'ai eu aucun regret à laisser mon adversaire s'entêter à acheter des vaches et à reculer sa loco pour nettoyer son deck... même si de temps en temps en le voyant truster les bonnes vaches, je me demandais si mes bonus allaient suffire à compenser le différentiel qu'il faisait ainsi.

Disons que c'est la stratégie la plus facile à mettre en place et celle que je conseille aux débutants. Après, il y a moultes manières de faire à GWT, c'est pour ça qu'il est bien (deck de vache épuré, ça peut aussi envoyer du lourd, du très lourd).

Lapinesco dit :
Six dit :

En tous les cas, je t'invite à essayer les autres "Realms" si tu aimes leur thème: Cthulhu realms (univers Lovecraftien)

J'avais pas fait le rapprochement :)

C'est bien Cthulhu Realms ? on retrouve les sensations de Star Realms ? (deckbuilding simple et efficace)

Cthulhu realms est pour moi vachement plus abouti que SR. Les cartes sont moins surpuissantes, les effets moins nombreux, mais les combos plus présentes. Les parties sont donc un petit plus longue, ce qui fait que le build a plus d'importance. De plus, il y a des interactions entre les couleurs, ce qui rend l'ensemble vachement plus intéressant. Je joue plus à SR parce que mon gamin préfère : le thème lui parle plus et il peut gagner (ce qui, pour l'instant, est impossible à Cthulhu tant le jeu est plus technique et moins aléatoire).

sanjuro dit :Une petite partie de “Mare Nostrum” à cinq le week-end dernier.

Ma première victoire aux titres, je suis ému.
 
 

Bravo pour ta partie !  Je trouve que c'est normal d'être un peu ému quand on gagne à un jeu de cette trempe,  ça me fait la même chose à Fief, Le Trône de fer et autre jeux de ce calibre. Si un jour je gagne enfin à Britannia ou Byzantium, je crois que je verserai ma larmette...

Terraforming Mars à 4, 2 découvrent. Je jouerais la Mining Guild, face à Ecoline, Saturn System et Helion. Cette dernière monte sa prod de chaleur a une vitesse folle (très rapidement à 12 puis à 24), il dispose donc de gros moyens (il peut utiliser sa chaleur comme de la thune) et d’un gros moteur de pioche. Son inexpérience lui coûtera cher, il utilisera mal sa chaleur/argent (trop en argent, pas assez en chaleur, laissant trop de points de terraformation au passage). Ecoline en chie dur pendant les 3/4 de la partie mais se rattrape à la fin. La Mining Guild et Saturn System se développe bien. Je profite d’un bon timing et d’une erreur de mes adversaire pour valider 3 objectifs (construction, jardinier (Ecoline trop confiant ne l’a pas validé assez vite) et terraformation. Ca me permettra d’arracher la victoire dans une partie à petits score jouée en 9 génération : 63-61 (Ecoline)-59 (Saturn)-51 (Helion).
La partie a duré 2h30, encore un chouille long pour le jeu mais avec 2 débutants, on peut espérer descendre sous les 2 heures, indispensable pour pouvoir revenir régulièrement à un jeu aussi aléatoire. Le thème reste très sympa, et la simplicité des règles permettent de le sortir sans trop de soucis.

Valetta à 3 joueurs. Le nouveau Stefan Dorra passé un peu inaperçu. Quel dommage, ce deckbuilding est vraiment très bon. Passé une mise en palce laborieuse, le jeu est fluide, simple et tendu. Je pars sur une stratégie bois, sans tenir compte de la position de Jean de la Valette. Ca me fait prendre pas mal de retard au début. Je remonte sur la fin, et mon stock de ressources sera valorisé, je l’emporte assez facilement.
Une belle surprise pour ce jeu simple (les règles s’expliquent en 3 minutes) et plutôt varié. A la fin de la partie, tout le monde remélange son deck et sa défausse et joue une dernière fois l’intégralité de son deck. Une idée toute bête mais qui fonctionne très bien. A rejouer

loïc dit :Terraforming Mars à 4, 2 découvrent. Je jouerais la Mining Guild, face à Ecoline, Saturn System et Helion. Cette dernière monte sa prod de chaleur a une vitesse folle (très rapidement à 12 puis à 24),

par curiosité, Hélion a fait comment pour monter à 24 si vite en chaleur (à part Soletta qui monte à 7 on passe très vite à des pallier +2 en chaleur) ? Ou alors c'est en cumulant avec l'énergie ?

Century 3j : bien agréable partie. Je m’arrange pour pouvoir multiplier l’effet de plusieurs de mes cartes et malgré cette optimisation, je m’impose de 3 petits points devant une joueuse qui avait oublié cette règle pour sa première partie et qui jouera le rush (je finis à 4 objectifs). 73-70-55.

Soirée difficile hier soir,tout d abord un Quartermaster à 5 joueurs ou je suis avec le décalage japonais. L axe se fait piloner de 30 points en 7 tours.
Pas de suspens dans cette partie à sens unique ou l allemand ne pioche pas ses statuts alors que le russe et le Royaume-Uni ont une main de départ de fou permettant de piquer le Qg allemand. 
L Italie reste spectateur du désastre car sa main lui permet juste de filer vers l Inde pour limiter les dégâts. Le japonais qui espérait scorer tranquillement a vu debarquer au 3 eme tour les américains au Sichuan.
Bref ce fut un carnage rapide et propre.

Avec l arrivée d un 6 ème joueur nous attaquons un not alone où honte à moi je ne relis pas les règles malgré un long moment sans le pratiquer.
Du coup j oublie que l on peut résister ce qui facilitera la victoire de la créature qui nous assimile alors que nous étions à encore 4 cases de la fin.

Bref avec ses jeux en équipe le seul à être un serial looser hier c était bibi.

Youhou, premiere soirée avec des anglais qui viennent manger et jouer a la maison, a 2, ils ont amené 5 bouteilles de vin a capsule, des légos, des gateaux et d’autres boissons … pas étonnant qu’ils aillent pas souvent ches les autres, ca doit leur couter une blinde !

Voila une geeklist qui donne l’état d’esprit potache du groupe, Dan s’est mis en tete d’avoir des jeux mettant en avant Huddersfield, s méthode est sympa, je vais essayer d’en préparer pour le PEL, amis auteurs, attention a vous !
https://boardgamegeek.com/geeklist/226515/putting-huddersfield-board-gaming-map

en tout cas, coté jeux:
Augustus, 6j: ils ne connaissent pas et on fait ca avant que les enfants se couchent, un d’eux fait un rush agressif et nous met une claque, c’est bon, il a compris :wink:

Russian Rail Road, 4j: 1 découvre, 1 a joué une fois - je pars quasi seul sur les technos, celui qui apprends arrive a débloquer tres vite les marrons et avance vite direction Vladivostoc, débloquera le blanc 3 tours (!) avant la fin et pas mal de x2. Je me dis que c’est cuit mais j’arrive a bien utiliser les chauffeurs qui me feront 40 pts. ma partenaire habituelle fait un peu de tout et arrivera a prendre une deuxieme carte de scoring qui la fera gagner. Nous finissons tous entre 380 et 440. Tres bonne partie avec des retournements bienvenus et des stratégies surprises, vraiment un des (le ?) meilleurs jeux de placement d’ouvriers pour nous. Personne n’aura tenté le x2 de la deuxieme ligne sur cette partie …

Cartagena, 4j: pour finir, nos invités découvrent et adorent, vraiment ce principe de reculer pour piocher tout en voyant les cartes de tout le monde, j’adore ! Les tentatives de blocages auront fait long feu et l’avancée a été tres dynamique

Hier au Jeux-di :
 
Grumpf (proto) à 6 joueurs. Petite précision d’introduction : je suis daltonien et ce jeu n’a pas été conçu pour les daltoniens, donc cela a probablement influencé ma perception. Grumpf m’a fait l’effet d’un jeu qui oscille entre le party game et un positionnement un peu plus sérieux d’optimisation de placement et de majorité.
 
Chaque joueur possède 8 jetons double face « chasseur » avec des valeurs comprises entre 1 et 5 et/ou la capacité de recouvrir des jetons adverses (face massue). Au centre de la table 6 plateaux permettant, sous différentes conditions de valeur total des jetons posés ou du nombre de jetons présents sur le plateau (quel que soit leurs valeurs), de récupérer des jetons « gibier ». Il faudra faire collection de ces jetons gibiers au cours de la partie en vue de scorer des points en fonction du nombre de combinaisons uniques qu’on aura réussi à amasser. 
 
La manche commence dès que tous les joueurs ont pris leurs 8 jetons en main par le lancer (pas trop fort) de tous ses jetons chasseur sur la table. Ensuite on doit les disposer sur les différents espaces encore libres des plateaux (face numérotée) ou sur les jetons des adversaires déjà posés (face massue) pour les contrer. On peut tourner et retourner tous ses jetons et les poser sur les plateaux en n’utilisant qu’une seule main. Toutes les actions se font en simultanées. On peut décider de passer (arrêter de jouer ses jetons) quand on veut. Une fois que 3 joueurs ont passé, c’est la fin de la manche, on vérifie les conditions des plateaux, les jetons gibiers sont attribués en fonction de ces différentes conditions et on recommence, au total 4 fois.
 
Je n’ai pas été hyper convaincu par le jeu. Pour jouer correctement, il faudrait pouvoir regarder ce que font les adversaires, bien prendre en compte les jetons gibiers disponibles, vérifier les investissements qu’on fait, pouvoir contrer les jetons clés des adversaires, etc… Oui, mais comme tout se fait en simultané, une course s’installe, ce qui m’a limité dans mes capacité d’observation, et le rythme de la partie s’accélère naturellement,  avec la pression qu’ont les joueurs de poser correctement leurs jetons avant que la manche ne s’arrête. Et du coup j’ai trouvé les possibilités offertes par le jeu beaucoup trop complexes par rapport à la façon dont se déroule la partie.
 
De plus, j’ai probablement fait une erreur de jugement au départ, et j’ai envisagé le jeu comme un party game, donc j’ai commencé à chipoter mes adversaires en tardant un peu à prendre mon dernier jeton en main pur retarder le lancement de la manche et tenter de les prendre par surprise, mais en fait 1) ça sert à rien, et 2) ce n’est pas vraiment bien passé auprès des joueurs avec qui j’étais. Lors de la manche suivante, ils ont démarré sans attendre que j’ai récupéré mes jetons. L’écart entre le positionnement que j’avais perçu du jeu (party game) et la façon dont les autres joueurs l’avait perçu (jeu d’optimisation de placement) a donc eu un impact important sur le déroulé de la partie. Au final, un jeu que je n’ai pas vraiment aimé, mais qui pourra peut-être trouver son public. J’ai trouvé le thème totalement plaqué.
 
Terraforming Mars à 5 joueurs. On sort le velu pour la deuxième partie de soirée. Je ne connais pas le jeu, partie découverte pour moi, comme pour un des autres joueurs de la table. Les autres ont quelques parties à leur actif, et on a surtout Gérard et François autour de la table, je sais déjà comment ça va se finir… Et comme on est des inconscients stars, on prend toutes les options : choix d’une corporation en début de partie, on intègre le paquet de cartes supplémentaire, et on décide de la jouer en draft. Résultat, partie de près de 3h30… Et encore, on l’a jouée vite…
 
Oh le bouzin ! C’est clairement un jeu trop complexe pour moi, qui mélange trop de mécanismes, trop de choses à gérer et qui au final est d’une complexité inutile par rapport au niveau d’amusement qu’il procure. Et je suis encore content qu’on ait décidé de la jouer en draft, parce qu’un tel niveau de complexité pour être totalement dépendant de la chance à la pioche de cartes, personnellement, je ne vois pas l’intérêt.
 
Il y a au total 8 ressources à gérer sur son plateau personnel, à la fois en terme de stock disponible et de capacité de production, plus 3 ressources supplémentaires à gérer sur les cartes uniquement, 200+ cartes réparties en 3 types différents avec des effets uniques à drafter, sélectionner, collectionner et combiner de la manière la plus optimale possible et du placement de tuile sur un plateau central….
 
Le jeu est centré sur les cartes, avec une manche qui démarre par une phase de draft qui permet de construire sa main, puis une phase d’action qui permet de jouer des cartes de sa main pour mettre en place des moteurs de génération de ressources et de points de victoires, placer des tuiles sur le plateau central, progresser sur les échelles de fin de partie, et aller un peu embêter ses voisins. Les cartes sont jouées en payant les ressources et en utilisant les moteurs de production qu’on a réussi à mettre en place. Les actions au nombre de 2 par joueurs se répètent jusqu’à ce que tout le monde passe et une nouvelle manche recommence. Il y a également la capacité de scorer des points via des contrats à réserver sur le plateau avec un aspect course, puisque ça coute moins cher pour le premier qui réserve le contrat en question. La fin de partie se fait en remplissant 3 conditions différentes sur 3 échelles différentes, non liées les unes avec les autres, qui progressent grâce aux différentes actions des joueurs issues des cartes qu’ils jouent où des ressources qu’ils dépensent.
 
La profusion de mécanisme fait que chaque chose est faite à moitié, et que je n’ai jamais eu l’impression d’aller au fond des choses. Exemple du draft : j’ai drafté en priorité pour moi, et les seuls moments où j’ai contre-drafté, c’est quand les cartes à choisir étaient totalement inintéressantes pour ma propre strat. De même, la spécialisation imposé par la nécessité d’optimisation fait que tu passes totalement à côté de grand pans stratégiques, ce qui est plutôt bien pour le renouvellement du jeu, mais qui limite ta capacité de lecture et d’estimation des actions des autres et donc ta capacité à évaluer si tu es encore dans la course ou pas.
 
En plus de la complexité des mécanisme, le jeu possède un thème spatial totalement plaqué, et c’est bien dommage, car il apporte un niveau de complexité supplémentaire avec les noms des cartes, le nom des emplacements sur le plateau et tout le vocabulaire scientifique/technique associé à la technologie spatiale et la biologie qui est utilisé sur les cartes : c’est une barrière de plus à la maîtrise du jeu, inutile de surcroit puisque le thème s’efface dès la première seconde de jeu, où tu mets ton esprit en mode Excel.
 
Pendant toute la partie, j’ai eu l’impression de jouer avec le fils illégitime de La Granga et Deus, qui aurait gardé tous les défauts de lourdeur et de complexité de ses deux géniteurs sans en garder les aspects funs. J’étais content d’arriver à la fin de la partie. J’ai tout de même réussi à terminer 2e ex-aequo (1er François, et 2e Gérard, comme prévu), je ne sais pas encore trop comment tellement j’ai subi le jeu et je ne me sentais pas du tout en position d’anticipation et de maîtrise. Bref, un jeu auquel je ne rejouerai probablement jamais tant il ne correspond pas à mes attentes en termes de carrure de jeu, mais qui, pour ceux qui aiment se faire mal, est probablement un jeu intéressant .
 

Avec les collèges ce midi:

Kanagawa
3j, 2 découvrent.
Comme souvent je ne gagne pas car j’explique: 36/27/24
(va falloir jouer aux jeux déjà expliqués maintenant :slight_smile:

Une bonne partie de ce jeu cool/zen/stressdesdiplomes: j’adore!

Le gagnant a démarré doucement, pendant que nous étions bien partie sur le 5x arbres.
Et là, paf!, il nous siffle le diplômes en un tour, dég…
J’arrive à chopper le 4x bâtiments, mais ça sera insuffisant pour le rattraper.
Le choix, le dilemme, le tupeuxpastoutfaireaaaaaaaaarg… 
un très très bon jeu, pour une partie pliée en 45mn, règles comprises.

Rebelote pour un Sylla sur l’heure de midi, avec mes deux comparses, pour le même trio qui commence à comprendre le jeu, à tel point que ça tourne tout seul en 1h30 à peu près.

Epidémie au taquet, crise sur la médicine qui durera deux tours et contre laquelle nous serons deux à (tenter de) nous battre, les jeux et le civisme sont bien côtés, et mes deux temples privés, associés à 4 commerçants qui feront tourner l’économie nécessaire, me permettent de tirer mon épingle du jeu.

Toujours autant de choix cornéliens à faire, de mises aux enchères des bâtiments à bien réfléchir, et tout un tas d’autres réjouissances ludiques. Très chouette, ce Sylla.

elijah29 dit :Rebelote pour un Sylla sur l'heure de midi, avec mes deux comparses, pour le même trio qui commence à comprendre le jeu, à tel point que ça tourne tout seul en 1h30 à peu près.

La chance…
Tu viendrais pas à PEL par hasard ?

Lapinesco dit :
Six dit :

En tous les cas, je t'invite à essayer les autres "Realms" si tu aimes leur thème: Cthulhu realms (univers Lovecraftien)

J'avais pas fait le rapprochement :)

C'est bien Cthulhu Realms ? on retrouve les sensations de Star Realms ? (deckbuilding simple et efficace)

Oui, il est bien foutu. Il faut juste accrocher au thème et au parti pris graphique (Cthulhu en Bande dessiné...).

Mon frère le préfère a SR (et Loic aussi apparement :))

Proute dit :
Six dit :


(...)

 

Merci Six pour tes commentaires.

Ce que je trouve difficile, c'est de rester dans les couleurs qu'on a "choisies" (je le mets entre guillemets car en effet ça dépend beaucoup des opportunités) sans pour autant laisser de bonnes cartes à l'autre joueur.

Je retiens la technique de tenter d'avoir rapidement un gros pouvoir d'achat, c'est vrai que ça aide !

Avec plaisir!
 

beri dit :

La chance…
Tu viendrais pas à PEL par hasard ?

Eh non, cher ami virtuel, eeeeeehhhh non.

Six dit :
Lapinesco dit :
Six dit :

En tous les cas, je t'invite à essayer les autres "Realms" si tu aimes leur thème: Cthulhu realms (univers Lovecraftien)

J'avais pas fait le rapprochement :)

C'est bien Cthulhu Realms ? on retrouve les sensations de Star Realms ? (deckbuilding simple et efficace)

Oui, il est bien foutu. Il faut juste accrocher au thème et au parti pris graphique (Cthulhu en Bande dessiné...).

Mon frère le préfère a SR (et Loic aussi apparement :))

Merci pour les détails

BioTom dit :
Hier au Jeux-di :
 
Terraforming Mars à 5 joueurs. On sort le velu pour la deuxième partie de soirée. Je ne connais pas le jeu, partie découverte pour moi, comme pour un des autres joueurs de la table. Les autres ont quelques parties à leur actif, et on a surtout Gérard et François autour de la table, je sais déjà comment ça va se finir… Et comme on est des inconscients stars, on prend toutes les options : choix d’une corporation en début de partie, on intègre le paquet de cartes supplémentaire, et on décide de la jouer en draft. Résultat, partie de près de 3h30… Et encore, on l’a jouée vite…
 
Oh le bouzin ! C’est clairement un jeu trop complexe pour moi, qui mélange trop de mécanismes, trop de choses à gérer et qui au final est d’une complexité inutile par rapport au niveau d’amusement qu’il procure. Et je suis encore content qu’on ait décidé de la jouer en draft, parce qu’un tel niveau de complexité pour être totalement dépendant de la chance à la pioche de cartes, personnellement, je ne vois pas l’intérêt.
 
Il y a au total 8 ressources à gérer sur son plateau personnel, à la fois en terme de stock disponible et de capacité de production, plus 3 ressources supplémentaires à gérer sur les cartes uniquement, 200+ cartes réparties en 3 types différents avec des effets uniques à drafter, sélectionner, collectionner et combiner de la manière la plus optimale possible et du placement de tuile sur un plateau central….
 
Le jeu est centré sur les cartes, avec une manche qui démarre par une phase de draft qui permet de construire sa main, puis une phase d’action qui permet de jouer des cartes de sa main pour mettre en place des moteurs de génération de ressources et de points de victoires, placer des tuiles sur le plateau central, progresser sur les échelles de fin de partie, et aller un peu embêter ses voisins. Les cartes sont jouées en payant les ressources et en utilisant les moteurs de production qu’on a réussi à mettre en place. Les actions au nombre de 2 par joueurs se répètent jusqu’à ce que tout le monde passe et une nouvelle manche recommence. Il y a également la capacité de scorer des points via des contrats à réserver sur le plateau avec un aspect course, puisque ça coute moins cher pour le premier qui réserve le contrat en question. La fin de partie se fait en remplissant 3 conditions différentes sur 3 échelles différentes, non liées les unes avec les autres, qui progressent grâce aux différentes actions des joueurs issues des cartes qu’ils jouent où des ressources qu’ils dépensent.
 
La profusion de mécanisme fait que chaque chose est faite à moitié, et que je n’ai jamais eu l’impression d’aller au fond des choses. Exemple du draft : j’ai drafté en priorité pour moi, et les seuls moments où j’ai contre-drafté, c’est quand les cartes à choisir étaient totalement inintéressantes pour ma propre strat. De même, la spécialisation imposé par la nécessité d’optimisation fait que tu passes totalement à côté de grand pans stratégiques, ce qui est plutôt bien pour le renouvellement du jeu, mais qui limite ta capacité de lecture et d’estimation des actions des autres et donc ta capacité à évaluer si tu es encore dans la course ou pas.
 
En plus de la complexité des mécanisme, le jeu possède un thème spatial totalement plaqué, et c’est bien dommage, car il apporte un niveau de complexité supplémentaire avec les noms des cartes, le nom des emplacements sur le plateau et tout le vocabulaire scientifique/technique associé à la technologie spatiale et la biologie qui est utilisé sur les cartes : c’est une barrière de plus à la maîtrise du jeu, inutile de surcroit puisque le thème s’efface dès la première seconde de jeu, où tu mets ton esprit en mode Excel.
 
Pendant toute la partie, j’ai eu l’impression de jouer avec le fils illégitime de La Granga et Deus, qui aurait gardé tous les défauts de lourdeur et de complexité de ses deux géniteurs sans en garder les aspects funs. J’étais content d’arriver à la fin de la partie. J’ai tout de même réussi à terminer 2e ex-aequo (1er François, et 2e Gérard, comme prévu), je ne sais pas encore trop comment tellement j’ai subi le jeu et je ne me sentais pas du tout en position d’anticipation et de maîtrise. Bref, un jeu auquel je ne rejouerai probablement jamais tant il ne correspond pas à mes attentes en termes de carrure de jeu, mais qui, pour ceux qui aiment se faire mal, est probablement un jeu intéressant .
 

Euh, alors autant je suis d'accord avec certains défauts (notamment le fait que c'est beaucoup trop long pour ce que c'est), autant je trouve le thème trèèès loin d'être plaqué. Bien au contraire, c'est sans doute dans son genre un des jeux les plus thématiques auxquels j'ai eu l'occasion de jouer (bien plus que La Granja et Deus que tu cites). D'autre part, je ne pense pas que le draft apporte grand chose au jeu. Ça ne fait pas vraiment évoluer le niveau de hasard du jeu.

Je ne trouve pas non plus le jeu particulièrement complexe, tellement on est dirigé par les cartes que l'on pioche. C'est même remarquablement fluide compte tenu de tous les aspects survolés par le jeu. Pour comparer à la Granja, ce dernier m'avait fait littéralement bugger avec ses cartes à 4 effets et sa soupe de PV.

Mais reste que c'est trop long, et ce défaut suffit à m'empêcher de le ressortir. C'est dommage.

Il me semble que le draft augmente les chances de voir des cartes compatibles avec les axes de développement choisis par rapport à juste une pioche aléatoire puisque c’est rare que 2 joueurs choisissent des axes totalement identiques, et passer la partie à contre drafter ne sera pas très productif. 
concernant le thème je reconnais que la granga et Deus ont également des thèmes plaqués, et c’est aussi pour ça que je les cite. Mais cet argument est purement perso. il me semble compliqué de développer un argumentaire uniquement sur ce point car il est trop subjectif. Je comprends donc très bien que tu ne partage pas mon point de vue, et je le respecte. 
comme je le disais, ce jeu n’est pas pour moi, mais je conçois complètement que d’autres puissent le trouver très bien. Le ratio fun/investissement n’y est pas pour moi. De manière rigolote, j’avais eu le même ressenti sur la granga, mais bcp moins sur deus. probablement la simplicité du jeu, ou du moins la capacité à appréhender plus facilement les tenants et aboutissants de la partie. Je dois avoir un cerveau un peu particulier dans son mode de fonctionnement  ;)
Allez, je retourne à ma partie de Talisman  :)

scand1sk dit :
BioTom dit :
Hier au Jeux-di :
 
Terraforming Mars à 5 joueurs. On sort le velu pour la deuxième partie de soirée. Je ne connais pas le jeu, partie découverte pour moi, comme pour un des autres joueurs de la table. Les autres ont quelques parties à leur actif, et on a surtout Gérard et François autour de la table, je sais déjà comment ça va se finir… Et comme on est des inconscients stars, on prend toutes les options : choix d’une corporation en début de partie, on intègre le paquet de cartes supplémentaire, et on décide de la jouer en draft. Résultat, partie de près de 3h30… Et encore, on l’a jouée vite…
 
Oh le bouzin ! C’est clairement un jeu trop complexe pour moi, qui mélange trop de mécanismes, trop de choses à gérer et qui au final est d’une complexité inutile par rapport au niveau d’amusement qu’il procure. Et je suis encore content qu’on ait décidé de la jouer en draft, parce qu’un tel niveau de complexité pour être totalement dépendant de la chance à la pioche de cartes, personnellement, je ne vois pas l’intérêt.
 
Il y a au total 8 ressources à gérer sur son plateau personnel, à la fois en terme de stock disponible et de capacité de production, plus 3 ressources supplémentaires à gérer sur les cartes uniquement, 200+ cartes réparties en 3 types différents avec des effets uniques à drafter, sélectionner, collectionner et combiner de la manière la plus optimale possible et du placement de tuile sur un plateau central….
 
Le jeu est centré sur les cartes, avec une manche qui démarre par une phase de draft qui permet de construire sa main, puis une phase d’action qui permet de jouer des cartes de sa main pour mettre en place des moteurs de génération de ressources et de points de victoires, placer des tuiles sur le plateau central, progresser sur les échelles de fin de partie, et aller un peu embêter ses voisins. Les cartes sont jouées en payant les ressources et en utilisant les moteurs de production qu’on a réussi à mettre en place. Les actions au nombre de 2 par joueurs se répètent jusqu’à ce que tout le monde passe et une nouvelle manche recommence. Il y a également la capacité de scorer des points via des contrats à réserver sur le plateau avec un aspect course, puisque ça coute moins cher pour le premier qui réserve le contrat en question. La fin de partie se fait en remplissant 3 conditions différentes sur 3 échelles différentes, non liées les unes avec les autres, qui progressent grâce aux différentes actions des joueurs issues des cartes qu’ils jouent où des ressources qu’ils dépensent.
 
La profusion de mécanisme fait que chaque chose est faite à moitié, et que je n’ai jamais eu l’impression d’aller au fond des choses. Exemple du draft : j’ai drafté en priorité pour moi, et les seuls moments où j’ai contre-drafté, c’est quand les cartes à choisir étaient totalement inintéressantes pour ma propre strat. De même, la spécialisation imposé par la nécessité d’optimisation fait que tu passes totalement à côté de grand pans stratégiques, ce qui est plutôt bien pour le renouvellement du jeu, mais qui limite ta capacité de lecture et d’estimation des actions des autres et donc ta capacité à évaluer si tu es encore dans la course ou pas.
 
En plus de la complexité des mécanisme, le jeu possède un thème spatial totalement plaqué, et c’est bien dommage, car il apporte un niveau de complexité supplémentaire avec les noms des cartes, le nom des emplacements sur le plateau et tout le vocabulaire scientifique/technique associé à la technologie spatiale et la biologie qui est utilisé sur les cartes : c’est une barrière de plus à la maîtrise du jeu, inutile de surcroit puisque le thème s’efface dès la première seconde de jeu, où tu mets ton esprit en mode Excel.
 
Pendant toute la partie, j’ai eu l’impression de jouer avec le fils illégitime de La Granga et Deus, qui aurait gardé tous les défauts de lourdeur et de complexité de ses deux géniteurs sans en garder les aspects funs. J’étais content d’arriver à la fin de la partie. J’ai tout de même réussi à terminer 2e ex-aequo (1er François, et 2e Gérard, comme prévu), je ne sais pas encore trop comment tellement j’ai subi le jeu et je ne me sentais pas du tout en position d’anticipation et de maîtrise. Bref, un jeu auquel je ne rejouerai probablement jamais tant il ne correspond pas à mes attentes en termes de carrure de jeu, mais qui, pour ceux qui aiment se faire mal, est probablement un jeu intéressant .
 

Euh, alors autant je suis d'accord avec certains défauts (notamment le fait que c'est beaucoup trop long pour ce que c'est), autant je trouve le thème trèèès loin d'être plaqué. Bien au contraire, c'est sans doute dans son genre un des jeux les plus thématiques auxquels j'ai eu l'occasion de jouer (bien plus que La Granja et Deus que tu cites). D'autre part, je ne pense pas que le draft apporte grand chose au jeu. Ça ne fait pas vraiment évoluer le niveau de hasard du jeu.

Je ne trouve pas non plus le jeu particulièrement complexe, tellement on est dirigé par les cartes que l'on pioche. C'est même remarquablement fluide compte tenu de tous les aspects survolés par le jeu. Pour comparer à la Granja, ce dernier m'avait fait littéralement bugger avec ses cartes à 4 effets et sa soupe de PV.

Mais reste que c'est trop long, et ce défaut suffit à m'empêcher de le ressortir. C'est dommage.

Oui.

Hier soir 
RELIC RUNNERS 
A trois cette fois, toujours aussi agréable et tendu, enfin un joueur est passé en tête avec un bon rapport points/Relic et un relais pas trop mal fichu 
J’arrive deuxième, complètement focaliser sur le réseau mais je pars à la chasse à la Relique alors que j’aurais sûrement dû monter les caisses e pour faire des points avec mon beau réseau
La troisième joueuse, un peu perdu à bien compris le jeux à la fin, elle ne savait pas trop où aller au départ et par la suite. Elle n’anticipe pas bien l’arrivée des reliques et le placement de ses relais.  Ça lui coûte la partie 
82-65-22
Dans l’ensemble les joueurs ont bien aimé 
Suivie de 
L’année du dragon 
A deux, elle découvre, je pars sur privilège (première fois que j’achète un privilège !) 
Et ensuite j’essaie de garder 3 concubines en vie pour aller avec mon double privilèges, que je complète en mi-partie avec un petit. 
Mon adversaire part sur plus de palais que moi et sur les livres, elle ne fera pas tans de point que ça avec l’action finalement et je gagne de 15 points environ je n’ai plus les scores en tête. Mon adversaire a hâte d’en faire une autre après cette partie “teste” 
Quelques cartes de concepte avait commencé la soirée, c’est toujours agréable et tellement facile à jouer avec tout le monde ! D’ailleurs quelque joueur sont restés autour de la table très longtemps 
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