Watson & Holmes à 3 (tous découvrent):
On fait la première enquête, on ne se gênera quasiment pas de la partie on aura tous fait le tour de toutes les cartes lorsque l’un des joueurs va tenter d’aller confronter sa solution au 221B alors que moi je retournerai chercher la liste des noms des suspects pour avoir le coupable. Il va se tromper sur une question et je vais tenter ma chance moi aussi en lui faisant vérifier une réponse, et hop j’ai fait aussi bien que Holmes !
J’ai bien aimé même si on cherche toujours à trop bien faire je pense, du coup on va dans des fausses pistes tout seul, mieux vaut toujours rester simple. Et vraiment peu de gêne à 3 joueurs, je pensais y jouer à 2 mais ca me semble perdre la tension du jeu d’aller plus vite que les autres.
Fabulosa Fructus à 3 (2 découvrent dont moi):
On réinitialise le jeu et on se lance, un petit peu de coups fourrés et les jus se suivent régulièrement. Je serais toujours celui qui fait son jus en dernier pour revenir à égalité mais lors du 4ème et dernier jus, mes adversaires vont se gêner (l’un casse son jeu pour casser le jeu du possible vainqueur) et me permettre de gagner la première manche.
Lors de la seconde manche je pars mieux et fait la course en tête jusqu’au dernier jus forcément ou ils se liguent contre moi mais ca ne m’impressionne pas et je parviens à finir mon 4ème mais sans plus avoir de cartes en main, et le dernier joueur du tour en aura encore une, je perds mais avec un petit gout de victoire tout de même.
Pour la 3ème manche, je serais le seul à ne pas utiliser la carte permettant de mettre des fruits à l’abri et je serais seul à finir mes 4 jus, hasard ou coincidence? ![]()
C’est sacrément bien fichu, les pouvoirs des cartes qui apparaissent sont souvent des variations des cartes qui disparaissent et le moins qu’on puisse dire c’est que malgré l’aléea de la pioche, ca fonctionne très bien et c’est agréable comme jeu léger.
Flamme rouge à 3:
C’est une étape difficile, une montagne en milieu de course et une arrivée au sommet, un coureur va s’échapper jusqu’au pied de la dernière montée, moi de mon coté je me serais épuisé à faire revenir le peloton dessus alors que le futur vainqueur qui place ses 2 coureurs sur les plus hautes marches du podium aura profité du travail des autres (surtout du mien, le salaud)![]()
Mauvais Karma dit :
Fabulosa Fructus à 3 (2 découvrent dont moi):
On réinitialise le jeu et on se lance, un petit peu de coups fourrés et les jus se suivent régulièrement. Je serais toujours celui qui fait son jus en dernier pour revenir à égalité mais lors du 4ème et dernier jus, mes adversaires vont se gêner (l'un casse son jeu pour casser le jeu du possible vainqueur) et me permettre de gagner la première manche.
Lors de la seconde manche je pars mieux et fait la course en tête jusqu'au dernier jus forcément ou ils se liguent contre moi mais ca ne m'impressionne pas et je parviens à finir mon 4ème mais sans plus avoir de cartes en main, et le dernier joueur du tour en aura encore une, je perds mais avec un petit gout de victoire tout de même.
Pour la 3ème manche, je serais le seul à ne pas utiliser la carte permettant de mettre des fruits à l'abri et je serais seul à finir mes 4 jus, hasard ou coincidence?
C'est sacrément bien fichu, les pouvoirs des cartes qui apparaissent sont souvent des variations des cartes qui disparaissent et le moins qu'on puisse dire c'est que malgré l'aléea de la pioche, ca fonctionne très bien et c'est agréable comme jeu léger.
Chez Vin d'jeu, on vient d'y jouer aussi ici ![]()
Mauvais Karma dit :Watson & Holmes à 3 (tous découvrent):
On fait la première enquête, on ne se gênera quasiment pas de la partie on aura tous fait le tour de toutes les cartes lorsque l'un des joueurs va tenter d'aller confronter sa solution au 221B alors que moi je retournerai chercher la liste des noms des suspects pour avoir le coupable. Il va se tromper sur une question et je vais tenter ma chance moi aussi en lui faisant vérifier une réponse, et hop j'ai fait aussi bien que Holmes !
J'ai bien aimé même si on cherche toujours à trop bien faire je pense, du coup on va dans des fausses pistes tout seul, mieux vaut toujours rester simple. Et vraiment peu de gêne à 3 joueurs, je pensais y jouer à 2 mais ca me semble perdre la tension du jeu d'aller plus vite que les autres.
Fabulosa Fructus à 3 (2 découvrent dont moi):
On réinitialise le jeu et on se lance, un petit peu de coups fourrés et les jus se suivent régulièrement. Je serais toujours celui qui fait son jus en dernier pour revenir à égalité mais lors du 4ème et dernier jus, mes adversaires vont se gêner (l'un casse son jeu pour casser le jeu du possible vainqueur) et me permettre de gagner la première manche.
Lors de la seconde manche je pars mieux et fait la course en tête jusqu'au dernier jus forcément ou ils se liguent contre moi mais ca ne m'impressionne pas et je parviens à finir mon 4ème mais sans plus avoir de cartes en main, et le dernier joueur du tour en aura encore une, je perds mais avec un petit gout de victoire tout de même.
Pour la 3ème manche, je serais le seul à ne pas utiliser la carte permettant de mettre des fruits à l'abri et je serais seul à finir mes 4 jus, hasard ou coincidence?
C'est sacrément bien fichu, les pouvoirs des cartes qui apparaissent sont souvent des variations des cartes qui disparaissent et le moins qu'on puisse dire c'est que malgré l'aléea de la pioche, ca fonctionne très bien et c'est agréable comme jeu léger.
Flamme rouge à 3:
C'est une étape difficile, une montagne en milieu de course et une arrivée au sommet, un coureur va s'échapper jusqu'au pied de la dernière montée, moi de mon coté je me serais épuisé à faire revenir le peloton dessus alors que le futur vainqueur qui place ses 2 coureurs sur les plus hautes marches du podium aura profité du travail des autres (surtout du mien, le salaud)
spéciale dédicace to Beri
j'ai pas trop aimé Holmes, ça reste du jeu d'enquête mais le fait de le rendre compétitif n'apporte rien à mes yeux enfin peut être qu'à plus de 3 !
Fabulosa fructus, oui super aléatoirement chaotique mais ça fonctionne bien reste que la victoire se joue toujours sur la bonne pioche, en effet sur les 4 partie on était toujours tous à une 1 carte de la victoire, voir à égalité. bon j'aime bien quand même. On va poursuivre
Flamme rouge rien à dire ... si ce n'est que j'aime bien laisser bosser les autres et leur coiffer la victoire au poteau !! ![]()
C'est la première fois qu'un des mes cyclistes, le rouleur, ne se prend aucunes carte fatigue, mon sprinter en aura pris 2. J'ai géré ma main en fonction de ce circuit très spéciale avec la grande montée sur la ligne d'arrivé. super jeu comme d'hab et quelque soit le nombre de joueurs.
Première partie à Troyes, mais à deux.
Alors, j’avais bien potassé les règles et j’ai donc pu expliquer le jeu de façon tout à fait correcte à monsieur Proute. Et nous avons otus les deux trouvé que c’était un jeu vraiment pas évident à appréhender. Par la multiplicité des choix à faire, d’une part, et du fait devoir faire un tout cohérent de toutes ces choses, d’autre part.
J’ai trouvé le hasard pas mal présent, notamment quand j’ai fait trois 1 en relançant un dé qui indiquait 1 au départ, dépensant à chaque fois un point d’influence. Puis plus tard, rebelote : 1, 1 puis 2. Je retiens la leçon, dans mon cas pathologique avec les dés, j’utiliserai plutôt les 4 points d’influence, bien plus intéressant, mais le hic est qu’il faut tout de même les avoir pour les fournir (d’autant plus difficile quand on en a déjà dépensé trois au tour d’avant sur des jets de dés foireux).
J’ai trouvé aussi que les cartes activité que nous avions en première période étaient chères et donc pas faciles d’accès (et j’avais Le Florentin comme l’un de mes deux objectifs cachés), notamment l’archer et le meunier. Mon adversaire a su mieux déchiffrer les cartes activité que moi et a placé ses hommes de métier sur le mercenaire et l’aubergiste, s’offrant ainsi une belle combo à points d’influence. D’autant qu’il avait fait une méprise, il pensait qu’il s’agissait des points de victoire, je l’ai détrompé en voyant qu’il les amassait sans vraiment les dépenser (vu que c’est moi qui avais Hugues de Payns, je savais qu’il ne courait pas forcément après ces points pour réaliser cet objectif).
Je pense qu’il aurait largement gagné sans cette erreur, car nous avons fini ex aequo (une belle harmonie du couple, si si).
Nous avons aussi trouvé que les cartes événements tombaient vite et faisaient bien mal, notamment l’hérésie et la perturbation des travaux. Bref, on s’est laissés bien déborder !
Enfin bon, on a bien assimilé les règles, et c’est déjà pas mal pour un jeu aussi riche que celui-là.
Nous n’étions pas sûrs d’une chose, que je n’ai pas vue listée sur le sujet de récap de Docky (au passage merci, il m’a permis d’avoir plusieurs précisions bien pratiques), à propos du mercenaire et de l’aubergiste : nous avons interprété que le mercenaire rapporte 3 deniers par moitié du nombre de points des dés investis, et que l’aubergiste rapportait autant d’influence que de deniers dépensés, dans la limite du nombre de points des dés investis. Est-ce que c’est correct ? (Et est-ce que ma phrase est compréhensible ?)
Voilà, nous avons donc fini sur un score de 24 chacun, je ne sais pas si c’est honorable ou totalement ridicule pour une première partie, mais qu’importe, nous avons apprécié le jeu et y reviendrons ! Ne reste plus qu’à y intéresser Junior…
Proute dit :nous avons interprété que le mercenaire rapporte 3 deniers par moitié du nombre de points des dés investis
Oui, quand tu lis l'effet d'une carte d'activité, c'est toujours par activation. Exemple dans ton cas précis : imaginons que tu actives la carte avec 2 dés rouges ( 5 + 2 = 7). Cela te permet donc donc 7 / 2 = 3 activations. Tu peux donc gagner 9 deniers.
Proute dit :nous avons interprété que l'aubergiste rapportait autant d'influence que de deniers dépensés, dans la limite du nombre de points des dés investis.
Pareil que plus haut : imaginons que tu actives l'aubergiste avec 1 dé jaune (5). Tu peux dépenser au maximum 5 deniers pour le nombre équivalent de points d'influence.
Je ne connais pas les cartes d'activité qui étaient de sortie, et pas non plus les événements qui ont sévi lors de votre partie. Mais disons qu'à priori, oui, vous finirez par obtenir des scores plus élevés. ;) Sur BGA, j'ai une moyenne de 44,6 points en 5 parties par exemple, et je ne suis certainement pas le meilleur joueur du monde.Proute dit :Voilà, nous avons donc fini sur un score de 24 chacun
Merci pour tes explications très claires, Docky, nous avions donc correctement interprété les cartes, c’est déjà ça ! ![]()
Le fait que notre score soit faible ne m’étonne pas trop pour cette première partie, on va s’accrocher pour s’améliorer, la bonne nouvelle c’est qu’une fois de plus monsieur Proute et moi démarrons au même niveau, ça promet des parties intéressantes !
Youpiiiii !, deuxième partie et je bats monsieur Proute 46 à 33 ! ![]()
Au contraire de la première partie où j’avais voulu dès le début orienter mes choix en fonction de ce que me proposaient mes cartes personnage, j’ai cette fois-ci décidé d’en faire fi et d’utiliser l’artisan pour me constituer un petit pécule. Et quand on a des deniers, le jeu gagne tout de suite en fluidité et le plaisir augmente. J’ai de plus deviné au début du troisième tour quels étaient les personnages de mon adversaire et j’ai pu ainsi éviter de me laisser distancer sur ces conditions de victoire.
C’était aussi plus fluide au niveau mécanistique puisqu’on commence à la deuxième partie à moins avoir besoin de jouer la règle en main, à moins devoir vérifier que mon adversaire fait bien comme il faut (c’est moi qui avais lu les règles, pas lui), et donc à pouvoir un peu réfléchir pour moi.
Je pense qu’il va falloir enchaîner quelques parties pour vraiment jouer de façon à pouvoir réfléchir à nos coups seulement sans se demander ce qu’on doit/peut faire et les conséquences, etc.
Nous avons juste eu une hésitation à ce sujet : quand le seul à qui il reste des dés est le joueur neutre, nous devons bien passer et obtenir donc chacun deux deniers avant que le tour ne soit considéré comme fini, c’est bien ça ? Sinon, le tour est considéré comme fini uniquement lorsque nous avons utilisé tous les dés, y compris ceux du joueur neutre. Enfin c’est comme ça que je l’ai compris. Et ça a l’air ça aussi dans le sujet de récapitulation des règles.
Enfin voilà, Troyes, un jeu pas forcément très accessible au niveau de la mécanique, car si les règles sont très agréables à lire et très compréhensibles, il faut après se souvenir de tout et de chaque détail, tout en jouant bien sûr, et ce n’est pas si évident que ça dans les premières parties. Mais dès la deuxième j’ai pris beaucoup de plaisir à y jouer, et nous avons discuté en plus des différents moyens à la fin qui auraient éventuellement pu nous faire gagner encore plus de points, bref, il y a là de quoi se triturer les méninges si on veut, mais avec suffisamment de chemins possibles pour toujours en trouver un qui nous plaît, même si pas toujours le plus optimal. En gros, tout à fait le genre de jeu qui me plaît, j’espère que mes adversaires seront aussi enthousiastes que moi et qu’il sortira souvent. Car j’ai hâte de bien connaître toutes les cartes pour y jouer de façon encore plus fluide. ![]()
Pour Troyes, basez vous énormément sur l’iconographie qui est exemplaire, cela devrait vous faciliter les premières parties.
Capitain Sonar à 8 joueurs, 2 parties en temps réel.
1) Je débute ma première partie direct Capitaine.
Beaucoup de chose à penser et une collaboration avec tout les autres membres du groupe. Particulièrement le mécanicien pour gérer les déplacements et lui permettre d’auto réparer. Il y a également beaucoup d’interactions avec le second, ainsi que le navigateur.
La partie dure assez longtemps, nous infligeons 3 dégâts et n’en subissons qu’un. Puis le sous-marin énemis subis une avarie sabordant sont dernier point de résistance.
2) Seconde partie en temps que mécano :
C’est plus un job beaucoup plus passif, presque un rôle de commissaire.
Le capitaine est le navigateur entreprennent une tactique risqué en faisant explosé une mine juste après l’avoir largué, les deux sous-marins subissent un dégât. La partie s’emballe donc rapidement puisque les deux équipes se savent à proximité. Le navigateur ennemis nous suivra à la trace malgré divers manœuvre silencieuse entreprises. Ce qui sonnera le glas pour nous.
Note : tout le monde dois interagir ensemble car les systèmes sont interdépendants.
Bien qu’on puissent s’organiser autour de deux pôles d’action :
- Capitaine et Mécanicien pour la pérennité du navire et l’évasion.
- Navigateur et Second pour l’offensive via la traque.
Mais comme dis précédemment, casi toutes les actions d’importance sont impossible à effectuées sans que tout soit au vert chez le second et mécanicien, tout en étant efficace que grâce au navigateur, et tout ça demandant l’aval du capitaine.
Après des semaines de disette, l’achat de Flamme rouge m’a offert l’occasion d’y jouer un peu.
Nous avons fait quelques parties, à 2 ou à 3 joueurs. Je trouve ça très bien.
Mon grand fils me propose de jouer.
Il a envie, comme souvent, de jouer un jeu bien tendu, avec de la baston.
Il affectionne particulièrement les jeux comme Cyclades, Dungeon Twister, Kemet, etc…
Et là, ça ne loupe pas, encore une fois il part sur un Shakespeare, le seul “kubenbois” qu’il supporte.
Pourquoi ?
Ben parce que ce jeu peut se métamorphoser en “ameritrash”.
Encore une partie où on va pas trop rigoler.
Pas de cadeau entre nous.
On joue les yeux rivés sur le jeu adverse.
Au final 22-22.
Je gagne le départage 5 sous contre 3.
Ouf, quelle partie.
J’ai joué les costumes à fond. Je tire 3 objectifs à l’avant dernier tour et je garde la carte 2PV pour 5 personnages costumés.
Je prends le risque d’être 1er joueur chaque tour.
Je délaisse volontairement la piste bleue où je me permets même de perdre 1 PV fin de partie.
Mon fils galère pour payer ses personnages sur le dernier tour.
Il arrive à payer tout son monde mais du coup il perd l’opportunité d’une autre action.
De plus il ne gagne qu’1PV sur 2 sur sa carte objectif décor.
Bien grognon il veut déjà sa revanche.
De la castagne chez Shakespeare…
Ce jeu est vraiment super.![]()
Depuis la réception de Deep Sea Adventures, on enchaine les parties : c’est rapide, toujours assez tendu et bien fun. On est encore trop gourmand sur la première manche et personne ne remonte dans le bateau. Une réussite qui plait à tout le monde dans la famille.
2 parties de Tragedy Looper, avec les 2 premiers scripts (je joue le premier en tant que Mastermind, ma femme le second). Un jeu vraiment original, qui ne ressemble à aucun autre dans notre ludothèque. Il faut quelques tours de jeu pour comprendre les mécanismes et les imbrications des actions. Après, les neurones chauffent à mort pour faire les déductions qui vont bien (ou pas) : il n’est pas rare de voir les théories les plus sûres s’effondrer à la prochaine boucle. Mon fils nous a accompagné et a bien compris la mécanique du jeu en réussissant à identifier la machination principale en cours. On a joué en autorisant les discussions à chaque fin de journée pour simplifier un peu.
Bilan : victoire des protagonistes pour le premier script et du mastermind pour le deuxième (on inverse 2 rôles sur la déduction finale, arghhh !!). Vivement le 3ème script !
PS : Sekigahara est arrivé, bientôt un CR de la première partie, j’ai hâte.
4 parties de Santorini !
Une sans dieux, où ma copine me bat.
Une avec les cartes Dieux Faciles, ou elle joue Athena, et elle me bat encore… (trop pinée cette carte !)
Une avec les cartes Dieux avancés, où je gagne, grâce à mon pouvoir (le vent).
Une quatrième où je joue les tourbillons d’eau, mais où elle gagne quand même…
Il manque quand même pas mal de détails de règles pour certaines cartes mais bon…!
Et de trois ! Oui, troisième partie de Troyes, et en plus à trois. ![]()
Avec un ami et Junior. Je leur explique le jeu, maintenant que je l’ai vraiment bien compris, aucun problème pour eux pour tout comprendre et ça démarre. Lors du premier tour nous dévoilons le Meunier, qui m’avait plutôt refroidie à la première partie, donc je le délaisse et commence à engranger des points d’influence en contrant des événements, prenant conscience de l’intérêt du Maraudage, et je démarre tout de suite la construction de la cathédrale, ayant tiré Urbain IV au début de la partie. Junior a l’air de s’intéresser assez rapidement aux cartes événements, je pense donc qu’il a tiré le personnage qui récompense selon le nombre de cartes événements obtenues en fin de partie.
Au deuxième tour on dévoile le Mercenaire, je saute dessus et m’en sers de moteur à deniers, ce qui me permettra plus tard de prendre place sur la Dîme, une carte très intéressante mais à utiliser au bon moment (et pas au dernier tour lorsque voyant cela les adversaires se dépêchent d’utiliser leurs bons dés jaunes). Je n’ai qu’un seul habitant au Palais, mais je me débrouille quand même pour contrer régulièrement des événements, accumulant des points d’influence et de renommée, assez pour, au quatrième tour, envoyer un homme de métier sur le Sculpteur que j’utiliserai encore au dernier tour (avec moins de dés jaunes que prévu, voir plus haut).
Tout au long du jeu, je pense bien à construire la cathédrale et j’ai la chance que mes amis soient gourmands et remplissent la partie onéreuse du chantier, car ce sont eux qui subissent la Perturbation des travaux, je parviens donc à poser 7 cubes sur le chantier.
Dès le quatrième tour, je me dis que personne n’a le personnage qui récompense l’influence, donc dans les derniers tours je l’utiliserai bien.
Au dernier tour, je comprends que l’un de mes adversaires a la carte personnage qui récompense les habitants dans les différents quartiers (Chrétien de Troyes, je crois, je ne les connais pas encore par cœur), mais je me trompe en lisant la feuille récapitulative et met un sixième habitant pour rien, puisqu’il en faut un de plus pour avoir le max de renommée.
Par contre, à ma grande surprise Junior avait la carte de personnage qui récompense les deniers et ça tombe bien, j’en ai plein !
Au final, je gagne 57-37-32, avec Junior en deuxième position. Comme quoi, avoir déjà fait deux parties permet de prendre un bel avantage. J’espère que Junior aura envie d’y jouer à deux, et/ou que monsieur Proute trouvera le temps de jouer régulièrement.
Rapidement, nous avons aussi joué une partie de De capes et d’épées, première partie que j’ai trouvée très chaotique étant donné que nous ne connaissions pas encore les cartes.
Mais aussi les cinq premiers scénarios d’initiation de Magic Maze, arrêtés parce que bon, le gros pion rouge qu’on tape ça fatigue, mais nous avons bien aimé sinon.
Et pour finir une partie de Love letter à 4, que je gagne sur le fil, tralala youpi !
Sur le week end :
- un Outlive à 3. La discussion sur ce fil m’ayant donné envie d’en faire une partie, je me jette sur l’occasion lors de la soirée de l’association. Au vu des propos tenus ici, je pense partir vers une stratégie équipement et voir si elle est si immédiate que cela. Je construis donc la salle de départ Piocher + Réparation -1. Violet part sur Réparation gratuite et Orange sur Construction de salle -2.
Finalement, mes autres salles n’ont aucun pouvoir complémentaire à une stratégie équipement (excepté la salle Pioche +2 en ville qui sera la seconde que je construirai). J’oriente mon choix d’équipement vers la chasse (Fusil, Arc, Piège à Ours) et ai la chance de réunir le doublé Foire (+2 puces et 1 boîte de conserve). Par contre, mes adversaires sont bien mieux que moi sur les équipements (la salle réparation auto les aidant bien). Je continue de jouer une stratégie fouille/chasse pour maximiser mon nombre de survivants. Sur la fin de partie, je parviens à chasser au moins 2 fois par tour, ce qui me permet de bien monter ma population de survivants et de gérer des événements demandant de la nourriture. Je finis assez loin devant, mes 2 adversaires ayant eu du mal à générer suffisamment de nourriture au dernier tour, ce qui ne leur a pas permis de construire de salles la dernière nuit (il faut dire que les événements n’aidaient pas : les héros 5 et 4 étant considérés comme des 3). Je marque 48 points (12 sur les événements, 10 sur les équipements, -3 sur les radiations - j’étais très mal parti sur ce point puis j’ai construit radiation -1 et ventilation +1 qui m’ont bien aidé en fin de partie ; 7 sur les salles et 22 sur les survivants… de mémoire).
Le jeu a vraiment plu, il y a pas mal de tension sur l’ordre à donner à nos actions, et le thème est plutôt bien retranscrit.
On a juste eu un petit “loupé” sur la fin. Rouge comptait sur la récupération d’un animal 6 pour nourrir ses survivants (il avait déjà une belle collection de 6). Grâce au capteur thermique, il repère un animal noir dans une des piles chasse, et cible son attaque là-bas… Manque de bol, c’était un 3… La distinction de teinte entre les 3 et 6 n’est pas évidente…
On a enchaîné avec un Pillards de la Mer du Nord. Mes deux camarades de table découvrent. Je tente de partir en premier sur les raids, vu que de nombreux ports et avant-postes ont des crânes en butin. Ca commence plutôt bien, je pose beaucoup de membres d’équipage à bas coût, et je prends les devants sur les raids pour récupérer des pierres et augmenter mon armement. On se tient dans un mouchoir de poche durant tout le début de partie, puis un joueur augmente très fortement sa puissance (notamment grâce au héros +1 par membre d’équipage). Il commence à lancer des assauts sur les forteresses, je n’ai pas la puissance de feu pour suivre. Je choisis donc de continuer à poser des membres à bas coût et à viser les bonus des valkyries, combiné au marchand qui score sur le bétail. Ca fonctionnera presque… il me manque une provision au dernier tour pour faire une action à 9 points (un mort qui me donne accès au 15 points de valkyries, et 3 têtes de bétail + le point du port)… et je m’incline de 8 points sur le joueur qui a rasé l’essentiel des forteresses.
Un bien bon moment, mes 2 partenaires ont semblé bien apprécier le jeu.
Et plein de petits jeux sur le week end : Kingdomino, toujours aussi plaisant, Les Aventuriers du Rail : mon premier voyage, Piratissimo, Hop hop galopons, Le bal masqué des coccinelles, Viva Topo, La chasse aux monstres… les petits étaient ravis, malgré quelques pleurs dans les défaites !
Ce soir, on s’est rassemblé à 4 pour :
- Time Stories : On a finis le premier scénario lors de la troisième run. On finit avec 10 PM ce qui n’est pas ouf mais on a bien profité du jeu c’est cool ! ![]()
- Cyclades : Il était dans ma wishlist et heureusement qu’on l’ai testé puisque finalement je ne le prendrai pas. Ok pour y jouer de temps à autres avec l’exemplaire d’autres personnes mais je le proposerais pas directement. Je lui préfère Inis plus diversifié et qui n’aurait pas besoin d’extension pour être très bien. Au début je subis puisque je me fais à chaque fois prendre aux enchères les meilleures places, Athena est toujours là et ne plaît à personne même à moi, mais je me retrouve dessus sans vraiment en avoir envie. J’ai finalement une métropole grâce aux philosophes, mais ayant seulement 2 guerriers et deux bateaux, zero bâtiment sur mes deux îles, personne ne m’embête pour le moment. Je pioche plus tard à nouveau un philosophe. Ne dépendant que très peu j’ai pas mal d’argent et alors je vois alors une solution miracle. Si Athéna retombe, je pourrai avoir un philosophe, puis payé 4 or pour en avoir un second, puis acheter le monstre qui permet de voler un philosophe chez un joueur adverse (et une seule personne en avait, et qu’un seul). Je joue en troisième et fait toutes ces actions et me retrouve avec 4 philosophes et donc une seconde métropole, les autres n’en ont encore aucune, et ont à peine 2 bâtiments chacun. Il me reste même assez d’argent pour acheter Pégase à 4 d’or pour éviter que le dernier joueur l’achète et tente de venir m’empêcher de gagner. Au final, une partie très courte et mes adversaires ont fait l’erreur de ne rien voir arriver. Au début, le jeu me saoulait un peu vu que je subissais et ça se voyait je pense un peu (bien sûr je reste souriant, je suis pas le genre de mec à gâcher la partie aux autres). Quand j’ai vu cette possibilité, j’ai alors continuer à faire le mec blasé ne pouvant rien faire afin de ne pas attirer les regards vers moi et ça a marché !
Je suis content de moi.
Ca doit rarement arriver ce type de victoire !
Sosano dit :
Je suis content de moi.Ca doit rarement arriver ce type de victoire !
Oui c'est clairement une victoire de première partie. ![]()
Mais tu as parfaitement compris l'esprit du jeu. Se faire oublier, faire sa pleureuse, et secrètement calculer son enchère pour préparer un "gros coup" comme celui que tu cites (trois philosophes d'un coup).
Du coup je suis surpris que tu ne sois pas convaincu par le jeu.
Il y a plein d'autres gros coups possibles à Cyclades, vu qu'il y a trois voies pour obtenir une métropole (la philosophie, la construction, la conquête) : autant de possibilité de victoires qu'on ne voit pas venir si on ne fait pas attention à tout.
En particulier il y a la créature mythologique (la Chimère de mémoire) qui permet d'aller chercher une autre créature dans la défausse. Elle est à surveiller particulièrement celle-là, elle permet des gros combos quand on connaît les différentes créatures.
Bref c'est un jeu plein de renouvellement et pas besoin d'extension.
Proute dit :Nous avons juste eu une hésitation à ce sujet : quand le seul à qui il reste des dés est le joueur neutre, nous devons bien passer et obtenir donc chacun deux deniers avant que le tour ne soit considéré comme fini, c'est bien ça ? Sinon, le tour est considéré comme fini uniquement lorsque nous avons utilisé tous les dés, y compris ceux du joueur neutre. Enfin c'est comme ça que je l'ai compris. Et ça a l'air ça aussi dans le sujet de récapitulation des règles.C'est bien ça !
grosse journée hier :
A 2 joueurs avec un pote :
Russian Railroads (American Railroads) : on découvre ce plateau USA d’un jeu qu’on adore ici. Je gagne 469-385.
Cursus Honorum (mon proto sélectionné au FLIP) : des modifications pour simplifier le jeu qui sont enfin satisfaisantes. Je m’impose 124-103.
Tides of Time pour faire un break : je perds les 2 premières manches (pas réussi à scorer la carte qui fait 13PV) mais je cartonne à la 3ème et je m’impose sur le fil.
Descendance avec Auberge : je tente le rush + marché. La partie se termine à la 3ème manche, mais je perds 49-46 contre une stratégie Eglise + Auberge (mon adversaire a récupéré 6 cartes)
pause repas
Terraforming Mars à 4 joueurs, dont 2 découvrent. Je teste Inventrix avec 0 carte science en main. J’en pioche 2 avec ma 1ère action (piocher 3 cartes avec Inventrix), dont celle qui réduit le cout des cartes de 1. J’aurai rapidement celle qui réduit le cout des cartes de 2, mais nécessite 7 badges science. Je resterai bloqué à 6 badges pendant 2 manches, même avec l’IA Centrale (piocher 2), ce qui m’aura fait voir 12 cartes en 2 manches sans badge science malheureusement. Ce retard à la pose me bloque car j’avais des grosses cartes en main. Je termine 1er avant le décompte, mais je me fais dépasser par un joueur qui score 20PV de récompenses/objectifs et un autre qui score plus de 30PV de cartes (dont 18 de cartes Joviennes : 3x6PV) : 72-65-57-55 en 9 générations. Encore une fois, j’adore ce jeu, mais avec certains joueurs ça traine en longueur et c’est un calvaire ![]()
Rwain dit :- un Outlive à 3. [...] Grâce au capteur thermique, il repère un animal noir dans une des piles chasse, et cible son attaque là-bas... Manque de bol, c'était un 3... La distinction de teinte entre les 3 et 6 n'est pas évidente...
Juste pour être sûr d'avoir bien compris : le joueur a profité du fait que l'on entrevoit les tuiles suivantes dans une pile mal rangée et s'est loupé ? ![]()
Amicalement,
Emmanuel