Hier j'ai joué à....

Dans le week-end, ou un peu avant même, une nouvelle partie de Terraforming Mars à deux joueurs. Clairement, j’aime bien le jeu, bien porté par son thème. Mais alors : qu’est-ce que c’est long ! Voire même : n’est-ce pas un peu trop long pour ce que le jeu a à offrir ? Je me pose la question. La première partie, de découverte, avait duré 2h30. Cette deuxième partie aura duré à peine moins, 2h15, alors même que nous sommes plutôt deux joueurs d’instinct, à l’exception de deux ou trois coups que nous réfléchissons un peu durant les parties. Je finis par me demander si ce temps de jeu est réellement compressible, et quand je vois les joueurs y jouer en 1h30 à deux, ça me laisse un peu con pour le coup. Peut-être qu’à plus de joueurs, donc potentiellement plus de joueurs à agir sur les paramètres globaux de Mars, la partie s’éternise moins.


Samedi soir, sixième partie de Great western, autour de trois joueurs qui maitrisent désormais bien le bouzin. Là, c’est plié en 1 h 15, avec un sentiment de véritable course. Ça se termine à 61-59-48. Vraiment, vraiment un jeu grisant et passionnant.

@elijah29

Marrant que tu arrives à jouer à GWT à 3 en 1h15 mais que tu ne descendes pas sous les 2h15 de TM à 2.
Si vous jouez vraiment un peu à l’instinct, ca devrait pourtant être nettement plus rapide. Peut être que vous avez tendance à faire trainer le jeu pour maximiser les scores (mais je ne pense pas, car la philosophie est la même qu’à GWT pour la gestion du rythme) ? Combien de générations vous jouez ?

De notre coté, en étant aussi relativement “instinctifs”, on est entre 1h et 1h20 à 2 désormais. Pour comparatif sur GWT on joue à 2 en 1h environ désormais (un peu plus, un peu moins…).

kakawette dit :@elijah29

Marrant que tu arrives à jouer à GWT à 3 en 1h15 mais que tu ne descendes pas sous les 2h15 de TM à 2.
Si vous jouez vraiment un peu à l'instinct, ca devrait pourtant être nettement plus rapide. Peut être que vous avez tendance à faire trainer le jeu pour maximiser les scores (mais je ne pense pas, car la philosophie est la même qu'à GWT pour la gestion du rythme) ? Combien de générations vous jouez ?

 

Oui, je t'avoue que je trouve notre temps de jeu assez étonnant également. La première partie avait duré, de mémoire, 14 ou 15 générations. La dernière, 12 ou 13 générations.

Etrangement, sur cette deuxième partie, les paramètres océans et température ont été remplis vite, à tel point que je sentais la partie courte. Mais c'était sans compter sur l'oxygène qui, pendant ce temps, ne montait pas, et qui fit ensuite l'objet d'un boisement à outrance.

 

Hier après-midi, chaleur accablante donc des jeux pas trop compliqués pour conserver les quelques neurones qui n’avaient pas encore fondu.

Une partie de 7 Wonders Duel, avec l’extension Panthéon : ça faisait longtemps et c’est toujours aussi bon. L’extension est vraiment géniale, elle offre des possibilités de combos qui font mal et qui rendent chaque choix encore plus important. Notre partie a été épique : je l’emporte sur le fil 72-71 avec 40 points de monuments (cartes bleues), tandis que mon adversaire score un peu mieux que moi dans quasiment tous les autres domaines, notamment les merveilles (il avait utilisé un dieu pour m’en piquer une et en construire 5 contre seulement 2 pour moi).

Deux parties de Gosu (V2) à deux joueurs : là encore, ça faisait longtemps mais on s’est bien marré ! Les enchaînements/combos sont franchement jouissifs et mine de rien, le jeu est super bien équilibré dans cette version. Nos deux parties ont été très serrées avec de nombreux retournements de situation. On s’arrête à 1-1, la belle attendra ! A chaque fois que j’y joue je me fais la même réflexion : quel dommage que cette V2 n’ait pas trouvé son public car c’est un putain de bon jeu auquel il ne manque qu’une chose, une petite extension pour diversifier un peu les effets. J’aurais beaucoup aimé voir Kamakor adaptée dans l’esprit V2, à savoir avec moins de cartes et des effets plus simples, mais je crois bien que Moonster Games a disparu des radars depuis un moment, hélas… 

Une partie de Han à deux joueurs. Ce jeu-là est chez moi depuis au moins 2 ans et les cartes étaient encore sous cello… Il était grand temps d’y jouer. Alors deux joueurs c’est clairement pas la meilleure config et on a sûrement joué comme des quiches car c’est un jeu très subtil qui demande un peu d’habitude pour ne pas faire n’importe quoi, mais j’ai une bonne envie d’y revenir. C’est super simple et rapide (à peine une vingtaine de minutes pour cette première partie), à 3-4 joueurs ça doit être la guerre sur le plateau. Seul petit bémol, les règles traduites ne sont pas hyper claires, heureusement que les exemples sont là pour aider un peu. Je perds 35-30, les émissaires adverses auront fait la différence.

Pour finir, une partie de Bruges à 3 joueurs. Comme d’hab quand on joue à plus de 2, ma copine nous éclate ! 88-72-72, je termine deuxième à une poignée de guilders près. Ce jeu est vraiment très bon, mais c’est aussi un mystère pour moi : les 3/4 des cartes ont des effets tellement pourris et/ou circonstanciels qu’on n’utilise jamais leur partie “personnage” (elles terminent toujours à la défausse ou en maison), pourtant ça fonctionne ! Je rêve d’une édition “gamer” pour laquelle Feld se sortirait un peu les doigts du luc afin de proposer des effets plus puissants pour TOUTES les cartes, histoire d’avoir à faire de véritables choix à chaque tour… mais bon, c’est un doux rêve. Ou alors faudrait que je fasse moi-même un tri dans les cartes pour créer mon propre “cube”…

elijah29 dit :
kakawette dit :@elijah29

Marrant que tu arrives à jouer à GWT à 3 en 1h15 mais que tu ne descendes pas sous les 2h15 de TM à 2.
Si vous jouez vraiment un peu à l'instinct, ca devrait pourtant être nettement plus rapide. Peut être que vous avez tendance à faire trainer le jeu pour maximiser les scores (mais je ne pense pas, car la philosophie est la même qu'à GWT pour la gestion du rythme) ? Combien de générations vous jouez ?

 

Oui, je t'avoue que je trouve notre temps de jeu assez étonnant également. La première partie avait duré, de mémoire, 14 ou 15 générations. La dernière, 12 ou 13 générations.

Etrangement, sur cette deuxième partie, les paramètres océans et température ont été remplis vite, à tel point que je sentais la partie courte. Mais c'était sans compter sur l'oxygène qui, pendant ce temps, ne montait pas, et qui fit ensuite l'objet d'un boisement à outrance.

 

Chez nous c'est 13-14 à 2 joueurs, 10-12 à 3 joueurs et hier 9 générations à 4 joueurs (ça aurait pu tomber en 8 si on avait fait un peu d'efforts). C'est clair que je préfère quand on joue dans la limite basse du temps.

Hier avec ma compagne
RELIC RUNNERS 
On essaie d’y jouer régulièrement en ce moment parce qu’on aime bien et comme on a beaucoup de jeux, avant d’y rejouer quand on passera à un autre il peut se passer du temps. 
Je perd ( encore), je pars sur du “rush relic” pour mettre fin rapidement à la partie. J’avais un pouvoir qui m’accorde des points à la pose de relais.
Je pose donc un max de relais et je fais monter mon équipement pour marquer rapidement 14 points et donc finir avant que mon adversaire puisse inverser la vapeur. 
Je met fin à la partie mais elle récupère une Relic, fait 10 points avec une caisse, la je me dis que c’est serré mais je suis toujours devant
MAIS j’avais pas fait gaffe au dernier temple qu’elle visite à l’avant dernier tour qui lui accorde 3 points pour chaque étage de temple Ivoire devant elle = 9 points supplémentaires … Comptage mes doute se confirme et elle mène de 5 points. Bien joué ! 
Suivis de quelques partie de sda jce 
Le royaume d’Angmar nous ouvre ses portes…  Le Premier scénario nous malmène mais en buildant nos deck on le passe relativement facilement (deck rôdeur pour moi Rohan pour ma femme). 
Le deuxième se fait bien avec une mécanique originale sur le nombre de fuyards bref 
Mais alors le troisième là chaussée des mort on y arrive pas ! On a builder pour mais ça passe pas… 
​​​​​​OK on aime le thématique mais la on va devoir sortir l’artillerie lourde ! En tout cas c’est toujours aussi bien et même de mieux en mieux puisque ma femme se met à builder et à fouiller dans les portfolio pour chercher de bonnes cartes ^^

Ornifan dit :
Rwain dit :- un Outlive à 3. [...] Grâce au capteur thermique, il repère un animal noir dans une des piles chasse, et cible son attaque là-bas... Manque de bol, c'était un 3... La distinction de teinte entre les 3 et 6 n'est pas évidente...

Juste pour être sûr d'avoir bien compris : le joueur a profité du fait que l'on entrevoit les tuiles suivantes dans une pile mal rangée et s'est loupé ?

Amicalement,

Emmanuel

Non, comme il avait le capteur thermique qui l'autorise à fouiller une pile chasse, il l'a activé pour prendre une pile en main et regarder, mais il a regardé trop vite et a juste tenu compte des couleurs. Par contre, en y réfléchissant après coup, on l'a sans doute mal joué... l'équipement ne doit sans doute être actif que lorsqu'on déclare la chasse, pas avant.

el payo dit :
Proute dit :Nous avons juste eu une hésitation à ce sujet : quand le seul à qui il reste des dés est le joueur neutre, nous devons bien passer et obtenir donc chacun deux deniers avant que le tour ne soit considéré comme fini, c'est bien ça ? Sinon, le tour est considéré comme fini uniquement lorsque nous avons utilisé tous les dés, y compris ceux du joueur neutre. Enfin c'est comme ça que je l'ai compris. Et ça a l'air ça aussi dans le sujet de récapitulation des règles.
C'est bien ça !

Merci.
Ce jeu est vraiment excellent, et comme l'a dit pouic, l'iconographie aide bien à se rappeler des effets des différentes cartes.
Je crois que je n'avais jamais pris autant de plaisir à jouer à un jeu ! Et pourtant j'adore jouer.

Proute, tu as mérité ton plaisir ludique. Certain(e)s ne se seraient pas accroché(e)s après ta première impression. Content pour toi. 

Lyngk le nouveau jeu du projet Gipf (au nom encore plus imprononçable que d’habitude). Le jeu manque un petit chouille d’élégance, mais est vraiment bien foutu. J’ai du faire une petite dizaine de parties, et on commence à voir des trucs. Le principe original (même si déjà vu, mais assez rarement) est qu’il y a 5 couleurs en jeu et qu’on en choisira 2 pendant la partie. Les couleurs que l’on contrôle permettent de faire plus de choses que les couleurs neutres (c’est à ce niveau que le jeu manque un chouille d’élégance, mais c’est aussi ce qui en fait sa richesse), et le choix de ses couleurs représentent un point névralgique du jeu : à quel moment réclamer pour être sûr de s’en sortir ? Le matos n’est pas à la hauteur, c’est un peu dommage, mais le jeu est excellent.

Yinsh. Evidemment, la sortie de ce Lyngk est l’occasion de ressortir les autres jeux du projet dont ce Yinsh, qui reste pour moi l’un des meilleurs jeux abstraits modernes. J’y suis très mauvais, mais les dynamiques du jeu, sa violence, son côté “fun”, ses retournements de situation le place au top pour moi.

Terraforming Mars à 3, les 2 autres découvrent et étaient impatients de le découvrir. Je pars avec PhoLog, face à Terractor et je ne sais plus pour la 3°. Je fais un départ assez canon et je joue rapidement la carte qui augmente la valeur des titanes : ils valent maintenant 5, je monterais ma prod à 4. Le timing de jeu est tendu, mais j’arrive à jouer à fond sur les cartes Jupiter tout en maintenant une bonne terraformation. Je choperais l’objectif terraformation et chacun d’entre nous en chopera un. Mon revenu hyper élevé me permet de faire pas mal de choses à chaque tour. L’oxygène de bouge pas, le premier % devant être pris alors qu’il fait -14°C. A la fin du décompte, on se tient dans un mouchoir de poche, mais je score comme un porc sur les cartes. J’atomise mon record, partie en 10 générations : 105-72-67.

Dice Forge à 4 joueurs, découverte pour tout le monde. Le jeu est extrêmement fluide et c’est assez agréable. Le système de dés est très fun et fonctionne à merveille. On peste contre les tirages (le double 1 quand tu n’as qu’une seule à 1 sur chaque dé est assez rageant). Le jeu est agréable, mais pas de vrai effet wahoo. Les parties sont très courtes, donc l’amélioration des dés à un impact bizarre sur le jeu : c’est comme du deck building, mais sans la certitude de piocher les cartes que tu achètes. Intéressant, sympa, fluide. On joue avec le tirage de base, les scores, à la louche ont donné : 142-123-102-76.

Terraforming Mars à 4, tout le monde connait. Je joue Thorgate face à Cinematics, Saturn System et Helion. Saturn System et Helion semble prendre l’avantage en début de partie. Je joue à fond la science en développant un complexe physique tour 3 que j’activerais à tous les tours pour un total de 14 points. Mon jeu se lance bien, mais connait un coup de mou en milieu de partie. L’oxygène monte à toute vitesse suite à quelques événements et une mine à ciel ouvert joué par Cinematics. 5% alors qu’il doit toujours faire -28°C. Les océans se posent très vite et me permettent de cultiver le varech de manière intéressante. Au début de la seconde moitié du jeu, je rattrappe mon retard en TM et j’achète très tôt la récompense scientifique. Je n’arriverais pas à choper d’objectifs et je piocherais comme un porc et pourrirais à fond mes adversaire grâce à des cartes pas chères valoriser par les médias. Je fais peut-être une petite erreur en fin de partie, mais la destruction de Deimos me permet de finir la température (dernier critère de terraformation). Les scores sont serrés mais faibles (10 générations) : 67 (Cinematics)-62-62 (Helion et Saturn)-59 (Thorgate). On a du jouer en 2 grosses heures, ce qui redevient raisonnable.

loïc dit :Lyngk le nouveau jeu du projet Gipf (au nom encore plus imprononçable que d'habitude). Le jeu manque un petit chouille d'élégance, mais est vraiment bien foutu. J'ai du faire une petite dizaine de parties, et on commence à voir des trucs. Le principe original (même si déjà vu, mais assez rarement) est qu'il y a 5 couleurs en jeu et qu'on en choisira 2 pendant la partie. Les couleurs que l'on contrôle permettent de faire plus de choses que les couleurs neutres (c'est à ce niveau que le jeu manque un chouille d'élégance, mais c'est aussi ce qui en fait sa richesse), et le choix de ses couleurs représentent un point névralgique du jeu : à quel moment réclamer pour être sûr de s'en sortir ? Le matos n'est pas à la hauteur, c'est un peu dommage, mais le jeu est excellent.

Yinsh. Evidemment, la sortie de ce Lyngk est l'occasion de ressortir les autres jeux du projet dont ce Yinsh, qui reste pour moi l'un des meilleurs jeux abstraits modernes. J'y suis très mauvais, mais les dynamiques du jeu, sa violence, son côté "fun", ses retournements de situation le place au top pour moi.

Waouhh!!! Le nouveau Burm... Bon, tu n'as pas l'air aussi enthousiaste que pour d'autres opus du maître mais j'irai jeter un oeil sur les règles qui sont sans doute déjà sur BGG.

En ce qui concerne Yinsh, tout comme toi j'y suis assez nul et tout comme toi, je le considère comme un des plus grands jeux abstraits modernes.

Century 3j : toujours aussi agréable et efficace
Medici jeu de cartes 3j : tout comme j’étais revenu de mon appréciation initiale du grand frère, je suis réservé quant à celui-ci. Point d’enchères, hasard du tirage plutôt présent. Mouirf.
Watson & Holmes 3j : 2e scénario, mais première partie pour moi. Si j’apprécie le côté enquête, je vois les enchères, les bobbies, Watson et autres outils plus comme des gênes dans ce type de jeu que comme des accélérateurs de plaisir. L’intérêt du jeu est dans l’enquête et le pouvoir d’enquête des joueurs. J’aurais bien envie d’y rejouer mais en coop ou avec simplement une petite pénalité pour celui qui se place sur un lieu occupé (il perd 30 minutes à attendre que le précédent sorte).

palferso dit :

Waouhh!!! Le nouveau Burm... Bon, tu n'as pas l'air aussi enthousiaste que pour d'autres opus du maître mais j'irai jeter un oeil sur les règles qui sont sans doute déjà sur BGG.

En ce qui concerne Yinsh, tout comme toi j'y suis assez nul et tout comme toi, je le considère comme un des plus grands jeux abstraits modernes.

Si, je suis assez enthousiaste, mais j'évite de trop m'emballer sur un jeu profond après quelques parties.
Pour Burm, Lyngk est une "synthèse" du projet Gipf, ce en quoi je suis assez peu d'accord. On y retrouve du Zertz, du Dvonn, du Tzaar (et du Gipf pour la forme des pions), avec la mécanique du choix de couleur qui, pour moi, rappelle Dicke Dämonen d'un autre auteur.
Le plateau est en forme d'étoile à 6 branche et on joue sur les intersections. Les pions sont placés au hasard en début de partie. Il y a 6 couleurs : 5 couleurs de jeux en 7 exemplaires et une couleur "joker" en 3 exemplaires.
Au début de chacun de tes tours, tu peux réclamer une couleur qui devient alors tienne jusqu'à la fin de la partie. Tu peux déplacer des piles de pions de couleur neutre ou à toi (les pions s'empilent, les pions seuls sont des piles de 1). Une pile se déplace en ligne droite jusqu'à ce qu'elle rencontre une autre pile sur laquelle elle s'empile. La couleur du haut de la pile indique la couleur de la pile. Il ne peut y avoir que des pions de couleur différente dans une pile. Une pile neutre ne peut s'empiler que sur une pile de même taille ou de taille inférieure, une pile à toi peut s'empiler sur une pile plus haute. Si, au terme du déplacement, tu crées une pile à ta couleur contenant les 5 couleurs de pions, tu la retire du plateau et tu gagnes 1 point. Lorsque tu contrôles une couleur, tu peux déplacer tes piles en utilisant les autres piles de la même couleur comme un chemin (pour aller plus loin, éventuellement en changeant de direction).
La lutte d'influence est énorme, car réclamer une couleur la rend plus forte (elle peut s'empiler sur une pile plus grande), les piles à ta couleur sont donc vulnérables aux couleurs neutre qui ne sont pas à l'intérieur de ta pile, car l'autre peut réclamer cette couleur pour te monter dessus. Le moment où tu réclames est donc primordial est pas évident : trop tôt, l'autre va tout faire pour cacher les pions de ta couleur, trop tard, la couleur n'aura pas assez d'influence. Au début, le renforcement de la couleur choisie n'est pas évident à gérer. Un pion neutre seul ne peut pas faire grand chose, par contre, dès qu'il est réclamé, il devient puissant. C'est vraiment bien pensé. Les parties se jouent de manière très différentes, j'ai déjà vu des victoires 4-3, mais aussi des 2-0. Ca semble être un bon opus.

loïc dit :

Si, je suis assez enthousiaste, mais j'évite de trop m'emballer sur un jeu profond après quelques parties.
Pour Burm, Lyngk est une "synthèse" du projet Gipf, ce en quoi je suis assez peu d'accord. On y retrouve du Zertz, du Dvonn, du Tzaar (et du Gipf pour la forme des pions), avec la mécanique du choix de couleur qui, pour moi, rappelle Dicke Dämonen d'un autre auteur.
........ Ca semble être un bon opus.

Cool. Enfin un avis construit sur Lyngk. 
J'aime beaucoup les jeux de Chris Burm. Je me défends un peu à Yinsh et Tzaar,  mais je suis assez mauvais aux autres. Dvonn par exemple, j'alterne victoire et défaite quel que soit l'adversaire, si bien que je me demande si je gagne pas un peu par hasard...
Je vais m'intéresser à Lyngk. 

Une partie de Dominare à 5 joueurs.

Quelle partie !!! Mais quelle partie !!!

Vous pouvez lancer le générique de Game of Thrones et remplacer les blasons des Baratheon et autres Stark par les blasons des ShadowMen, des Nobles et autres Knaves de la cité de Tempest !!!
Au niveau de l’ambiance “panier de crabes”, ça se vaut largement !
Quelle immersion thématique !!!
J’ai fait 5 parties de ce jeu jusque là mais sur ce coup-ci… le souffle épique était bien présent !
On a eu droit à quelques envolées de roleplay bien senties !! laugh

Dans ce jeu, les joueurs sont chacun le chef secret et très puissant () d’une conspiration visant à prendre le pouvoir dans la cité-état de Tempest. Cette cité est en pleine déliquescence depuis le scandale qui a vu l’arrestation de la Reine et l’affaiblissement du pouvoir royal.
Il est à noter que les faits conduisant à l’arrestation de la Reine font l’objet du jeu… Courtier qui précède donc Dominare, du moins dans la chronologie fictive du monde dans lequel évoluent les habitants de Tempest.

Les personnages de Dominare… parlons-en un peu… Ma comparaison avec la série TV citée ci-dessus ne s’arrête pas à la violence et aux traîtrises en tous genres mais aussi à la pléthore de personnages…
Dans Dominare, nous avons une centaine d’agents à disposition avec des pouvoirs très variés offrant au jeu une rejouabilité titanesque…

Du point de vue mécanique, le principe est assez simple :
La ville est découpée en districts (quartiers) et chaque district est quadrillé. Les joueurs vont, à travers les pouvoirs de leur agents, poser des cubes dans les cases des quartiers pour en prendre le contrôle.
Si on pose des cubes dans des cases déjà occupées par des cubes adverses, ils vont s’annuler un à un jusqu’à ce qu’il ne reste que des cubes d’une seule couleur… ou aucun…
Et les pouvoirs des agents sont parfois très puissants, ce qui fait de Dominare un jeu très violent…

Dans la partie, après avoir étudié ma main d’Agents, j’ai décidé de prendre possession du quartier du Sénat, j’avais des agents me permettant un contrôle plutôt correct. Plusieurs de mes adversaires se sont d’ailleurs cassés les dents pour me contester ce contrôle, ce qui m’a conforté dans la justesse de mon plan. angel
Parallèlement à cette mainmise sur le quartier du Sénat, j’ai aussi lorgné sur le quartier de l’église, m’arrogeant quelques PVs supplémentaires. Là par contre, la lutte a été plus âpre et je n’avais pas assez de répondant pour prendre possession de ce quartier. Conséquence : j’ai dû mener une lutte féroce pour maintenir le peu de présence que j’y avais. frown

Dans cette partie, on a aussi pu constater la grande valeur tactique de la maitrise des Canaux… Cela permet d’ourdir de grandes menaces indirectes sur les cases adjacentes des quartiers voisins !!
Eh oui, plutôt que de mener une lutte frontale inutile car sans résultat si le propriétaire des lieux est en mesure de se défendre, il peut être plus efficace de s’orienter vers une approche plus sournoise en se renforçant sur une case des Canaux adjacente et plus simple à contrôler pour fondre sur le quartier visé dès que l’influence sur les Canaux est suffisante : malheur au propriétaire du quartier ciblé qui n’a pas un contrôle suffisant de ses berges !!
En plus d’être diablement efficace, cette approche est parfaitement dans le ton thématique : les coups de poignards dans le dos sont plus efficaces que le fair-play de la lutte frontale !!
Bref, les coups bas sont légions et parfois font mal, voire très mal… On est tantôt attaquant… tantôt défenseur…
Par exemple, dans la partie, je n’ai pas assez protégé des cases du Sénat qui sont juteux en PVs, j’en ai perdu bien trop… Manque de jugement de ma part !! frown

De plus, j’ai pris trop d’Exposition (oserais-je dire comme d’habitude ? ), ce qui m’a valu des pénalités en fin de partie trop importantes… Mais ça, c’est une autre histoire…

C’est pour ça que je pense que la clé de la réussite dans ce jeu (oui, oui, il est maitrisable…), est de mettre au plus tôt dans la partie, la priorité à déverser ses cubes (via l’action Canvass) dans les cases qui rapportent le plus de PVs des quartiers qu’on veut contrôler pour bien les “verrouiller”.
Cela parait évident tellement c’est du bon sens, mais ce n’est pas si simple que ça tant les problématiques (agressions adverses, volonté de contrôle des quartiers, recrutement des “bons” Agents) soumises au joueurs sont cruciales et le détournent facilement de cela : on pense toujours “qu’on aura le temps plus tard” puisque dans l’immédiat, ce ne semble pas si urgent…
Grossière erreur ! Le proverbe le dit bien… Plus tard signifie jamais… ou TROP tard !!!

Ensuite, Dominare n’est pas exempt de défauts :
- Malgré la simplicité du principe qui consiste à poser des cubes dans des cases pour chasser les autres et gagner des PVs en fin de partie… Certaines phases sont plutôt lourdes quand on débute à ce jeu. La raison de cette lourdeur provient du fait que le jeu demande d’assimiler pas mal de notions pas toujours simples et qui lui sont propres… Comme par exemple, l’adjacence des cases, le fonctionnement en réseau des Agents (Networking en VO), Tisser son intrigue (Canvass), les combinaisons d’actions utilisant les “Traits” des Agents, etc.
Cela a dû détourner certains du jeu dès l’issue de leur première partie, surtout si ces notions ne pas bien expliquées… Dommage… Car, le jeu peut devenir très fluide et fun si les joueurs sont ouverts au thème du jeu et ont assimilé ces notions.
- Le jeu est en anglais, ça ne facilite pas l’assimilation et il y a du texte sur toutes les cartes… et sur le plateau… Envisager de jouer avec des non-anglophones à ce jeu… Non… franchement non… ça va durer des plombes et être fatiguant pour tout le monde… voire impossible tant la compréhension des pouvoirs des agents est cruciale…
- Certains pouvoirs des Agents ne sont pas forcément clairs, il suffit de voir du côté de nos amis anglophones… Ils se sont posés (se posent ?) pas mal de questions sur certains personnages et la façon correcte de les jouer (j’en ai moi-même posé des questions…)… J’ai eu des réponses rapides de l’éditeur, donc ça va…
- Bien que le jeu permette de jouer jusqu’à 6, jouer à 5 me parait être un maximum tant le jeu peut devenir chaotique si on “perd le fil”. Et encore… jouer à 5, je ne le conseille qu’à des joueurs expérimentés tant on se prend de coups des adversaires. Il faut savoir rebondir sur une crasse violente qui a fait mal… Certains coups bas provenant de combinaisons de pouvoirs d’Agents utilisés de concert, sont d’ailleurs très impressionnants et il faut savoir ne pas céder au défaitisme pour juger la réalité effective avec sang froid et repartir au combat…

En conclusion, Dominare m’est devenu, au fil du temps, MA référence du jeu de majorité et de contrôle de territoires, certes pas sans défauts, mais avec un thème incroyable pour peu qu’on fasse preuve d’un peu d’imagination pour tenter de se figurer “ce que les agents font vraiment” sous la vision macroscopique de gain d’influence quantifiée par de la “rustique” pose des cubes…

Vite !! Une autre partie !!!

a++
Manubis.

Superbe CR Manubis, comme d’habitude ! 
Ca donne toujours envie d’essayer tes jeux…

kakawette dit :Superbe CR Manubis, comme d'habitude ! 
Ca donne toujours envie d'essayer tes jeux...

Oui, je suis bien d'accord.
Le souci avec tout çà c'est que j'arrive plus trop à "imposer" mes jeux . (dire qu'on a toujours pas joué à IKI....heart)

2 parties de port royal a 4, toujours aussi bon. Un stop ou encore avec du controle et de la tension. Il a concaincu mes trois amis réfractaires au hasard avec lesquels Not alone n’est absolument pas passé. On s’est régalé.

D.

Merci les gars, ça me touche beaucoup

@Fdubois : En plus, IKI, je l’ai aussi.
Faudra vraiment qu’on se programme ça aussi…

a++
Manubis.

Oui Manubis, ça me donne énormément envie d’y jouer mais chez moi j’aurai des difficultés à le sortir… Votre partie a durée combien de temps ? Et à combien ? 
Merci pour le compte rendu !