palferso dit :Un dimanche super sympa avec Manubis333. On a beaucoup papoté et un peu joué.
On a démarré avec le poétique et mignon Forbidden Stars. Ce jeu est génial. Alors pour résumer, on s'est poutré et on a bien rigolé. Passionnant tant tactiquement que stratégiquement, épique, retors, violent, intelligent: un grand jeu.
On a poursuivi avec 2 parties de Notre Dame. Un autre grand jeu avec des qualité différentes: accessible, court, ultra dynamique notamment. Les nouveaux persos apportent un énorme plus car ils rendent les tenants et aboutissants mouvants et les édifices bien moins figés qu'ils ne l'étaient quand le jeu était limité à 3 personnages par lettre.
Bonjour Palferso,
C'est clair... Une journée excellentissime. Merci pour ton invitation.
Forbidden Stars... Oui, pour le côté poétique... si on trouve de la poésie dans la mélancolie de la désolation, pourquoi pas... et pour le côté mignon, je cherche encore... Une très belle découverte en tout cas... qui me rappelle les bons vieux jeux vidéos de STR dans l'univers de Warhammer 40000 justement par la défunte maison THQ !! Je connaissais le titre mais les dés, le dehors "très améritrash" du jeu m'avaient dissuadé de creuser d'avantage... Grossière erreur !! Outre tout ce que tu dis que je plussoie bien sûr, ce que nous avons évoqué IRL (le mécanisme d'actions très finement pensé), il y a aussi la résolution des combats... Si on me présentait le combat dans ce jeu de manière rustique : - On lance une pelletée de dés qui décide du résultat - On prend cinq cartes parmi 10 au hasard et on en jouera que trois... Je n'aurais qu'une envie... c'est de dire... sans moi ce jeu !!! Et pourtant ça marche... c'est maitrisable puisqu'on égrène les cartes une à une chacun à son tour après le lancement des dés pour faire pencher la balance de son côté... on s'adapte à ce que fait son adversaire... Le système de Cry Havoc de chez Portal est quelque peu similaire à celui-ci... Génial... Et on peut améliorer son deck de cartes-combat en faisant de la recherche technologique... On est donc maitre de sa puissance militaire... Et les dés, parlons-en... je n'aime pas quand les dés sont utilisés pour décider du succès ou de l'échec d'une résolution (syndrome du : Ma partie de trois heures qui se décide sur un vulgaire jet de dés), je préfère quand les dés servent de "ressources" comme dans Troyes ou Yspahan : ici, nous avons un excellent compromis entre les deux utilisations précitées... Le jet de dés décide, certes du résultat du combat, mais ce résultat est améliorable car les dés "s'utilisent" pour des pouvoirs plus intéressants... Magnifique !! J'ai commandé ma boite...
Notre Dame... Idem, je connaissais le titre mais par contre je ne sais pas pourquoi je ne m'y suis pas intéressé... Grossière erreur, le retour... De ma deuxième partie de Blood Rage, j'avais exposé par ailleurs dans ce forum des réserves sur le draft... qui sont à confirmer d'ailleurs... Ici, dans Notre Dame, on fait trois drafts... de trois cartes !! Et ça marche bien car on peut se permettre (c'est même crucial !!!) de peser le pour et le contre de donner telle carte ou non... Non pas parce qu'elle serait "puissante de manière absolue" mais en fonction de l'usage qui pourrait en être fait par ses adversaires s'ils la retiennent dans leur jeu !!! Et c'est bien parce qu'il y en a que trois à la fois (sur les neuf au total) qu'on peut se permettre ce genre de calcul sans que ça ne dure des éternités... Et ceci, contrairement à un draft avec une main de départ comportant une dizaine de cartes (voire plus) où l'analyse sera forcément plus "à la louche". Un très grand jeu...
Que ce soit pour Forbidden Stars ou Notre Dame : merci pour les découvertes et tes explications de très grande qualité .
Bon de notre côté on s’est attelé à Time Stories : LUMEN FIDEI
Très bonne cuvée que ce nouveau scénario, un de nos préférés. Il y a de tout la dedans : un bon background, des énigmes difficiles, des choix à faire, des nouveautés dans le déroulé ( ils ont réussi à casser le syndrome dernier Run à faire !! ). Bref une réussite…mais pas totale car il y a un risque de se retrouver coincé dans le chapitre 3 ( je n’en dit pas plus mais si cela vous arrive, aller voir le fil du forum sur le scénario “sans spoil” qui vous donnera la solution ).
Aventure à ne pas louper et vivement la prochaine !!
Hier une partie de Pax Renaissance à trois joueurs. Tous découvrent.
Excellent !!! J’en redemande au point que je me suis commandé ma boîte dès mon retour dans mes pénates.
Cependant, sur le papier, le jeu ne partait pas gagnant si on s’en tient à mes goûts habituels… - Un “jeu de cartes” de type tableau de cartes qui dépassent l’heure de jeu et de loin… - On a fait des retours dans les règles quasiment tout le temps jusqu’à la fin de la partie… - Chaque action a semblé être complexe… du style : Dites les gars, je veux faire une Conspiration, j’ai quoi contre moi en Hongrie ? (question posée pour la 52ième fois…)
Bref, tout que ce que j’exècre dans un jeu et pourtant… un hit immédiat !! D’un point de vue thématique, C’est peut-être parce que j’aime l’Histoire… Que je reconnaissais certains personnages sur les cartes qui sortaient des deux decks et que les actions faites ont du sens… beaucoup de sens ! C’est une vue très macroscopique mais on s’y croit… et surtout… Quelle richesse !!! Les jeux de cartes que je n’aime pas (deck building et autres Race for the Galaxy) peuvent être profonds mais quand je joue à ces jeux, j’ai la désagréable impression de tourner en rond et de ne jouer des cartes que pour piocher d’autres cartes… Je ne veux pas polémiquer mais c’est mon ressenti. A l’opposé, concernant Pax Renaissance, c’est la fête !! J’en ai eu plus que j’en attendais des problématiques variées et intéressantes à résoudre !!
Pourtant… j’ai été perdu tout au long de la partie sans savoir quelle direction prendre… J’avais aucun empire sous ma coupe et j’étais d’une pauvreté crasse (Je me suis dis à plusieurs reprises au cours de la partie : tu te rappelles que tu es un banquier dans ce jeu, hein ?? ) Tout espoir de redresser la situation semblait perdu…
Et soudain… Illumination divine !!! Oui aussi au sens propre… On va le voir… J’ai récupéré Luther qui a pu faire basculer le Saint Empire Germanique en théocratie réformiste… eh oui, les catholiques n’y étaient pas assez nombreux… Le seul Inquisiteur en jeu était réformiste et c’est moi qui l’avais mis en jeu quelques tours auparavant sans trop de conviction… (grosse erreur de mes adversaires) Il n’en fallait pas plus pour que je me précipite sur la règle pour revoir la condition de victoire théologique et que je constate que j’y étais presque !! Prestige : OK ! Suprématie théologique des Réformistes : OK ! Allez vite une comète !!! Super il y en a une de dispo !!! Mais j’avais pas de sous… * rires du public *
Et là… évidemment… le “presque” ci-dessus a bien sûr fait toute la différence… bizarrement, d’autres Inquisiteurs, musulmans ceux-là, sont apparus de suite pour me contester la suprématie théologique… La partie s’est terminée sans aucune victoire par les comètes mais avec avec le prestige des personnalités…
C’était une belle partie de bras cassés assez comique… (Nos empires étaient de vraies passoires) Mais c’était suffisant pour que le propriétaire du jeu et moi-même soyons convaincus de l’énorme potentiel du jeu…
A refaire de toute urgence… enfin après avoir revu les règles tout de même…
- La piste religieuse qui doit atteindre un certain score selon le tour joué. Si c'est atteint on ne prend pas le malus, on score et on repart à zéro. Sinon c'est malus pour toute la partie. Cela oblige à perdre beaucoup de temps pour peut de point
l'erreur à mon avis est de vouloir absolument contre les malus, la dernière partie que j'ai faite j'ai subi les deux premiers malus et ça ne m'à pas empêcher de faire suffisamment de points pour l'emporter.
de même si tout les malus ou partie concernent les cartes territoire (vertes) soit on part dés le début vers une autre stratégie soit on essayer de lutter contre lors de la partie.
- La piste militaire qui permet d'augmenter le nombre de cartes vertes. Là encore, perte de temps. - Trop proche de Marco Polo que l'on adore même s'il n'est pas sans défaut. Les bonnes idées : - Avec une bonne optimisation, on peut déclencher de nombreux effets de cartes pour chopper plein de bonus.
on m'à accuser il y à peu de juger un jeu trop rapidement après une première partie (outlive en l'occurence) je pense que tu fais pareil sur l'aspect militaire essentiel si tu veux partir dans une stratégie de carte vertes.
Salut à toi,
Dans l'ordre, il est vrai que les malus n'empêche pas de gagner. Alors, question, à quoi ils servent ? sinon rajouter quelque chose de parfaitement inutile ?
Moi, à titre personnel, je n'ai jamais reproché à quiconque de livrer sa première impression sur un jeu. Il est, selon moi, EXTREMEMENT important d'avoir un avis et ce quel qu'il soit sur un jeu. A cause d'avis trop positif il m'est arrivé d'acheter un jeu que j'ai détesté. D'ailleurs, les avis que je lis en priorité sont les négatifs puis les plus récent. Je suis comme ça et j'aime à penser que je ne suis pas le seul.
Cordialement Riniou.
et bien c'est bizarre. Parce que moi, j'ai ressenti tout l'inverse.
A chaque fois que l'on loupe la piste religieuse, on prend le malus pour tout le reste de la partie. Nous avions un malus potentiel vert et un jaune. Autant dire que prendre un malus permanent sur deux couleurs de cartes, c'est mal barré pour remporter la partie. C'est exigeant et je pense que on peut faire l'impasse sur un malus en orientant son jeu. Chercher à réaliser toutes les étapes de la piste religieuse constitue doute une erreur, je te rejoins là-dessus. Faire l'impasse sur toutes, c'est la défaite quasi assurée, car les malus font très mal.
Comme ces malus changent à chaque partie, cela renouvèle plutôt fortement le jeu.
Sur notre partie à 4, c'est celui qui a boosté la piste verte qui l'a emporté. Comme quoi... Désolé, mais mon avis est opposé.
Marco polo, est plus linéaire à mon goût parce qu'il comporte un plateau qui implique un voyage. Donc un parcours. Aucun rapport avec Lorenzo puisque il n'y a aucune route imposée. Il y a donc un coté un peu flou sur la manière d'appréhender le début de partie et beaucoup plus d'options je pense. Dans Marco polo c'est la course pour chiper les bons dés, alors que dans Lorenzo, tout le monde a les mêmes, il faut faire avec. C'est très cool et plus équilibré même si jouer en dernier s'avère un peu frustrant. Il ne faut pas rester dernier trop longtemps. Je n'ai pas eu la sensation de jouer le même jeu et, à priori, je trouve Lorenzo plus abouti en terme de défi et d'équilibre.
Je lui trouve tout de même un défaut. C'est un juste coté illustration pour un jeu 2017. On devient exigeant.
Lorenzo est un jeu a fortes contraintes. Un peu à la manière d’un jeu comme l’année du dragon, ou soit l’on décide de faire fi des événements et d’accepter de perdre des personnages, soit on les gère en luttant contre. Les deux stratégies sont valables. Il me semble que c’est aussi le cas pour Lorenzo, avec ses fortes contraintes événementielles. Soit on les subit, soit on décide que non. Evidemment tout cela est à prendre en compte au début de la partie en fonction des trois événements tirés, et les dés viendront aussi mettre leur grain de sel. C’est un jeu qui va être assez clivant à mon avis, certains joueurs n’aiment pas cette sensation de “destruction” de son propre jeu, alors que cet aspect peut clairement faire partie d’une stratégie efficace. J’ai quelques joueurs autour de moi avec qui je ne peux pas jouer à l’année du dragon pour cette raison.
Un nouveau joueur, un débutant et les 5 autres qui avaient minimum 5 parties à leur actifs (dont certains plus de 10).
La partie a durée plus de 3 heures. Avec autant de joueurs dont des débutants, c’est logique.
Malgré cette durée, il n’y avait pas vraiment de temps mort. Tout le monde a apprécié.
Ithaqua profite de vents favorables pour l’emporter. Cthulhu manque un brin de réussite (les étoiles ne devaient pas être alignés) pour clôturer le jeu le tour précédent. Le chaos à rampé jusqu’au bout et fini aussi très proche de la victoire. Le dormeur s’est sans doute un peu trop assoupi pour l’emporter, Hastur a rit jaune en découvrant qu’il était à la traine, Yog n’a pas su s’ouvrir la voie et Shub à joué comme une chèvre.
Cthulhu Wars gagne a être connu et à ce qu’on dépasse le préjugé des “grosses figurines”. C’est un excellent jeu asymétrique. Dans la lignée de “Chaos dans le vieux monde”. Cette course à la destruction de la terre avec des combats, des conquêtes et des pouvoirs grandissants est énorme!
Traditionnelle journée jeux du dimanche, on a fait du Trône de Fer JCE et du Epic toute la journée.
Les deux sont excellents, mais autant le premier demande un investissement financier et temporel considérable, autant le deuxième me bluffe à chaque fois par son accessibilité, sa profondeur, le fun ressenti à chaque partie et son extraordinaire rejouabilité… Sans compter qu’on peut adapter le format de jeu à ses envies : on peut construire ses decks, drafter avant chaque partie ou prendre un tas de 30 cartes au pif, ça fonctionne toujours aussi bien. Epic c’est bon, mangez-en !
Première vraie partie de Évolution à deux joueurs contre mon fils. On s'est goinfre (79-71) et on a trouvé ça bien sympa. Pas trop d'interaction pour l'instant, j'espère que ça va venir.
Ha les petits joueurs, goinfré chez nous c'est plus 90, voir 135 pour notre record ;-) (taquinage inside of course) avec une 10ne de parties à 2j avec mon fils. Si tu veux monter en score, il faut tacler l'autre :-) => assécher le point d'eau / carni...
Chez nous:
Space Race: the card game Un collègue avait plédgé le jeu, je ne connaissais pas Découverte à 4j donc. Très sympa. Bon on n'a pas pu finir (heure de midi au taf oblige) et on a passé la 1ere moitié à comprendre les règles. C'est assez fluide en fait, mais avec des choix difficiles. Le partie pris graphique est sympa, le thème aussi. Clairement il faut en refaire une !
Black Fleet 3j avec ma femme et mon fils Toujours un très bon jeu, les attaques incessantes font que l'on ne s'ennuie pas. La carte est très bien dessinée pour ça. J'aime beaucoup les petits pouvoirs sympas genre "le marchand peut attaquer" ou "la fregate peut attaquer les marchands" (surtout si j'en ai un... gnark gnark) On finit sur le fil: je suis 1er joueur il me manque 1 doublon pour acheter la dernière carte mon fils (2e pos) gagne et finit à 4 doublons, et ma femme achète pile sa dernière carte. Très tendu car mon fils était mal parti au début.
Twin it 3j, découverte avec mes 2 fils On a enchaîné 3/4 parties, on s'est trop fendu la gueule, c'est excellent ! Les motifs sont supers, variés, colorés et propice à l'erreur bien sûr. Ce qui bien vu c'est que le motif de dessus de pile compte, sauf qu'il est éphémère vu que l'on retourne la carte à son tour. Du coup on s'est souvent retrouvé à dire "mais on l'a pas eu celui-là ?!" Un de mes jeux d'observation / rapidité préféré Je pense qu'il va détrôner le dobble (du moins je lui souhaite)
- Blackwood : une partie à 2 et 2 parties à 4. Une erreur de règle lors des 2 premières parties (oubli de payer les sorts), mais la dernière à 4 joueurs fût la bonne. A 4 joueurs dont 2 découvrent, le jeu est un peu long. Sur les 4 personnes à qui on a fait découvrir le jeu, seulement une n’a pas aimé (mais c’était prévisible : trop de paramètres à prendre en compte pour elle et donc elle calcule toutes les possibilités). Petit bémol pour certains sur le visuel : la chouette sur une sorcière les a perturbé et il pensait que c’était un ingrédient. A part cela, on peut dire que le jeu a plu.
- Fantastic park : une partie à 2 et une à 4. J’ai emprunté le jeu à la ludothèque donc on l’a vite essayé ce week-end. On joue une partie à 2 avant que nos amis arrivent. Aucun intérêt à 2. Le jeu est simple (règles expliquées en 2 minutes) et est très accessible. Visuellement, il est attirant. Mais je n’ai pas accroché (pas eu l’impression qu’il est possible d’avoir une stratégie, même légère). Le principe du jeu : A son tour, le joueur pose une de ses 5 tuiles (soit adjacente à une tuile déjà posée ou la superpose sur 2 autres tuiles). Quand chaque joueur a posé toute ses tuiles sauf une, la manche prend fin et on passe au décompte (on score avec nos animaux préférés, c’est-à-dire les 2 animaux de la tuile qu’on a gardée. On cherche le plus grand groupe pour ces 2 animaux et on additionne. Si un seul joueur a choisi l’animal vert, il double son score). On fait plusieurs manches (dépend du nombre de joueurs) et le gagnant est celui qui a le plus de points.
- Dice Forge : une partie à 4 joueurs. J’avais déjà joué au proto final au BGF en août et le jeu m’avait bien plu. Toujours le même ressenti cette fois. J’achète plusieurs cartes qui font rapporter des points, mais je n’arrive pas à acheter celle à 26 points. Je termine 2ème malgré tout. Un peu peur que les faces des dés s’usent au fil des parties. Et dommage que les plateaux individuels ondulent… Nos amis (à qui appartient le jeu) nous l’ont prêté pour qu’on puisse l’essayer à 2 joueurs. J’espère vraiment que ça me plaira aussi à 2!
- Harry Potter - Hogwarts battle : le tome 3 à 4 joueurs. On fait découvrir le jeu à 2 personnes qui adore l’univers Harry Potter. On gère très bien les méchants et on gagne facilement la partie (un seul lieu pris par les méchants). Le jeu a beaucoup plu (mais qui en aurait douté?).
- Pillards de la mer du Nord : une partie à 4, dont 2 découvrent. Les règles sont facilement assimilées et les tours sont fluides. La fin de partie est déclenchée par la dernière forteresse à piller, mais en fin de partie on aura vidé la pile d’offrandes, pillé toutes les forteresses et il n’y aura plus de Valkyries sur le plateau. Plateau totalement vidé! Ma partie : Je pioche peu de cartes, ce qui n’était sûrement pas une bonne idée. Tout comme le fait de m’attacher à mes membres d’équipage et de ne pas vouloir les laisser mourir. Je fais tout de même pas mal de pillages et je termine donc 2ème (à 3 points du vainqueur). Le jeu a plu aux 2 personnes qui découvraient. Objectif réussi!
- Wizards of the wild : une partie à 4 dont 2 découvrent. On y avait beaucoup joué à 2 (7 parties en vacances) et c’était la première à 4. On a moins aimé car c’est un peu long pendant que les autres jouent puisqu’on n’a rien à faire. Le jeu n’a pas plu à un joueur (mais sans surprise comme pour Blackwood) mais a bien plu à l’autre qui le découvrait aussi. Un bon jeu de combos de cartes et de dés pour jouer à 2.
- Keyflower : 1 partie à 3 joueurs. Toujours un jeu que j’aime beaucoup, très agréable.
- Isle of skye : 1 partie à 3 joueurs idem, toujours un bon moment avec ce jeu au format assez léger mais néanmoins intéressant. je gagne avec un très très bon départ, un des joueurs a vraiment souffert par contre…
- Outlive : 3 parties à 2 joueurs très sympa, très tendu, rapide à 2, toutefois un peu répétitif.
- Silver tower : partie découverte à 2 joueurs. Bon, la stratégie reste limitée à “j’avance, je tape”, mais dans le genre assez sympa car on a vraiment l’impression qu’une histoire est racontée. Il faut y jouer pour l’ambiance.
Ce week-end, nous avons fait notre première partie de Great Western à 3 joueurs, et autant dire que le bousin en a sous la pédale !
Scores : 106 - 89 - 77
Joueur Jaune : Stratégie « CowBoys » avec 29pts de vaches, 24pts de livraisons et le reste principalement avec gares + dangers. Joueur Bleau : Stratégie « Ingénieur » avec notamment 21pts de gares ! Joueur Rouge : Une partie plus équilibrée, un peu de tout, mais tout de même beaucoup de points de livraisons.
Un peu (beaucoup) perdus au début de la partie, les tours sont rapidement devenus très fluides et c’est super agréable, les choix sont importants et il faut s’adapter régulièrement au jeu adverse, de l’interaction : oui clairement ! J’ai hâte d’en refaire une pour tester diverses stratégies (et plus particulièrement les bâtiments…)
Ethnos, à 6. Jeu de majorité (mais pas que) à base de cartes, par l’auteur de Libertalia (mais pas que). Chaque carte est associée à un territoire du plateau (6 en tout) et à un peuple (12 en tout mais une partie se joue avec 6), le but étant de jouer des groupes de cartes présentant soit toutes la même espèce, soit toutes le même territoire. La carte choisie comme “leader” du groupe nous indiquera ensuite dans quel territoire placer un pion, et quel pouvoir de peuple appliquer. Par contre jouer des cartes nous oblige à placer toutes nos cartes non jouées dans le marché central, les rendant ainsi disponible à tous.
A la fin de chaque manche (3 en tout) on score pour les majorité dans les régions, et pour les groupes de cartes joués (plus ils sont gros, plus ils rapportent). Et c’est tout. Une grande partie de l’intérêt du jeu vient des pouvoirs des peuples, et comme on ne joue qu’avec 6 sur les 12 dans la boîte les combinaisons présentes changent pas mal la physionomie du jeu. On en a fait l’expérience puisqu’on a joué deux parties, en utilisant pour la deuxième les 6 peuples écartés lors de la deuxième.
Alors il y a un peu de hasard dans ce jeu. Quand le marché central est vide il y a des tours où on se contente de piocher, espérant tomber sur une bonne carte. Mais j’ai apprécié la richesse du jeu, et il y a toujours moyen de se débrouiller, on ne se retrouve jamais dépendant d’une carte qu’on voudrait absolument piocher. C’est mon impression en tout cas.
Deux parties donc, je finis la première à la deuxième place et remporte la deuxième.
Croc!, à 5. L’un des joueurs est rapidement éliminé, pour le reste c’est équilibré puisqu’on s’est retrouvé dans une situation où les quatre joueurs n’avaient plus qu’un membre chacun (deux avec un bras et deux avec une jambe). Je me retrouve dans les deux derniers mais m’incline, mon adversaire était en position de gagner automatiquement quoi que je fasse.
journées tranquillou : avec moitié en maladie, on fait du cool : DICE STARS toujours bien ces petits dés colorés , ça marche bien à deux ! et du CENTURY c’est toujours aussi rigolo de se faire des bouquets de cartes pour récupérer des vrais kubenbois !
Hier soir, comme toutes les soirées jeux abstraits, une très belle soirée jeux abstraits. Seulement deux parties, car nous commençâmes tard et que je buggai pas mal sur la seconde partie.
Santorini : découverte pour moi. Jeu simple et efficace, avec beaucoup de joli matos que ne sert qu’à vendre . Tzaar : comme à chaque partie, je suis épaté et absorbé par le jeu. Comme à chaque partie, j’y laisse quelques neurones et en ressors crevé. Je pense qu’il est trop profond pour moi, avec la possibilité qu’a l’adversaire de jouer deux coups. Ça élève les possibilités au carré. Un jeu de fou furieux, mais tellement bon. J’ai pas mal buggé sur certains coups, finissant par jouer au feeling, faire une connerie, annuler, rejouer. Ça ne m’a pas empêché de perdre.
Maintenant, je veux du Dvonn, du Twixt, du go, bref j’en redemande.